同人と経済のビミョーな関係

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同人と経済のビミョーな関係 小山友介(芝浦工業大学)

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Page 1: 同人と経済のビミョーな関係

同人と経済のビミョーな関係

小山友介(芝浦工業大学)

Page 2: 同人と経済のビミョーな関係

自己紹介のようなモノ 小山 友介(こやま・ゆうすけ)

ゲーム産業を中心としたコンテンツ産業の研究者

最近は『日本ゲーム産業史』を書いております

FBで草稿さらしてます

『ゲームの今』1章担当

某ニュースで内容が早速過去の事になって半泣き

Page 3: 同人と経済のビミョーな関係

ゲーム制作者の典型パターン

七邊(2009)を一部変更

非金銭的誘因金銭的誘因

技術(開発)志向

既存技術の利用

フリーゲーム

同人・動的同人・ノベル

海外インディーズ

Page 4: 同人と経済のビミョーな関係

同人ゲーム=Rock N Roll 説 儲けとの距離感が何ともビミョー

「儲けたい」「お金に興味がある」ように見える→売れない

「金なんて興味ない」風に見せる→売れる(こともある)

なぜお金に興味を見せてはいけない?

コミケ的なアマチュアリズム(非商業主義)

ユーザーとの距離が近すぎるから みんな、自分が「養分」にされたくない

Page 5: 同人と経済のビミョーな関係

コミケ的アマチュアリズムとゲーム コミケ:プロも「マンガを愛する一人」として参加

利益をかんがえない=誰にも媚びずに自由に描ける

ゲーム:思惑の異なる人が呉越同舟

アマチュアリズムの人たちも居る 大学のサークル

企業に勤めるプロのゲーム制作者が「初心を思い出すため」参加

家庭用だと1本作るのに時間がかかる&大人数で作るから面白くない

セミプロ:サークルとして参加し、同人ショップ以外にも出す

アマゾンに委託:パッケージにJANコードとバーコード・・・商品?

STEAMに出す:商業ゲームと区別なし

Page 6: 同人と経済のビミョーな関係

何でセミプロ化? 作業量がシャレにならない

同人誌(薄い本):酷ければ数日徹夜すれば何とか

同人ゲーム:人月計算出来るレベル これを1年以上続ける人も・・・

平日:仕事から帰ったあと、午後6時~12時

週末:1日10時間

少しぐらい売れても納得できない?

薄い本:500円ぐらい 赤字でも「ハイテンションで楽しかったしOK!」となりやすい

同人ゲーム:1000円ぐらい 少々黒字でも「割に合わない」と思いがち

しかも、複数人での制作が多い→分けるともっと減る

Page 7: 同人と経済のビミョーな関係

「空気読み」を超えて コミケ:2つの役割を兼ねる(許容する)・・マンガも同じ

アマチュアリズムとの共存

登竜門市場

「申し込みが企業(法人)かどうか」を過度に気にしても仕方が無い

会社の設備を公私混同してるというなら、学生は大学の設備を公私混同してるw

大学サークル個人でこっそり

コミケデジゲー博

委託販売STEAM

メジャーデビュー?