2007년 9·10월 - 한국콘텐츠진흥원...- 2007년에 이르러 국내 최초의 iga전문...

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2007년 9·10월 게임산업 트렌드 제15호 ISSN 1739-6816

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2007년 9·10월

게임산업 트렌드 제15호 ISSN 1739-6816

목차 CONTENTS

Ⅰ. 이슈분석

1. 게임의 또 다른 진화, ‘In-Game AD’

Ⅱ. 국내동향

1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

Ⅲ. 해외동향

1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

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목차 표

<표 1> 게임內광고의 효과

<표 2> 게임內광고의 종류

<표 3> 9・10월 해외진출 및 수출실적

<표 4> 국내 주요 게임업체 9・10월 주가 동향

<표 5> PC방 등록제관련 법률과 내용

<표 6> 국내 주요 게임Portal업체 UV 동향

<표 7> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

<표 8> 신규게임 상용화 일정

<표 9> 2007년 2분기 주요업체 수익 및 시장점유율

<표 10> 2005 ~ 2010 중국 네트워크 모바일게임시장 수익규모

<표 11> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임

<표 12> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임

<표 13> 2007년 9월 미국 PC/온라인 게임 판매 순위

<표 14> 2007년 10월 미국 PC/온라인 게임 판매 순위

<표 15> 유럽지역 9・10월 인기타이틀 순위

<표 16> 유럽지역 9・10월 인기 PC게임 순위

<표 17> 유럽지역 9・10월 인기 모바일게임 순위

<표 18> 유럽지역 9・10월 NDSL 인기타이틀 순위

<표 19> 유럽지역 9・10월 PSP 인기타이틀 순위

<표 20> 유럽지역 9・10월 Wii 인기타이틀 순위

<표 21> 유럽지역 9・10월 Xbox 360 인기타이틀 순위

<표 22> 유럽지역 9・10월 PS 3 인기타이틀 순위

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목차 그림

<그림 1> 온라인 배너와 게임內광고의 몰입도 차이

<그림 2> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이

<그림 3> NHN, 최근 1년간 주가 추이

<그림 4> CJ인터넷, 최근 1년간 주가 추이

<그림 5> 한빛소프트, 최근 1년간 주가 추이

<그림 6> 웹젠, 최근 1년간 주가 추이

<그림 7> 2007년 9월 미국 게임시장 비디오/휴대폰 게임기 매출량

<그림 8> 미국 게임시장 연도별 10월 총매출 및 게임기 매출액

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1. 게임의 또 다른 진화, ‘In-Game AD’

이슈분석

게임산업 TREND 2007년 9·10 월12

1. 게임의 또 다른 진화, ‘In-Game AD’

_ I.G.A.Works 해외사업 담당 이사 김두일

■ 'In-Game AD(게임內광고)’의 탄생배경

◉ 모든 광고주는 자신의 브랜드와 상품을 적극 홍보할 수 있는 광고 매체를 갈망. 광고

효과가 높은 매체일수록 그 가치가 높다는 평가를 받게 되고, 가격이 高단가라는 부

담을 가지고 있기에 광고주의 새로운 것(뉴미디어)을 찾는 시도가 꾸준히 이어져 왔음

- 지금까지 전통적 광고 매체로서 가장 강력한 파워를 가지고 있는 미디어는 단연

TV를 통해서였으나 미디어의 점유율을 가지고 평가했을 때, 현재의 TV는 과거에

비해 확연히 힘이 떨어진 모습을 보이고 있음

- 2005년 이후 미국의 경우 광고의 주요한 목표이자 대상인 18-34세 남자의 경우,

주당 미디어의 평균 점유시간이 게임(12.5시간)이 TV(11.8시간)를 앞지르는

현상*이 벌어졌으며 이에 광고주들은 게임을 하나의 미디어로 인정을 하고 적극

적으로 자신들의 광고매체로서 게임을 활용하기 시작한 것이 ‘In-Game AD’의 탄

생배경

* 출처 : Study for ISFE by Nielsen interactive Entertainment, April 2005

■‘In-Game AD’의 효과

◉ ‘In-Game AD’는 모든 브랜드광고에 최적화 되어 있다’고 결론 지을 수 있음

<표 1> 게임 內광고의 효과

Key Metric 평균 증가율 (Average Increase)

브랜드 친숙도

브랜드 평가

구매고려

광고기억

+64%

+37%

+41%

+41%

I. 이슈분석 13

※ 출처 : ‘In-Game Ad의 효과’, Nielson Interactive Entertainment

- <표 1>을 보면 ‘In-Game AD’는 대다수의 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치고

직접적 상품구매의지(매출상승효과)에도 충분한 효과를 나타내고 있음을 보여주

고 있음

- 그 이유는 게임은 다른 매체에 비해 높은 몰입감을 가지고 있으며 그 상태에서 제

공되는 광고는 강력한 임팩트(Impact)를 전달하기 때문 (그림1 참조)

<그림 1> 온라인 배너와 게임 內광고의 몰입도 차이

제품의 메이커별 효과 상승 효과

자동차 브랜드

소비재

패스트푸드

기술제품류

구매력 있는 사람 중에 구매하겠다 69% 상승

브랜드를 ‘Cool’ 하다고 인식하는 사람 71% 상승

광고자체에 대한 긍정적 평가 39% 상승

브랜드자체에 대한 긍정적 평가 70% 상승

소비재 제품들

자동차 브랜드

게임內에서 본 제품을 먹으면 재미있을 것 같다고 느낀 사람이 42% 상승

게임內에서 본 자동차를 타면 재미있을 것 같다고 느낌 사람이 46% 상승

브랜드에 핵심특징에 대한 긍정적 인식을 유발 시키는 것을 발견

게임산업 TREND 2007년 9·10 월14

■‘In-Game AD’의 종류

◉ 광고효과 측면에서 탁월한 가능성을 보여준 게임 內광고가 적극적으로 광고주들에

게 부각되기 시작한 기간은 다른 광고매체에 비하면 짧은 역사를 가지고 있지만 광

고방식과 광고기술은 눈부신 발전을 보임

- 최근에 이르러 광고주들에게 각광받고 있는 게임內광고 방식은 바로 동적 광고

(Dynamic In-Game AD)로서 흔히 전통적인 방식으로 불렸던 정적 광고(Static

In-Game AD)에 비교하면 <표2>와 같은 차이를 보임

<표 2> 게임 內광고의 종류

- 최근의 동적 게임內광고방식(Dynamic In-Game AD)을 적용한다면 광고주는 연

령별, 성별, 지역별 유저에 따라 광고주가 원하는 정확한 노출(Targeting)이 가능

하며 노출현황, 결과 등을 리포팅(Reporting)하여 광고집행의 효과를 측정할 수

있어서 광고주의 만족을 극대화할 수 있음

- 개발사 입장에서는 최초 광고서버와의 연동(Integration) 작업 이후에는 패치 등의

개발부하 없이 광고를 손쉽게 교체할 수 있다는 장점. 따라서 흥행게임의 경우 그

이후로 막대한 광고수익이 보장됨

정적 광고방식(Static In-Game AD) 동적 광고방식(Dynamic In-Game AD)

- 광고를 그려 넣는 방식(고정 PPL)

- 단가책정 기준의 애매함

- 광고를 교체해야 할 경우 패치방식을 통해서

새로 그려 넣어야 함

- 정확한 광고노출이 불가하고 광고 효과에

대한 리포팅 불가

- 광고 타겟팅(Targeting) 불가

- 매 캠페인마다 개발사의 추가작업이 발생하여

효율성이 떨어지고 업무로드에 따른 부담으로

광고삽입이 불가능할 경우 발생 (매출감소)

- 각각의 광고객체가 광고서버에 연결되어 있음

- 새로운 광고는 패치가 아닌 광고서버에서

다운로드

- 매 캠페인에서 개발사의 추가작업은 전무(全無)

- 정확한 광고노출 측정 및 리포팅

- 규격화를 통한 CPM 기준의 단가책정 가능

(온라인배너시장과 유사한 가격 시장 형성이

가능하다는 뜻임)

I. 이슈분석 15

■‘In-Game AD’의 발전

◉ 국내에서는 2002년에 넥슨(Nexon)이 최초로 <크레이지아케이드>에 온라인게임

PPL 사례로 적용시키기 시작하였고, 2005년 <카트라이더>에 본격적인 ‘In-Game

AD’사업을 발전시킴

- 2007년에 이르러 국내 최초의 IGA전문 대행사인 I.G.A.Works가 설립되면서 매체

사(개발사 혹은 퍼블리셔)와 광고주를 보다 세련된 방식으로 연결하고 ‘In-Game

AD’를 집행할 수 있게 됨

◉ 해외의 경우 2004년에 북미기반으로 설립된 Massive가 2006년에 Microsoft에 인수

되면서 본격적인 사업경쟁구도가 형성

- Microsoft의 Massive 인수는 인터넷 경쟁기업인 Google의 Adscape의 인수를 촉

진하였고, 게임은 뉴미디어로서 광고주에게 각광을 받게되어 ‘In-Game AD’사업

이 본격적으로 블루칩으로 평가 받음

■‘In-Game AD’의 향후 과제와 전망

◉ 게임이 광고 미디어로서의 가치가 있다는 점은 충분히 검증되었고, 이미 북미, 유럽,

한국, 중국 등지에서 게임內광고를 비즈니스 모델로 하는 전문기업들이 생겨나 본격

적인 경쟁체제에 돌입

- 온라인 게임산업이라는 측면에서만 보아도 과거 완전 정액제 모델과 현재의 부분

유료화(아이템판매방식) 모델에 이어 ‘In-Game AD’가 미래의 주요한 수익모델

로 자리잡을 전망

- 각국의 게임內광고 대행사들은 저마다의 장점을 내세워 본격적인 매체확보 경쟁

에 열을 올리고 있는 중이며 이는 한 산업을 선점하고 그 만큼의 부가가치를 보장

받는 매우 중요한 경쟁

◉ In-Game AD의 1라운드가 기술력확보 경쟁이었고, 아직 진행중인 2라운드가 매체

확보 경쟁이었다면 다가올3라운드는 광고주와 광고대상(게이머)을 만족시킬만한

광고상품(레퍼런스)의 확보 경쟁으로 이어질 것으로 전망

- 이 3라운드의 승자가 현재 블루칩으로 떠오르고 있는 ‘In-Game AD’ 사업의 확고

한 선두기업으로 부상할 수 있음

1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

게임산업 TREND 2007년 9·10 월18

1. 전체 및 플랫폼별

■ 한국업체들, 일본 게임시장 공략 가속화

◉ 전세계 게임시장의 20%(175억 달러 규모)를 점하고 있는 일본 게임시장을 공략하

기 위한 한국업체들의 노력이 본격화

- 9월 20일부터 23일까지 열린 ‘도쿄게임쇼 2007(TGS 2007)’에 넥슨, 엠게임, 싸이

칸엔터테인먼트, 블루사이드 등 한국업체들이 직간접적으로 참여하면서 국산게

임의 우수성을 알림

- 넥슨은 자시의 <메이플스토리>를 소재로 만든 TV애니메이션을 TGS 2007에서 발

표하며, 자사 모바일게임들의 일본서비스 계획 발표

- 싸이칸엔터테인먼트도 한국 온라인게임업체로는 유일하게48부스 규모의 단독부

스를 열고 주력 게임 <페이퍼맨>과 <알맨>의 본격적인 일본시장 진출을 시도

- 엠게임은 일본 퍼블리셔인 자레코 부스에서<홀릭>을 선보이며, 국내최대 비디오

게임 개발사인 블루사이드도 국산 Xbox 360용 게임인 <킹덤언더파이어 : 서클오

브둠>을 공개

■ 무분별한 외국게임 수입 자제 움직임 필요

◉ 국내 주요 메이저 온라인게임업체들이 막대한 자본을 투입해 해외 게임 라이센스 및

판권 확보에 나서고 있어 국내 온라인 게임산업이 더욱 위기로 내몰리고 있다는 지적

- 특히 일부 메이저 퍼블리셔는 해외 대작 판권 확보를 위해 오래전에 퍼블리싱 계

약을 체결한 국내 개발사의 게임에 대해 서비스 일정을 연기함으로써 중소 개발

사들의 어려움을 가중

◉ 또, 게임사업에 신규진출하는 대기업들이 해외 대작 잡기에 가세함으로서 판권료가

천정부지로 치솟는 것은 물론, 퍼블리싱 시장의 버블로 인한 시장의 왜곡과 유통 질

서의 파괴가 우려되는 상황

- 메이저 업체들이 해외 대작 퍼블리싱에 열을 올리면서 상대적으로 중소 개발사들

이 퍼블리셔를 찾는 과정도 어려워지고 있으며, 이런 상황의 지속이 궁극적으로

II. 국내동향 19

국내 게임산업의 허리가 붕괴되는 현상을 낳을 것이라는 염려가 나오고 있는 실정

◉ 국내 퍼블리셔들의 글로벌 시장 진출을 위해 해외 대작의 서비스 판권 확보가 불가

피한 일이기는 하지만, 보다 장기적인 관점에서 시장과 산업을 이끌어 갈 수 있는 안

목과 책임감이 요구되는 상황

■ 세컨드라이프, 한국판 출시 임박

◉ 티엔터테인먼트가 10월 11일 미국 린든랩과 세컨드라이프 글로벌 프로바이더

(SLGP) 계약을 맺고 본격적인 국내 서비스에 들어갈 것이라고 밝힘

- 이에 따라 <세컨드라이프> 한국판과 이를 지원하기 위한 한국판 공식웹사이트가

11월중 오픈할 예정이며, 기존 <세컨드라이프>가 오락성이 부족한 점을 보완하기

위해 티엔터테인먼트가 보유하고 있는 음반·게임과 계열사인 바른손의 영화·

캐릭터·팬시 등의 콘텐츠를 보강한다는 계획

※ 글로벌프로바이더란 <세컨드라이프>의 운영 및 응용프로그램 개발, 마케팅 등에서

본사와 밀접한 관계를 유지하는 공식파트너를 지칭하는 것으로 <세컨드라이프>의 공

식협력업체(SLGP)는 국내는 물론 아시아권에서 티엔터테인먼트가 유일하며, 전세계

적으로 브라질에 이은 두 번째

- 또한 한국판의 가장 큰 특징은 국내 네티즌의 취향에 맞는 차세대 커뮤니케이션

도구를 지향, 메뉴구성 및 이용환경을 국내 온라인 이용자의 특성에 맞게 커스터

마이징해 사용자 편의를 극대화할 예정

◉ 그러나 <세컨드라이프>가 국내에 정식 서비스되기까지는 심의과정 등의 많은 걸림

돌이 존재

- <세컨드라이프>가 게임인지/아닌지의 시각의 차이를 접어두더라도, 린든 달러의

현금화에 대한 법률적 해석은 물론, 가상 현실내에서 유저들이 생산한 콘텐츠를

어떻게 통제할 것인가가 주요 문제

- 특히 다음 달에 서비스될 국내판 <세컨드라이프>가 현재의 요금제를 유지하기로

함에 따라 린든달러의 현금화 관련부분은 많은 논의가 필요한 실정

게임산업 TREND 2007년 9·10 월20

■ 수출게임 환차손 피해 심각

◉ 한국 게임들이 굵직한 수출계약을 잇따라 체결하고 있지만 원화강세 여파로 수십억

원의 손해를 보는 사례가 급증

- 한빛소프트, 웹젠, 예당온라인, 위메이드엔터테인먼트 등 국내 주요 업체들은 올 들

어 국산 게임 최고가 수출액 기록을 이어가고 있지만, 떨어지는 환율이 야속한 상황

- <헬게이트 : 런던>을 중국 더나인에 3,500만달러에 수출한 한빛소프트는 계약당

시 947원이던 환율이 지난 10월 12일 917으로 30원 떨어지면서 10억원 이상 수익

이 감소하는 상황이 발생

- <헉슬리>를 더나인에 수출한 웹젠 역시 계약당시보다 17원 가량 원화가치가 상승

하면서 6억원에 가까운 돈이 사라지게 됨

◉ 통상적으로 계약때 발표된 금액은 상용화이후 나누어 받는 계약임을 고려할 때, 환

율 급락 상황에서 개발 기간이 길어지고 상용화가 늦춰지는 것은 지속적인 손해를

유발할 수 있다는 지적

- 해외매출 비중이 높은 업체를 중심으로 환리스크 관리가 점점 중요한 영역으로 자

리잡아가고 있음

- 환율은 언제든지 변동된다는 점에서 일희일비할 상황이 아니라는 것이 업계의 기

본 인식이지만, 수출 게임의 현지화와 완성도 등의 문제를 조화롭게 풀어가면서

서비스 준비 기간 단축을 통한 상용화의 조기 실시에 대한 노력이 진행되어야 함

■ 아마추어 e스포츠대회 활성화 움직임

◉ 한국e스포츠협회는 한국게임산업진흥원,대구디지털산업진흥원과 공동으로 10월

25일부터 ‘문화관광부 장관배 제1회 전국 아마추어 e스포츠 대회’ 본선을 개최키로 함

- 이번 대회는 전국 8개 지역 예선대회를 거쳐 올라온 270여명의 아마추어 선수들

이 참가

- 아마추어 체계화 및e스포츠의 토대 강화를 위해 출범한 이번 대회는 문화관광부,

한국게임산업진흥원,한국e스포츠협회를 비롯 8개 지자체와 2개 국산종목 개발사

의 참가로 이루어진 것

- 특히 내년 대회부터는 문화관광부의 예산이 확충되고 참여 지자체도 늘어날 예정

이어서 대회 공인력이 한층 강화될 전망

II. 국내동향 21

◉ 문화관광부의 예산지원 확대 방침이 알려지자, 8개 지자체외에도 6개 도시가 새로

참가의사를 밝히고 있으며, 광주, 대구 등의 지자체에서는 실업팀을 창단하는 것도

검토중인 것으로 알려짐

- 실업팀은 소외받은 국산 종목 선수들을 지속적으로 관리하고 육성하는 기능을 수

행할 수 있어, 국내 e스포츠의 체계화와 안정화에 큰 기여를할 것으로 기대를 모

으고 있음

■ 한국게임산업진흥원, 해외 게임시장 개척 본격화

◉ 한국게임산업진흥원이 지난 9월 19일 일본 도쿄에서 개최한 ‘일본 수출 상담회’에서

130건의 수출 상담과 5,445만 달러의 성과를 달성

- 또한 같은 날 개최된 ‘일본 투자설명회’에서도 투자 상담 30건과 2,380만 달러의

실적을 달성하였으며, 1개 업체가 일본의 투자가와 MOU를 체결하는 성과를 보임

- 이번 수출상담회에는 국내17개 업체와 일본 바이어 50개사 참가하였고, 투자설명

회에는5개 국내업체와 일본 투자사 100여개사가 참가

◉ 또한 한국게임산업진흥원은 온라인 비즈니스 매칭 시스템으로 유명한 ‘Game

Connection’과 연계해 오는 12월 4일부터 6일까지 프랑스 리옹에서 B2B행사를 개

최할 예정

- 유럽 시장은 인구4억 5천만여명에 229억 달러의 게임시장 규모를 가지고 있는 거

대시장이며, 브로드밴드 인프라 보급과 휴대폰 이용자의 급증으로 꾸준한 성장세

가 예상되는 상황

- 이번 유럽시장 개척단은 국내 온라인 및 모바일,비디오 게임업체들의 신청을 통해

선발되며 한국게임산업진흥원은 참가 업체들의 부스 참가비와 현지 교통비 등을

지원

게임산업 TREND 2007년 9·10 월22

서울시, e 스포츠 전용 경기장 건립계획

● 서울시는 게임문화 활성화를 위해 상암동 디지털미디어시티(DMC)에 e스포츠

전용경기장을 설립키로 함

- 서울시와 서울산업통산진흥원은 내년 하반기부터 DMC에 건립을 시작하여

2010년 완공되는 IT 컴플렉스에 e스포츠 전용 경기장을 설립하고 이를 통해

세계 e스포츠 및 게임 문화의 중심지로 육성한다는 계획

- 서울시는 IT 콤플렉스 건립에 대한 타당성 조사를 이미 마쳤으며, e스포츠 경

기장의 규모 및 형태와 운영방안을 도출하기 위한 조사를 수행중인 것으로 알

려짐. 또한 단순한 대형경기장보다 공연장 등으로 활용가능한 복합문화공간

의 경기장 형태를 검토하고 있음

● 이번 e스포츠 전용경기장 건립계획으로 e스포츠 종주국으로의 위상정립은 물론

산업 활성화에도 긍정적으로 작용할 것으로 기대됨

※ 출처 : 2007년 10월 8일자 전자신문 요약

II. 국내동향 23

2. 시장・개발 동향

1) 전체현황

■ 게임업계, MOTP도입 확대

◉ 고객 정보 보호를 위한 일회용 비밀번호(MOTP, Mobile One Time Password)를 도

입하는 업체들이 증가

- 업계에 따르면 엔씨소프트, NHN, CCR 등 주요 업체들은 해킹을 통한 계정 유출로

아이템, 게임머니 등의 피해가 발생함에 따라 일부 MMORPG게임에 적용해 오던

휴대폰을 활용한 일회용 비밀번호 서비스를 확대

- MOTP의 도입은 고객 서비스 제고와 함께 신규유저 가입 정체 등으로 치열해진

시장경쟁에서 기존 고객을 유지하기 위한 전략으로도 풀이될 수 있음

◉ MOTP 서비스 제공업체인 이니텍에 따르면 현재 MOTP 사용업체는 10여 곳이며, 올

해 안에 20여 업체로 증가할 전망

- 네오위즈, 파란 등도 MOTP 서비스를 도입키로 했으며, 대형포털은 물론 중소 개

발사들도 도입을 적극 고려하고 있는 상황

- 콘텐츠 중심의 경쟁을 펼쳐오던 게임업계에 점점 고객 서비스가 새로운 경쟁의 영

역으로 떠오르고 있는 현상으로 볼 수 있음

■ 세가, 한국시장 전방위 공략

◉ 연매출 5조원이 넘는 일본의 게임명가 세가가 기존 아케이드게임 외에 온라인·모

바일게임으로 한국 게임시장에 진출

- 10월 15일 세가코리아는 기존 아케이드 사업을 확대한 신개념 아케이드 게임장을

비롯, 한국 게임업체와의 제휴를 통해 자사의 게임을 온라인화하고 모바일게임

시장에도 직접 진출하는 내용을 공개

◉ 아케이드·온라인 연계를 통한 시너지 창출

게임산업 TREND 2007년 9·10 월24

- 세가는 수 많은 국내 개발사와 접촉하면서 단순히PC 온라인 분야 뿐만이 아니라,

스틱·버튼·카드 등을 활용해 게임을 진행하는 아케이드 온라인 게임도 새롭게

구상 중

- 또한, 가정과 확실하게 차별화된 차세대 PC방 모델을 개발하고 국내 PC방 시장에

진출할 방침을 밝힘에 따라 세가의 국내시장 공략이 전방 위에서 이루어 지는 상황

■ 블라자드, e스포츠 업계에 저작권 행사 의사 전달

◉ 10월 12일 블리자드는 한국법인을 통해 한국 e스포츠협회에 발송한 공문을 통해

<스타크래프트>, <스타크래프트 2>, <워크래프트 3> 등 자사의 게임에 대한 저작권

을 행사하겠다는 의사를 분명히 함

- 또한 온게임넷과MBC게임 측과도 접촉해, 중계권과 대회 개최 등 여러 가지 요구

사항을 제시

- 블리자드는 협회와 방송사들을 상대로 자사의 게임을 이용한 대회 개최시 사전협

의 등을 통한 승인과 대회 개최를 통해 발생한 스폰서 비용과 중계료 등의 수익분

배까지 요구

◉ 블리자드의 이번 저작권 행사 주장은 내년중 출시될 <스타크래프트 2>를 의식했기

때문으로 풀이되며, 저작권을 통해 국내e스포츠에 대한 헤게모니를 장악하기 위한

노림수가 엿보인다는 분석

- 국내 e스포츠계를 지탱해온 양대 방송사에 결정적인 타격이 예상되고 있으며, 블

리자드의 선택에 따라 기존 시스템의 붕괴까지 우려

◉ 774억원(삼성경제연구소 추정)에 달하는 국내 e스포츠 시장이 지나치게 블리자드

게임에 의존해온 한계와 위기감이 고조되고 있으며, 종목 다변화 등의 노력이 요구됨

■ SK 텔레콤 온라인게임 사업추진 가속

◉ SKT는 최근 조직개편을 통해 게임사업 전체를 아우르는 게임사업부를 신설

- 그동안 테스크포스팀 형태로 게임사업 진출을 저울질해온 SKT의 이번 결정은 게임사

업 전반을 자회사인 SK커뮤니케이션즈를 통하지 않고 직접 챙기겠다는 의지의 표현

II. 국내동향 25

- 이에 따라, SKT의 온라인 게임사업은 기존 싸이월드, 네이트닷컴, 엠파스, 엔트리

브소프트 등의 다양한 자회사를 연결하여 보다 강력한 형태로 전개될 전망

- SKT는 이미 <워해머온라인>의 판권확보에 나서는 등 공격적인 퍼블리싱 사업을

전개중

◉ 이러한 SKT의 행보에 따라 경쟁업체인 KT의 행보도 주목받음

- KT 역시 KT-KTF-KTH 등 3개의 게임관련 계열사별로 온라인게임 사업진출을 다

각도로 모색중이며, SKT의 움직임에 따라 KT의 온라인게임 사업주체가 보다 강

력해 질 것이라는 관측

◉ 거대 통신사들의 게임산업 진출에 대한 평가는 상반되게 나타남

- 대형업체와 외국업체들의 공격적 퍼블리싱으로 어려움을 겪고 있는 중소형업체

들을 중심으로 시장변화에 대한 우려의 목소리가 높음

- 그러나 일반적인 평가는 현재의 전문·벤처기업 시스템으로는 궁극적인 글로벌

경쟁력 확보가 어렵다는 점에서 자금력이 풍부한 대기업의 시장진출에 긍정적 시각

<메이플스토리> 일본 TV에 만화로 방송

● 넥슨은 9월 18일 도쿄에서 <메이플스토리>의 TV 애니메이션 제작발표회를 열

고 애니메이션의 전반적인 내용과 방영일정을 발표

- TV 애니메이션 <메이플스토리>는 넥슨이 기획하고, 일본의 매드하우스가 제

작하였으며, 총 25편으로 10월 7일부터 일본의 지상파 방송을 통해 송출

- 애니메이션 <메이플스토리>는 원작의 특징인 동료들과의 커뮤니케이션, 성장

을 주된 표현내용으로 하고 있으며, 넥슨은 TV방영 기간동안 게임내 이벤트

를 애니메이션과 연계해 일본 유저들의 호응을 이끌어 낸다는 계획

● 넥슨은 향후 애니메이션 <메이플스토리>의 국내 방영되 계획하고 있으며, 향후

<메이플스토리>가 서비스되고 있는 세계 각국에서의 방영도 검토중

※ 출처 : 2007. 9. 19일자 머니투데이 요약

게임산업 TREND 2007년 9·10 월26

2) 게임플랫폼별

(1) 온라인게임

■ 엠게임, 중국 CDC게임즈와 분쟁

◉ 엠게임은 중국 CDC게임즈가 <열혈강호 온라인>의 재계약금 50만달러, <풍림화산>

계약금 50만달러 등 총 100만달러를 지급한 후 2차 계약금 400만달러는 지급하지

않아 양사가 체결한 계약이 해지됐다고 공식 발표

- 한편 CDC게임즈는 엠게임측이 그동안 기술 지원을 게을리 하고, 사설 서버에 대

한 공동대책 마련에 미흡했다는 점을 이유로 홍콩 법원에 소송을 제기하며 맞대

응에 나섬

◉ 양측의 입장이 팽팽히 맞서고 있지만, 양사 모두 서비스 중단이라는 최악의 시나리

오는 막는다는 입장을 유지하고 있어 협상 타결의 여지는 충분하다는 것이 전문가

들의 관측

- 특히 <열혈강호>는 엠게임과 CDC게임즈 양사 매출에 절대적인 비중을 차지하고

있는데다, 엠게임이 내년에 상장을 추진하고 있어 극단적인 사태로 비화되기는

어려울 것으로 보임

◉ 그러나 중국업체들의 계약금 미지급 문제는 관행처럼 되풀이되고 있어, 한·중간의

계약금, 로열티 등을 둘러싼 불협화음을 근절할 수 있는 철저한 준비와 대책 마련이

시급한 상황

■ 게임개발사 동향 정리

◉ NHN, 게임개발 자회사 지분 축소

- NHN은 60%의 지분을 가지고 있던 자회사 네오플의 지분을 40%대로 줄이면서

경영권을 네오플에 넘기데 이어, NHN게임스, 엔플루토 등 게임개발 자회사 3사

모두 지분 축소조정에 착수

- NHN은 자사가 투자한 개발사의 자율권을 앞으로도 전적으로 보장함으로써 개발

사의 성장을 도모하는 것이 NHN의 전략에도 부합하는 방향이라고 밝힘

II. 국내동향 27

◉ 예당온라인, 나인유와 <오디션> 재계약

- <오디션>의 개발사 티쓰리엔터테인먼트와 예당온라인은 현 중국 서비스 업체인

나인유와 <오디션>의 중국서비스를 위한 재계약을 채결했다고 9월 13일 밝힘

- 1차 계약만료 기한인 내년 7월 이후 2010년 7월까지 2년간 독점권을 주는 것을 골

자로하는 이번 계약은 계약금 1,000만달러와 매달 정산되는 최소보장 로열티

3,500만달러를 조건으로 하고 있음

◉ 엔씨소프트, 유럽지사 규모 2배로 확장

- 엔씨소프트의 유럽지사가 위치한 영국 브라이튼에100명 이상의 인력을 확충하는

대규모 확장 계획을 발표

- 엔씨소프트는 이미 영국 남동지역 개발청(SEEDA)으로부터 19,500파운드(한화

4억원 가량)의 투자를 받았으며, 2010년까지 현재의 인력을 두배로 늘리고 지속

적으로 투자를 받으면서 규모를 확장한다는 계획

◉ 하이윈, 대만 유날리스와 MOU체결

- 하위윈은 대만의 대표적 게임 퍼블리셔인 유날리스(Unalis)와 MOU를 체결하고

대만 온라인게임 사업을 본격화할 예정

- 유날리스는 하이윈의 신규게임인<삼국쟁패>를 공동개발하고 있으며, 앞으로 하

이윈의 모든 온라인게임에 대한 투자, 판권획득 및 퍼블리싱을 할 수 있게 됨

- 하이윈측도 이번 MOU체결을 계기로 대만지사를 설립하고 2009년까지 대만에서

70억원 이상의 매출을 달성한다는 계획

◉ 구름인터렉티브, 다음과 MOU체결

- 게임업체 구름인터렉티브와 다음커뮤니케이션이 아동 콘텐츠 시장 개척을 위한

MOU를 체결

- 주용 내용은 ▲ 다음은 온라인 플랫폼내에 구름의 게임, 애니메이션 등의 키즈 콘

텐츠를 제공하고 ▲ 3년간 총 100억원 규모의 온라인 마케팅을 전개하며 ▲ 양사

가 주관하는 각종 행사에 대한 협력

◉ NHN, 내년초 캐주얼 게임시장 진출

- NHN은 내년 1분기에 다양한 종류의 캐주얼게임 서비스 시작을 목표로 개발을 진

행하고 있다고 밝힘

- 개발을 진행하고 있는 게임은 기존 캐주얼게임보다 조작이 쉽고 낮은 사양의 컴퓨

게임산업 TREND 2007년 9·10 월28

터에서 작동되는 게임으로 사용자에게 쉽게 다가갈 수 있는 장르를 선택

- 또한 부분유료화를 기본으로 많은 사용자를 모아 광고 등의 부가 수입을 올리는

전략을 채택하는 방침을 정함

■ 아케이드게임 명작, 온라인으로 부활

◉ 추억의 오락실게임인 <마계촌>과 <골든엑스>가 온라인게임으로 출시될 전망

- 횡스크롤 액션게임<마계촌>은 고전 호러 액션물의 대표작으로 에뮬레이터 등을

통해 꾸준히 많은 게이머들에게 인기를 얻고 있으며, 일본에서도 GBA, NDS, PSP,

PS2 등을 통해 재구성될 정도로 큰 인지도를 얻고 있음

- 중세 판타지를 배경으로 화려한 스킬을 펼치는 대전 액션게임<골든엑스> 역시 국

내의 개발사에 의해 온라인화가 진행중

◉ 고전게임들이 온라인으로 재탄생하는 것은 향수를 자극함과 동시에 인지도가 높아

성공 가능성이 다른 콘텐츠보다 크다는 장점 때문이며, 앞으로 고전 중에 명작으로

불리는 게임들의 온라인화가 속속 진행될 것으로 전망됨

■ 업데이트를 통한 인기몰이 게임들 다수

◉ 후속작을 통해 향상된 기술력을 보여주고 게이머의 입맛에 맞추는 개발 동향이 대세

인 상황에서 업데이트를 통해 꾸준한 인기를 끄는 게임들이 등장

- 피망을 통해 서비스되고 있는<아바>는 지난 8월 호위 미션맵 ‘라이징 더스트’를 추

가함. 호위 미션은 작전 시간내에 특정 목표를 지역까지 호위하거나 저지하는 것

으로 그동안 데스매치나 폭발 미션에만 그치던 게인 방식을 다양화한 것이 주요

- <프리스타일> 역시 유저간 레벨차로 인한 초보 게이머들의 어려움을 덜어주기 위

해 기존의 연습모드에 A.I를 추가시켜 게임 자체의 흥미를 느낄 수 있도록 유도

- <마구마구> 역시 실제 프로야구 흐름에 따른 업데이트를 통해 인기를 지속적으로

유지

◉ 업데이트는 게이머들이 원하는 콘텐츠를 게임 내에 추가하거나 게임을 새롭게 플레

이하는 기분을 느끼도록 이끌어 동접자수를 늘리거나 이탈했던 게이머들을 다시 돌

II. 국내동향 29

아하게 하는 원동력으로 작용

- 후속작 개발과 동시에 전작에 대한 관리를 소홀히 하는 것보다 기존 게임의 완성

도를 높이려는 시도의 중요성을 상기할 필요가 있음

■ 변신시스템 도입, 새로운 게임개발 트렌드로 부상

◉ 영화, 만화, 애니메이션 등에서 선보이던 변신물이 최근 게임으로 적용되는 경우가

늘고 있음

- NHN에서 최근 오픈베타에 들어간 <울프팀>은 FPS에 변신 시스템을 도입하면서,

특정 조건을 발동했을 때 울프로 변신하는 모드를 삽입해 게이머들에게 차별화된

게임성을 느끼게 하고 있음

- 최근 삼성에서 퍼블리싱을 맡은<아스트로레인저>는 유명만화가가 직접 디자인하

여, 주인공 캐릭터가 게이지를 쌓은 뒤 아스트로레인저라는 캐릭터로 변신할 수

있게한 것이 특징

- 넥슨 역시 다중 격투 액션게임<쿵파>에서 게임내에 등장하는 히어로 크리스탈을

이용해 히어로 캐릭터로 변신할 수 있는 시스템을 도입

◉ 변신 시스템을 도입한 게임을 늘고 있는 것은 게임 내의 캐릭터가 곧 자신을 대변하

는 온라인게임의 특성상 캐릭터의 변신 자체가 게이머들에게 새로운 흥밋거리가 될

수 있음을 보여주는 것

- 그러나, 변신 이후 캐릭터의 밸런스 조절이 게임의 흥미를 유지할 수 있는 중요한

요소임을 고려할 필요가 있음

게임산업 TREND 2007년 9·10 월30

<표 3> 9·10월 해외진출 및 수출실적

업체명 게임명 지역 주요내용

- 중국 아이스 엔터테인먼트에 500만 달러 수출

- 중국 명칭 몽환요족으로 서비스

- 일본 게임온과 라이센싱 계약 체결

- 계약규모는 미니멈개런티 및 인센티브를 합해 총 6억 6천만 엔

(약 52.9억원)으로 예상됨

- 대만 게임플라이어사를 통해 서비스 제공

- 마법카드 온라인이라는 명칭으로 2008년 1월부터 서비스

- 대만 IGS에 1,150만 달러 수출계약

- 상용화 후 3년간 매출액의 28%를 러닝로열티로 지급 받음

- 중국 나인유와 퍼블리싱 계약 체결

- 독일 Burdaic사와 퍼블리싱 계약 체결

- 2008년 상반기중 유럽 37개국에 서비스 예정

- 엔트리브 USA를 통해 미국 서비스 예정

- 중국 서비스명 장지령운으로10월중 상용화 서비스 시작

- 베트남 온라인 포털 서비스 24H Online Advertizing JSC와

드림라인의 유무선 연동 게임포털 ‘유플레이’와 공동사업 계약

체결에 따른 건

- 드림라인은 지속적으로 모바일 및 온라인게임 콘텐츠 공급을

진행할 계획

- 홍콩 기가미디어와 중국, 대만, 홍콩, 마카오 지역 서비스

계약 체결

- 계약금 1,100만 달러에 로열티 21~25%의 러링 로열티를

받는 조건

- 러시아 및 동유럽15개국 서비스를 위해 이노바사와 퍼블리싱

계약 체결

- 네오위즈재팬을 통해 일본시장에 서비스

- 샨다와 중국 서비스 계약 체결

- 2008년 상반기 중국 전역에 클로즈베타 실시

드래고니카 중국

웹젠 SUN 일본

바른손

인터랙티브

위메이드 창천온라인 대만

오르카 대만 티쓰리

엔터테인먼트

중국

유럽

예당온라인 에이스온라인 중국

엔트리브 그랜드체이스 미국

피에스타

온라인,

히트앤런

드림라인 베트남

T3엔터테인먼트 오르카 일본

와이즈온 프리잭 중국

NHN R2

엠게임 홀릭온라인 중국,

대만

동유럽

15개국

넷타임

소프트 플로렌시아

II. 국내동향 31

(2) 모바일게임

■ 게임빌, 미국 시장에 3D 모바일게임 서비스

◉ 게임빌은 미국의 버라이존을 통해 일본 인터렉티브 브레인즈가 개발한 <Omega

Squadron:Annihilation 3D>의 서비스를 시작한다고 발표

- 이미 미국 시장에서 독일과 러시아의 모바일 게임을 서비스하고 있는 게임빌은 일

본산 게임까지 장착하며 글로벌 퍼블리셔로의 입지를 공고히하게 됨

- 게임빌은 현재 6개의 자사 타이틀과 3개의 해외 타이틀을 미국 시장에 서비스 중

이며, 연말까지 12개 이상으로 확대할 예정

■ 해외업체들 국내시장에서 인기몰이

◉ 게임로프트, 엠포마, 세가코리아 등 해외 개발사들이 국내 모바일 게임시장에 진출하

여 급격히 두각을 나타내면서 국내 모바일게임사들과의 경쟁이 치열해지고 있는 상황

- 엠포마는 <영웅서기> 시리즈를 연거푸 히트시키며 국내 모바일 RPG게임 시장을

상당부분 잠식한 상태

- 세가 역시 <무대리 두뇌열전>을 통해 시장에서 반향을 얻고 있으며, 수준 높은 이

식작들과 한국에 맞는 오리지널 게임 개발을 통한 한국시장 공략을 가속화

- 게임로프트도 국내에 회사를 열고<CSI>, <패리스 힐튼의 보석상자> 등 유명 라이

센스 게임으로 주목을 받고 있으며, 탁월한 압축기술을 바탕으로 명품형 모바일

게임을 개척하고 있음

◉ 그동안 해외개발사들은 중·고등학생 중심의 특수한 한국시장을 이해하지 못해 실

패를 겪어왔으나, 최근 한국 시장에 맞는 한국형 게임을 개발해 좋은 반응을 얻고 있음

- 자본력과 기술력을 갖춘 해외 개발사들의 한국시장 공략에 맞서 완성도 높은 게임

으로 경쟁하는 것이 요구됨

■ 넥슨모바일, 일본 이동통신사에 게임 공급

◉ 넥슨모바일은 동경게임쇼 2007에서 소프트뱅크모바일을 시작으로 KDDI, NTT도코

게임산업 TREND 2007년 9·10 월32

모 등 일본 3대 이동통신사를 통해 자사 게임을 서비스한다고 밝힘

- 특히 모바일 게임 퍼블리셔를 통하지 않고 일본3개 이동통신사와 직접 계약이라

는 점에서 의미를 찾을 수 있음

- 넥슨 모바일은 지난4월 소프트뱅크모바일을 통해 <메이플스토리>의 모바일게임

4편과 퍼즐게임 <보드게임파티>를 일본 현지에 서비스하고 있으며,올해 말과 내

년 초에 각각KDDI와 NTT도코모를 통한 서비스도 실시할 예정

■ 이쓰리넷 <동전쌓기>, 미국 시장 진출

◉ 국내 원버튼 모바일게임의 대명사로 밀리언 셀러를 기록한 <동전쌓기>가 미국 버라

이즌사를 통해 북미지역에 서비스될 예정

- 이쓰리넷은 이를 위해 현지 퍼블리셔인 스카이존 엔터테인먼트와 수출계약을 체

결했으며, 8개월간 현지화 작업을 진행해 온 것으로 알려짐

- 이쓰리넷 측은 향후 미국 다른 이동통신사로 서비스를 확대하여 미주시장 공략에

박차를 가한다는 계획

(3) 비디오게임

■ Xbox 360, 국내 판매량 15만대 돌파

◉ MS의 Xbox 360이 국내 판매량 15만대를 넘어서면서 차세대 게임기 시장에서 선두

자리를 고수

- 10월 28일 기점으로 판매량 15만대를 넘긴 Xbox 360은 PS 3와 격차를 더욱 벌이

면서 차세대 게임기 시장에서 확실한 선두자리에 올라섰다는 평가

- 특히 <헤일로 3>의 출시 이후, Xbox 360의 판매량이 기존보다 2 ~ 3배 증가한 것

으로 나타나 앞으로 <에이스컴뱃 6>, <NBA 2K8>, <콜오브듀티 4>, <버추얼파이터

5> 등 올하반기의 라인업이 속속 발표될 경우 Xbox 360의 판매량 증가세는 더욱

가속도가 붙을 전망

◉ MS측은 연말 시장을 맞아 다양한 라인업 구축은 물론29만원대 저가형 Xbox 360 출

시를 통해 국내 시장에서의 입지를 더욱 공고히 한다는 전략

II. 국내동향 33

■ 닌텐도, Wii 국내 출시 내년 봄으로 연기

◉ 한국닌텐도는 연말로 예정되어 있던 콘솔게임기 Wii의 출시를 내년 봄으로 연기한

다고 10월 28일 밝힘

- 구체적인 발매 시기는 모든 준비가 완료되면 공포할 예정이라고 밝힌 닌텐도는 가

장 양질의 제품을 만들기 위해 출시를 연기했다고 언급

◉ 한편 NDSL은 국내 발매 8개월만에 58만대가 팔린 것으로 발표

- NDSL은 9월 30일 기준으로 판매량이 58만대를 넘어섰고, 10만개 이상 발매된 타

이틀도 5개에 달하는 것으로 알려짐

- 한국닌텐도는 향후 세계적으로 800만장 이상의 판매누계를 기록한 <놀러오세요

동물의 숲>, <포켓몬스터 D/P>도 발매할 예정

■ 국산 NDSL 타이틀 첫 출시

◉ 국내 업체, 스튜디오 나인이 개발한 NDSL용 타이틀 <한국인의 상식력 DS>가 10월

26일부터 전국에 동시 발매

- <한국인의 상식력 DS>는 한국 정서에 맞는 3,000개 이상의 방대한 문제은행을 바

탕으로 다양한 분야의 상식을 습득할 수 있게 제작된 게임

- 일본업체의 용역을 받아 국내 업체가NDSL용 타이틀을 개발한 적은 있지만 국내

업체가 기획해 자체 개발한 최초의 타이틀임

- 터치펜으로 쓰면서 즐기는 형태의 이 타이틀은 무선 통신 기능을 이용한 퀴즈쇼,

용어사전 형식의 상식백과 등이 포함된 것으로 알려짐

■ 저가형 PS 3, 11월 11일 국내 발매

◉ 30만원대 저가형 PS 3가 PS 2 소프트웨어와의 호환 기능이 삭제되어 11월 11일 국내

정식 발매될 예정

- 저가형 PS 3는 40GB의 하드 디스크를 장착했으며, 고화질의 인터랙티브 콘텐츠

와 온라인 네트워크를 통해 즐길 수 있는 다양한 기능과 서비스는 그대로 유지

- 진동기능이 추가된 PS 3의 컨틀롤러인 듀얼쇼크 3도 별도악세사리로 출시 계획

게임산업 TREND 2007년 9·10 월34

◉ 한편 9월 7일 아시아시장 최초로 발매된 신형 PSP는 초도 물량이 일주일만에 매진되

는 인기몰이

- 신형 PSP는 기존 PSP보다 19% 얇아진 두께와 33% 가벼워진 무게로 출시되었으

며 배터리 소모량이 줄어들고, UMD 로딩 속도가 빨라짐. 또한 메인 메모리가

64MB로 증가되었고, TV 출력기능, USB 충전 기능이 추가

(4) PC 및 아케이드

■ 지스타 2007, 아케이드 게임업체 대거 참여

◉ 지스타 2007에 국내 아케이드게임 개발사 및 부품업체들이 대거 참여 의사를 밝힘

- 지스타조직위원회로 참여의사를 밝힌 아케이드게임 관련사는 모두 21개 업체로

총 100부스 규모에 육박

- 주요 업체로는 디케이트, 코뮤즈, 패밀리파크, 대승인터컴, 유영산업, 게임로드 등

■ PC방 IP불법 임대 성행

◉ 최근 VPN(가상사설망) 서비스를 이용해 PC방 프리미엄서비스를 집에서 이용하게

해준다는 암거래가 성행하고 있어 관련업계의 관심이 집중

- PC방 프리미엄서비스는 PC방에서 서비스사에 신청할 경우, 게임회사는 해당

PC방의 등록 IP를 확인하고 일정 숫자의 프리미엄서비스를 열어주는데 해당

PC방에서 접속하는 게이머는 특정 아이템을 지급받거나 경험치를 올려주는 서비

스를 받고 있음

※ VPN(Virtual Private Network)은 공용 인터넷 망을 사설 전용선을 구축한 것처럼 사용

하는 방식으로 고가의 전용회선 설치 없이도 비교적 간단하게 설치할 수 있음

◉ 그러나 VPN서비스 자체가 불법이 아니라는 점에서 단속의 어려움이 발생

- 오래전부터 중국 작업장 등이VPN서비스를 통해 국내 게임에 우회접속하는 등의

문제가 제기되어 왔지만 현재로서는 VPN 서비스 자체가 불법이 아니기 때문에 공

권력에 의한 단속이 불가능한 상황

II. 국내동향 35

3. 영업・이용자 동향

1) 마케팅, 시장 동향

■ 저연령층 대상의 캐주얼 MMORPG 경쟁 치열

◉ 엔씨소프트, 한빛소프트 등 메이저 업체들의 저연령층을 겨냥한 캐주얼 MMORPG

게임이 속속 출시되면서 시장 경쟁이 치열

- 엔씨소프트는 캐주얼RPG <펀치몬스터>를 출시하였으며 한빛소프트 역시 <포포

밍>을 출시해 저연령층 대상의 캐주얼 MMORPG의 경쟁 가속화

※ 2006년 기준으로 14세 미만의 인터넷 이용자의 80%가 게임을 즐길 정도로 게임이용

자의 연령층이 낮아지면서 저연령층이 게임업계의 주요 고객으로 부상하고 있는 상황

◉ 이러한 움직임은 최근 캐주얼 RPG를 즐기는 이용자 연령층이 14세 이하로 낮아지면

서 생기는 수요층 증가세와 게임의 인기 상승세를 반영

- 실제 여름 성수기 시장을 겨냥해 출시되었던 대작 게임들이 고전을 면치 못한 가

운데, 저연령층의 인기를 끌고 있는<메이플스토리>와 <던전앤파이터>가 선풍적

인 인기를 모으면서 롱런하고 있는 상황

■ 모바일게임업체, 사용자 참여 마케팅 활발히 진행

◉ 모바일 게임업계의 마케팅이 방향이 개발과정에 참여, UCC 사이트와 협력 등을 통

한 사용자 참여쪽으로 활발히 진행

- 넥슨모바일은 300만 다운로드를 기록한 자사의 <삼국지무한대전>의 후속작 <삼

국지무한대전 리턴즈>의 공개를 앞두고 전작 시리지의 고수를 찾아 그들의 의견

을 게임 개발에 적용키로 함. 또한 일반 유저들의 참여 신청도 받음으로써 과거 사

용자들을 다시 불러 모으는 효과도 낳고 있음

- 컴투스와 게임빌 등은 UCC사이트 모키와의 제휴를 통해 모키 회원들에게 게임

할인 판매 등의 이벤트를 펼치고 있으며, 소프트젠, 코리아컨텐츠 네트워크도 신

작 게임의 이미지나 동영상을 이용해 재미있는 UCC를 제작해 올린 사용자를 대

게임산업 TREND 2007년 9·10 월36

상으로 추첨을 통해 상품을 제공

◉ 모바일 게임의 주 이용층인 10 ~ 20대 학생·청년층이 모바일 콘텐츠와 모바일

UCC에 관심이 크다는 점에서, UCC등을 통한 사용자 참여 마케팅은 잠재 고객 발굴

에 유용한 도구가 될 전망

■ 게임업계,‘Day’마케팅 열풍

◉ 게임업계가 할로윈데이(10월 31일)를 기점으로 하반기 ‘Day’마케팅에 본격 돌입

- 기념일에 이벤트를 펼치는Day 마케팅은 크리스마스, 빼빼로데이 등 각종 기념일

이 몰려있는4분기에 주로 펼쳐지는 경향을 보이고 있으며, 할로윈데이는 연말기

념일의 시작이라는 중요성으로 인해 업체간 경쟁이 치열한 상황

- 할로윈데이의 경우 그동안 한국에서 별다른 기념일로 인정받지 못했지만, 미국 드

라마의 인기와 더불어 젊은 층에서 자연스럽게 확대되고 있어 소비자의 80% 이

상이 젊은 층인 게임업체들이 각종 이벤트를 쏟아내고 있음

◉ 게임업계의 할로윈데이 마케팅의 주요 수단은 아이템 제공

- 넥슨은 <카트라이더>와 <메이플스토리>에서 고스트 패키지, 헌티드 맵 등 전용 아

이템을 선보임

- 그라비티의 <라그나로크>는 온라인 퀴즈를 통해 할로윈데이 특별 아이템을 제공

하며, 그리곤엔터테인먼트는<씰온라인>에서 특별 한정 코스튬을 출시

■ 2007 대성글로벌콘텐츠포럼, 게임의 사회적 기능 강조

◉ 10월 10일 서울 DMC문화콘텐츠센터에서 개최된 ‘2007 대성글로벌콘텐츠포럼’주제

강연에서 수잔 시거먼 회장(게임스포체이지)이 게임의 사회적 기능을 역설

- 게임산업이 규모나 영향력면에서 영화산업을 넘어섬에 따라 정치, 사회, 환경 등

사회적 이슈를 소재로 게임의 순기능을 적극 활용하려는 움직임 증가

- 특히 게임은 유저 참여를 전제로 하는 쌍방향 콘텐츠이기 때문에 영화나 TV다큐

멘터리 등에 비해 사회적 이슈를 대중들에게 효과적으로 전달 할 있는 매체

◉ 기능성 게임들이 적극적으로 만들어지고 대중의 호응을 얻을때 ‘중독’, ‘폭력’, ‘사행

II. 국내동향 37

성’ 등 부정적 이미지가 강한 게임산업에도 많은 도움이 될 수 있음

- 시리어스 게임이 상업적 수익성을 얻기 힘들다는 문제로 등한시되고 있으나 보다

장기적인 관점에서 업계차원의 관심을 호소

■ 지스타 2007, 11월 8일 개최

◉ 올해로3회째를 맞는 지스타2007이 ‘게임을 즐겨라, 비즈니스를 즐겨라’라는 슬로건

을 내걸고 11월 8일부터 나흘간 일산 킨텍스에서 개막

- 올해 지스타 참가업체는 B2C관 100개사, B2B관 63개사로 모두 156개업체(B2C,

B2B중복 참가 7개업체)가 참가하며, 수출상담회를 찾는 해외업체도 17개국 68개

사에 이를 예정

- 특히 올해 B2B관은 작년 33개사에 비해 두배 가까이 증가한 수치로 전시 참가업

체들의 전방위적 수출이 기대되는 상황

◉ 수출확대를 위한 다양한 비즈니스 프로그램 시행

- 11월 8일과 9일 양일간 B2B관에서는 ‘글로벌 퍼블리셔 초청 수출상담회’가 한국

게임산업진흥원, 코트라 등 6개 기관 공동 주최로 개최되어, 17개국에서 초청된

게임퍼블리셔와 국내 100개 업체간 비즈니스 미팅이 열림

- 11월 9일에는 ‘지스타 투자상담회’가 개최되어, 국내 기업·해외 투자 전문가 들

과의 일대일 비즈니스 미팅이 열리며 HSBC Capital, THQ 등 주요 투자기업들이

참가할 예정

◉ 관람객을 위한 서비스 향상

- 이번 지스타 기간에는 ‘지스타 게임리그전’이 함께 개최되어, <오디션>, <루니아전

기>, <샷온라인>, <서든어택> 등 4개의 종목에서 입상한 수상자에게 문화관광부와

정보통신부 장관상을 비롯 총 2,000만원의 상금과 상패가 수여됨

- 또한 행사기간동안 서울시내 주요지역에 셔틀버스를 운영해 관람객의 편의를 도

울 예정

◉ 해외 유명 게임쇼들이 B2C분야의 축소를 선포하는 상황에서, 지스타가 업체와 유저

사이의 양방향 커뮤니케이션을 활발히 하는 전시회로 자리잡을 수 있어야 한다는 기

대의 목소리가 높음

게임산업 TREND 2007년 9·10 월38

■ KGC 2007, 지스타와 함께 11월 8, 9일 개최

◉ 올해로 7회째를 맞는 KGC 2007이 ‘Beyond Illusion(환상을 넘어 현실로)’를 주제로

11월 8, 9일 양일간 일산 킨텍스에서 개최

- 이번 KGC 2007에는 세계적인 게임개발자와 전문가 80여명이 방한해 온라인 게

임산업이 당면한 문제점을 짚어보고 지속적인 발전을 위한 미래의 게임방향에 대

한 논의를 진행할 예정

- 첫째 날인 11월 8일에는 ‘Day of Technology’를 주제로 30여명의 게임전문가들

이 강연을 진행하며, <라그나로크 온라인>을 성공시킨 김학규 IMC게임즈 대표의

‘게임 엔진의 제작과 활용’, Lorin Wright Jameson의 ‘The Challenges of Develo-

ping MMO’s Using Commercial 3D Game Engines’ 등이 참석자들의 관심을 모으

고 있음

- 11월 9일에는 ‘Day of Vision’을 주제로 ‘그래픽과 미래’, ‘게임 개발론’ 등의 강연이

예정되어 있음. 또한 최근 온라인게임의 새로운 시장으로 부상하고 있는 일본 온

라인 게임시장에 강연과 심도 깊은 논의가 이어질 예정

II. 국내동향 39

4. 법・제도동향

■ 문화관광부, 작업장 단속 위한 가이드라인 제시

◉ 문화관광부는 경찰청 사이버수사대 및 지방경찰청에 ‘게임머니, 아이템의 불법환전

단속 가이드라인’을 배포하여 단속 협조를 요청

- 이 가이드라인에는 게임산업진흥에 관한 법률과 시행령에 언급이 되어있지 않은

작업장의 기준이 명시되어, 지난 법 개정이후 세부 기준이 마련되지 않아 실효를

거두지 못했던 작업장 단속이 활기를 보일 전망

※ 단속의 대상이 되는 작업장의 정의는 ‘고스톱・포커류, 릴게임 등 베팅성・우연성을 내

용으로 하는 게임물로서 베팅 및 배당의 수단으로 사용되는 게임머니이거나, 고스톱・

포커류, 릴게임이 아닌 게임을 단순한 게임이용이 아닌, 오로지 영리를 추구하기 위한

목적으로 불법프로그램이나 다수의 인력을 이용하여 대량으로 생산하는 게임머니・아

이템’을 ‘환전 또는 재매입하고, 또한 이러한 행위가 지속・반복되어 영업행위가 되는

경우’

- 그러나 단순한 아이템을 반복적으로 생산·축적한 행위나 순수하게 게임을 이용

하는 과정에서 발생하는 개인 간의 아이템 거래, 거래알선행위는 단속 대상에 포

함되지 않을 예정

◉ 또한, 이번 가이드라인은 법 시행초기의 단속활동을 위한 참고자료이며 불법여부의

최종 판단은 사법부의 판결에 따라 결정될 것이라고 설명

■ PC방 등록제 6개월 유예

◉ 오는 11월로 예정되어 있던 PC방 등록제 실시가 6개월간 유예될 예정

- 국회 문광위원회 소위 소속된 국회의원들이 게임산업진흥에 관한 법률개정안을

심의하면서 논란이 된 PC방 등록제 문제를 논의, 등록제 실시를 6개월에서 1년 정

도 유예하기로 의견이 모아진 것

◉ 또한 문화관광부는 유예 기간 동안 논란이 되는 건축법 조항등의 개정을 관련부처와

게임산업 TREND 2007년 9·10 월40

함께 추진할 전망

- 건설교통부도 건축법 시행령이 PC방에 대한 과도한 규제라는 의견을 수렴해

150㎡ 미만으로 줄였던 2종 근린 시설내 PC방 면적 허용기준을 300㎡로 완화해

11월 건축법 시행령 개정 때 반영할 예정

※ 지난 5월 게임산업진흥법 개정으로PC방이 자유업에서 등록업으로 전환되면서 PC방

들은 11월까지 새로 등록을 해야 하는 상황. 하지만 2001년 건축법 개정으로1종 근린

시설에는 PC방 개설이 불가능하고 2종 근린생활시설의 경우 매장 면적이 150㎡를 초

과할 수 없게 되어 이 요건을 충족하지 못하는 6,000여개의 PC방이 퇴출위기에 몰려

있게됨

◉ 관련업계는 일단 이번 조치를 환영하면서도, 관련 법안의 개정 없이 단순한 등록제

실시 시한을 유예하는 것은 더 큰 혼란을 부를 수 있다고 우려하는 분위기

■ 검찰, 온라인게임 불법 사설서버 운영자 벌금형

◉ 검찰(여주지검)은 온라인 게임 리니지용 불법사설서버(일명 프리서버)를 만들어 전

국적으로 이용자를 모집해온 운영자 등을 적발, 시스템 압수와 200만원의 벌금형을

구형

- 지난 8월부터 10월초까지 2개월간 수사를 진행해온 검찰은 <리니지> 개발사인 엔

씨소프트가 지난 석 달간 50억원대에 이르는 금전적 손해를 본 것으로 파악하고

있으며, 중국 등 해외로 불법사설서버 프로그램이 유출되어 산업 피해를 가져오

고 있다는 판단. 수사를 전국적으로 확대한 다는 방침

◉ 검찰의 수사결과,전국적으로 운영되는<리니지>, <리니지2>의 불법사설 서버만도

331개에 달하며 이용회원도 15만 5000명에 이르는 것으로 발표

- 지난 5월 <리니지> 프리서버 이용자가 전국적으로 최고조에 달하면서 엔씨소프트

의 분기 매출이 16%정도 급감하는 등 불법사설서버로 인한 경제적 피해가 상당

한 수준

- 또한, 불법사설서버는 등급분류는 현행 법·제도를 무시하기 때문에 청소년들이

폭력성이나 선정성에 무방비로 노출되며, 게임의 기획의도와 무관하게 내용수정

및 삭제가 이루어져 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법의 규정도 상당부분 위반

II. 국내동향 41

■ 게임물, 7세미만 이용등급 신설 움직임

◉ 대통령 자문 지속발전위원회는 9월 11일 문화관광부 등 10개 정부 부처와 협의해

‘어린이 건강대책’을 수립

- ‘어린이 건강대책’에서 핵심내용은 기존 4분류체계의 게임물 등급에 ‘7세 미만 이

용가’ 등급을 신설하고, 12세 미만 등급 게임의 경우 주의·경고 문구 삽입이 의무

화되는 점임

- 이 밖에도 i-PIN의 확대 보급을 통한 주민등록번호 도용 방지, 부모 등의 친권자

요구 시 이용 시간 및 현금결제 등의 이용정보 제공, 게임 이용시간 및 이용시간대

제한 등의 조치가 함께 이루어질 예정

◉ 이번 발표에 대해 어린이 건강위협요인에 대한 눈높이 대책이 마련되어 학부모의 불

안감을 덜어 줄 수 있을 것이라는 기대 속에 관련 업계의 불편도 예상되는 상황

- 영화 등 다른 문화상품과의 형평성 문제와 기존 전체 이용가 게임이 2개로 재분류

되면서 재심의를 거쳐야 되는 문제 등에서 게임업계의 반발이 예상됨

게임산업 TREND 2007년 9·10 월42

5. 주식시장 동향

■ 개 괄

◉ 9~10월 큰 폭의 하락세를 시현한 게임업체 주가

- 9~10월 국내 게임업체의 주가는 NHN을 제외하고 대부분 큰 폭의 하락세를 시

현. 이는 국내 대표 온라인게임업체인 엔씨소프트 신규 대작게임 ‘아이온’의 서비

스 일정이 지연되면서 게임업체 전반적으로 신규게임 관련 모멘텀에 대한 우려감

이 확대되었기 때문. 특히 영업환경 악화에 대한 우려감이 지속적으로 반영된 점

도 주가 하락의 주된 이유가 되었음. 업체별 주가 동향을 살펴보면, 엔씨소프트가

9~10월 기간동안29.8%의 대폭적인 주가 하락률을 기록하였고, 웹젠과 한빛소프

트 등도 두자릿수의 높은 주가 하락을 시현. 2007년 9~10월 중 코스닥지수가

+4%, 거래소시장이 +9.7%의 지수 상승률을 기록한 점을 감안하면 게임 업체의

주가하락률은 시장수익률을 대폭 하회하는 수준으로 판단됨

- CJ인터넷은 ‘서든어택’, ‘마구마구’의 매출 호조로 3분기 실적 호전이 예상되었지

만, 국내 게임업체의 주가 약세로 동반 하락하는 모습을 보여주었음

- NHN은 한게임의 높은 실적 성장에 대한 기대감과 인터넷포털 시장지배력 강화에

힘입어 동기간 동안 56.4%의 놀라운 주가 상승률을 나타내었음

※ NHN의 주가 상승률이 높았던 이유는 한게임이 게임포털 시장에서 1위를 유지하면서,

향후 퍼블리싱 매출이 확대될 것으로 기대되었기 때문임. 또한 검색포털 시장에서 시

장점유율 1위업체로 검색광고시장 확대에 따른 직접적인 수혜가 예상된 점도 주가 상

승의 주요 요인

II. 국내동향 43

업체명주가상승률

(%)

주 가

9월 3일 종가 10월 31일 종가 최고가 최저가

엔씨소프트

NHH

CJ인터넷

네오위즈게임즈

웹젠

한빛소프트

YNK코리아

79,200

182,900

21,800

162,300

14,900

14,000

2,980

55,600

286,000

19,200

161,300

11,350

11,200

2,450

84,600

295,000

23,800

179,400

15,550

15,250

3,100

55,600

180,000

19,200

136,100

11,050

10,250

2,155

-29.8

+56.4

-11.9

-0.6

-23.8

-20.0

-17.8

<표 4> 국내 주요 게임업체 9·10월 주가 동향 (단위: 원)

※ 자료: 대신증권

※ 주: 주가상승률은 9월 3일 종가와 10월 31일 종가 기준

◉ 영업환경 악화에 대한 우려감이 반영된 9~10월 주식시장

- 9~10월 주식시장은 영업환경 악화에 대한 우려감이 지속적으로 반영되면서 주식

시장이 상승세를 시현하였음에도 불구하고, 큰 폭의 주가 하락세를 기록

- 영업환경 악화가 예상되는 부분은 1) PC방 등록제 이슈, 2) 불법서버확산, 3) 업체

간 경쟁 심화

※ PC방 등록제는 지난 5월 18일 개정된 게임산업진흥법에 관한 법률에 신설된 조항으로

사행성 PC방을 규제하기 위해 마련된 법률조항. 이 제도의 시행으로 PC방 사업은 자

유업에서 등록업종으로 바뀌게 됐고, 건축법과 소방법이 적용되어 PC방 영업이 크게

위축될 수밖에 없는 상황

- 불법서버는 국내 온라인게임 시장 성장을 저해한다는 점 때문에 정부와 업계의

불법서버 근절 노력은 확대되고 있음. 하지만 불법서버를 적발하기가 쉽지 않고

온라인게임 사용자들에게 광범위하게 퍼져 있어 정부와 업계 노력의 가시적인 성

과는 상당한 시간이 소요될 것으로 예상

게임산업 TREND 2007년 9·10 월44

<표 5> PC방 등록제관련 법률과 내용

※ 자료: 대한민국 국회

※ 참고: 삼성증권(박재석, 주진석), ‘인터넷산업-3분기 실적 프리뷰’ 재인용

◉ NHN의 한게임(Hangame) 10월 순방문자수 기준 1위 견조하게 유지

- 9~10월 게임포털 분야의 상위권 순위에는 큰 변화가 없었음. UV(순방문자)기준

시장점유율 1위는 NHN의 한게임(Hangame)이 견조하게 유지. 2위는 CJ인터넷의

넷마블(Netmarble). 또한 엔씨소프트의 플레이엔씨(PlayNC)가 게임 라인업의 다

양화에 힘입어 8월에 6위로 급상승하였지만, 9~10월에는 8위로 두 계단 하락

<표 6> 국내 주요 게임 Portal업체 UV 동향 (단위: 천명)

※ 자료: 코리안클릭

※ 주: Unique Visitors(순 방문자): 1회 이상 해당 도메인(또는 섹션)에 방문한 중복되지 않은 방문자를 의미

주요 항목 개정 전 개정 후

PC방 창업 시 준수해야 할 관련 제도

적용되는 주요 법률

주요 규제 사항

등록 요건에 미달하는 업체 수(전체)

등록제

건축법, 소방법

- 1종근린생활시설에서 PC방 사업 불가

- 2종근린생활시설에서는 매장면적

기준으로 제한

- 비상구, 방염자재 의무 설치

6,000개(전체 20,000여개)

해당사항 없음

해당사항 없음

해당사항 없음

해당사항 없음

Unique Visitors

Rank

Unique Visitors

Rank

Unique

VisitorsRank

Unique Visitors

Rank

8,358

1

8,103

2

7,268

3

991

7

9,540

1

7,604

2

6,606

3

1,237

6

7,620

2

7,821

1

6,122

3

615

14

7,988

1

7,216

2

5,676

3

1,280

7

게임 Portal명 구분/년도 07.5 07.6 07.7 07.8 07.9 07.10

Hangame

Netmarble

Nexon

PlayNC

8,010

1

7,145

2

6,316

3

882

8

7,771

1

7,386

2

5,967

3

882

8

II. 국내동향 45

◉ 온라인게임 순위 Top 5 변화 거의 없고 , ‘서든어택’ 14%대 시장점유율 기록

- CJ인터넷의 ‘서든어택(Sudden Attack)’의 PC방 사용시간 기준 시장점유율은 9월

13.68%에서 10월 14.03%로 소폭 상승하면서 확고한 1위 자리를 고수. 새로 런칭

된 게임이 온라인게임 사용자의 큰 호응을 얻지 못하면서 기존 Top5의 순위 변화

는 거의 없는 상황

<표 7> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

※ 자료: 게임트릭스

■ 주요업체 동향 및 전망

(1) 엔씨소프트

◉ 2008년 1분기 상용 예정인 ‘Aion’의 성공 여부가 최대 관건

- 3분기 매출액과 영업이익은 전분기대비 각각 1.8%, 19.8% 감소할 것으로 예상.실

적둔화의 주된 요인은 1) ‘리니지’의 불법 사설서버 관련 매출손실이 지속적으로

발생되고 있고, 2) ‘리지니2’도 영업환경 악화에 따라 100시간 무료사용 이벤트 등

을 실시하여 전분기 수준의 매출 발생이 전망되기 때문

- 9~10월 온라인게임업체의 주가 하락을 주도했는데, 그 이유는 1) 11월초 상용예

정인 ‘타뷸라라사’의 현지 반응이 좋지 않고, 2) ‘리니지’ 불법사설서버 관련 매출

손실이 회복되지 않고 있으며, 3) PC방 규제와 영업환경 악화 등으로 향후 실적이

둔화될 것으로 전망되기 때문

- 2008년 1분기 상용화 예정인 대작 온라인게임인 ‘아이온(Aion)’의 성공여부가 향

후 엔씨소프트의 실적과 주가에 가장 큰 영향을 줄 것으로 판단

Market Share (%)

9월 10월 Rank Game Title Types

1

2

3

4

5

13.68

9.00

7.79

7.08

6.64

14.03

8.79

7.78

6.94

6.12

Sudden Attack

StarCraft

WOW

Lineage2

Special Force

FPS

RTS

RPG

RPG

FPS

게임산업 TREND 2007년 9·10 월46

<그림 2> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(2) NHN

◉ 성장 스토리는 지속될 전망

- 3분기 NHN 매출액은 전분기대비 9.4% 증가한 231십억원, 영업이익은 전분기대

비 8.7% 증가한 96십억원으로 예상. 주요 부문별 매출액은 1)광고주수 증가와 파

워링크를 자체 운영CPC로 전환함에 따라 광고단가 상승 효과가 발생하여 검색광

고 부문이 전분기대비 8.2% 성장한 125십억원, 2) 게임포털 관련 높은 트래픽과

신규 런칭게임의 호조로 게임부문이 전분기대비 18.8% 대폭 증가한 59십억원으

로 전망

- 4분기 예상 매출액은 전분기대비 11.2% 증가한 257십억원, 영업이익은 전분기대

비 18.3% 증가한 114십억원으로 어닝모멘텀이 대폭 강화될 것으로 예상

- 2008년 예상 매출액은 전년대비 34.5% 성장한 1,207십억원, 영업이익은 38.2%

증가한 530십억원으로 전망. EPS는 40.8% 증가한 8,046원으로 추정. 영업이익률

도 주요 부문별 매출액이 큰 폭으로 증가하고 있어 전년대비 1.2%P 개선된

43.9%의 고수익성을 유지할 것으로 전망. 2008년 예상 실적은 내수경기 회복과

중국 북경올림픽 관련 특수요인 등을 반영하지 않은 비교적 보수적인 관점에서

추정하였기 때문에 향후 상향 조정될 여지도 충분한 것으로 판단됨

II. 국내동향 47

<그림 3> NHN, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(3) CJ인터넷

◉ 게임라인업 강화될 전망

- 3분기 매출액은 전분기대비 12.7% 증가한 409억원, 영업이익은 전분기 대비

12.9% 증가한 109억원, 경상이익 98억원(-4.2%)으로 시장기대치에 부합하는 실

적을 기록. 부문별 매출은 1) 주력 게임인 ‘서든어택’, ‘마구마구’의 월평균 매출액

이 전분기대비 각각 8.1%, 42.8% 성장한 40억원, 20억원 수준 발생되면서 퍼블리

싱 매출이 전분기대비 15.7% 증가한 254억원을 시현하였고, 2) 게임포털도 계절

적인 호조기에 힘입어 전분기대비 13% 증가한 141억원을 기록. 경상이익은 교통

카드 충전사업 중단으로 일시적인 영업외비용이 10억원 수준 발생되면서 전분기

대비 4.2% 감소

- 자회사 및 외부 게임개발사를 통해 퍼블리싱 사업을 강화하면서 게임라인업이 대

폭 강화될 것으로 예상. 2007년 4분기에 ‘완미세계(10월에 상용화 시작)’, ‘이스온

라인’, ‘쿵야어드벤처’ 등 3개가 상용화될 것으로 기대. 또한 2008년 중에도 6~7개

정도가 추가적으로 런칭될 것으로 전망. 상용화 예정인 게임 중5개가 자회사에서

개발한 게임이기 때문에 2007년 4분기 이후부터 지분법평가손실 규모가 큰 폭으

로 감소할 것으로 판단됨

게임산업 TREND 2007년 9·10 월48

<표 8> 신규게임 상용화 일정

※ 자료: CJ인터넷

<그림 4> CJ인터넷, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(4) 한빛소프트

◉ ‘헬게이트: 런던’ 클로즈베타 서비스 실시

- 일본법인인 HUE(한빛유비쿼터스엔터테인먼트)를 통해 3분기부터 일본에서 ‘테

이크다운’서비스를 실시할 예정. 이와 함께 테이크다운 티저 사이트도 오픈. ‘테이

크다운’의 특수장비와 무기 개조시스템 등 게임 콘텐츠를 강점으로 일본 FPS게임

시장에 처음으로 진출하였음

- 흥행성이 높을 것으로 예상되는‘헬게이트: 런던’을 10월에 클로즈베타 서비스를

실시. 1차 클로즈베타서비스 기간 동안 게이머 반응이 호의적이었고 북미지역 주

요 쇼핑몰에서 프리오더 부문 베스트셀러를 차지하고 있다는 점에서 해외부문의

게임명 게임장르 개발사 오픈베타 상용화

이스온라인

쿵야어드벤처

오즈크로니클

우리가 간다

프리우스온라인

드래곤볼

2007.7

2007.4Q

2007.4Q

2008.1H

2008.1H

2008.2H

2007.4Q

2007.4Q

2008.1Q

2008.1H

2008.1H

2008.2H

RPG

Casual

Casual

Casual

RPG

Casual

CJIG(자회사)

CJIG(자회사)

애니파크(자회사)

CJIG(자회사)

CJIG(자회사)

반다이(일본업체)

II. 국내동향 49

성과도 기대. 11월 2차 클로즈베타서비스가 순조롭게 진행될 경우 2008년 1분기

부터 본격적으로 실적이 회복될 것으로 전망됨

- ‘그라나도 에스파다’ 게임을 Nival Online, LLC와 3억 6천만원 규모의 러시아 라이

센스 계약을 체결. 판매 공급 지역은 러시아 연방, 아제르바이잔, 우크라이나, 우즈

베키스탄, 라트비아, 카자흐스탄 등으로 계약기간은 오픈 베타 테스트 후 36개월

<그림 5> 한빛소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(5) 웹젠

◉ 9월 ‘헉슬리’ 클로즈베타서비스 실시

- 9월 재무구조 개선을 위해 서울시 강남구 도곡동 대림아크로텔 사옥 7층 전부를

74억 6500만원에 매각. 매각금액은 자산총액대비 4.5%에 해당하는 수치로 재무

구조 개선에 긍정적으로 작용할 것으로 판단됨

- 일본 게임온(GameOn)과 온라인게임 ‘SUN’(Soul of the Ultimate Nation)의 수출

계약을 10월에 체결. 계약금액은 6억6000만엔(원화 약 52.9억원)이며 프로그램

개발비 등 1억2000만엔(원화 약 9.6억원), 미니멈 개런티 1억8000만엔(원화 약

14.4억원), 인센티브 3억6000만엔(원화 약28.8억원) 등

- 130억원을 투입한 FPS게임인 ‘헉슬리(Huxley)’가 9월에 클로즈베타서비스를 실

시. 2008년 1분기 중에 상용화를 실시할 예정. 헉슬리는 순차적으로 미국(2008년

2분기 예상, 미국시장에서는 Xbox360용 게임타이틀로 개발 진행), 중국(2008년

4분기 예상)에서도 상용화를 추진하고 있음. 중국시장 퍼블리셔인 나인웹젠과는

게임산업 TREND 2007년 9·10 월50

중국 상용화 이후 일정 수준을 충족시킬 경우 상용화 이후 3년간3,500만달러의

로열티를 받는 계약을 체결한 상태임.러닝로열티는 매출액의23% 수준으로 파악됨

<그림 5> 웹젠, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

게임산업 TREND 2007년 9·10 월54

1. 중 국 동 향

1) 플랫폼별 주요동향

■ 2007년 2분기 온라인게임 시장 26.5억위안 규모

◉ 9월 17일 iResearch에서 발표한 ‘2007년 중국 온라인게임 2분기 연구리포트’에서

집계한 2분기 온라인게임 시장 규모는 26.5억위안(약 3,261억원)으로 지난해 동 분

기보다 185.3% 증가

- 중국 온라인게임 선두3개 업체(샨다, 넷이즈, 정도 네트워크)의 매출이 총 매출의

절반이 넘는 53.5%를 차지. 또한 나인유와 더나인을 포함한 5대 업체의 2분기 매

출은 2억위안을 넘는 것으로 조사

◉ 한편 해당기간중 동접자수가 가장 많은 업체는 텐센트로 317만명의 수치를 기록

- 동시접속자수가 100만을 넘은 업체로는 넷이즈, 샨다, 정도 네트워크등이며 전체

게임 유저수의 59.7%를 차지

◉ 2분기 중국 온라인게임시장 분석

III. 해외동향 55

<표 9> 2007년 2분기 주요업체 수익 및 시장점유율

※ 출처 : 2007년 중국 온라인게임 제2분기 연구보고, iResearch

■ 2007 130억원 전망

◉ 중국 창업투자연구기구 China Venture는 ‘China Venture 2007 네트워크 모바일게임

산업투자가치 연구보고’를 통해 2007년 모바일게임 유저와 게임수가 대폭 증가하여

모바일게임 시장운영 수익이 1.1억위안(약 130억원)이 될 것으로 전망

- 또한 2008년에도 고속 성장세를 이어나가 3.8억위안(약 456억원)에 이를 것으로

예상

- 이 보고서는 2003 ~ 2004년 사이 중국 네트워크 모바일게임 시장은 연구개발 및

제품의 시범운영 단계로 구분하여 기본적으로 거의 수익이 없는 상황이었다고 분

석하며, 2005년부터 상용화단계에 접어들었고 2006년에는 전년대비 160% 성장

한 것으로 밝힘

◉ 모바일게임에 대한 벤처투자는 2007 ~ 2008년 집중될 것으로 전망

- 2007년 이전까지 네트워크 모바일게임의 시장 규모가 작고 무선인터넷환경의 제

약으로 벤처자금들이 관망하는 태도를 보여 왔지만, 벤처자금의 투자가 본격적으

로 진행될 여건이 마련된 것으로 분석

업체명 총수익(RMB, 위안) 시장점유율(%)

샨다

넷이즈

정도온라인

나인유

더나인

텐센트

완미시공

중화넷

천청디지털

킹소프트

기타

5억4천4백만

4억7천5백만

4억

2억6천만

2억4천6백만

1억5천2백만

9천만

5천6백만

4천2백만

3천5백만

3억5천만

20.5

17.9

15.1

9.8

9.3

5.7

3.4

2.1

1.6

1.3

13.2

게임산업 TREND 2007년 9·10 월56

- 그러나 모바일게임 시장의 규모가 여전히 협소한 관계로 벤처자금들은 모바일 업

체간 M&A등을 통한 시장퇴출의 주요 통로로 예측됨

◉ 2005 ~ 2010 중국 네트워크 모바일게임시장 수익규모

<표 10> 2005 ~ 2010 중국 네트워크 모바일게임시장 수익규모

※ 출처 :China Venture 2007 네트워크 모바일게임 산업투자가치연구보고, China Venture

■ 중국게임업체, 증시상장 열풍

◉ 킹소프트, 10월 9일 홍콩증시 상장

- 홍콩 언론의 보도에 따르면, 중국 내 소프트웨어와 게임개발사 킹소프트가 9월

28일 주식발행 가격을 책정하고 10월 9일 상장

- 중국에서 게임 사업에 비교적 일찍 진출한 킹소프트는 민족 온라인게임을 개발하

는데 주력

◉ 디지털 게임포털 91.com을 운영하고 있는 넷드래곤도 10월중 홍콩증시에 상장할

계획

◉ 정도네트워크, 11월 1일 미국증시 상장 추진

- 미국증권 거래소 위원회가 공식 홈페이지에 정도 네트워크의 주식모집 설명회를

공개. 계획이 순조롭게 진행될 경우, 정도네트워크는 중국 업체 최초로 뉴욕 증권

거래소에 상장한 IT업체가 될 전망

- 주식모집 설명서에 따르면, 올 상반기 정도네트워크의 총매출은 6억 8,600만 위

연도 총수익규모(위안) 증가율(%)

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2,000만

3,200만

11,000만

38,000만

70,000만

125,000만

-

160.0

348.8

345.5

184.2

178.6

III. 해외동향 57

안에(약 837억원) 순수익율이 74.5%를 기록하고 있음. 이는 샨다와 넷이즈 등 미

국 증시에 상장한 자국내 업체들을 앞서고 있는 수치라 정도네트워크의 미국내

주가가 이들 두 업체를 추월할 전망

■ 해적판 게임 추방 위한 연대 결성

◉ 9월 14일 CDC게임즈는 온라인게임 해적판 추방을 위한 ‘온라인게임 개발 연맹’을

설립한다고 발표

- 중국 온라인게임 시장에 해적판이 범람하는 현상을 막기위해 결성된 이 연맹에는

CDC게임즈와 한국 개발사 4곳, CCP hf.가 참가하며, 이들은 업계 공동의 조치 마

련은 물론 정부와 입법기관에서 제정한 해적판 방지 관련 법규를 홍보하면서 법

적 대응에도 적극 나서기로 함

- 이들에 의하면 중국에서 인기 MMORPG들은 해적판으로 말미암아 유실되는 수입

이 약 30%에 달하는 것으로 밝혀짐

■ 게임 내 광고 시장 본격 가동

◉ 샨다가 게임 내 광고 시장에 투자를 확대하면서 중국 온라인게임 업계에서 게임 내

광고에 대한 관심이 증가

- 특히 중국 내 온라인게임 유저들은TV 및 라디오 시청을 거의 하지 않으며 일주일

에 21시간 이상 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것으로 알려져 있으며, 성인유저층은 구매

력이 있는 직장인들이라는 점에서 성공 가능성이 높이 평가되고 있음

- 샨다는 자사의<동년 온라인>이라는 게임에서 포커스 미디어사와 협력하여 광고

를 삽입해 좋은 성과를 얻고 있으며, 이미 초상은행, 삼성휴대폰 등 다양한 업종의

광고주를 확보하고 있는 상태

- iResearch에 따르면 2009년이면 중국의 게임 내 광고의 시장규모는 10억위안을

넘을 것으로 전망

◉ 중국에서 게임 내 광고에 대한 낙관적인 판단이 우세한 가운데, 현재 당면하고 있는

시장발전의 장애는 광고주들의 시각인 것으로 분석

- 광고주들은 아직 게임 내 광고의 구체적인 효과에 대해 실제 데이터로 입증된 자

게임산업 TREND 2007년 9·10 월58

료가 없다는 점에서 의구심을 가지고 있으며, 몇몇 업체들은 게임 환경의 저해로

인한 유저이탈을 걱정하는 상황

2) 정책 및 이용자 동향

■ 민·관 협력 네트워크 보안 관련 세미나 개최

◉ 지난 8월 28일 공안부, 신식산업부 등 9개 정부부문과 20개 전문기구, 인터넷 관련

대표 기업들이 한자리에 모여 법률환경 개선을 위한 네트워크 보안관련 세미나를 개최

- 이들은 네트워크 보안의 취약성이 중국 인터넷 산업 발전의 커다란 장애물이라는

데 인식을 같이하고, ‘네트워크 보안법’의 신속한 제정을 위해 협력하기로 결의

- 또한, ‘네트워크 보안법’ 제정이전에 인터넷상 가상 아이템의 합법 소유권에 대한

명확한 법적 규정이 필요하다는 의견이 활발히 제기되어 온라인게임업계의 관심

을 모으고 있음

■ 광동성, 장애인 채용난 PC방으로 해결

◉ 9월 3일 광동성 동관시에서는 장애인들이 서비스를 제공하는 복지 PC방을 개설하여

사회적으로 호평

- 동관시 장애인 연합위원회에 따르면, 동관에는 13,518명의 장애인이 있는데 그중

취업에 성공한 장애인은 5,704명에 그치고 있음

- 동관시는 관내5개의 복지 PC방을 추가로 설립하여, 장애인 연합위원회에서 일괄

경영관리하도록 위임한다는 방침

III. 해외동향 59

2. 일 본 동 향

1) 전체 및 개발동향

■ 휴대용 게임기 인기몰이

◉ NDS의 출시로 판도가 급변한 휴대용 게임기 시장에 신형 PSP가 가세함으로써 일보

의 휴대용 게임기 시장이 중흥기를 맞고 있음

- 소니가 9월 20일 출시한 신형 PSP는 출시 2주만에 50만대가 판매되었고, 10월

3일 기준으로 58만대가 판매됨으로써 구형 PSP를 포함하여 1개월동안 최대 출하

량을 기록

- 신형 PSP는 얇고 가벼워진 특징에다가 3가지 색상을 새로 도입하면서 여성을 포

함한 신규 게이머를 창출하고 있으며, DMB 튜너를 도입하여 엔터테인먼트 기능

을 강화

- 소니는 동경게임쇼2007에서 주목받은 타이틀을 포함, 여러 타이틀을 지속적으로

공급해 PSP의 보급과 확대를 추진할 계획

◉ NDS 역시 9월 30일 기준으로 일본 누적판매량 1937만대를 돌파함으로써(엔터브레

인집계) 과거 닌텐도의 가정용 플랫폼인 패미콤의 일본내 판매기록(1935만대)을 넘

어섬

◉ 신형 PSP와 NDS의 인기로 일본 시장은 가정용 게임기가 아닌 휴대용 게임기 전성시

대로 접어들고 있다는 분석이 지배적

- 신형 PSP 출시 이후, 일본 내에서 플랫폼 판매량은 물론 관련 타이틀 판매량까지

PSP와 NDS가 1, 2위를 차지하고 있으며, 판매량 자체도 꾸준히 증가하고 있는 상황

- 이러한 상황은 기존 가정용 게임시장을 주도해왔던 PS 2의 노화와 Wii의 판매량

둔화로 가정용 게임기 시장이 정체된 반면, 휴대용 게임기 시장은 신형 PSP 출시

등의 활력적인 요소가 지속적으로 등장하기 때문으로 풀이되며, 어디서든 플레이

할 수 있다는 휴대용 게임기의 장점과 킬러타이틀들이 지속적으로 출시 계획을

잡고 있어 당분간 휴대용게임기 열풍이 이어질 것으로 전망됨

게임산업 TREND 2007년 9·10 월60

■ Wii, 실내운동기로 변신 계획

◉ 로이터 통신 등의 주요 외신은 닌텐도가 12월부터 에어로빅, 축구, 스키 등의 운동을

실내에서 가상으로 구현하는 소프트웨어와 동작감지 매트를 출시할 계획이라고 보도

- <위 피트(fit)>라는 이름의 이 타이틀은 이용자들이 전신을 움직임으로써 높은 운

동효과를 얻게 하는 것이 목적

- 이용자들의 동작을 감지하는 매트는 일반 수건 면적으로 압력 감지 센서를 내장하

여 사용자들이 TV화면을 통해 게임을 즐기면서 강도 높은 운동을 즐길 수 있다는 것

◉ 닌텐도의 이번 계획은 기존 사용자들의 싫증에 대처하여 Wii의 인기가 일시적인 현

상으로 그치지 않게 하고, 새로운 고객 확대를 위한 전략이라고 할 수 있음

- 소프트웨어와 매트를 포함한 패키지의 가격은 8,800엔으로 책정되었으며, 일본을

제외한 다른 나라의 발매일정은 아직 정해지지 않은 것으로 알려짐

■ 동경게임쇼 2007 이모저모

◉ 동경게임쇼 2007(TGS 2007) 세계 최대의 게임쇼로 부상

- 이번 TGS는 미국 E3가 게임쇼에서 비즈니스 행사로 성격을 바꾸면서 세계 최대

규모의 게임쇼로 급부상하는 계기가 되었으며, 올 해부터 ‘도쿄국제영화제’, ‘도쿄

국제애니메이션 페어’, ‘재팬 국제 콘텐츠 페스티벌’과 통합운영되어 게임업계 뿐

아니라 세계 콘텐츠 기업의 이목을 집중

- 규모면에서는 세계171개 업체들이 450편이 넘는 게임을 전시해 역대 최대 규모

를 자랑

◉ 소니와 MS의 치열한 각축

- 이번 전시회는 차세대 게임기 시장을 놓고 두 회사의 한판 승부에 많은 관심이 모

였음

- 소니는 <데빌메이크라이 4>, <진삼국무쌍 5>, <그란투리스모5 프롤로그> 등 40여

개의 신작게임을 발표하면서 안정된 라인업 구축에 박차를 가하는 모습, 또 소니

는 PS 3용 진동 컨트롤러 ‘듀얼쇼크 3’를 공개

- MS 역시 <에이스 컴뱃 6>, <위닝일레븐 프로에볼루션 사커 2008> 등의 기대작

20여편을 공개

III. 해외동향 61

◉ 모바일게임 열풍

- TGS 2007은 여전히 콘솔게임이 관람객의 가장 큰 관심사였지만, 모바일게임의

비중이 전체 출품 게임중 33%에 달해 콘솔 다음의 위상을 보여주었음

- 일본의 3대 이동통신사인 NTT도코모, KDDI, 소프트뱅크 등은 모두 전시관을 차

리고 모바일 게임을 적극 홍보하였으며, 넥슨 모바일도 한류스타를 소재로한 게

임을 공개하고 일본 3대 이동통신사에 게임을 공급하기로해 화제를 모음

2) 시장동향

■ 닌텐도 2007년 상반기 일본 시장 완전 장악

◉ 엔터브레인이 10월 1일 발표한 2007년 상반기 일본내 가정용 게임 시장 규모는 전

년 대비 121.7% 증가한 2,927억엔을 기록

- 이 발표에 따르면,콘솔기기별 상반기 판매량은 Wii가 159만대(총 누적: 354만대),

PS 3 38만대(총 누적 : 119만대), Xbox 360 8만대(총 누적 : 44만대)로 Wii가 압도

적인 우위를 보이고 있음. 특히 PS 3는 Wii와 출시일이 한달밖에 차이가 나지 않음

에도 불구하고 상반기 판매량에서 4배 이상의 차이를 보임

- 휴대용 게임기는 닌텐도 DS가 약 347만대(총 누적 : 1930만대)의 판매고를 올린

데 비해, PSP는 107만대(총 누적 : 621만대)로 3배 이상의 차이를 보임

- 이러한 결과는 게임타이틀에도 반영되어,상반기 판매된 5위권의 패키지를 살펴

보면, 1위가 Wii용 <마리오파티 8> (81만개), 2위가 닌텐도 DS <젤다의 전설: 몽환

의 모래시계> (78만개), 3위가 Wii용 <Wii Sports> (77만개), 4위가 닌텐도 DS <포

켓몬 이상한 던전 : 시간의 탐험대, 어둠의 탐험대> (75만개)로 닌텐도 게임이 1 ~

4위를 독식한 가운데 PSP용 <크라이시스 코어 파이널 판타지 12>가 5위 (60만

개)에 이름을 올림

◉ 엔터브레인은 이러한 추세가 하반기에도 이어져 올 한해 닌텐도의 점유율 우위가 지

속적으로 유지될 것으로 전망

게임산업 TREND 2007년 9·10 월62

■ MS, Xbox 360 일본 판매가격 13% 인하

◉ 10월 22일 MS는 Xbox 360의 일본내 판매가격을 13% 인하한다고 밝힘

- MS는 성명을 통해 11월 1일부터 Xbox 360 고급형의 가격을 현재의 3만9795엔에

서 3만 4800엔으로, 기본형을 2만 9800엔에서 2만 7800엔으로 인하

- 이에 맞서 소니도 일본과 유럽시장에 이어 미국시장에서도PS 3의 가격을 인하하

겠다고 밝혀 연말 연휴 쇼핑시즌을 맞아 업체간 경쟁이 가속화

■ 온라인게임, 더딘 성장속도 보여

◉ 국산 온라인게임의 활로가 될 것으로 기대했던 일본내 온라인게임 시장이 지속적인

성장세를 보이고 있음에도 불구하고 더딘 성장 폭을 보이고 있으며, 핵심 소비층과

유리되어 있다는 지적

- 가와구치 요지 일본 온라인게임 협회 회장은 2006년 기준 일본 온라인게임 시장

규모가 1,015억엔이며, 474종의 게임이 서비스되고 있다고 밝히면서 아직 전체시

장에서 차지하는 비중이 낮고 예상보다 성장속도가 더딘 편이라고 진단

- 가와구치 회장은 일본인들에게 익숙한 비디오게임, 아케이드게임이 컨슈머 게임

으로 인식되는 반면, 온라인게임은 IT비즈니스로 인식되는 경향이 있으며 아직은

브로드 밴드의 보급률이 저조해 플랫폼의 저변이 덜 확대된 것을 원인으로 지적

◉ 이러한 상황으로 인해 일본에 진출한 국내 업체들의 사정도 정체된 시장 상황으로

힘들어지고 있음

- 2006년 일본 온라인게임 시장은 2005년에 비해 120%성장 했는데, 서비스되는 게

임은 180%가 증가하는 공급이 수요를 초과하는 현상이 벌어짐

◉ 그러나 일본시장은 여전히 매력적인 시장으로 1인당 게임유저 지출 비용이 월 평균

10만원에 달하고 동접자수 대비 매출 비중이 높으며, 인터넷 인프라도 지속적으로

확대되고 있는 상황

- 엠게임은 RPG를 중심으로 한 차별화된 게임포털과 틈새시장 겨냥으로 2007년 상

반기 총 매출 6억엔을 기록하며 2006년 총 매출 보다 400% 성장세를 기록

- 국내업체들도 불황타계를 위한 상호 채널링 서비스 도입 등을 통한 공생의 장을

마련하고 있음

III. 해외동향 63

3. 미 국 동 향

1) 2007년 9 ~ 10월 게임시장 주요 동향

■ 시장 동향 : 게임기 폭발적 매출성장(150%)에 연말시장 기대 고조

◉ 2007년 9월 미국 비디오/휴대용 게임 시장 : 13.6억불, 예년 대비 74% 성장(NPD)

- 비디오게임기 매출 폭발(188%) 속에 휴대용게임기 및 타이틀 매출 증가세

※ 2007년 9월 비디오 및 휴대용 게임시장 총 매출액은 13억 6,000만불을 기록 (74%

성장). 이 중 비디오 게임기는 4억 1,860만불 (188% 성장)이며, 휴대용게임기는 1억

2,620만불 (28% 성장)1억 2,550만불에 이름. 한편, 비디오게임 타이틀은 5억

5,050만불로 예년 대비 64% 성장을, 휴대용게임 타이틀은 1억 310만불로 6% 성장

- Xbox 360, 대박게임 <Halo 3>에 힘입어 Wii를 제치고 비디오게임 시장 주도

※ <Halo 3>는 출시 12일만에 330만장이 팔려나가며, Xbox 360의 판매를 동시에 쌍

끌이. Xbox 360은 9월 한 달 동안만 53만여 대가 팔려, Wii(52만 8,000대)와 휴대

용게임기 NDS(49만 6,000대)를 모두 제치고 게임기 판매수위에 등극. 한편, Sony는

PS3(11만 9,000대) 뿐만 아니라, PS2(21만 5,000대)도 힘을 발휘하지 못하면서 게

임기 경쟁 순위에서 최하위를 기록

<그림 7> 2007년 9월 미국 게임시장 비디오/휴대폰 게임기 매출량

게임산업 TREND 2007년 9·10 월64

◉ 2007년 10월 미국 비디오/휴대용 게임 시장 : 11억불, 예년 대비 73% 성장(NPD)

- 게임기 매출 127% 성장 속에, 관련 시장 동반 성장세 지속

※ 2007년 10월 시장 규모는 11억불로 (73% 성장), 이 중 게임기 관련 매출액은 4억

6,970만불 (127% 성장)이며, 타이틀 매출은 5억 1,390만불 (39% 성장). 2007년

10월까지 누적 판매량이 2006년 총 판매량을 넘어서자, 11월과 12월 게임기 최대 판

매 시즌에 대한 기대가 증폭. 2007년은 시장규모가 170 ~ 180억불에 이를 것으로 보

여, 역대 최고 기록을 달성할 것으로 전망

- Wii 판매량 50만대를 다시금 넘기며, Xbox 360을 추월, 판매 1위 탈환

※ Nintendo의 비디오게임기 Wii(51만 9,000대)와 휴대용게임기 NDS (45만8,000대)

는 10월 들어서도 이전 판매량을 이어가며 시장을 주도. Xbox 360은 <Halo 3>의 판매

량이 1위권을 유지하는 가운데서도 선두 유지에 실패하며 3위로 퇴각. 한편, Sony는

휴대용게임기 PSP(28만 6,000대), 비디오게임기 PS2(18만 4,000대), PS3(12만

12,000대) 등에서 모두 고전을 지속하며, 80GB 비디오게임기의 추가 가격 하락이 거론

<그림 8> 미국 게임시장 연도별 10월 총매출 및 게임기 매출액 (단위: 백만불)

■ 캐나다 9월 시장 동향 및 미국 연말 비디오게임 시장 전망

◉ 2007년 9월 캐나다 비디오/휴대용게임 시장 : 1.3억불, 예년 대비 96% 성장(NPD)

- 차세대 게임기 매출 호조 (156% 성장) 속에 시장 성장세 지속

※ 2007년 9월 캐나다 시장은 게임기 판매(5,780만불, 156% 성장)가 주도하며, 총 1억

III. 해외동향 65

3,310만불 매출액을 기록. 게임 타이틀 매출은 6,100만불로 60% 성장하였으며, 게임

부가물은 1,430만불로 100% 성장.

- 게임기 Xbox 360, 타이틀 <Halo 3>, MS의 시장 리드세

※ Xbox 360(5만 1,000대)는 Wii(4만 5,000대), NDS(4만 3,000대), PSP(2만2,000

대), PS2(1만 6,000대) 등을 물리치며 시장 판매를 견인. 한편, 타이틀에서는 <Halo

3>가 13만 5,000장의 판매로, <NHL 08>(11만 7,000장)을 제치고 수위에 등극.

Xbox 360은 1 ~ 2위 게임에서 19만여 장을 판매하며, 하드웨어와 소프트웨어 모든

부문을 리드

◉ 미국 연말 게임 시장 전망 : 크리스마스 대목은 Wii의 축제 (Screen Digest)

- Wii, 연말 출시 타이틀 개수 및 플랫폼 단독 타이틀 수에서 우위 확보

※ Screen Digest는 2007년 크리스마스 대목 시장까지 타이틀 출시는 Wii가 86개, Xbox

360이 47개, PS3가 38개이며, 이 중에서 플랫폼 단독(consloe-exclusive) 타이틀은

Wii가 21개, Xbox 360이 8개, PS3가 5개로,플랫폼 출시는 물론 타이틀 부문에서도

Wii의 우위가 지속

- 가격 경쟁, 개발자 확보, 대박 타이틀 모든 부문에서 Wii의 절대 우세가 전망

※ Wii는 게임기 개발 비용에서부터 가격경쟁력을 확보한 상황이며, 타이틀 개발에서도

다른 플랫폼에 비해 콘텐츠 전환비용이 낮다는 것에서 우위를 확보. 한편, 크리스마스

시즌에 맞춰 출시될 <Super Mario Galaxy>로 인해 대박 타이틀까지 거머쥐게 되어,

2007년 연말 시장은 Wii가 주도하며 시장격차를 더욱 벌려갈 것으로 예상

2) 분야별 관련 동향

■ 게임이용자 및 관련 제도

◉ 유아에서 청소년 (2세 ~ 17세)까지의 게임이용 성향 변화 조사 (NPD)

- PC게임이 가장 일반적, 캐쥬얼에서 하드코어로의 이동은 6 ~ 8세가 임계점

※ NPD가 미국 내 2 ~ 17세 3,500명을 대상으로 조사한 결과에 따르면, 이들이 가장 많

이 사용하는 게임 플랫폼은 PC이며, 보통 6세에 PC게임을 이용하기 시작. 대부분의

아이들은10세 이전에는 유아용 콘솔게임을 이용하고, 10세에 이르러서야 휴대폰과

PS, Wii 등의 비디오 콘솔게임을 이용하기 시작.게임이용 성향으로 캐쥬얼에서 하드코

어로 이동하는 시기는 6~8세 사이로 이 시기의 게임이용 성향이 결정적으로 좌우

게임산업 TREND 2007년 9·10 월66

- 게임 이용 시간은 6세와 12세경에 급격히 증가

※ 2 ~ 5세 까지의 유아들은 1주일에 4시간 정도 게임을 이용하며, 6 ~ 8세 사이는7시간

정도로 증가. 특히 6세 전후에 75% 이상의 아이들이 게임이용 시간이 급격히 증가하

며, 이러한 패턴은 12세경에 다시 증가하여 12-17세가 평균 10시간 정도 이용하는 것

으로 나타남. 한편, 전체 응답자의 3분의 1은 매년 게임 시간이 증가한다고 응답

◉ EA <Simcity>를 NPO 휴먼프로젝트에 무상 기증, CGA 캐쥬얼 게임 이용자 조사

- <Simcity>, OLPC에 의해 저개발국 소외 청소년 창의력 개발 프로그램으로 활용

※ EA는 저개발국 빈민 청소년들에게 노트북 컴퓨터와 프로그램을 제공하는 OLPC (One

Laptop Per Child)에 도시개발 시뮬레이션 게임인 <Simcity>를 무상으로 공급.

OLPC는 의사결정기술과 창의력을 연마하는 프로그램으로 이 게임을 노트북에 내장시

킬 것이며,첫 번째 노트북은 우루과이,이디오피아, 르완다, 아이티, 캄보디아, 인도, 멕

시코, 페루 등에 전달될 예정

- 캐쥬얼 게임, 22.5억불 규모에 52%는 여성 이용자 (CGA)

※ CGA(Casual Game Association)는 게임 리서치 기관과 유통사 등의 자료를 토대로

2007년 캐쥬얼 게임 매출은 22억 5,000만불에 이르렀으며, 매년 20% 규모로 성장하

고 있다고 발표. 캐쥬얼 게임 이용자는 세계적으로 2억명에 이르며, 그 중 52%는 여성

이며, 48% 정도가 남성. 그러나, 캐쥬얼 게임 매출의 74%는 여성에 의해 주도된다고 보고

◉ 게임의 교육적 효과 : 성별 공간 주의력 격차 해소 vs. 폭력적 성향 증가

- 게임은 여성의 공간 주의력(Spatial attention) 향상에 탁월 (University of Toronto)

※ 캐나다 토론토 대학의 연구팀은 18 ~ 32세의 게임 무경험자를 대상으로 3D 액션게임

(EA <Medal of Honor>)과 3D 퍼즐 게임 (Atari <Laid-back puzzler>)을 사용해 게임

이용 전후의 공간주의력 변화를 실험. 성별 공간주의력 차이는 1주일에 게임을 4시간

이상 이용한 사람들에게서 두드러지는데, 특히 액션 게임을 많이 사용한 여성들의 공

간주의력 향상이 가장 크게 나타나 남성과의 유의미한 격차가 없어지는 것으로 보고

(Journal of Psychological Science)

- 폭력적인 게임은 비폭력성 게임에 비해 공격 성향을 증가(Iowa State University)

※ 아이오와 주립대의 연구는 3 ~ 5학년 430명, 9학년 670명을 대상으로 6개월간 폭력

적인 게임을 노출시켜 전후의 공격적인 생각과 성향을 비교. 실험 결과 폭력적인 게임

이용자는 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임을 이용한 그룹에 비해 73%, 비폭력적

인 게임 이용자 그룹에 비해 263% 정도 폭력성향이 높게 나타났다고 보고 (Journal

of Yoth and Adolescence)

III. 해외동향 67

◉ ESA, 어린이 대상 불법복제 교육 프로그램 확산

- ESA, 미 통상국에 불법복제 대책으로 세계적으로 DMCA 이행 압력 요구

※ ESA (Entertainment Software Association)는 310억에 이르는 전세계 비디오

게임 산업 규모에 비해 여전히 불법복제에 대한 대책이 미흡하다며, 1998년의 DCMA

(Digital Millennium Copyright Act) 조치를 더 많은 나라가 수용하도록 지적재산권에

대한 강화 조치를 미 통상국에 요구

- ESA, 초등생 및 유치원생 대상 불법복제 교육 확산 운동 전개

※ 불법복제는 지적 재산권을 침해하는 불법 행위임을 인식시키는 교육 프로그램(“Join

the Copyright Team”)을 개발한 ESA는 회원 단체와 함께 교육 프로그램이 가장 효과

적이라고 판단되는 초등학생 및 유치원생을 대상으로 지적재산권 교육 확산 운동을 전

개. 이를 위해 학부모 및 시민단체의 협조를 유도하는 RDF (Respect Copyright)캠페

인 등을 추진

■ 비디오(Video Console)/ 휴대용(Portable Console) 게임

◉ 비디오게임 퍼블리셔 및 타이틀 관련 동향

- Activision, 2007 ~ 2008 회계 2분기(7-9월) 순수입 예년 대비 69% 성장세 기록

※ 7월부터 9월까지의 3개월 동안 Activision은 순수입으로 3억 1,770만불을 기록하며,

예년에 비해 69% 성장세. 당초 1분기(4 ~ 6월) 매출향상에 힘입어 2억 5,000만불 정

도를 예상한 Activision은 당초 목표치를 초과하였으며, 최근 <Guitar Hero 3> 매출이

경이적인 기록을 달성하고 있어 회계 3분기(10 ~ 12월) 순수입은 10억불도 넘어설 것

으로 낙관. 이러한 매출 향상에 힘입어 2007 ~ 2008 회계 분기 순수입은 총 20억불이

넘어설 것으로 예상

- EA, BioWave/Pandemic 스튜디오 인수로 대작 타이틀 제작 발판 마련

※ EA(Electronic Arts)는 8억 6,000만불을 들여 액션 어드벤쳐 및 RPG 게임대작을 제

작하기 위한 발판으로 BioWave와 Pandemic 스튜디오를 전격 인수. Biovave는

<Mass Effect>와 <Jade Empire>를, Pandemic은 <Mercenaries>와 <Full Spectrum

Warrior> 등의 게임을 제작하고 있어 EA에 새로운 활력을 불어 넣을 것으로 기대

- THQ, 기 출시작의 매출 저조로 2008년 출시 예정 시기 연기

※ <Stuntman>, <Juiced 2> 등의 기대작의 매출이 저조하자 THQ는 2008년 3월로 예정

된 대작 <Destry All Humans>를 연기하기로 결정. 또한, 기대를 모은 Wii와 NDS용

<De Blob>도 2008년 하반기로 연기 결정. THQ는 기대작의 매출 저조로 당초 예상한

게임산업 TREND 2007년 9·10 월68

11억불 매출 목표를 수정해 10억불 선으로 하강 조정

◉ Nintendo, Wii 판매 호조로 순수익 144% 상승, 게임기 네트웍 서비스 추진

- 2007년 6개월(4월 ~ 9월) 출 132%, 순수익 144% 상승, 회기년도 매출 136억불

예상

※ 6개월 동안 Nintendo의 매출은 61억불로 전년에 비해 132% 상승하였으며, 순수익은

11억 6,000만불로 144% 증가를 기록. 이 기간동안 휴대용게임기 NDS는 전세계에

1,335만 대(누적 댓수 5,364만 대)가 팔렸으며, 더불어 히트타이틀로 <Pokemon

Diamond and Pearl>은 695만 장이, <Brain Age series>는 519만 장이 판매되며 경

이적인 매출 성장을 주도. 한편, 차세대 게임기 Wii는 이 6개월 동안만 733만 대가

팔렸으며, 대작게임으로 <Mario Party 8>이 Wii용으로만 289만 장이 판매. Nintendo

는 2007 ~ 2008 회계연도 매출액을 136억불(60% 성장)로 예상하고 있는데, 순수익

또한 24억불로 58% 성장세를 낙관

- Nintendo, 게임기의 네트워크 인터넷/서비스 제공 추진

※ Nintendo는 Wii의 네트워크 서비스로 데모게임을 다운로드 받고, Kiosks 등을 통해 제

공되는 서비스를 추진 중이라고 발표. 한편, 통신사들과 협력하여 인터넷이 연결되는

광대역 서비스도 제공할 예정인데, 일단 네트웍 서비스는 일본에서 먼저 실시하고 미

국 등으로 확대할 예정

◉ MS, 저가격대 캐쥬얼 게이머용 Xbox 360 Arcade 공식 출시

- 저가(279불) Xbox 360 Arcade 출시로 차세대 콘솔 경쟁의 새로운 국면 돌입

※ 차세대 비디오 게임기 패권전에 올인한 MS는 Xbox 360의 보증기간 연장(1년에서

3년), 가격 인하 (100불 다운)와 함께, 캐쥬얼 게임을 탑재한 저가격대의 Xbox 360

Arcade를 공식 출시. 이 게임기는 기존 Xbox 360과 전혀 다른 이용자(캐쥬얼 게이

머)를 목표로 하고 있으며, <Pac-Man>, <Uno>, <Luxor 2>, <Boom Boom Rocket>,

<Feeding Frenzy> 등의 캐쥬얼 게임을 내장하고, 256 MB 메모리에 무선 콘트롤러를

탑재하면서도 279불에 판매

- Xbox 360 추가 가격인하 예고하며, Xbox 360 Arcade와 더불어 공략층 확대

※ MS는 65mm 극소형 CPU 개발로 제품 가격을 추가로 인하할 가능성을 제기한 상황

이며, 하드코어용의 Xbox 360, 캐쥬얼 게이머용 Xbox 360 Arcade의 도식으로 다양

해지는 게임 이용자층을 공략할 예정. 이미 캐쥬얼 게임 이용자를 타겟으로 한 게임개

발에 전폭 투자한 MS는 Nintendo의 Wii (249불)와 가격경쟁력은 물론 캐쥬얼 게이머

공략에도 공식적인 전쟁을 선포

III. 해외동향 69

◉ Sony, 2분기(7 ~ 9월) 손실액 124% 증가 속에 80GB PS 3 추가 가격 인하

- PS3 2007 ~ 2008 회기 2분기(7 ~ 9월) 순손실액 8.4억불로 2배 이상증가

※ PS 2의 1억 2,000만대 판매를 경축하는 분위기 속에 Sony는 2분기 순손실액이

124% 증가(8억 4,100만불). 이는 2분기 동안 매출 총액의 증가(18억불로 15% 가

량 증가)에도 불구하고, PS3 판매가격 인하를 통한 손실액이 크게 증가하였기 때문. 이

기간동안 PS3는 전세계에 131만대가 판매되었으며, PS2는 328만대, PSP는 258만

대를 판매하였으나, PS2는 판매가 감소되고 있으며, PS3와 PSP는 답보 상태

- Sony, 40GB PS3 SKU 북미 공급 (399불), 80GB도 100불 가격인하(499불) 발표

※ Sony는 절전형으로 Blue-ray disc로 <Spider-Man 3> 블록버스터 게임을 제공하며

무선 컨트롤러가 탑재된 40GB PS3 SKU를 북미에 399불에 출시. 또한, 80GB PS3도

499불로 할인된 가격으로 판매할 것으로 발표. 당초 Sony는 60GB를 100불 인하하면

서, 80GB는 증가된 용량에 추가 서비스를 제공하면서 599불 가격을 유지할 것으로 발

표하였으나, Nintendo의 독주와 Xbox 360 Arcade의 위협 속에 80GB도 가격을 인하

하기로 결정

◉ <Halo 3>, 9 ~ 10월간 타이틀 1위 점유, Xbox 360 타이틀 매출

- 9월 : Xbox 360, 타이틀 매출 10위권에 4개 점유, 9월 타이틀 매출 견인

※ Xbox 360은 <Halo 3>의 기록적인 판매 (330만장)로, Wii’의 체감형 게임과 NDS의

<The Legend of Zelda>를 모두 누르고 다시금 1위 타이틀을 고수. Xbox 360은 10위

권 내에 <Skate>, <Madden NFL 08>, <BigShock> 등 총 4개를 올리며 총 380만장을

판매, 10위권 판매량의 75% 이상을 점유하며 9월 미국시장 타이틀 판매를 주도

- 10월 : Xbox 360 타이틀 순위 1 ~ 2위 차지하며, 최근 4개월간 1위 타이틀 유지

※ <Halo 3>의 판매우위가 지속되는 가운데, <Guitar Hero 3>의 판매호조로 Xbox 360은

타이틀 판매량에서 10위권 내에서만 100만장 이상을 기록. 한편, Wii와 NDS가 평작

수준을 유지한 가운데, Sony는 <Guitar Hero 3>가 4위권을 유지한 선에서 10위권 내

에서 60만장 정도의 판매로 열세를 지속

게임산업 TREND 2007년 9·10 월70

<표 11> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 9월, NPD)

<표 12> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 10월, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Xbox 360

Wii

NDS

PS2

Xbox 360

Xbox 360

Wii

Xbox 360

NDS

PS3

Halo 3 (all versions)

Wii Play with Wii Remote

The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass

Madden NFL 08

Skate

Madden NFL 08

Metroid Prime 3: Corruption

BigShock

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day

Heavenly Sword

순위 게임명 플랫폼 판매량

3,300,000

282,000

224,000

205,000

175,000

173,000

167,000

150,000

141,000

139,000

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Xbox 360

Xbox 360

Wii

PS2

NDS

Wii

Xbox 360

PS2

PS2

NDS

Halo 3 (all versions)

Guitar Hero 3: Legends of Rock (with guitar)

Guitar Hero 3: Legends of Rock (with guitar)

Guitar Hero 3: Legends of Rock (with guitar)

The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass

Wii Play with Wii Remote

The Orange Box

Guitar Hero 3: Legends of Rock

FIFA Soccer 08

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day

순위 게임명 플랫폼 판매량

434,000

383,000

286,000

271,000

263,000

240,000

238,000

232,000

130,000

117,000

III. 해외동향 71

■ PC-온라인(PC-Online Network) / 모바일(Cell-phone) 게임

◉ PC-온라인게임 업체 및 타이틀 관련 주요 동향

- EA, <Ultima Online> 초판 출시 10주년 기념 (2007년 9월)

※ Richard Garriott의 온라인게임 <Ultima Online>은 1997년 9월 서비스를 시작했으며,

멀티유저 온라인게임으로 확장되어 수많은 업데이트로 수정되어 발전. 8월에 출시되

어 가장 최근 버전인 <Ultima Online: Kingdon Reborn>은 그래픽 진단검사를 통과하

는 등 가장 크게 수정된 것으로 기존 사용자들에게 무료로 배포중이며 게임 상에서 각

종 이벤트를 통해 10주년 서비스를 제공할 예정

- Valve, Steam 다운로드 및 커뮤니티 서비스 대대적 업데이트

※ Valve는 <Half-Life 2: The Orange Box> 출시와 함께 대규모 이용자들을 수용할 수

있는 시스템으로서 Steam의 대대적인 서비스 업데이트를 단행. 현재 1,300만 가입자

가 이용중인 이 서비스는 개인화된 멤버 페이지와 프로파일, 유저 그룹을 만드는 기능

과 친구와 게임을 함께 하는 스케쥴 작성, 게임중 음성 채팅 서비스, 다른 이용자들의

게임내 퍼포먼스를 살펴 볼 수 있는 등 신규 기능을 강화

- NCsoft, MMOG 제작을 위해 설립한 Carbine 스튜디오 공개

※ 캘리포니아의 Dubbed Carbine Studios는 2005년 미국 NCsoft사가 부속 스튜디오

로 설립하였으며, 현재 <WOW> 선임제작자인 Kevin Beardslee와 <City of Heroes>

프로듀서인 Jeremy Gaffney, Fallout의 선임 디자이너인 Tim Cabin등을 영입하여 공

개되지 않은 MMOG을 제작 중. NCsoft는 현재 Richard Garriott의 <Tabula Rasa>가

11월 출시 예정이며, <Guild Wars>매출 호조 속에 미국 시장을 타겟으로 한 온라인게

임 대작을 준비중

- Vivendi, <WOW> 매출 호조 속에 2사분기(7 ~ 9월) 판매실적 증가세 지속

※ Vivendi는 9월까지의 누적 매출액이 220억불에 이르렀으며, 예년에 비해 7.9% 증가

한 수치를 기록했다고 발표. 매출액 중 2사분기(7 ~ 9월) 매출은 79억불이며, 예년에

비해 10.9% 성장하여 역대 최고 실적을 기록. Vivendi의 이러한 실적은 MMOG에서

10억불 이상의 판매로 49.8% 증가한 것에 힘입은 것으로, <WOW>의 매출이 지속됨

에 따라 매출액이 더욱 증가할 것으로 전망

게임산업 TREND 2007년 9·10 월72

<표 13> 2007년 9월 미국 PC / 온라인 게임 판매 순위 (2007년 9월 8일, NPD)

<표 14> 2007년 10월 미국 PC / 온라인 게임 판매 순위 (2007년 10월 6일, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

EA

BlIzzard

2K Games

Sega

Blizzard

NCsoft

MS

EA

2K Games

Blizzard

The Sims 2 Bon Voyage

World of Warcraft

Bioshock

Medieval 2: Total War Kingdoms

World Of Warcraft: Burning Crusade

Guild Wars Eye Of The North

Age Of Mythology w/Titans

The Sims 2 Deluxe

Civilization 4: Beyond The Sword

StarCraft: Battle Chest

순위 게임명 제작사

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Activision

EA

Blizzard

Sierra/Vivendi

EA

THQ

2K Games

EA

EA

UbiSoft

Enemy Territory: Quake Wars

The Sims 2 Bon Voyage

World Of Warcraft

World In Conflict

World Of Warcraft: Burning Crusade

Company Of Heroes: Opposing Forces

Bioshock

Medal Of Honor: Airborne

The Sims 2 Deluxe

CSI 4: Hard Evidence

순위 게임명 제작사

III. 해외동향 73

◉ 모바일게임 업체 및 타이틀 관련 주요 동향

- ID Software 모바일게임 사업 진출, Id Mobile을 통해 기존 대작 모바일게임 전환

※ ID Software는 PC게임 히트작인 <Doom RPG>, <Orcs & Elves>, <Quake>, <Wolfen-

stein 3D> 등에 대한 모바일게임 서비스를 실시할 것으로 발표. ID Software는 모바일

게임 진출을 통해 현재 휴대폰을 통한 모바일게임의 그래픽과 게임 서비스 수준을 한

차원 높이겠다는 의지를 보이고 있는데, 금년 12월경에 EA Mobile을 통해 스토리 라

인과 새로운 판타지 환경을 보강한 <Orcs & Elves 2>를 제공할 예정

- G-Mode와 Nokia SNAP Mobile, 멀티유저 모바일게임 공동개발

※ Docomo를 통해 1,200개의 모바일게임을 서비스하는 G-Mode와 유럽에서 자바게

임을 서비스 중인 Nokia SNAP Mobile은 세계 시장을 공략하는 일환으로 휴대폰으로

이용하는 획기적인 멀티유저 게임인 <Chess a Moment>를 개발.이 게임은 채팅과 랭

킹, 그리고 접속에 대한 정보와 다국적 언어를 제공하며, 같은 언어를 사용하는 사람을

선택해 경쟁할 수 있는 서비스를 제공. Nokia는 이 게임을 자사 휴대폰으로 전세계 이

용자에게 보급할 예정

- Eidos, 크리스마스 시장을 위한 모바일게임 출시 라인업 공개

※ Eidos Mobile은 2007년 크리스마스 시장 공략을 위한 출시 예정작을 공개. 이번 크리

스마스를 맞아 Eidos Mobile은 기존 PC게임 대작인 <Tomb Rader: Legend>를 살

린 <Pandemonium>과 <Tomb Raider: Anniversary Edition> 등과 함께 퍼즐게임인

<Sola Rola>, <Kane and Lynch>의 모바일 버전인 <Kane and Lynch mobile>, PC게

임과 함께 출시되는 <Championship Manager 2008> 등의 게임을 선보일 예정

- 모바일게임 이용자 조사 결과 : 온라인게임 이용자의 38%는 휴대폰 게임 이용

※ I-Play가 18세 이상 성인 캐쥬얼 온라인게임 이용자 1,000명을 대상으로 모바일게임

에 대해 조사한 결과,모바일폰 보유자의38%는 모바일게임을 이용한 경험이 있으며,

이 중 66%는 매일, 22%는 1주일에 3회 정도 이용하는 것으로 응답. 온라인게임 이용

자들은 모바일게임을 이용하는 비율은 일반 성인들의 비율보다2배가 높은 결과를 보

이고 있는데, I-Play는 조사결과를 토대로 캐쥬얼 이용자는 TV, PC, 모바일의 세 가지

스크린에 집중되고 있다고 보고

게임산업 TREND 2007년 9·10 월74

4. 유 럽 동 향

1) 개괄

◉ 2007년 유럽 각국 정부의 자국 게임산업에 대한 직, 간접적인 지원은 업계의 주요 화

두로 대두되었고 보이지 않은 가운데 북미 대륙과의 경쟁도 치열함

■ 유럽게임업체 위기감 증가

◉ WTO 규정에 의하면 각국 정부가 개별 기업을 지원하는 것은 불가능한 것으로 규정

되어 있어 영국이나 독일 정부의 경우 직접적인 게임 업체에 대한 지원은 삼가해 왔

으나 프랑스 정부는 전략적으로 자국에서 개발되고 있는 게임에 대해 2003년부터

세제 면제는 물론 개발비 지원 등 직접적인 지원 정책을 펼쳐왔음

- 이런 프랑스 정부 정책은 지난 수년간 경영 악화를 겪어왔던 Ubisoft와 Infograms

등 프랑스 게임 산업을 대표하는 메이저 업체들을 위한 지원 전략에서 비롯된 것

이었으며 이런 정책을 영국은 공개적으로 비판해 왔음

- 그러나 영국 정부의 게임 업체에 대한 직접적인 지원을 억제하는 기본 정책이 업

계의 강력한 반발에 직면하기 시작하였고 그 동안 미국, 일본에 이어 글로벌 제3

게임 강국으로 자타가 인정하여 오던 영국 게임산업의 위치가 캐나다에 의해 추

월당하면서 영국, 프랑스 등의 유럽 게임 산업은 위기감이 형성되고 있는 상황

■ 캐나다 게임산업의 급부상

◉ 2005년 캐나다의 게임 개발사는 170개를 넘어 영국이나 프랑스의 개발업체 수를 넘

어선 것으로 알려짐

- 캐나다 게임산업의 급부상은 EA, Activision, Take2 등의 글로벌 메이저 업체들뿐

만 아니라 유럽 최대 게임 퍼블리셔 및 개발사인 프랑스가 차세대 게임 개발 부서

를 캐나다 Ubisoft 프랑스어권인 퀘백주 몬트리올에 설립하고 뛰어난 실적을 올림

으로써 더욱 영국이나 프랑스 게임업계 종사자들에게 주목을 받고 있음

III. 해외동향 75

- 캐나다 게임산업의 발전의 원동력은 중앙 및 지방 정부들의 각종 인센티브 정책

을 통한 글로벌 메이저 업체의 개발 스튜디오 유치는 물론 우수 게임 개발자들이

대거 유입되면서 가능하였던 것으로 업계는 진단하고 있어 유럽 게임 업체들로부

터 자국 정부의 적극적인 지원을 촉구하는 목소리는 갈수록 높아지는 상황

■ 유럽연합 지역 내 게임업계 지원시작

◉ 유럽 연합은 지난 9월 유럽 소재 게임 개발사들의 개발 프로젝트에 총 150만 유로를

지원한다고 발표

- 2005년 이후 개발되기 시작한 프로젝트별 프로토 타입 단계에서 최대 10만 유로

수준의 이번 지원은 금액의 많고 적음을 떠나 유럽 연합 차원에서 게임산업에 대

한 지원을 시작하였다는 의미에서 큰 전진

- 유럽 연합은 지역 경제의 활성화를 위한 지역 경제 개발 자금을 통해 간접적인 지

역 게임 업체에 대한 지원은 유지하고 있었음. 그러나 이런 유럽 연합의 직접적인

게임 업체 지원은 각국 회원국의 정책에서 영향을 줄 것으로 예상되고 있고 현지

게임 개발사들은 보다 적극적인 정부의 지원 정책을 요구하게 될 것으로 전망됨

■ 9·10월 유럽지역 인기타이틀

게임산업 TREND 2007년 9·10 월76

<표 15> 유럽지역 9·10월 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

2) PC 온라인 게임

■ <워해머 온라인> 출시 연기와 온라인게임 산업 침체

◉ <World of Warcraft> 확장팩 <Burning Crusade>가 꾸준히 좋은 실적을 내고 있는 가

운데 이에 필적할 메이저 타이틀로 주목 받았던 <War Hammer Online>(프랑스 텔레

콤 서비스)이 출시 일정을 2009년 상반기로 연기됨

- 이미 Eidos가 퍼블리싱 예정이었던 노르웨이 Funcom의 개발작 <Age of Conan:

Hyborian Advetures>가 내년으로 출시되었고 네덜란드 개발사 Spellborn의 <The

Chronicles of Spellborn>가 개발 지연이 알려지고 있는 가운데 <War Hammer

Online> 출시 지연은 PC 온라인 게임산업 침체에 또다른 부담이 될 전망

- 특히 EA의 경우 영국 런던 근교의 개발 스튜디오의 <War Hammer Online> 개발

자 일부를 해고한 것으로 알려지면서 Mythic 스튜디오의 공식적인 발표에도 불구

2

3

4

6

7

8

9

Tiger Woods PGA

Tour 08

Medal of honor: Airborne

Super Paper Mario

Transformers: The Game

Jhon Woo Presents

Stranglehold

The Sims 2: Bon Voyage

Bioshock

Stuntman: Ignition

Colin Mcrae: Dirt

Harry Potter & The

order of the Phoenix

FIFA 08

Football Manager 2008

Ratatouille

Halo 3

Super Paper mario

Project Gotham Racing 4

Tiger Woods PGA

Tour 08

Juiced 2:

Hot Import Nights

MySims

High School Musical:

makin’ The Cut!

Electronic Arts

Nintendo

Activision

Electronic Arts

Take 2

THQ

Codemasters

1

2

3

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5

6

9

Electronic Arts

SEGA

THQ

Microsoft

Nintendo

Microsoft

Electronic Arts

Disney

Interactive

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Electronic Arts

10

5 Midway

10 Electronic Arts

8 THQ

7 Electronic Arts

III. 해외동향 77

하고 개발 계획에 차질이 있을 것으로 업계는 전망하고 있음

■ EA, 유럽지역에 POGO 정식서비스 실시

◉ EA는 캐주얼 온라인 게임 포털 사이트인 POGO의 유럽 버전인 Club POGO의 정식

서비스를 10월1일부터 정식으로 시작하였음

- 5파운드의 월정액으로 영국에서 서비스되는 POGO는 독일과 프랑스어 버전으로

개발 중이며 현재 POGO는 미국에서 150만 유저를 확보하고 있음

◉ 현재 유럽 온라인 게임 포털 사이트는 미국과 유럽 퍼블리셔들에 운영되고 있는 캐

주얼 온라인 게임 포털 사이트와 한국에서 개발된 온라인 게임을 중심으로 서비스되

고 있는 한국계 업체, 유럽에서 현지 업체들의 서비스 형태로 나뉘어짐

■ 가상 온라인 커뮤니티에 대한 관심 증대

◉ 미국 가상 커뮤니티 <세컨라이프>의 커다란 성공으로 유럽 역시 가상 온라인 커뮤니

티에 대한 열정은 개발자들에게 온라인 커뮤니티에 대한 수많은 논쟁으로 이어지고

있음

- 심지어 다중 접속 온라인 게임 역시 온라인 커뮤니티에 일환으로 거론하며 게임이

아닌 서비스라는 개념이 전개되고 있음

◉ 온라인 게임에 대한 유럽 내 발전 가능성은 무한하며 거부할 수 없는 대세이지만 PC

게임시장이 거의 침체에 빠져들고 그 틈을 콘솔과 휴대용 게임기가 대체하면서 아직

PC 온라인 게임 시장은 체감을 느낄 정도의 성장세를 보이고 있지는 않음

- <WOW>에 버금가는 대작 PC 온라인 게임이 다시 탄생하여 대중의 이목이 집중되

고 미디어가 이에 대한 뉴스거리를 지속적으로 제공하지 않는다면 유럽 PC 온라

인 게임 시장의 성장 속도가 빠르지 않을 것으로 보임

- 엔씨소프트의 <길드워>의 출시 초기 그런 가능성을 보여 줄 것이라 기대되었지만

결과적으로 기대에 미치지 못하였고, 후속 대작으로 여겨지던 <War Hammer

Online>의 서비스 지연은 유럽 PC 온라인 게임 시장에 악재로 작용하고 있음

게임산업 TREND 2007년 9·10 월78

■ 9·10월 인기 PC게임 순위

<표 16> 유럽지역 9·10월 인기 PC게임 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

3) 모바일게임

■ 프랑스 모바일게임 업체들 약진

◉ Gameloft 2007년 영업목표 상향조정

- 유럽 최대 모바일 게임 퍼블리셔인 프랑스 Gameloft는 2007년 영업 목표를 9천

5백만 유로에서 1억 유로로 상향 조정한다고 발표. 지난 9월까지 매출은 3/4분기

매출인 2천4백만 유로를 포함하여 총 7천2십만 유로였으며 전년도 대비 51% 성

장한 것으로 나타남

- 9월말까지 전세계 총 1억 게임을 판매한 Gameloft는 9월말 이후 12월까지

<Heroes>, <CSI: Miami, Assassin’s Creed>, <Prince of Persia Classics and

2

3

4

6

7

8

9

Tiger Woods PGA

Tour 08

Medal of honor: Airborne

Super Paper Mario

Transformers: The Game

Jhon Woo Presents

Stranglehold

The Sims 2: Bon Voyage

Bioshock

Stuntman: Ignition

Colin Mcrae: Dirt

Harry Potter & The

order of the Phoenix

FIFA 08

Football Manager 2008

Ratatouille

Halo 3

Super Paper mario

Project Gotham Racing 4

Tiger Woods PGA

Tour 08

Juiced 2:

Hot Import Nights

MySims

High School Musical:

makin’ The Cut!

Electronic Arts

Nintendo

Activision

Electronic Arts

Take 2

THQ

Codemasters

1

2

3

4

5

6

9

Electronic Arts

SEGA

THQ

Microsoft

Nintendo

Microsoft

Electronic Arts

Disney

Interactive

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Electronic Arts

10

5 Midway

10 Electronic Arts

8 THQ

7 Electronic Arts

III. 해외동향 79

Beowulf> 등의 브랜드 타이틀을 포함한 25개의 타이틀을 80여 개국에 출시할 예

정. 현재 Gameloft는 EA mobile 이어 세계 2위 퍼블리셔 자리를 놓고 미국Hands-

On과 경쟁하고 있음

◉ Vivendi 개발 게임 프랑스 최고 모바일게임 선정

- 프랑스 메이저 모바일 게임 퍼블리셔인 Vivendi Games Mobile이 개발하여 전 세

계적으로 천5백만 게임이 판매되었던 콘솔 프랜차이즈 게임인<The Legend of

Spyro: The Eternal Night>이EA mobile, Gameloft 들이 개발한 타이틀을 제치고

프랑스 최고 모바일 게임으로 선정

◉ 프랑스 메이저 모바일 게임 업체들의 선전은 프랑스 모바일 산업의 현황과는 다른

모습을 보이고 있음. 프랑스는 유럽 내에서80%대 선의 가장 낮은 모바일 폰 보급률

을 보이고 있지만 개발적인 측면에선 글로벌 최고 수준

- 이런 현상은 뛰어난 개발력의 콘솔 게임 개발자들이 이들 메이저 모바일 게임 업체들

에 유입되었으며 또한 브랜드 타이틀을 다수 확보하고 있는 퍼블리셔들이 있기 때문

■ 유럽지역, 모바일 게임개발사 구조조정 본격화

◉ 큰 폭으로 상승하고 있는 콘솔 게임 개발비를 감당하지 못한 유럽 주요 개발사들이

글로벌 업체들에 매각되고 적지 않은 콘솔 게임 개발 스튜디오가 구조 조정을 겪었

던 현상이 유럽 모바일 게임 업계에도 진행되고 있음

- 2004-2006년 사이 유럽 모바일 게임 개발사들은 자본을 앞세운 미국 메이저 업체

들에게 매각되었음

- 최근 유럽 메이저 개발사들을 매입한 미국 업체들은 개발 스튜디오를 동유럽 지

역으로 이전하기 시작. 유럽 최초의 모바일 컬러 게임을 개발하였던 영국 I-play는

미국 Oberon에 인수된 이후 기존 일부 개발팀의 프로젝트를 루마니아 수도 부카

레스트로 옮겨 개발을 진행한다고 발표

- 이미 프랑스 Gameloft의 경우 역시2005년 스튜디오를 루마니아에 설립하여 현

재 약 70명의 개발자를 두고 있으며 이곳에서 개발된 타이틀 <Prince of Persia:

Warrior Within>가 커다란 성공을 거두는 등 좋은 실적을 보이고 있음. 또한 현재

루마니아에는 EA Mobile, 독일 HandyGames 등 메이저 모바일 게임 업체들의 스

튜디오가 자리잡고있는 상황

게임산업 TREND 2007년 9·10 월80

■ 9·10월 인기 모바일게임 순위

<표 17> 유럽지역 9·10월 인기 모바일게임 순위

※ 출처 : 3, O2, Orange, T-Mobile, Vodafone

4) 휴대용 게임

■ NDSL, PSP Wi-Fi지원 게임으로 시장 확대

◉ 닌텐도 DS는 Wi-Fi 커넥션 버전을 통해 발 빠른 유럽 시장 확대를 이뤄 나가고 있음.

- 현재 전세계적으로 닌텐도 DS의 Wi-Fi 버전 게임은 80개가 출시되었으나 이 중

유럽은 <Animal Crossing: Wild World>, <The Legend of Zelda: Phantom

Hourglass>, <Pokemon Diamond and Pearl>, <Pro Evolution Soccer 6>, <Tetris

DS, Tony Hawk’s American Sk8 land>, <Worms: Open Warfare 2>, <Yu-Gi-Oh!

GX: Spirit Caller>등 35개의 타이틀이 출시

2

4

5

6

7

9

10

The Simsons:

Minutes to meltdown

Deal or No Deal

Sonic The Hedgehog:

Part One

Brain Genius

Tetris

The Sims 2

Tetris Mania

Who wants to be a

Millionaire? 2nd ED

Brain Challenge

Bubble Bash

Deal or No Deal

Who wants to be a

Millionaire? 2nd ED

Sonic The Hedgehog: Part One

Brain Genius

The Simsons:

Minutes to meltdown

Jewel Quest II

Tetris

World Championship

Pool 2007

Tetris Mania

Juiced 2: Hot Import Nights

Gameloft

Glu Mobile

EA Mobile

EA Mobile

EA Mobile

Gameloft

Gameloft

1

3

4

6

7

9

10

Gameloft

Glu Mobile

Glu Mobile

I-Play

EA Mobile

EA Mobile

THQ Wireless

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 EA Mobile

3 Glu Mobile

8 I-Play

5 EA Mobile

8 Glu Mobile

2 Glu Mobile

III. 해외동향 81

- 또한 유럽 이동통신사들과 공동 마케팅을 통해 닌텐도DS Light 유저를 위한 무료

통화 서비스는 물론 저렴한 가격으로 무선 인터넷 서비스를 진행하고 있음. 아울

러 닌텐도DS의 Wi-Fi게임을 위한 무료 인터넷 서비스 Hotspot을 제공하고 있으

며 Wi-Fi게임을 즐기는 유저들을 위한 커뮤니티를 제공함으로써 DS유저들의 높

은 관심을 유도

◉ 소니 PSP 역시 Wi-Fi IEEE 802.11b. 기반의 2-16명의 게이머가 플레이할 수 있는

80여 Wi-Fi게임을 출시.

- 그러나 10월 현재 유럽 시장 내 천만대 판매를 돌파한 PSP 하드웨어 보급대수나

게임의 대중적 인지도 면에서 닌텐도 DS에 밀리고 있어 휴대용 Wi-Fi게임에서도

역전은 당분간 힘들 것으로 전망

- PSP의 주요 Wi-Fi 게임 타이틀은 <FIFA 07>, <Medal of Honor: Heroes>, <Need

for Speed Carbon: Own the City, Lemmings>, <Tekken: Dark Resurrection>,

<Tiger Woods PGA Tour 2007>, <Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas>, <Wipeout

Pulse, Worms: Open Warfare w2>, <X-Men Legends II: Rise of Apocalypse>,

<Yu-Gi-Oh! GX Tag Force> 등

■ 9·10월 NDSL / PSP 인기타이틀 순위

게임산업 TREND 2007년 9·10 월82

<표 18> 유럽지역 9·10월 NDSL 인기타이틀 순위

※ 출처 :Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

3

4

5

6

7

8

9

More Brain Training

from Dr Kawashima

Dr Kawashima’s Brain

Training

New Super Mario Bros.

Cooking mama

Pokemon Diamond

Pokemon Pearl

My Sims

Bratz:

Forever Diamondz

42 All-Time Classics

Mario Kart DS

Dr Kawashima’s Brain Training

More Brain Training from

Dr Kawashima

The legend of Zelda:

Phantom Hourglass

High School Musical:

makin’ The Cut!

Cooking Mama

Ratatouille

MySims

Scooby Doo: Unmasked

Sonic Rush Adventure

Bratz: Forever Diamondz

Nintendo

505 Games

Nintendo

Nintendo

Electronic Arts

THQ

Nintendo

1

4

6

7

8

9

10

Nintendo

Disney Interactive

THQ

Electronic Arts

THQ

SEGA

THQ

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Nintendo

2 Nintendo

10 Nintendo

2 Nintendo

5 505 Games

3 Nintendo

III. 해외동향 83

<표 19> 유럽지역 9·10월 PSP 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

5) 콘솔 게임

■ Game Developer 글로벌 TOP 20 퍼블리셔 발표

◉ 2003년 Game Developer에소개된 이후 매년 선정되는 2007년 글로벌 Top 20 게임

퍼블리셔가 지난 10월 발표됨

- 이번 리스트에서는1위는 지난해에 이어 일본 닌텐도가 차지하였고 EA가 2위,

Activision이 3위로 선정

- 총 20개 기업 중 미국과 일본 기업이 각각 8개, 유럽은 Ubisoft가 4위, 영국 SCi/

Eidos가10위, 프랑스자본인 Vivendi Games가 13위를 차지하였으며, 그 동안

Top20을 꾸준히 유지하여 오던, 프랑스 자본이 주도하는 Atari는 Top20 순위에서

밀려남. 한국 NCsoft는 16위에 랭크

1

3

4

6

7

9

10

Monster Hunter: Freedom 2

Brain Lara 2007

Pressure Play

Transformers: The Game

Worms: Open Warfare 2

Tom Clancy’s Ghost

Recon: Warfighter 2

Driver 76

Burnout Dominator

Tom Clancy’s Rainbow

Six: Vegas

Shrek The Third

Call of Duty: Roads to Victory

FIFA 08

Starwars Battlefront:

Renegade

Ratatouille

Final Fantasy Tactics:

War of The Lions

SEGA Rally

Tiger Woods PGA Tour 08

Transformers: The Game

Monster Hunter: Freedom 2

Juiced 2: Hot Import Nights

Brain Lara 2007

Pressure Play

Capcom

Activision

THQ

UBI Soft

Electronic Arts

Activision

Activision

1

3

5

6

7

8

9

Electronic Arts

THQ

Square Enix

Europe

SEGA

Electronic Arts

Activision

Capcom

THQ

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

5 UBI Soft

2 Codemasters 2 Lucasarts

10 Codemasters

4

8 UBI Soft

게임산업 TREND 2007년 9·10 월84

■ Xbox 360, 시장확대 행보 가속화

◉ 크리스마스 시즌을 준비하고 있는 콘솔 플랫폼 3사의 경쟁이 치열해지는 가운데

Xbox 360은 지난해 Wii와의 경쟁에서 주도권을 빼앗긴 이래 유럽 시장에서 만회를

위한 전열을 정비하고 있음

- Xbox 360은 영국 BBC, 프랑스 TF1, 독일 RTL, 스페인 TVE 그룹 등과 방송사 콘텐

츠를 Xbox Live를 통해 제공하는 것을 협의하고 있으며 이것은 Xbox 360를 단지

게임기로서의 역할만을 의미하는 것이 아닌 홈 엔터테인먼트 기기로서의 다양한

콘텐츠를 제공함으로써 Xbox 360 보급 활성화를 시도한다는 전략

- 이미 Xbox 360은 미국 Disney, MTV, CBS 등과 유사한 계약을 체결하였음. 또한

이런 전략은 이미 소니 PlayStation Network과 글로벌 미디어 그룹인 SKY TV와 체

결한 바 있음

- 양사가 이와 같은 전략을 진행하고 있는 것은 콘솔 게임기 시장의 선두 자리를 차

지하고 있는 닌텐도 Wii와의 차별화를 시도하는 일환

◉ Xbox 360은 이미 미국에서 성황리에 판매되고 있는 아케이드 게임 번들 버전을

10월말 유럽 전역에 출시

- 번들 버전은 Namco Bandai의 <Pac-Man Championship Edition>, Carbonated

Games의<Uno>, MumboJumbo의<Luxor 2>, EA의 <Boom Boom Rocket>, Sprout

Games의<Feeding Frenzy>등5개의 타이틀로 구성

■ 유럽내 PS3 이용자 절반 PSN에 가입

◉ 9월말 기준 유럽 내 약150만 대의 하드웨어 판매를 기록한 PS3는 이 중 절반이

PayStation Network에 가입

- 이 중 80%가 스웨덴, 아이슬랜드 등 브로드밴드 보급률이 높은 북유럽 지역이 전

체 유럽 온라인 서비스의 80%를 차지하면서 유럽 시장 PS3온라인 게임 부문을 리

드하고 있다고 소니 엔터테인먼트 유럽이 발표

■ 9·10월 Wii / Xbox 360 / PS 3 인기타이틀 순위

III. 해외동향 85

<표 20> 유럽지역 9·10월 Wii 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

2

3

5

6

7

8

Wii Play

Super Paper Mario

Tiger Woods PGA Tour 08

Big brain Academy:

Wii Degree

Boogie

Mario Party 8

Resident Evil 4

Mario Strikers Charged Football

The Legend of Zelda:

Twilight Princess

Trauma Center:

Second Opinion

Big brain Academy:

Wii Degree

FIFA 08

Mario Party 8

Carnival: Funfair Games

Tiger Woods PGA

Tour 08

My Sims

Ratatouille

Super Paper Mario

Wii Play

Sonic and

The secret Rings

Nintendo

Nintendo

Electronic Arts

Electronic Arts

Nintendo

Capcom

Nintendo

2

3

4

6

7

8

9

Electronic Arts

Nintendo

Take 2

Electronic Arts

THQ

Nintendo

Nintendo

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

4 Nintendo

9 Nintendo

10 Nintendo

1 Nintendo

10 SEGA

5 Electronic Arts

게임산업 TREND 2007년 9·10 월86

<표 21> 유럽지역 9·10월 Xbox 360 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

3

4

6

7

8

9

SEGA Rally

Medal of Honor:

Airborne

Bioshock

forza Motorsport 2

Jhonwoo Presents

Stranglehold

Tiger Woods PGA Tour 08

Two Worlds

Blue Dragon

Stuntman: Ignition

Blazing angers 2:

Secret missions Wii

Halo 3

Project Gotham Racing 4

FIFA 08

The Orange Box

Forza motorsport 2

Skate

Juiced 2:

Hot Import Nights

SEGA Rally

Jhonwoo Presents

Stranglehold

Medal of Honor:

Airborne

SEGA

Take 2

Microsoft

Electronic Arts

South Peak Games

Microsoft

THQ

1

2

3

4

5

6

8

Microsoft

Microsoft

Electronic Arts

Electronic Arts

Microsoft

Electronic Arts

SEGA

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

2 Electronic Arts

5 Midway

10 UBI Soft

9 Midway

10 Electronic Arts

7 THQ

III. 해외동향 87

<표 22> 유럽지역 9·10월 PS 3 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

2

3

4

7

8

10

Resistance: Fall of man

Motorstorm

Colin Mcrae: Dirt

Heavenly Sword

Tom Clancy’s Ghost

Recon: Warfighter 2

Formula 1:

Championship Edition

Ridge Racer 7

Virtua Tennis 3

Tom Clancy’s Rainbow

Six: Vegas

Ninja Gaiden: Sigma

FIFA 08

Heavenly Sword

Resistance:

Fall of man

Motorstorm

Formula 1:

Championship Edition

Ridge Racer 7

SEGA Rally

Skate

Tiger Woods PGA

Tour 08

Colin mcrae: dirt

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

Codemasters

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

SEGA

Eidos

1

2

4

6

7

8

10

Electronic Arts

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

SEGA

Electronic Arts

Codemasters

9월 10월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

5 UBI Soft

6 Sony Computer Ent.

9 Electronic Arts

5 Sony Computer Ent.

9 UBI Soft

3 Sony Computer Ent.

책임 감수

감수

총괄

국내동향

중국동향 / 일본동향

유럽동향

주식시장 동향

미국동향

이슈분석

한국게임산업진흥원 정책기획본부장

연세대학교 커뮤니케이션대학원 부원장

한국게임산업진흥원 정책연구팀장

한국게임산업진흥원 정책연구팀 전임연구원

연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정

유로비즈 스트래티지 대표

대신증권 연구위원

미국 Michigan state University 박사과정

I.G.A.Works 해외사업 담당 이사

김민규

윤태진

홍유진

권오태

권민석

하워드 리

강록희

정의준

김두일

성 명 소 속 담당 분야

게임산업 트렌드 제 15호

발 행 일 : 2007년 11월

발 행 인 : 최 규 남

발 행 처 : (재)한국게임산업진흥원

ISSN 1739-6816

게임산업 (2007년 9·10월) 집필진TREND

2007년 9 · 10월

게임산업 TREND