3.2 prosedur pengembangan model addie yang terdiri dari 5
TRANSCRIPT
3.2 Prosedur Pengembangan
Model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analyze), desaian (design),
pengembangan (development), pelaksanaan (implementation), dan evaluasi
(evaluation). Adapun Langkah-langkah pengembangan dengan model ADDIE
menurut Branch (2009:2) yaitu :
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan ADDIE
Dari bagan konsep pengembangan ADDIE di atas, dapat dilihat bahwa evaluasi
bisa terjadi di setiap tahapan dengan tujuan untuk kebutuhan revisi. Evaluasi pada
setiap tahapan dalam model pengembangan ADDIE ini,dapat dilakukan dengan cara
apapun baik itu angket ataupun wawancara.
Merujuk dari gambar konsep pengembangan ADDIE diatas, untuk mendesain
media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning
menggunakan Software 3ds Max berdasarkan model pengembangan ADDIE berikut
dibuat alur yang sistematis seperti gambar:
Analisis kesenjangan kinerjaMenentukan tujuan pengajaran
1
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Analisis pebelajar (siswa)
Analisis sumber daya
Tahap I = Analysis (Analisis)
Menyusun rencana kerja
Perancangan Tampilan dan Isi
Tahap II = Design (Desain) Pembuatan Produk
Validasi oleh ahli media dan ahli materi
Revisi
Uji coba Perorangan
Revisi
Tahap III : Development (Pengembangan)
2
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Uji coba Kelompok Kecil
Revisi
Uji coba kelas sesungguhnya
Tahap IV = Implementation (Implementasi)
Persepsi Siswa
Aktivitas Siswa
Tahap V = Evaluation (Evaluasi)
Hasil Belajar Siswa
Gambar 3.3 Bagan Alur Pembuatan media pembelajaran Matematika dengan Metode contextual teaching and learning Menggunakan Software 3ds Max
3.2.1 Analysis (analisis)
Tahap pertama dalam prosedur pengembagan ADDIE pada penelitian ini
3
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
adalah melakukan analisis.
• Analisis Kesenjangan Kinerja/Permasalahan Yang Ada
Tujuan dari menganalisis kesenjangan kinerja dalam (Branch, 2009:25)
adalah untuk menghasilkan sebuah pernyataan yang berkaitan dengan
sebuah masalah, mencari tahu penyebabnya dan terakhir mencari solusi
dari kesenjangan atau masalah yang timbul. Untuk mengatahui masalah
yang terjadi dapat dilakukan baik dengan wawancara maupun lembaran
observasi berupa angket, yang ditujukan untuk guru maupun untuk siswa.
• Menentukan Tujuan Pengajaran
Setelah masalah ditemukan maka langkah selanjutnya dari tahapan
analisis ini adalah menetapkan tujuan. Menurut Branch (2009:33)
“Generate goals that respond to performance gaps that are caused by a
lack of knowladge and skill” Menentukan tujuan pengajaran adalah untuk
menghasilkan sesuatu yang merespon kesenjangan kinerja yang
disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan.
• Analisis Pebelajar (Siswa)
Analisis kebutuhan dalam warsita (2008:228) adalah dilakukan untuk
mengetahui kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui
melalui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi : (a)
karakteristik khusus seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal
peserta didik. (b) karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin
apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan dan sebagainya. Dari analisis
4
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
karakteristik tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah yang digunakan
sebagai dasar dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang
akan dikembangkan.
• Memeriksa Sumber Daya Yang Dapat Digunakan
Beberapa hal yang menjadi perhatian penulis sebagai kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran matematika adalah sumber daya yang
dapat digunakan seperti sekolah telah memiliki infokus dan komputer
layak pakai yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran,
namun belum dimanfaatkan secara maksimal, siswa SMPN 12 Muaro
Jambi membutuhkan suasana belajar baru dengan metode belajar yang
lebih menarik untuk memudahkan mereka dalam memahami dan
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya media
pembelajaran yang dikembangkan penulis, diharapkan dapat membantu
guru dalam memberikan penjelasan dalam proses pembelajaran. Pada
pengembangan ini ditujukan kepada peserta didik yang berada di kelas IX
SMPN 12 Muaro Jambi. Peserta didik yang ditujukan telah memiliki
kemampuan untuk menjalankan komputer.
• Analisis Materi
Materi bangun ruang sisi lengkung yang meliputi tabung, kerucut, dan
bola dalam mata pelajaran matematika adalah salah satu materi
matematika SMP yang mana di dalam proses pembelajaran siswa
mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut apabila di dalam
penyampaiannya guru menggunakan metode pembelajaran konvensional
saja. Oleh karena itu penulis tertarik untuk memperkenalkan media
5
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
pembelajaran di sekolah agar dapat membantu proses belajar mengajar.
• Design (perancangan)
Setelah dilakukan analisis selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini, akan
dilakukan desain produk berupa media pembelajaran matematika dengan
menggunakan software 3ds Max.
3.2.2.1 Pembuatan Produk
Pada tahap desain telah dirancang diatas kertas perangkat pembelajaran
media yang akan dibuat, kemudian pada tahap pengembangan ini dimulailah
pembuatan produk yang sesuai dengan struktur yang telah dirancang tersebut. Tahap
pertama yaitu membuat tampilan awal yang sudah dirancang kemudian tahap kedua
membuat isi media yang strukturnya juga telah disesuaikan dengan struktur media
pada tahap perancangan yaitu judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator,
materi pokok, contoh soal dan soal latihan.
3.2.2.2 Validasi oleh Tim Ahli
Pada tahap desain ini, juga dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran
matematika tersebut. Evaluasi pada tahap ini yaitu melakukan validasi produk yang
telah dibuat melalui pertimbangan ahli untuk mendapatkan data tentang hasil produk
media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning.
Validasi yang dilakukan oleh tim ahli pada validasi produk adalah validasi ahli media
dari segi kualitas tampilan dan kualitas teknis. Validasi ini dilakukan dengan
mendatangi langsung ahli untuk menilai dan memvalidasi produk yang dibuat dengan
memperlihatkan rancangan desain, para pakar diminta untuk menilainya sehingga
selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Validator diberikan angket
6
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
berupa rating scale sebagai bentuk instrumen validasi untuk menilai produk serta
pemberian saran atas kelayakan produk untuk diujicobakan. Adapun kisi-kisi
instrumen validasi ahli menurut Wahonoromi (2012) dapat dilihat pada tabel 3.1
dibawah ini:
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Media
Variabel Indikator Descriptor
Penggunaan media
pembelajaran matematika
menggunakan software
3ds Max
Kualitas tampilan
Jenis huruf
Penggunaan media
pembelajaran matematika
menggunakan software
3ds Max
Kualitas tampilan
Ukuran huruf
Kombinasi warna huruf dan
background
Kejelasan huruf
Keterbacaan teks
Ukuran gambar
Warna gambar
Kombinasi gambar dan background
Animasi menarik
Warna animasi
Kombinasi animasi dan background
Warna background
Kombinasi warna-warna
Kualitas teknis Kemudahan penggunaan media
Kelancaran media
Kesalahan pada media
Kemudian validasi yang dilakukan oleh tim ahli adalah validasi materi yaitu
berdasarkan indikator desain pembelajaran. Adapun kisi-kisi instrument validasi ahli
menurut Warsita (2008:251) dapat dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut:
7
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Penggunaan media
pembelajaran matematika
menggunakan software 3ds
Max
Materi (Content)
• Ketepatan/keakuratan materi
• Kedalaman dan keluasan materi
• Kesesuaian materi dengan
kurikulum
• Kesesuaian visual dengan materi
• Kecukupan (sufficiency) materi
• Kejelasan uraian materi
• Kemutakhiran
Desain
Pembelajaran
• Kesesuaian pendekatan
(pemberitahuan
tujuan/kompetensi, apersepsi,
ketepatan segmentasi, dan
pemberian kesimpulan)
• Urutan penyajian (sequence)
• Efektivitas dan efisiensi
pencapaian kompetensi
• Kesesuaian dengan karakteristik
sasaran (audience)
• Kesesuaian evaluasi dengan
indicator & kompetensi
• Development (pengembangan)
Berdasarkan prosedur pengembangan, maka pelaksanaan pada tahap
pengembangan ini akan dilakukan uji coba, yaitu evaluasi satu-satu dan uji coba
kelompok kecil. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan pendapat mengenai
kelayakan media yang dikembangkan.
• Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)
8
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Evaluasi satu-satu ini dilakukan oleh 1 orang guru mata pelajaran
matematika kelas IX. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mendapatkan
pendapat dari guru mata pelajaran matematika terhadap media
pembelajaran matematika.
• Uji coba kelompok kecil
Uji kelompok kecil dalam tahap ini dilakukan dengan mengujikan produk
pada 6 orang siswa kelas IX.C SMP N 12 Muaro Jambi yang dipilih
secara heterogen yaitu siswa yang berkemampuan tinggi, sedang dan
rendah. Dimana ketiga siswa tersebut dipilih oleh guru mata pelajaran
matematika kelas IX. Kemudian setelah dilakukan uji kelompok kecil ini,
6 orang siswa tersebut juga diminta untuk memberikan tanggapan atau
pendapatnya terhadap media yang dikembangkan sebagai evaluasi guna
meminimalisir kelemahan atau kekurangan terhadap produk yang
dikembangkan dan jika masih terdapat kekurangan terhadap produk maka
akan dilakukan revisi kembali agar produk dapat diimplementasikan pada
kelas sesungguhnya.
• Implementation (Uji Coba Produk)
Setelah dilakukan revisi produk pada tahap development (pengembangan) dan
dinyatakan layak maka produk akan di implementasikan pada kelas yang
sesungguhnya. Produk media pembelajaran matematika ini akan di implementasikan
di kelas IX.E SMPN 12 Muaro Jambi.
3.2.5 Evaluation (Evaluasi)
9
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Tahap akhir dalam proses pengembangan pada penelitian ini adalah evaluasi
terhadap produk yaitu media pembelajaran matematika. Robert Maribe Branch
menyatakan bahwa (2009) “The purpose of the evaluate phase is to assess the quality
of the instructional products and processes, both before and after implementation”.
Tujuan dari tahap evaluasi ini, untuk melihat atau menaksir kualitas produk
pembelajaran dan proses, yang keduanya dapat dilakukan sebelum dan sesudah
implementasi.
Menurut Robert Maribe Branch (2009), pada tahap evaluasi inilah kualitas
produk dapat ditentukan melalui tiga aspek yaitu 1) Perception (persepsi), 2) Learning
(hasil), 3) Performance (sikap). Ketiga aspek ini akan dijelaskan sebagai berikut:
• Perception (persepsi)
Aspek pertama dilihat dari persepsi atau respon siswa. Persepsi atau
respon siswa ini merupakan penilaian siswa terhadap produk yang dihasilkan.
Adapun kisi-kisi angket menurut Lestari (2013:111) yang digunakan untuk
penilaian oleh siswa ditunjukkan pada tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.3 Kisi-kisi angket persepsi siswa
Variabel Kriteria
Penggunaan
media
pembelajaran
matematika
menggunakan
Software 3ds Max
• Adanya media membuat saya mudah memahami materi pelajaran
Penggunaan
media
pembelajaran
matematika
menggunakan
Software 3ds Max
• Materi yang ada dalam media menantang saya untuk tertarik mempelajari materi pelajaran
• Penggunaan ilustrasi, gambar, dan contoh merupakan salah satu pendukung dalam penguasaan materi
• Kemutakhiran informasi dalam media membuat saya memahami suatu hal baru
• Media pembelajaran disajikan dengan bahasa yang mudah dipahami
• Keseluruhan konsep dalam media sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
• Istilah-istilah yang ada dalam media mudah untuk dipahami• Keberadaan media penting bagi saya untuk menguasai
pembelajaran.
10
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
• Performance (sikap/perilaku)
Aspek kedua adalah sikap dan perilaku siswa dalam proses pembelajaran.
Pada aspek performance (sikap/prilaku) ini merupakan penilaian terhadap
perilaku atau sikap siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan
produk media pembelajaran matematika. Untuk menilai perilaku atau sikap
siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan produk media
pembelajaran matematika digunakan lembar observasi aktivitas siswa.
Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada
lembar observasi aktifitas siswa. Aspek yang diamati pada lembar observasi
dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:
Tabel 3.4 Penilaian pada Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Variabel Indikator Aspek Penilaian
Media pembelajaran dengan metode kontekstual
• Tahap Pengenalan
• Mendengarkan penjelasan guru
Media pembelajaran dengan metode kontekstual
• Tahap Pengaitan
• Mengaitkan materi dalam kehidupan nyata• Melakukan tanya jawab untuk mendapatkan
konsep
• Tahap Penafsiran
• Mengerjakan soal latihan • Bekerja sama dalam kelompok• Menemukan penyelesaian soal latihan dalam
kelompok• Tidak bercanda gurau saat jalannya diskusi
kelompok• Mengerjakan soal latihan tepat waktu
• Tahap Implementasi
• Berani mempresentasikan hasil diskusi didepan kelas
• Berpartisipasi dalam membahas jawaban
• Tahap Refleksi
• Menyimpulkan materi yang telah dipelajari
11
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
• Learning (hasil)
Aspek ketiga dilihat dari hasil belajar siswa. Dalam Mukhtar dan Samsu
(2003:72) salah satu objek pelaksanaan evaluasi produk adalah hasil-hasil
belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan seharusnya
dicapai. Selain itu patokan atau kriteria yang menjadi dasar dalam menentukan
tercapainya hasil belajar siswa ini disesuaikan dengan standar KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal).
• Jenis Data
Menurut Arikunto (2010:161) data adalah hasil catatan penelitian, baik yang
berupa fakta maupun angka. Jenis data yang diambil dalam penelitian ini berupa
data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil validator
ahli media, ahli materi, tanggapan dari guru bidang studi matematika, sedangkan
kuantitatif diperoleh dari data hasil angket persepsi siswa terhadap media
pembelajaran yang telah dibuat dan hasil belajar siswa melalui post-test (tes
akhir).
• Instrumen Pengumpulan Data
• Kusioner (Angket)
Metode yang digunakan sebagai instrumen pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah metode kusioner (angket). Menurut Sugiono (2013:199)
12
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
metode kusioner (angket) merupakan suatu teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. Berikut penjelasan mengenai angket yang
akan digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini:
• Angket Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Terdapat dua angket validasi yang akan digunakan pada penelitian ini
yaitu angket validasi untuk ahli media dan angket validasi untuk ahli materi.
Angket yang pertama adalah angket penilaian validasi untuk ahli media yaitu
angket penilaian yang akan dilakukan oleh ahli media untuk mengukur
kevalidan ataupun kelayakan dari media pembelajaran matematika yang
dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode contextual
teaching and learning dari aspek media maupun dari aspek teknis.
Selanjutnya angket yang kedua merupakan angket penilaian validasi untuk
ahli materi. Angket penilaian validasi isi/materi ini akan dilakukan oleh ahli
materi untuk mengetahui apakah isi materi dalam media pembelajaran
matematika dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode
contextual teaching and learning telah sesuai. Angket yang diberikan berupa
rating scale dengan 5 kategori penilaian dari yang tertinggi, yaitu: 5,4,3,2,1
sebagai bentuk instrument validasi untuk menilai kelayakan produk untuk
diujicobakan disertai dengan komentar dan saran untuk perbaikan produk.
• Angket Tanggapan Guru
Setelah dilakukan validasi maka selanjutnya memberikan angket kepada
guru matematika kelas IX untuk memberikan komentar dan saran untuk
13
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
perbaikan media pembelajaran tersebut. Menurut Sugiyono (2013:93)
analisis perhitungannya adalah:
Jumlah skor kriterium (N) =
Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah
5 – 1 = 4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik,
sedang, tidak baik, dan sangat tidak baik) , maka panjang kelas intervalnya (i)
adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 = rentang skor (R) dan 5 =skor tertinggi tiap
butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori interval dari skor maksimum
hingga minimum adalah sebagai berikut:
1,00 ≤ N ≤ 1,79 : Sangat Tidak Baik
1,80 ≤ N ≤ 2,59 : Tidak baik
2,60 ≤ N ≤ 3,39 : Sedang
3,40 ≤ N ≤ 4,19 : Baik
4,20 ≤ N ≤ 5,00 : Sangat Baik
• Angket Persepsi Siswa
Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran
matematika tersebut kemudian siswa diberikan angket persepsi untuk melihat
tanggapan siswa terhadap manfaat penggunaan media pembelajaran
matematika dalam pembelajaran. Untuk menentukan kategori respon atau
tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dengan cara positif
menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah sebagai berikut:
85% RS : sangat positif
70% : positif
14
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
50% 70% : kurang
RS 50% : tidak positif
RS = persentase respon siswa dengan kriteria tertentu
• Lembar Observasi Aktifitas Siswa
Lembar observasi aktifitas siswa bertujuan untuk mengetahui efek dan proses
pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran
matematika yang dikembangkan menggunakan Software 3ds max dengan metode
contextual teaching and learning dikelas. Pengamatan dilakukan oleh guru
matematika SMP N 12 Muaro Jambi yang bersedia memberikan penilaian pada
lembar observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengamatan yang
dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada lembar observasi aktifitas
siswa.
• Post-test (tes akhir)
Menurut Achmadi & Narbuko (2013:76) Post-test (tes akhir) merupakan soal-
soal yang diberikan kepada siswa di akhir rangkaian materi pelajaran untuk melihat
pencapaian hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil
belajar siswa pada penelitian ini adalah post-test (tes akhir). Tes akhir dilakukan
setelah berakhirnya rangkaian pembelajaran. Soal-soal yang digunakan pada tes akhir
berbentuk objektif. Alasan digunakan soal berbentuk objektif adalah untuk
menghindari masuknya unsur subjektivitas (unsur pribadi yang masuk mempengaruhi
nilai) diri penilai.
15
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
• Validitas
Menurut Arikunto (2010:211), sebuah instrument atau tes dikatakan valid
apabila instrument atau tes tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur.
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang
diteliti secara tepat. Dalam penelitian pengembangan ini, untuk mengukur validitas tes
digunakan validitas isi.
3.4.3.2 Daya Beda
Menurut Arikunto (2010:226), daya pembeda soal adalah kemampuan suatu
soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan
siswa yang kurang pandai (berkemampuan rendah). Daya beda soal
(Arikunto,2010:228) dihitung dengan rumus :
Keterangan :
D = Indeks diskriminasi atau daya pembeda
JA = Banyak peserta kelompok atas
JB = Banyak peserta kelompok bawah
BA = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar
BB = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab benar
PA = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar
PB = Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar.
Dengan kriteria nilai D adalah :
D = Negatif : Jelek sekali
16
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
0,00 ≤ D < 0,20 : jelek
0,20 ≤ D < 0,40 : cukup
0,40 ≤ D < 0,70 : baik
0,70 ≤ D ≤ 1,00 : sangat baik.
Nilai D negatif berarti semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang
mempunyai nilai D negatif dibuang (Arikunto, 2010:232). Soal yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu soal dengan daya beda cukup, baik dan sangat baik.
3.4.3.4 Reliabilitas
Menurut Arikunto (2013:115), sebuah tes dikatakan reliabel apakah hasil-hasil
tes tersebut menunjukkan ketetapan. Untuk menentukan reliabilitas tes, rumus yang
digunakan adalah rumus KR-20 sebagai berikut:
dengan
Dimana : r11 = Reabilitas tes secara keseluruhan
pi = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
qi = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
= Jumlah hasil kali p dan qi
S2 = Variansi dari tes
17
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
n = Banyak item
X i = Skor total butir soal
N = Jumlah peserta tes
Sebagai kriteria penghitung reliabilitas soal didasarkan pada ketentuan di
bawah ini :
0,00 ≤ r11 < 0,20 : reliabilitas sangat rendah
0,20 ≤ r11 < 0,40 : reliabilitas rendah
0,40 ≤ r11 < 0,60 : reliabilitas cukup
0,60 ≤ r11 < 0,80 : reliabilitas tinggi
0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 : reliabilitas sangat tinggi
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut
sudah baik (Arikunto,2010). Oleh karena itu, agar diperoleh tes yang baik maka soal
yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal yang memilki reliabilitas sangat
tinggi, tinggi, dan cukup
3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan
software 3ds Max dengan metode contextual teaching and learning pada materi
bangun ruang sisi lengkung sesuai dengan instrumen pengumpulan data sebagai
berikut:
• Angket Validasi Ahli Media dan Validasi Ahli Materi
Instrumen angket validasi ahli media dan validasi ahli materi terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software 3ds Max dengan metode
18
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
contextual teaching and learning pada materi bangun ruang sisi lengkung memiliki
jawaban berupa data kuantitatif berdasarkan kisi-kisi validasi ahli media pada Tabel
3.1 adalah instrumen yang dinilai oleh ahli media dan memiliki 15 pertanyaan.
Sedangkan instrumen yang dinilai oleh ahli materi memiliki 10 pertanyaan
berdasarkan kisi-kisi validasi ahli materi pada Tabel 3.2. Pada angket yang digunakan
ini responden diberikan alternatif jawaban yang menggunakan skala penilaian.
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator
variabel. Menurut Sugiyono (2013:93) analisis perhitungannya adalah:
Jumlah skor kriterium (N) =
Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah 5 – 1 =
4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik, sedang, tidak baik, dan
sangat tidak baik), maka panjang kelas intervalnya (i) adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 =
rentang skor (R) dan 5 = skor tertinggi tiap butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori
interval sebagai berikut:
1,00 ≤ N ≤ 1,79 : Sangat Tidak Baik
1,80 ≤ N ≤ 2,59 : Tidak baik
2,60 ≤ N ≤ 3,39 : Sedang
3,40 ≤ N ≤ 4,19 : Baik
4,20 ≤ N ≤ 5,00 : Sangat Baik
• Lembar Observasi Aktifitas Siswa
Instrumen lembar observasi aktifitas siswa diisi oleh pengamat yaitu guru
matematika yang mengamati proses pembelajaran yang memiliki skor berupa data
kuantitatif dengan deskripsi/keterangan pilihan skor sebagai berikut:
19
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
Keterangan skala penilaian aktifitas siswa yang dibuat pada interval 0-2, sebagai
berikut:
0 = Tidak baik
1 = Baik
2 = Baik sekali
Analisis perhitungannya berdasarkan Sugiono, (2013:93)
RS =
Keterangan:
RS = Persentase aktivitas siswa dengan kriteria tertentu
f = Jumlah nilai tiap sub variabel
n = Jumlah skor maksimum
• Angket Persepsi Siswa
Untuk menentukan kategori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap
suatu kriteria dengan cara positif menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah
sebagai berikut:
85% RS : sangat positif
70% : positif
50% 70% : kurang
RS 50% : tidak positif
RS = persentase respon siswa dengan kriteria tertentu
20
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e
• Post Test
Untuk melihat keefektifan media pembelajaran, dilakukan post test untuk melihat
hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran matematika dengan
metode contextual teaching and learning, analisis data terhadap tes hasil belajar siswa
yaitu dengan melihat persentase ketuntasan siswa yang proses pembelajarannya
menggunakan media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching
and learning menggunakan Software 3ds Max.
Siswa dikatakan tuntas jika mendapatkan nilai lebih besar atau sama dengan
Kriteria Ketuntasan Maksimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Untuk menghitung
persentase ketuntasan dilakukan perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut:
P =
Keterangan: P = persentase nilai siswa yang sesuai KKM
m = banyak siswa yang nilainya sesuai KKM
n = banyaknya siswa
Efektifitas dipenuhi jika hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran
dengan media pembelajaran tuntas≥ 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi
ketuntasan belajar, dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dengan angket
persepsi serta lembar aktifitas siswa (Yamasari, 2010:3).
21
Dicetak pada tanggal 2020-03-18Id Doc: 589c943681944dce1149401e