6강 light shadow 기초
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Light & Shadow
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왜 아래 공은 안이쁜가?
이쁜데요
라고 한다면 할말없다능
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난데없이
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• 우선 이쁜 여친이 있어야 함.
• 없으면 좀 슬퍼한 후, 있다고 상상한다.
잘 찍은 사진의 조명을 연구해 보자.
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확대해 보자
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더 확대해 보자
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더더 확대해 보자
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• 더더더확대해 보자
– 조명은 정면으로
– 하이라이트를위해서는 옆에서추가
– 아래에서 위로반사조명
– 그림자를 없애윤곽을 날린다.
이것이 기초적인 요령
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원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.
http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_DSC-C4/quility/qu3.jpg
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원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을분석하고 조작하라.
인물사진 (여성) 의 기본은혈색을 돌게 하고그늘을 없애는 게 기본
똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런원리에 충실
작품적 의도가 있다면 몰라도… 그래서 흐린 날이 짱
http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/output/ui932.jpg
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주름을 강조하거나
질감을 강조하면
시 to the 망
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문제는 이게 게임에서도
그대로 응용된다는 것
그래서 사진공부가 어느
정도 필요한거여
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집에서 찍는 증명사진에도 응용가능
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제품사진도 동일한 요령
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그렇지만 그 전에 빛을 알아야 가지고 놀 수 있지.
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http://www.huevaluechroma.com/011.php
실제 세계의 라이팅 구분
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http://www.huevaluechroma.com/011.php
실제 세계의 라이팅 구분
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그래서 이게 왜 안 이쁜지 말할 수 있어야 한다고
…… 왜 이게 구리다고 말을 못해!
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디지털 세계의 Light & Shadow
잠깐 쉬어주고.
의 독특한 세계 맛보기
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어느 게 더 밝을까아요?
Point Light
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3 가지의 라이트
Omni Light (Point Light)
Spot Light
Directional Light
어떤 게 가장 무거울까요?
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벡터가 뭐지?
라틴어인 'vectus'에서 온 말
vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.
모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된다. 스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량
벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
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벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까?
(0.0,0.0)
(0.5,0,4)
(0.4,0.6)
(9.0,1.0)
두 개의 벡터의 관계는?
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3차원 벡터는?
(0.0,0.0)
(0.4,0,5,0.2)
(0.6,0.4,0.2)
(1.0,0.9,0.4)
2차원 벡터는 float23차원 벡터는 float3
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라이트와 그림자
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라이트와 그림자
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라이트와 그림자
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반투명 오브젝트는?
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반투명 오브젝트는?
그림자를 연하게 할까?
그림자를 없앨까?
보통 어떻게 하고 있다고 생각합니까?
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이런 경우에는 어떻게 되어야 할까??
?
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??? 무슨 일이 일어난 걸까?
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Self-Shadow
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본격적인 조명공부
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왜 아래 공은 안이쁜…
…..
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디지털 세계의 라이팅 흉내내기 기술들
기본 라이팅
Diffuse Light
Ambient Light
Specular light
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디지털 세계의 라이팅 기술구현 Diffuse Light
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디지털 세계의 라이팅 기술구현
Ambient Light ?
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Ambient Light “당신의 책상 밑을 보세요”
맑은 날 아파트의 그림자
색상은 뭘까요
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Ambient Light “당신의 책상 밑을 보세요”
맑은 날 아파트의 그림자
색상은 뭘까요
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디지털 세계의 라이팅 기술구현 Ambient Light
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디지털 세계의 라이팅 기술구현 Specular light
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이젠 이쁘냐?
…..
![Page 43: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/43.jpg)
고급 라이트 / 그림자 기술
레이트레이스(Ray-trace)
라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)
버텍스 베이킹
포톤맵에 의한 라디오시티 (LightMap)
엠비언트 오클루젼 (SSAO)
림 라이트 (Rim light)
소프트 쉐도우
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실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법
http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
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실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법 카메라에서 빛을 쏘아 경로를 추척하는 방식
실시간에서 사용 불가 (최근에는 사용하기 시작) 완벽한 그림자. 완벽한 반투명 그림자. 완벽한 반사. 심각한 시간
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레이트레이싱(Ray-tracing)
http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
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라디오시티(Radiosity) 글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
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라디오시티(Radiosity) 글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
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라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)
3D MAX에 내장되어 있음. 심지어 게임에서도 쓸 수 있음. Baking ?
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http://chulin28ho.egloos.com/5374833
* 터레인에서 버텍스 칼라를 쓰고 있면 사용
불가
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![Page 52: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/52.jpg)
라이트맵 조명 효과들을 텍스쳐로 구워버림
맥스에서는 렌더 투 텍스쳐
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![Page 54: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/54.jpg)
![Page 55: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/55.jpg)
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) 원문 : http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion http://chulin28ho.egloos.com/5582062 http://chulin28ho.egloos.com/5581755 : 비공개 게시물. 강의때만 볼 수 있음.
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SSAO
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SSAO
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SSAO
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Rim Lighthttp://whdwn714.blog.me/106670553
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Rim Light
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Rim Light
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Rim Light
![Page 63: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/63.jpg)
Soft Shadow
여러 번 샘플링
…간단
안티 알리아싱
개념의 필터링
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Light 기술과 Shadow 실제 사용 정리
![Page 65: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/65.jpg)
동적 라이팅 (Dynamic Lighting)
동적 그림자
정적 라이팅 (Static Lighting)
정적 그림자
![Page 66: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/66.jpg)
출처: 니시카와 젠지의 3D 게임 그래픽스
![Page 67: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/67.jpg)
구워 놓은 것 (정적) 인 것과 굽지 않고 실시간으로 돌아가는 것 (동적)사이의 편차는 크다.
![Page 68: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/68.jpg)
마비노기 2. 동적 환경 라이트
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![Page 70: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/70.jpg)
http://portsnake.tistory.com/entry/bh5-1http://portsnake.tistory.com/entry/bh52
정점 칼라만의 화면
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정점 칼라와 라이트 맵
![Page 72: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/72.jpg)
정점 칼라와 라이트 맵에, 동적그림자
![Page 73: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/73.jpg)
최종 화면
![Page 74: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/74.jpg)
동적 생성그림자를 캔슬
![Page 75: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/75.jpg)
![Page 76: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/76.jpg)
개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로
설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이
주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인
광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는
것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).
![Page 77: 6강 light shadow 기초](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020116/559c0bd41a28ab7a6a8b4813/html5/thumbnails/77.jpg)
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다음 시간에는 직접 빛을 다뤄봅시다
쉬운 강의라고 한 적 없다.
수고하셨삼