コミケットスペシャル6 「コミケットの未来 同人ソフトの未来」 発表スライド(七邊) comiket...
TRANSCRIPT
自己紹介
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
専門
博士(学術, 東京工業大学)
同人・インディーゲーム制作の歴史と現在
ゲーム産業との関係
著作
『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本―妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
1
「東京ロケテゲームショウ」の経緯
日本デジタルゲーム学会(2008年)
「同人ゲームの潮流」@東京大学(3回)
竜騎士07さん、おにたまさんの講演など
同時に社会調査
同人ゲーム制作者の素顔、動機・目的など
動機・・・完成の達成感、交流、評価、金銭
課題・・・動機づけの維持 同人誌、同人音楽に比べ、制作意欲の維持が難しい
制作人数が多い/制作期間が長い→完成しない!
イベントがない→交流・評価の機会が少ない!
研究会と交流イベントを開こう !
日本の同人・インディーゲーム動向
IGDA日本の取組み(2009~)
研究会:同人・インディーゲーム部会(2009~)
完成のためのマネジメント法など
同人・インディー制作者とマイクロソフト、SCEを仲介
イベント:東京ロケテゲームショウ(2009、2012~)
同人・インディーゲームのプレイイベント→交流、評価
より本格的なイベントの開催(2013~)
Bit Summit、ニコニコ自作ゲームフェス、TGSインディーゲームコーナー、デジゲー博 など
日本の同人・インディーゲームの世界展開
ルセッティア、アスタブリード、La-Mulanaなど
Independent Game Developers Summit
日時: 4月25日(金)
場所: ベルサール神田
併催 「OGC 2015」
和田洋一氏が基調講演
新清士氏も講演!
6
「同人ソフト」の現状 ―2010年からの変化―
流通の多様化とグローバル化
「Play, Doujin!」@PS4、PS Vita
「趣味としてのゲーム制作」の拡散
コミケとHSPの2択→ニコニコ自作ゲームフェス など
「インディーゲーム」への注目(プロ+小規模)
若者の「PC離れ」
他方での「ソーシャル・モバイルゲーム」人気
「同人ソフト」ショップの困難
メッセサンオー(2011)、三月兎(現在・・・)
「コミケット」の意味の揺らぎ?
8
52
17
67
88
23
44
67
12
74
84
24
49
73
6
70
59
0% 20% 40% 60% 80% 100%
デスクトップPC
ノートPC
ノート/デスクトップPC
タブレットPC
携帯/固定ゲーム機
スマートフォン
保有するインターネット接続機器
平成24年度
平成25年度
平成26年度
出典:総務省「平成26年度 青少年のインターネット・リテラシー指標等」