2018 中国宷娉行业研究报告 -...
TRANSCRIPT
本报告研究范畴
根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏
4
• 定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以
达到娱乐效果。
• 特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性
• 类型:传统移动游戏、小程序游戏
• 别名:手游
移动游戏PC游戏
• 定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实
现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形
式的娱乐方式。
• 特点:操作性、游戏体验性
• 类型:PC客户端游戏、网页游戏
本报告研究范畴
游戏行业发展阶段
历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善
5
2013.2
政策红利国家发改委发布《产业结构调整指导目录》,将动漫游戏列入国家鼓励类产业
明确内容文化部发布《网络游戏管理暂行办法》,首次对网络游戏多方面内容作出明确规定
2010.8
成熟阶段2009-2016
游戏模式多样化
行业面临多重挑战
严控版号广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,限制版号
2016.5
2018.10
规范整改国务院印发《完善促进消费体制机制实施方案》,推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”
完善整改阶段2016-2018
政策监管上行
体系制度逐渐完善
2002.8
2001.9
起步阶段2001-2005
市场集中
多头垄断
盛大领先盛大获得《热血传奇》的运营牌照,成为中国首个广受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏
网易自研网易第一个大型多人在线角色扮演游戏《大话西游Online》面世
2006-2008
增长阶段2006-2008
规模扩大
竞争加剧
竞争加剧腾讯、完美世界、巨人网络和畅游等公司大举进入市场,市场竞争日渐激烈
游戏行业产业链图
6
IP端
电影/电视剧 小说动漫
作品改编授权
游戏用户
产品
支付渠道商 充值
佣金 流水
产品
游戏广告商&媒体广告费用
流量/用户
营销
分成游戏渠道商
产品
移动游戏 PC游戏
网吧游戏门户网站
经销商零售店
官方应用市场第三方应用市场
运营商超级流量App
游戏运营商
研运一体
产品
版权费/分成游戏研发商
52%
23%
21%
4%
$1379亿+13.3% YoY
2018年全球游戏市场规模
全球游戏行业市场规模
2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国
注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制 7
2018年全球游戏收入
28%来自中国
$379亿
美国
$304亿
北美
$327亿+10.0% YoY
欧洲、中东和非洲
$287亿+8.8% YoY
拉丁美洲
$50亿+13.5% YoY
亚太地区
$714亿+16.8% YoY
近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;
移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元
2008-2018年中国游戏细分市场
1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6
819.2 1161.2 1339.6
171.6 247.2 313.4 422.3 532.3 664.3
811.6 831.2
769.6
804.6 804.8
25.0%
326.7%
42.0%86.8% 90.6%
246.9%
144.6%87.2% 59.2% 41.7% 15.4%
23.4% 44.1% 26.8% 34.7% 26.0% 24.8% 22.2% 2.4% -7.4% 4.5%0.0%
-700.0%
-500.0%
-300.0%
-100.0%
100.0%
300.0%
0.0
500.0
1000.0
1500.0
2000.0
2500.0
3000.0
3500.0
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
移动游戏收入(亿元) PC游戏收入(亿元)
移动游戏收入增长率 PC游戏收入增长率
中国游戏行业市场规模
注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制 8
2013年移动游戏收入超越百亿大关
2016年移动游戏力追PC游戏收入
2017年移动游戏
突破千亿大关
5.2 5.5 5.7
5.9 5.5
5.1 4.9
5.2 5.0 5.5
5.0 5.2 4.9
3.0 3.0 3.1 3.2 2.8 2.7 2.6 2.6 2.6 2.7
2.3 2.3
3.0
2017.11 2017.12 2018.01 2018.02 2018.03 2018.04 2018.05 2018.06 2018.07 2018.08 2018.09 2018.10 2018.11
0.0
1.0
2.0
3.0
4.0
5.0
6.0
7.0
存量用户(亿) 活跃用户(亿)
游戏行业用户规模
游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 9
2018年中国游戏用户规模
平均存量用户:5.3亿 平均活跃用户:2.8亿
春节期间进入高峰期
暑假期间进入高峰期
2018年游戏行业大事件
一年的“至暗时刻”,临近年底迎来曙光
10
2018.3.29
原国家新闻出
版广电总局发
布《游戏申报
审批重要事项
通知》
0301
2018.1
《旅行青蛙》火
爆朋友圈,新流派
手游异军突起
02
2018.3
休闲小游戏崛起
《最强弹一弹》
《海盗来了》《欢
乐球球》《欢乐六
边形》
2018.8.4
2018全球电竞大会
在上海召开,完美
世界STEAM中国将
在上海浦东落户
062018.8.30
教育部等部门颁
布《综合防控儿
童青少年近视实
施方案》,将实
施网络游戏总量
调控
07
2018.11.7
针对优质创意小
游戏,给予创意
标识、初始用户
提供、分成激励
和创意保护四项
鼓励措施
082018.12.7
网络游戏道德委
员会成立,对首
批20款存在道
德风险的网络游
戏进行评议
0905
2018.5
国内手游市场增
速至新低,各大
游戏厂商纷纷出
海
04
2018.4
《头号玩家》热
映《头号玩家》
热映,游戏怀旧
风流行
2018.12.21
中 宣 部 版 权 局 副
局 长 表 示 , 目 前
首 批 候 审 的 游 戏
已经完成了审核 ,
正 在 抓 紧 核 发 版
号
10
2018年游戏行业大事件
版号审批启动对行业来说无疑是利好,但行业监管严格化、规范化是大势所趋
Source:原国家广电总局官网、MobData研究院 11
2018年核发版号数量
716
484
727
0 0 0 0 0 0 0 0 0
2018.1 2018.2 2018.3 2018.4 2018.5 2018.6 2018.7 2018.8 2018.9 2018.1 2018.11 2018.12
3月底,国产网游版号的发放基本
“冰封”
首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号
注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理
2018年游戏行业融资情况
融资方向集中在微信小游戏、VR、区块链游戏,融资轮次多数在A轮及之前
12
5 65
137
572
23 20 104
695
35
2
15
6 61 1 1 1 1
-100
-80
-60
-40
-20
0
0.0
200.0
400.0
600.0
800.0
1000.0
1200.0
种子轮 天使轮 Pre-A轮 A轮 A+轮 B轮 C轮 D轮 F轮
融资总金额(百万元) 融资事件(起)
2018年游戏公司融资方向情况 2018年游戏公司各轮次融资情况
2018年游戏行业融资情况
维塔士等五家企业融资轮次在A轮之后,其中创梦天地2018年赴港上市
13
2018年游戏行业融资企业概况
融资金额 企业名称 融资企业方向 融资轮次 主要投资方
数亿级
Cocos 小游戏、手游、端游 A轮 景林投资、赛富基金、一粟资本
比心 O2O游戏社交软件 A轮 IDG资本
维塔士 移动游戏、主机游戏、教育类游戏 C轮 徐汇科投、3D Capital Partners
Dream 11 印度运动游戏开发运营 D轮 腾讯
千万级
一笔画完 微信益智小游戏 天使轮 未透露
泡泡游戏 微信小游戏 Pre-A轮 启明创投
互影科技 网页游戏 Pre-A轮 真格基金、经纬中国
是大腿 游戏视频创作 Pre-A轮 熊猫资本、真格基金
BaerChain 区块链游戏 Pre-A轮 币本资本、东方资本
千跃网络 手游、休闲小游戏 Pre-A轮 红杉资本中国、浅石创投、惟智资本
唯二科技 VR世界体验游戏 Pre-A轮 险峰长青
绿洲 VR世界体验游戏 A轮 阿特列斯资本、清晗高源投资
哈希世界 区块链游戏 A轮 顺位资本
寻光游戏 微信小游戏 A轮 IDG资本
千跃网络 手游、休闲小游戏 A轮 顺为资本、初心资本
哈希世界 区块链游戏平台 A+轮 顺为资本、丹华资本
灼华网络 VR、探险类游戏 B轮 合鲸资本
创梦天地 手游 F轮——2018年赴港上市 索尼集团
Source:IT桔子,MobData研究院整理
注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
1%
5%
31%
7%6%
2% 4%1% 1%
35%32% 30% 29%
18%13% 13%
8% 7% 7% 6% 6% 6% 5% 5% 5% 5% 4% 4% 3%
MO
BA
射击
益智
So
cia
l Cas
ino
跑酷
休闲竞技
竞速
沙盒
音乐舞蹈
养成
塔防
模拟经营
休闲棋牌
体育
TC
G
SL
G
MM
O
冒险闯关
AR
PG
飞行射击
91% 61% 43% 35% 35% 53% 68% 61% 36% 38% 32%
游戏品类细分市场
15
玩家需求用户占比
游戏供给数量占比
2018年游戏品类细分市场
2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;
益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头;Social Casino、跑酷类游戏仍有发展空间
6% 26% 14% 28% 37% 9% 29% 12% 13%
各品类Top1游戏占比
39%
42%41%
44%
40%
36%
33%35%
34%37%
33%35%
32%
18%
22% 22%
29%31%
30%35%
35%
40%
36%38%
35%
31% 32% 32% 34% 32%
27% 27%
24%26%
25% 25%23%
16%
18% 19%
22%
17%
14%13% 12%
14%
16%
12% 11%9%
13% 13% 14%
17%
13%11%
9% 10%12%
13%
9% 8%7%
201711 201712 201801 201802 201803 201804 201805 201806 201807 201808 201809 201810 201811
MOBA
射击
Social Casino
跑酷
休闲竞技
游戏品类细分市场游戏市场下半年整体呈下滑趋势,仅暑假期间有所回暖;
MOBA全年表现较为强势,但春节前后射击类游戏极速跃升,直至7月用户量超过MOBA类
注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 15
2018年游戏品类细分市场月度变化——玩家需求
春节期间达到峰值
跌至谷底
暑期回暖
射击类跃升
30%
10% 9%6% 8%
4%1% 3% 3%
46% 44%
36%33%
18% 16%
10% 10% 8% 7%2% 2% 2% 1% 1% 1%
生活娱乐 动漫 棋牌 军事战争 体育 冒险 音乐 魔幻 科幻 游戏改编 警匪 玄幻 历史 武侠 影视 神话
游戏题材细分市场
17
玩家需求用户占比
游戏供给数量占比
游戏题材方面,腾讯三款游戏很大程度占据动漫、军事战争、体育类题材的头部空间,
而生活娱乐、棋牌、冒险、音乐、魔幻、科幻、游戏改变等题材游戏仍存在较大市场发展空间
11% 15% 28% 12% 19%20% 73% 29% 58% 48% 32% 34% 18% 26% 35% 16%
各题材Top1游戏占比
注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏题材细分市场
4.6%
33%
3% 3% 2% 2% 1% 1% 1% 0% 0%
游戏改编 国漫 传统文学 影视 日韩动漫 欧美动漫 体育 网络文学 超级英雄 综艺
游戏IP细分市场
18
玩家需求用户占比
游戏供给数量占比
游戏IP方面,以游戏改编为主,多为热门端游改手游,如吃鸡《绝地求生》
国漫、传统文学、影视、日韩动漫、欧美动漫仍缺乏高效能的IP转化机制,IP复原难度较高
57% 30% 14% 14% 34% 31% 26% 25% 12% 41%
各IPTop1游戏占比
注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏IP细分市场
62%
43%
34% 32%28%
15% 12% 10%7% 5%
0%
卡通 Q版 画风-其他 简约 低幼卡通 写实 像素 中国风 涂鸦 欧美魔幻 水墨
游戏画风细分市场
19
玩家需求用户占比
游戏供给数量占比
游戏画风方面,卡通、Q版、简约为主要三类画风
而卡通、像素、中国风、涂鸦四类画风的游戏中,精品游戏比重较大,新游戏的突破难度较高
51% 24% 13% 22% 12% 18% 44% 48% 40% 21% 26%
各画风Top1游戏占比
注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏画风细分市场
69%
31%
69%
80%
单机 联机
14% 40%
69%
31%
85%
64%
2D 3D
12% 50%
游戏画面&联网细分市场
20
各画面Top1游戏占比
玩家需求用户占比
游戏供给数量占比
各联网情况Top1游戏占比
3D游戏和联机游戏具备较高的市场需求度,但头部游戏占据较大份额
市场需要更多精品游戏以冲击格局,丰富3D与联机游戏市场多样性
注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏画面细分市场 2018年游戏联网细分市场
游戏市场仍是“2+N” 格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额
其次三七互娱、完美世界、智明星通等企业位列第二梯队
41.6%
15.4%
2.6% 2.4% 1.7% 1.6% 1.5% 1.5% 1.4% 1.3% 1.3% 1.3% 1.3% 1.2% 1.2%
22.7%
腾讯 网易 三七互娱 完美世界 智明星通 IGG 世纪华通 昆仑万维 游族网络 恺英网络 西山居 天神娱乐 帝龙文化 巨人网络 畅游 其他
2018年游戏行业市场份额
21
2018年游戏行业上市企业市场份额
Source:MobData研究院整理
57.0%
游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额
的明星型上市企业,而天神和帝龙两家凭借80%以上增速快速走入投资者视线
2018年游戏行业上市企业竞争力矩阵
-20.0%
0.0%
20.0%
40.0%
60.0%
80.0%
100.0%
2018年游戏行业上市企业竞争格局
22Source:MobData研究院
平均增速28.3%
市场增长率
市场份额
明星型企业高增长、高市场份额
现金牛型企业低增长、高市场份额
高速型企业高增长、低市场份额
瘦狗型企业低增长、低市场份额
2018年游戏行业上市企业估值
23
沪深上市公司(亿元)
巨人网络 389.3
三七互娱 261.4
昆仑万维 156.7
游族网络 156.8
吉比特 109.6
恺英网络 91.5
电魂网络 37.8
游久游戏 34.6
米哈游*
2018年申请上市
趣炫网络*
乐元素*
游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙
港股上市公司(亿元)
腾讯控股 30331.6
创梦天地 66.0
第七大道 36.5
指尖悦动 33.0
火岩控股 15.7
游莱互动 4.6
智傲控股 0.8
玩咖*
2018年申请上市
诗悦集团*
中手游*
家乡互动*
美股上市公司(亿元)
网易 2120.1
哔哩哔哩 288.7
虎牙 226.5
跳跃网络*2018年申请上市
新三板上市公司(亿元)
英雄互娱 100.4 力港网络 7.1 创想天空 1.7
汇量科技 74.5 天戏互娱 6.0 圣剑网络 1.4
冰川网络 32.4 网映文化 5.2 新锋艾普# 1.3
心动网络 31.1 乐米科技 4.5 时光科技 1.3
掌游天下 26.3 明朝万达 4.0 蜂派科技 0.9
墨麟股份 23.8 人人游戏 3.6 百玩游戏 0.6
华清飞扬 21.8 豹风网络 3.3 爱扑网络 0.5
唯思软件 14.7 铁血科技 2.3 掌上明珠 0.5
柠檬微趣 13.0 点触科技 2.3 际动网络 0.3
童石网络 9.4 游戏多 1.9 星际互娱 0.2
爱玩网络 7.2 羲和网络 1.8 火谷网络 0.2
*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理
中国游戏用户分类
25Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制
中国游戏用户规模及特点
PC端中等门槛
家用终端(含手柄操作、VR设备等)
高门槛
2018上半年销售收入
热爱游戏,是游戏重度用户,对游戏需求大,体验要求高;付
费习惯稳定且能力强,愿意为游戏支付溢价
家用游戏主机玩家:
0.4亿人
网络和游戏经验丰富、对游戏体验要求高、多位忠实用
户;游戏付费习惯稳定、付费能力强端游玩家:1.6亿人
受众不及手游、但比端游广,游戏经验普遍丰富;
多为有支付能力的白领,付费习惯稳定页游玩家:2.6亿人
受众广、普通玩家多、年龄跨度大、女性玩家
多;多为碎片化时间娱乐;流失率大;付费
习惯尚未形成手游玩家:5.5亿人低门槛 移动端
4.2亿元
315.5亿元
72.6亿元
634.1亿元
PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;
而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿
中国游戏玩家特性对比
主要游戏用户特点
PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养
26Source:Niko,MobData研究院自行绘制
约333元
约187元
核心玩家:42h
核心玩家:25h休闲玩家:12h
高端配置的电脑
竞技游戏
智能手机
玩法相对复杂的游戏
休闲小游戏
1.8倍 1.7倍
氪金属性更强
时间消耗更多
设备要求更高
付费习惯仍需培养
碎片化时间
智能手机玩法更多样
PC玩家
手游玩家
人均消费ARPU
投入时长(小时/每周)
游戏场景
男
55.8%
女
44.2%
18岁以下
12.0%
18-24岁
23.0%
25-34岁
48.2%
35-44岁
10.6%
45岁以上
6.2%
2018年游戏玩家基础画像
游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群
27
2018年游戏玩家 性别分布 2018年游戏玩家 年龄分布
158
男性TGI
184
18-24岁TGI
25-34岁TGI
123
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
105
女性TGI
37.8%
30.2%
26.7%
5.3%
高中及以下 专科 本科 硕士及以上
2018年游戏玩家基础画像
游戏玩家大部分集中在低学历用户,且一半以上已婚,其中手游玩家已婚TGI高达135
28
2018年游戏玩家 学历分布 2018年游戏玩家 婚姻情况
228
硕士及以上TGI
126
高中及以下TGI
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
未婚
45.6%
已婚
54.4%
141
未婚TGI
135
已婚TGI
19.8%
23.7%
31.3%
18.6%
6.6%
小于3K 3-5K 5-10K 10-20K 20K以上
2018年游戏玩家消费属性
手游玩家更多是企业白领和较高收入人群,PC玩家则学生比重高于整体水平,且收入偏低
29
2018年游戏玩家 职业分布 2018年游戏玩家 收入分布
2.9%
1.9%
2.6%
2.6%
4.9%
6.5%
10.8%
18.5%
49.3%
其他
政府及事业单位人员
教师
医生
个体户/自由职业
工人
服务业人员
在读学生
企业白领
135
学生TGI
105
白领TGI
107
10-20KTGI
5-10KTGI
113
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
无车
83.7%
有车
16.3%
2018年游戏玩家消费属性
游戏玩家一半以上有房,有车人群仅占16.3%,其中手游玩家有房TGI为121
30
2018年游戏玩家 房产情况 2018年游戏玩家 车产情况
无房
48.2%
有房
51.8%
123
无房TGI
121
有房TGI
105
无车TGI
107
有车TGI
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏玩家地区分布
手游玩家在浙江省和三四线城市TGI更高,PC玩家则是四川省和新一线城市
31
2018年游戏玩家 Top10省份 2018年游戏玩家 城市等级
3.4%
3.5%
4.5%
5.1%
5.5%
6.1%
6.2%
6.2%
7.2%
10.5%
安徽
广西
湖南
河北
四川
江苏
浙江
山东
河南
广东
一线城市
9.4%
新一线城市
20.1%
二线城市
18.7%三线城市
19.0%
四线城市
20.9%
五线城市
11.9%
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
TGI=112
TGI=135
TGI=111TGI=111
TGI=109
TGI=119
TGI=117
2018年游戏玩家App偏好
手游玩家更偏好电子商务和旅游出行类App,而PC玩家则更青睐音乐音频和便捷生活类App
32
2018年游戏玩家 App分类 2018年游戏玩家 App细分App大分类 App细分 App名称 占比
音乐音频
在线音乐 酷狗音乐 33.8%
在线音乐 QQ音乐 27.1%
网络K歌 全民K歌 20.7%
在线音乐 网易云音乐 13.1%
电台 喜马拉雅FM 10.4%
旅游出行
地图导航 高德地图 34.0%
地图导航 百度地图 13.5%
在线旅行 携程旅行 12.8%
用车服务 滴滴出行 12.7%
在线旅行 去哪儿旅行 5.7%
电子商务
在线购物 手机淘宝 52.3%
团购优惠券 美团 28.7%
团购优惠券 拼多多 28.3%
在线购物 京东 19.2%
在线购物 唯品会 12.5%
便捷生活
分类信息 58同城 15.6%
天气 天气 9.2%
外卖 饿了么 7.6%
外卖 美团外卖 6.0%49.5%
57.3%
57.7%
62.8%
70.6%
71.6%
86.8%
86.8%
90.2%
综合资讯
金融理财
旅游出行
便捷生活
电子商务
音乐音频
视频服务
电话通讯
系统工具
TGI=122
TGI=118
TGI=125
TGI=122
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11
2018年游戏玩家手机偏好
33
2018年游戏玩家 手机品牌 2018年游戏玩家 手机价位
22.2%21.6%
18.9%
13.6%
3.6% 3.5%2.8%
1.8%1.0% 0.7%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
OPPO 华为 vivo 小米 魅族 三星 金立 乐视 中兴 酷派
27.5%
38.5%
25.4%
6.5%
2.0%
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
70.0%
80.0%
1000元以下 1000-1999元 2000-2999元 3000-3999元 4000元以上
TGI=139
TGI=147
TGI=137
TGI=110
TGI=157
TGI=197
TGI=137
安卓手机中,手游玩家更青睐OPPO和酷派,PC玩家则偏好小米和魅族
Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备
2018年游戏行业九大趋势预测
以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆
35
云游戏
赋权式娱乐形式社群主导创新
游戏订阅服务
直播与电竞
竞技类游戏
小游戏
消费市场创新
游戏新标准
移动游戏
游戏IP
IP
2005年<$350亿
2025年>$2000亿
Source:Newzoo,MobData研究院研究整理
休闲游戏代表—小程序游戏休闲游戏特点
休闲游戏热潮在社交网络中释放价值
36
容量轻,加载迅速,硬件要求低
瞄准碎片时间,方便快捷
画风简洁,界面内容舒适
技巧性要求低,玩法简单易上手
日 活 规 模小 程 序 数 量
2万
支付宝小程序 微信小程序
100万 1.2亿 2亿
微信小程序支付宝小程序
欢乐六边形 最强弹一弹 海盗来了 抖抖赢口红
小田田 跳一跳 猪猪侠快跑 全民碰碰
休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张
Source:MobData研究院整理
IP游戏化浪潮仍将持续
36
结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧
Source:MobData研究院整理
IP的价值
契合度
知名度
渗透率
美誉度
独占性
题材、形象
价值观、素材
传播方式
病毒系数
广度
深度
时效性
粉丝属性
IP游戏化
不良人 那兔之大国梦 十万个冷笑话秦时明月
武林外传 九州天空城 疯狂原始人大话西游
斗破苍穹天龙八部星辰变诛仙手游
电影/电视剧
动漫
小说
未来游戏模式将趋于多元化态势
38
竞技类和沉浸式手游带来“核心”游戏体验
竞技类和沉浸式游戏在移动设备上的兴起
游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存
移动端口或将助力甚至复兴热门游戏系列
堡垒之夜 王者荣耀 绝地求生 终极运动员令:竞争者
冒险岛M Pokémon
Quest
云游戏带来“新机”
网络带宽增大
交互时延降低
硬件依赖减少
游戏便利提高
直播和电竞引发全方位娱乐
自带围观属性
直观视觉体验
出色观众互动性
趋于差异化、多元化
Source:MobData研究院整理
游戏行业或将除旧迎新
游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新
Source:MobData研究院整理 39
中国移动游戏市场规模从2008年
1.5亿元,2017年达到1161.2亿元;
增长速度可见一斑,预计2025年全
球移动游戏规模将至2000亿美元
移动游戏增长新纪元
作为整个文化娱乐产业消费的重要
驱动力,游戏行业需从量的扩张转
向质的提升,增强精品意识和匠心
精神
游戏引领消费市场创新
GaaS使游戏公司在玩家的注意力
和时间上的竞争越发激烈,这场法
律争夺之战在未来几年,只会愈演
愈烈
GaaS主宰行业新标准
索尼、微软、任天堂等已控制硬件
及内容、服务分发的平台所有者;
传统的游戏发行商向玩家开放不再
流行的怀旧版游戏
订阅服务开启新模式
GaaSGame-as-a-Service,游戏即服务,是指以持续盈利模式提供视频游戏或游戏内容,在GaaS模式下发布的游戏通常会获得长期或
不确定的货币化新内容流,以鼓励玩家继续付费支持游戏。