同人と経済のビミョーな関係
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同人と経済のビミョーな関係
小山友介(芝浦工業大学)
自己紹介のようなモノ 小山 友介(こやま・ゆうすけ)
ゲーム産業を中心としたコンテンツ産業の研究者
最近は『日本ゲーム産業史』を書いております
FBで草稿さらしてます
『ゲームの今』1章担当
某ニュースで内容が早速過去の事になって半泣き
ゲーム制作者の典型パターン
七邊(2009)を一部変更
非金銭的誘因金銭的誘因
技術(開発)志向
既存技術の利用
フリーゲーム
同人・動的同人・ノベル
海外インディーズ
同人ゲーム=Rock N Roll 説 儲けとの距離感が何ともビミョー
「儲けたい」「お金に興味がある」ように見える→売れない
「金なんて興味ない」風に見せる→売れる(こともある)
なぜお金に興味を見せてはいけない?
コミケ的なアマチュアリズム(非商業主義)
ユーザーとの距離が近すぎるから みんな、自分が「養分」にされたくない
コミケ的アマチュアリズムとゲーム コミケ:プロも「マンガを愛する一人」として参加
利益をかんがえない=誰にも媚びずに自由に描ける
ゲーム:思惑の異なる人が呉越同舟
アマチュアリズムの人たちも居る 大学のサークル
企業に勤めるプロのゲーム制作者が「初心を思い出すため」参加
家庭用だと1本作るのに時間がかかる&大人数で作るから面白くない
セミプロ:サークルとして参加し、同人ショップ以外にも出す
アマゾンに委託:パッケージにJANコードとバーコード・・・商品?
STEAMに出す:商業ゲームと区別なし
何でセミプロ化? 作業量がシャレにならない
同人誌(薄い本):酷ければ数日徹夜すれば何とか
同人ゲーム:人月計算出来るレベル これを1年以上続ける人も・・・
平日:仕事から帰ったあと、午後6時~12時
週末:1日10時間
少しぐらい売れても納得できない?
薄い本:500円ぐらい 赤字でも「ハイテンションで楽しかったしOK!」となりやすい
同人ゲーム:1000円ぐらい 少々黒字でも「割に合わない」と思いがち
しかも、複数人での制作が多い→分けるともっと減る
「空気読み」を超えて コミケ:2つの役割を兼ねる(許容する)・・マンガも同じ
アマチュアリズムとの共存
登竜門市場
「申し込みが企業(法人)かどうか」を過度に気にしても仕方が無い
会社の設備を公私混同してるというなら、学生は大学の設備を公私混同してるw
大学サークル個人でこっそり
コミケデジゲー博
委託販売STEAM
メジャーデビュー?