バウハウスとフラットデザイン

19
バウハウスと フラットデザイン 増田 智明(@moonmile.NET ラボ Micorosft MVP C# Moonmile Solutions

Upload: moonmile

Post on 02-Dec-2014

3.328 views

Category:

Education


3 download

DESCRIPTION

フラットデザイン(Windows 8, iOS 7)の将来を、バウハウスを絡めて解説します。

TRANSCRIPT

Page 1: バウハウスとフラットデザイン

バウハウスとフラットデザイン

増田智明(@moonmile)

.NETラボ Micorosft MVP C#

Moonmile Solutions

Page 2: バウハウスとフラットデザイン

バウハウスとは

1919年から1933年にドイツで開かれたデザイン学校の始祖

主に建築が中心だが、演劇、師弟制度など「デザイン思想」一般に広がっている。

時代的に、アールデコ、アールヌーボーの後のモダニズムの時代にあたる。

現在のドイツの四角い建造物の弊害と批判されることもある。

スティーブ・ジョブズが注目していた?

Page 3: バウハウスとフラットデザイン

フラットデザインとは

最近のWEBデザインに代表される、奥行きを持たないデザイン

「WEBデザイナの復権」ともいわれる

Windows 8 のユーザーインターフェース

iOS 7 の基本的なデザイン

Github, google など

スーパーフラットとの連動は不明

Page 4: バウハウスとフラットデザイン

Windows 8 のデザイン

Windows XP, Vista, 7 などで使われていたデザインを一新

「Windows ストアアプリ」の主デザイン

欧米では「modern design」で通じる。

日本では「モダン」のイメージが「ちょっと古め」に聞こえるので使われない。

MVP の mailing list では modern design で通じる

元はメトロデザイン

8月中にRTMになる8.1も同路線

Page 5: バウハウスとフラットデザイン

iOS 7 のデザイン

6月のWWDCで発表されたiOS 7の新デザイン

iOS 6以前や OS Xのインターフェースとは違い、奥行きのないフラットデザインを採用する

結果、Windows 8 と似た路線となる

薄い影はつける模様

基本コンポーネント(Buttonなど)がフラットデザイン化する

Page 6: バウハウスとフラットデザイン

アールデコ、アールヌーヴォー、そしてモダニズム

アールデコ

19世紀に流行った「装飾過剰」なデザイン。

最終的に、ミュシャの絵のような装飾に落ち着く

アールヌーヴォー

20世紀初頭の幾何学的なデザイン

アールデコの反動から直線的な機能美を主張する

モダニズム

20世紀以降の芸術を示す。

ポップアート、前衛芸術など

Page 7: バウハウスとフラットデザイン

職工のための製品デザイン

バウハウスは、モダニズムの時代にあたる。

それ以前は、職人の腕による工芸品の時代であった。

産業革命があり、大量生産、大量消費の時代になる。

職人による製品の質(主にデザイン)が、ばらばらである、という問題があがる。

平均的な職人が、平均的な製品を作れる

職人が職人を育てる環境を整える

Page 8: バウハウスとフラットデザイン

大量生産を前提としたデザイン

産業革命直後の、粗悪な工場であっても、それなりの製品ができる製品のデザインが必要となる。

無駄の出ない製品デザイン(削りかすや、無駄布など)

曲線よりも直線を使って切り分ける

粗悪なインク、粗悪な紙でも読みやすいフォント

誰にも拒否されない、平均的なデザイン

製品を作りやすいデザイン

これらの、職工のためのデザインが「バウハウス」の基礎となる

Page 9: バウハウスとフラットデザイン

流線型から人間工学のデザインへ

アールデコが「流線型」や「幾何学的模様」を美的感覚の元にしたのと違い、あらためて、人にとっての使いやすさを追求する工学が「人間工学」である。

椅子の形

ペンのくぼみ、ペンの長さ

ノートパソコンの重さのバランス

指の大きさに合わせたボタン

加えて、安全工学の視点も含まれる

ミスをしにくいボタンの配置

緊急時の押しボタン

Page 10: バウハウスとフラットデザイン

技術的な限界ゆえの製品デザイン

工業デザイン(プロダクトデザイン)を行う場合には、以下の視点が必要

大量生産が可能か?

材質や材料の調達は、一定量可能か?

設計による伝達は可能か?

製品を作るまでの時間はどのくらいか?

Page 11: バウハウスとフラットデザイン

パーソナライズ、エモーショナル

ソフトウェアの製品デザインは、大量生産(複製)が極めて簡単である。

Photoshop などによる画像加工技術

Visual Studio などの UI デザイナの充実。

Windows, iOS などの基本 UI デザインの提供

3D 技術、光源、テクスチャなどなど

ゲームデザインを中心として、ソフトウェアのUIデザインが行われている

画面の美しさの追及

面白さの追求

登場人物のリアルさの追求

Page 12: バウハウスとフラットデザイン

もう一度、バウハウスの思考を

バウハウスの潮流からの「フラットデザイン」を考えると、

ソフトウェア開発者、WEBデザイナの「技量」に関係ない UI デザイン

多種多様のソフトウェアを、「大量生産」可能な UI デザイン

多種ではあるが、流用可能な UI デザイン

ソフトウェアを「デザイン」するときに、「デザインしやすさ」を優先する

設計しやすい、UI デザイン

設計の伝達をしやすい、UI デザイン

そして、そこそこ利用者の利便性

アプリケーション間で統一的な UI デザイン

Page 13: バウハウスとフラットデザイン

カスタマイズという思考停止性

ソフトウェアを「カスタマイズ」可能にすることにより、かえって、利用者の利便性が損なわれる。

大量な機能の羅列

大量すぎるオプションの羅列

開発者が「取捨選択できていない」

カスタマイズ不要のアプリ

単機能アプリ

Unix コマンド

自作ツール

自作スクリプト

Page 14: バウハウスとフラットデザイン

「標準的なデザイン」という欺瞞

Windows 3.1 のデザインガイド

Windows 95 のデザインガイド

Windows 8 のデザインガイド

Windows 8.1 のデザインガイド

以下、続く。

標準アプリのデザイン変更

デザインガイドライン違反などなど

Page 15: バウハウスとフラットデザイン

作業効率化、業務支援、製品寿命

ガイドライン違反はさておき

ソフトウェアの UI デザインは、

作業効率化、ゲーム性の面白さ、に分けられる

業務支援的なキーワード

タブキーによる移動、入力支援

入力ミスのしにくい配置

入力が効率化しやすいフロー(階層を浅くするなど)

製品寿命

ゲームの場合は1年程度

業務アプリの場合は10年単位

WEBサイトは即時作成(話題性)が大切など

Page 16: バウハウスとフラットデザイン

手間を見せる 匠、マイスター

経験のあるソフトウェア開発者ができることは?

例えば

過去事例、ドメイン領域(特化した知識)

過去の経験による作業見積もり(UI デザインの時間も含む)

安全工学を取り入れた、エラーリカバリ UI

高齢者用、子供用≒希少利用者に配慮した UI

ユニバーサルデザインとは異なり、ソフトウェア UI は、高齢者に特化して UI をフルカスタマイズするとが可能という利点がある。

Page 17: バウハウスとフラットデザイン

本来のフラットデザインへ

コンテンツを侵害しない UI デザインの提供

装飾過多(影付き、3D)であっても、適切なタイミングで表示される。

適切なタイミングで表示できる。

無理矢理な、記号化はしない(表意文字の違い)

色彩学を利用した、色の統一感、あるいは、不統一による警告色

コンテンツの閲覧モードと、コンテンツの作成モードを区別する

WEBサイトの流し読み、ビデオで暇つぶし

WEBサイトで調べもの、見つけた商品を安値で買う

WEBサイトで調査して、レポートの作成を短時間で

Page 18: バウハウスとフラットデザイン

本来のユーザーインターフェースへ

フラットデザイン自体が、幾何学模様を主体にした「流行」と同じく本来のユーザインターフェースは、流行とは異なる次元にある。

しっかりと、人間工学を意識する

しっかりと、安全工学を意識する

エモーショナル(人間の感情)を導き出すデザイン

ゲームならば楽しさを、業務ならば効率を、WEBサイトならば購買意欲をなどなど「目的」を忘れずに

Page 19: バウハウスとフラットデザイン

参考文献

「バウハウス」マグダレーナ・ドロステ著(TASCHEN)

「美の構造学」三井秀樹著(中公新書)

「バウハウスその建築造形理念」杉本俊多著(鹿島出版会)

「色彩論」ヨハネス・イッテン著(美術出版社)

「美しい欧文フォントの教科書」デザインミュージアム著(エクスナレッジ)

「誰のためのデザイン?」D.A.ノーマン著(新曜社)

「ソフトウェア職人気質」ピート・マクブーリン著(ピアソンエデュケーション)

「ピープルウェア」トム・デマルコ著(日経BP)

「Windows 95 デザインガイド」