22. conclusioni del corso
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Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 5 giugno 2014 (ultima lezione del corso)TRANSCRIPT
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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 20132-2014
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
CONCLUSIONE DEL CORSO
1
R.Polillo - Marzo 2014
Edizione 2
013-14
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Questo corso
Parte teoricaUsabilità – Progettazione per prototipi successivi – Test di usabilità - Principi per la progettazione di sistemi usabili –
Evoluzione dei paradigmi di interazione Parte pratica
Processo "in miniatura" per la progettazione di un sistema (prototipo) usabile
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Il senso generale del corso
La diffusione degli strumenti informatici nei mercati di massa cambia l’atteggiamento del progettista
System-centered design
Human-centered design
Questo è un profondo cambio di paradigma dell’ingegneria, che deve essere ancora metabolizzato dai progettisti di software
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Gli obiettivi principali
Valore d’uso Usabilità Mercato
Le priorità dipendono dal contesto
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L’ingegneria dell’usabilità
Metodi e delle tecniche che permettano di specificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi
Vari approcci, ma aspetti chiave comuni: modello di sviluppo iterativo per prototipi successivi coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo inserimento di figure multi-disciplinari nel team di sviluppo definizione di metriche e effettuazione di misure di
usabilità
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I punti chiave del corso
L’utente non è un’astrazione, ma una realtà complessa inserita in un contesto complesso, e in relazione con altri utenti
È responsabilità “anche” del progettista fornirgli del valore
I requisiti si affinano con l’esperienza d’uso
Il processo di progettazione non si conclude mai
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Il ciclo “compito – artefatto”
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CompitoCompito
ArtefattoArtefatto
Se preferite, chiamatelo “perpetual beta”
Il cloud computing e le comunicazioni in rete accelerano fortemente l’evoluzione dei servizi
basati sul software
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Che cosa abbiamo cercato di fare nel progetto
Definizione del problema Identificazione dei requisiti anche impliciti
(“elicitation”) [video] scenari Identificazione dei casi d’uso, e loro
rappresentazione attenzione “ossessiva” al diagramma dei casi d’uso
Prototipo lo-fi navigabile iterazione fino a “completa” soddisfazione (pop)
Prototipo hi-fi nell’ambiente reale toolkit Test di usabilità
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Il problema delle scelte di progetto Anche nei progetti più semplici il
progettista deve compiere centinaia di scelte
Come nel gioco degli scacchi, ogni scelta ha delle conseguenze immediate (facili da identificare) e delle conseguenze remote (spesso impossibili da identificare al momento della scelta)
Come si fa?
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Il grafo delle scelte
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La soluzione
1. Fare scelte che vincolino il meno possibile le scelte future
2. Fare scelte che non violino alcuni “principi morali” generali che devono guidare il buon progettista
Chi non lo sa fare non è un progettista
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I principi morali di base, che ho seguito nelle revisioni
13
1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative
dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla individualizzazione
2014
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L’approccio sembra ovvio, ma non lo ha, e ha conseguenze di grande portata: sui processi di progettazione e sviluppo
le prove d’uso diventano una componente delle attività di progettazione
sui team di svilupponecessariamente multi-disciplinari
sulla formazione dei progettistinon più ad orientamento esclusivamente tecnico
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Il processo seguito e i prossimi passi
2013
5Esame
Casi d’uso, funzioni e navigazione a posto
Documento dei
requisiti
Prototipo POP
Revisione
Videoscenario
Primo prototipo (toolkit)
3
1/2
Secondoprototipo (toolkit)
Test usabilità
(con video)
4
Revis.
Revisione
Scelte grafiche a posto
Dettagli da sistemare
Sistemare a seguito del test e mettere in ordine tutto il materiale
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Il test di usabilità
Rivedete la lezione e il capitolo del libro sull'argomento
Sul prototipo finale deve essere fatto un test di usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un rapporto di test (template Word sul sito)
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Il rapporto di test: indice di massimaObiettivi del testMetodologia usata
UtentiCompiti/scenariStrumentazioneModalità di svolgimento
Risultati del testAnalitici, con le misure
Raccomandazioni finaliAnalitiche, con livelli di priorità
Allegati:Eventuali questionari utilizzati
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L'esame
Scritto: 17 giugno ore 9 (poi: revisioni) Orale: 24 giugno ore 9
Scritto: 10 luglio ore 9 (poi: revisioni) Orale: 17 luglio ore 9
Scritto: 18 settembre ore 9 (poi: revisioni) Orale: 25 settembre ore 9
Poi: gennaio 2015
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L'esame scritto
16 domande a risposta chiusa, che coprono tutti i capitoli del libro (tranne l'appendice) +2 domande a risposta aperta(Per l’esame da 4 CFU non serve il cap.2)
Per la sufficienza è necessario rispondere correttamente al 75% delle domande a risposta chiusaNB Se non avete letto il libro, non lo passerete…
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Buon lavoro!