2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약

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2010 한국 온라인게임 유럽진출 전략 세미나 - ICO Partners 발표내용 요약 November 23, 2010

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Page 1: 2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약

2010 한국 온라인게임 유럽진출 전략 세미나

- ICO Partners 발표내용 요약

November 23, 2010

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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[유럽시장의 대분류와 특징]

(1) 서유럽 시장

- 성숙한 게임 산업

- 콘솔이 주류인 시장

- Package의 소매점 판매가 다수이며, Pay 2 Play의 비중이 높음(유료모델에 대한 낮은 거부감)

- 게임의 퀄리티에 대한 높은 기대수준 (게임의 퀄리티에는 로컬라이제이션도 포함됨)

- 다양한 경쟁으로 인한 높은 마케팅 비용

- 높은 ARPU

- 안정된 온라인 결제시스템 보유

(2) 동유럽 시장

- 최근 성장하고 있는 게임 산업

- 전통적으로 비싼 콘솔의 구매가 많지 않았던 관계로 PC기반이 강한 지역임

- Free 2 Play가 수월하게 받아들여짐

- 게임 이용에 대한 수요는 높으나 공급되는 게임이 많지 않아왔던 관계로 게임의 완성도 수준이 다양하며 로컬라이제이션에 대하

여 기대치 또한 낮음(게임이 재미있으면 로컬라이제이션 정도 낮아도 인기)

- 낮은 ARPU(성장 중)

- 소득수준 향상으로 가정 내 PC 보유가 증가하면서 인터넷까페 모델의 쇠퇴 시작

- 결제시스템이 아직은 미비한 상황으로 도전적인 과제들은 남은 상황

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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(3) 터키 (특이한 케이스)

- 초기 단계인 게임산업

- 인터넷 까페의 높은 집중도(인터넷 까페에서 만나 함께 게임을 즐기는 문화가 주류)

- 종교. 인종에 따른 유럽 타 국가와 다른 문화적 배경(이슬람 문화의 영향으로 인터넷 까페의 이용자는 남자들 뿐)

- RMT(Real Money Transaction; 아이템 현금거래)에 대한 높은 의존도

- 확실한 3대 성공 게임 : 나이트온라인, 실크로드온라인. 메틴2

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발표내용 Summary

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[유럽 게임시장 통계]

세계 온라인게임 시장 규모 (P2P and F2P) – 사용자 수 기준

세계 온라인게임 시장 규모 (P2P and F2P) – ARPU 기준

유럽 P2P and F2P 비중 비교

유럽 Free to Play 플랫폼 비중

Source: idate Sept. 2008

Source: idate Sept. 2008

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발표내용 Summary

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유럽 Free to Play 게임 장르별 개발게임 비중

유럽 Free to Play 게임 장르별 개발게임 비중

유럽 Free to Play 게임 인기 순위 (액티브 이용자 수 추정)

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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[유럽 진출 전략]

I. 현지 퍼블리셔를 통한 진출 방식 - Licensing

* 단계

(1) 파트너 찾기

- Reactive : 현지 퍼블리셔가 한국 게임을 수입하고자 개발사에 Contact

- Proactive : 개발사가 자신들의 게임을 퍼블리싱할 현지 퍼블리셔 탐색 및 Contact

주의할 점은 어떤 방식으로 파트너와 연결이 되던지 처음에 협의가 잘 된다고 그 단계에서 만족하지 말고, 다른 Option을 가지거나

다른 파트너 후보와의 협상을 진행해 보면서 잘 된 Deal인지 여부를 판단해야 할 것임

(2) 파트너에 대한 평가

- 지역 내에서의 Reputation 확인

- 어떻게 Brand를 관리하고, Game을 관리하는지 확인 필요

- 과거 진행했던 Game에 대한 Track Record 확인 필요

- 재무적 건전성 ; 지난 12개월 내 유럽의 메이저 퍼블리셔 중 3개 정도가 파산한 경우가 있음

- 실제 퍼블리싱하고 있는 게임의 Portfolio를 어떤 비중으로 어떤 방식으로 관리하는지 확인

Type A : 가능한 많은 게임과 계약하고 시장에 내놓고 성과가 잘 나오는 것에 집중하는 방식

Type B : 자신들에게 적합한 게임을 신중히 선택/계약해서 그 게임들에 집중해서 지원하는 방식

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발표내용 Summary

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(3) 파트너와의 관계 형성

- 파트너의 역할에 대한 충분한 이해 및 명시

- 커뮤니케이션 프로세스/보고 및 의사결정 프로세스의 명확화

- 상호 간 Role & Responsibility 명확화

- 적절한 인력 배분

- 실패 대비 시나리오

* 사전 의사결정이 필요한 주요 포인트

- 지역구분 등에 대한 확실한 결정

- 서비스의 비즈니스 모델

- 로열티 지급/배분 메커니즘, IP(지적재산권) 관리

- 현지화 전략

- 버그 리포팅/고객 피드백 관리 계획

- 고객서비스 정책

- 글로벌 커뮤니케이션/마케팅 ; 서비스 외 지역을 감안한 포괄적 커뮤니케이션 정책

* 요약

- 큰 재무적 투자가 필요하지 않음

- 보유한 Game 상품의 활용을 극대화

- 글로벌 브랜드로 성장이 용이

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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II. 직접 진출 – Self Publishing

사업 추진에 대해 다양한 의사결정이 가능(속도, 지역, 서비스 방식, 운영 정책 등)

- 단계별 퍼블리싱 가능

- 지사 설치

* 체크리스트(자체 퍼블리싱을 진행하면서 발생하는 추가적인 업무)

- 법무

- 커뮤니티 관리

- 현지화

- 고객 지원

- 빌링

- 서버 운영

- 마케팅

- 유통

- 인력 채용

* 자체 퍼블리싱을 통해 부가적으로 확보할 수 있는 가치

- 지역에 대한 전문성(시장환경 이해, Insight) 개발

- 높은 투자대비 수익률(ROI)

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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- 자신들의 브랜드에 대한 주도권 유지 및 향상

- 미래가치의 증대, 시장의 잠재적 가치 확보 가능

* 지사 설치 시 고려 조건

- 어떤 나라의 어떤 지역에 현지 거점을 설치할 지 선택하기 위해서는 아래 요소들에 대한 고려가 필요함

세율, 정부지원, 지역 인재 풀, 문화적 배경, 장기 사업 계획

- 본사와 지사간 Roles & Responsibility를 명확히 해야 함

- 상기 요건 등을 고러하여 유럽 지사 설립 시 추천하는 지역은 암스테르담(네덜란드), 런던(영국), 함부르크, 베를린(독일), 더블린(아

일랜드) 등임

진출 방식 간 비교

Licensing Self Publishing

Pros(장점) - 단순한 사업 구조, 빠른 진행속도

- 투자부담이 적음

- 장기적으로 더 큰 수익 확보

- 현지 상황에 대한 기민한 대처 가능

- 단일회사로서 일관된 전략추진 가능

Cons(단점) - 미래가치 증대가 어려움

- 파트너사에 업무를 맡기더라도 개발사로서

해야 하는 일은 생각이상으로 여전히 존재함

- 일정 수준의 투자가 필요함

- 리스크 대비가 더 복잡함

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발표내용 Summary

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Licensing으로 성공했던 사례

– 대만 Runewakers가 개발하고 독일 Frogster가 퍼블리싱한 “Runes of Magic”, 한국 이미르엔터테인먼트가 개발하고 독일

Gameforge가 퍼블리싱한 “Metin 2”

Self Publishing으로 성공했던 사례

– 갈라랩의 “Rappelz”, “FLYFF”, 엔도어즈의 “Atlantica Online”

Licensing으로 성공하지 못했던 사례

- Rourke Online을 통해 서비스한 YD온라인의 “Priston Tale 2” → 파트너사 재무안전성의 검토가 미흡하여 실제 퍼블리싱 전

에 Rourke Online 파산

Self Publishing으로 성공하지 못했던 사례

– 넥슨이 프랑스에서 서비스한 “Mapple Story” → 현지화가 제대로 이루어지지 않아 프랑스시장에 부정적인 이미지를 남겼음

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발표내용 Summary

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[기타]

* 유럽에서는 온라인 이전부터 전략게임이 강세를 보여왔고, 한편으로 콘솔에서 플레이하는 것이 더 인기 있는 실시간 스포츠게임보

다는 스포츠 매니지먼트 시뮬레이션이 온라인에 더 맞는, 유럽에서 더 나은 성과를 기대할 수 있는 게임이라고 생각함

* 콘솔에서 매우 인기 있는 스포츠, 레이싱 등 게임들과 마찬가지로 리듬액션도 온라인게임이 콘솔보다 뛰어난 경쟁력을 가졌다고

보기 어렵다고 생각함

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발표내용 Summary

November 23, 2010

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Korea Game Watch는

Game Industry에 특화하여 국내의 게임소식과 게임회사의 정보를 해외에 제공하기 위하여

VEYOND PARTNERS가 운영중인 Business Platform입니다.

주요 서비스로

- 고객회사가 개발 또는 퍼블리싱하는 게임과 회사에 대한 해외 대상의 상시 홍보

- 진출하고자 하는 해외시장/업체에 대한 조사 및 중장기 전략 수립

- 해외시장 진출을 위한 다양한 파트너를 찾고 이에 수반되는 자료 작성, 계약 등 제반 업무 지원

- 국내외 벤처캐피털을 통한 투자유치와 이에 수반되는 커뮤니케이션 지원

등을 제공하고 있습니다.

담당 : 신동민 팀장 ([email protected], 02-2233-4445)

홈페이지 : www.koreagamewatch.com, www.veyond.com

회사소개서 : http://www.slideshare.net/koreagamewatch/company-introduction-korea-game-watch