a aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveis

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A aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveis estudo de relação com a tecnologia do encantamento de Alfred Gell Armanda Catarina Morgado Baptista UNIVERSIDADE DE COIMBRA Faculdade de Ciências e Tecnologia de Coimbra Mestrado em Design e Multimédia 2010/2011 Resumo O presente trabalho reflecte sobre um possível encantamento da tecnologia, nomeadamente através dos dispositivos móveis enquanto objectos multifuncionais e de uso individual. Partese do seu espaço natural de produção de encanto – a interactividade – para transpor a utilização de um dispositivo onde se encontram tecnologias inovadoras ao alcance do consumidor comum. Nestes dispositivos encontramse novos encantos da crescente complexidade da tecnologia, não só na comunicação mas também na criação de novas aplicações que pretendem criar novas necessidades aos seus utilizadores ou que sirvam simplesmente como objectos de lazer e entretenimento. Os dispositivos móveis têm a grande vantagem de ser actualmente grandes promotores de conectividade, colaboração, aprendizagem, sistemas de informação e, essencialmente, de relações socializadoras. Nesta medida, a sua evolução tem vindo a ser cada vez mais multifacetada e multifuncional. Apresenta como cenários principais as aplicações que actualmente se apoiam nas seguintes tecnologias de interacção: informação georreferenciada, realidade aumentada, 3D, redes sociais e jogos; e ostenta como linha evolutiva objectos que vão desde os dispositivos com botões ao touch, dos sensores aos acelerómetros. Palavras chave: Encantamento, Tecnologia, Interactividade, Jogos, Dispositivos móveis, Realidade Aumentada.

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A  aplicação  da  realidade  aumentada  nos  dispositivos  móveis  -­‐  estudo  de  relação  com  a  tecnologia  do  encantamento  de  Alfred  Gell  -­‐  

     

Armanda  Catarina  Morgado  Baptista  UNIVERSIDADE  DE  COIMBRA  

Faculdade  de  Ciências  e  Tecnologia  de  Coimbra  Mestrado  em  Design  e  Multimédia  

2010/2011  

 

 

 

Resumo  O   presente   trabalho   reflecte   sobre   um   possível   encantamento   da   tecnologia,  nomeadamente  através  dos  dispositivos  móveis  enquanto  objectos  multifuncionais  e  de   uso   individual.   Parte-­‐se   do   seu   espaço   natural   de   produção   de   encanto   –   a  interactividade   –   para   transpor   a   utilização   de   um   dispositivo   onde   se   encontram  tecnologias   inovadoras   ao   alcance   do   consumidor   comum.   Nestes   dispositivos  encontram-­‐se   novos   encantos   da   crescente   complexidade   da   tecnologia,   não   só   na  comunicação  mas  também  na  criação  de  novas  aplicações  que  pretendem  criar  novas  necessidades   aos   seus   utilizadores   ou   que   sirvam   simplesmente   como   objectos   de  lazer   e   entretenimento.   Os   dispositivos   móveis   têm   a   grande   vantagem   de   ser  actualmente   grandes   promotores   de   conectividade,   colaboração,   aprendizagem,  sistemas  de  informação  e,  essencialmente,  de  relações  socializadoras.  Nesta  medida,  a  sua  evolução  tem  vindo  a  ser  cada  vez  mais  multifacetada  e  multifuncional.  Apresenta  como   cenários   principais   as   aplicações   que   actualmente   se   apoiam   nas   seguintes  tecnologias   de   interacção:   informação   georreferenciada,   realidade   aumentada,   3D,  redes   sociais   e   jogos;   e   ostenta   como   linha   evolutiva   objectos   que   vão   desde   os  dispositivos  com  botões  ao  touch,  dos  sensores  aos  acelerómetros.      Palavras-­‐chave:   Encantamento,   Tecnologia,   Interactividade,   Jogos,   Dispositivos  móveis,  Realidade  Aumentada.                    

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1.  Introdução  A  presença  generalizada  dos  dispositivos  móveis  (Smart  Phones,  telemóveis,  consolas,  GPS,  etc.)  no  nosso  quotidiano  veio  alterar,  de   forma  significativa,  o  estilo  de  vida  na  sociedade  actual.  O  desenvolvimento  das  denominadas  Tecnologias  da   Informação  e  Comunicação  (TIC)  invadiu  os  mais  variados  domínios  da  vida  humana  e  o  modo  como  a  tecnologia  actua,  ou  seja,  como  não  se  vê  actuar,  mas  sim  a  resultar.  Veio  criar  uma  espécie   de   deslumbramento,   como   se   estivéssemos   a   assistir   a   algo   impossível   de  acontecer   ou   somente   imaginado.   A   combinação   da   comunicação   interactiva   e   a  tecnologia  proliferam  nas  potencialidades  encantatórias  da  tecnologia  como  artefacto  em   que   se   une   o  mundo   virtual   com   o   real.   Consequentemente,   geram-­‐se   relações  com  a  tecnologia  que  estão  para  além  do  seu  objectivo   inicial,  para  a  tornarem  mais  encantadora  e,  por  sua  vez,  mais  comercializável  e  consumida.  Actualmente,  o  factor  interactividade  é  fulcral  no  uso  e  na  comercialização  de  dispositivos  móveis;  sobretudo  na   faixa   etária   mais   jovem,   a   ubiquidade   destes   dispositivos   e   a   sua   utilização  frequente  fazem  da  tecnologia  um  elemento  central  na  vida  de  um  grande  número  de  pessoas.  Num  contexto   informal  de  aprendizagem,  os   jovens  utilizam  os  dispositivos  móveis  de  forma  intensiva  e  multifacetada,  recorrendo  a  diferentes  funcionalidades  e  aplicações,   manipulando   os   diversos   media   e   diferentes   representações   de  informação.  A  maioria  das  aplicações   criadas  para  dispositivos  móveis  é  hoje  em  dia  desenhada  para  promover  a  colaboração,  conectividade,  sistemas  de  aprendizagem  e  de   informação.  Porém,  a  necessidade  de  as  construir,  num  contexto   informal,   já  não  provém  essencialmente  de  uma  necessidade   real  de  utilidade,  ou  de  serem  um  bem  necessário.  Além  da  necessária  comunicação  auditiva/verbal  e  visual/textual,  trata-­‐se,  fundamentalmente,   de  um  objecto  de  entretenimento  ou  de   lazer.   Este   facto   leva   a  que  encontremos  neste  ponto  de  situação  a  necessidade  de  estimular  o  imaginário  das  pessoas   e   as   potencialidades   que   o   dispositivo   providencie   para   o   incremento   das  experiências   que   os   utilizadores   possam   ter   com   ele.   A   evolução   dos   dispositivos  móveis,  no  caso  dos  telemóveis,  está  em  grande  parte  relacionada  com  a  necessidade  de   lhes   serem   adicionadas   novas   funções,   para   que   possam   ser   estimulados   outros  sentidos,   e   de   providenciar   experiências   além   das   suas   funções   primárias  (comunicação  verbal  ou  textual),  de  modo  a  ultrapassar  assim  o  que  é   imaginável  na  interacção  entre  o  humano  e  a  tecnologia.  Esta  necessidade  de  ultrapassar  a  utilidade  para   obter   um   sistema   de   multifunções   permitiu   deslocar   os   limites   das   novas  tecnologias   para   lá   de   tudo   o   que   julgávamos   possível,   utilizando   as   tecnologias   de  uma  forma  não  previsível  e  também  como  forma  de  encantamento.    “The  enchantment  of  technology  is  the  power  that  technical  processes  have  of  casting  a  spell  over  us  so  that  we  see  the  real  world  in  an  enchanted  form.”  (Alfred  Gell)  Este  encantamento  surge  através  das  novas  tecnologias  utilizadas  nos  dispositivos  móveis,  que   são,   entre   outras,   a   realidade   aumentada,   os   sensores   de   inércia,   os  acelerómetros,  touch  e  os  media.  Gell  argumenta  que  “a  tecnologia”  não  se   limita  às  ferramentas,   incluindo   também  os  conhecimentos  necessários  para  as  desenvolver  e  utilizar,   assim   como   o   contexto   social   que   possibilita   a   produção,   reprodução   e  transmissão   desse   conhecimento.   E   propõe,   relativamente   a   este   trabalho,   uma  capacidade   tecnológica   humana   que   descreve   como   tecnologia   do   encantamento,  como  um  conjunto  de  “armas  psicológicas”  que  permitem  aos  humanos  controlarem-­‐se  uns  aos  outros,   armas  essas  entre  as  quais  Gell   situa  aquilo  que  entendemos  por  “arte”.   E,   também,   como   o   processo   de   ver   o   mundo   de   uma   forma   “encantada”,  

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através  da  obra  de  arte.  No  presente  trabalho  é  apresentada  a  relação  entre  o  uso  da  realidade  aumentada  aplicada  aos  dispositivos  móveis  e  a  tecnologia  de  encantamento  referida  por  Alfred  Gell.    2.  Realidade  Aumentada  –  a  Tecnologia  Ronald  T.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  ambiente  que  tanto  envolve  a   realidade   virtual   como   elementos   do  mundo   real,   criando   um   ambiente  misto   em  tempo  real.  Azuma  define  a  Realidade  Aumentada  como  um  sistema  que:    •  combina  elementos  virtuais  com  o  ambiente  real;  •  é  interactivo  e  tem  processamento  em  tempo  real;  •  é  concebido  em  três  dimensões.    A   Realidade   Aumentada   é   actualmente   aplicada   em   jogos   de   consolas,   em   vídeo,   e  começa   a   surgir   nos   dispositivos   móveis   em   variadas   formas   de   aplicação,  nomeadamente   em   sistemas   de   informação   georreferenciada,   jogos,   publicidade,  revistas,  jornais  e  até  livros,  essencialmente  como  forma  de  interacção  com  produtos  comerciais.  A  Realidade  Aumentada  teve  uma  origem  muito  simples:  em  etiquetas.  A  necessidade  de  incrementar  a  informação  contida  nos  códigos  de  barras  levou  à  criação  de  códigos  a   duas   dimensões   que   permitem   o   armazenamento   de   maior   quantidade   de  informação,  os  QR  Codes  (Figura  1).    

 Figure  1  -­‐  QR  Code  

   A   partir   destes   códigos   a   duas   dimensões,   é   instalado   um   software   que   permite,  através  de  uma  webcam  ou  de  outro  tipo  de  leitor  de  dados,  identificar,  ler  e  exibir  o  que  eles  contêm  (Figura  2).    2.1.  Como  funciona?  São  necessários  três  componentes  básicos  para  a  existência  da  Realidade  Aumentada:  1.  Objecto  real  com  uma  marca  de  referência,  que  possibilite  a  interpretação  e  criação  do  objecto  virtual.  2.  Câmara  ou  dispositivo  capaz  de  transmitir  a  imagem  do  objecto  real.  3.  Software  capaz  de  interpretar  o  sinal  transmitido  pela  câmara  ou  dispositivo.    

Figure  2  -­‐  Exemplo  de  visualização  de  um  QR  Code  

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2.2.  O  processo  de  formação  do  objecto  virtual  é  o  seguinte:  1.  Posiciona-­‐se  o  objecto  real  em  frente  da  câmara,  para  que  ela  capte  a  imagem  e  a  transmita  ao  equipamento  que  fará  a  interpretação.  2.  A  câmara   identifica  o  objecto  e  envia  as   imagens,  em  tempo  real,  para  o  software  que  irá  gerar  o  objecto  virtual.  3.   O   software   está   programado   para   mostrar   determinado   objecto   virtual,  dependendo  do  objecto  real  que  for  mostrado  à  câmara.  4.  O   dispositivo   de   saída   (que   pode   ser   um   televisor   ou  monitor   de   computador   ou  dispositivo  móvel)   exibe   o   objecto   virtual   em   sobreposição   ao   real,   como   se   ambos  fossem  uma  coisa  só.    3.  Realidade  aumentada  –  a  magia  Os   dispositivos   móveis   são,   sem   dúvida,   um   dos   objectos   principais   do   nosso  quotidiano.   São   objectos   tecnológicos   úteis,   cujo   grau   de   complexidade   é   variável   e  cujo  processo  que  possibilita  a  sua  função  é  ocultado,  exigindo  especialização  para  ser  conhecido.   A   ausência   de   informação   relativamente   ao   processo   contribui   para   a  persistência   de   um   certo   encanto.   O   mesmo   se   aplica   à   tecnologia   da   Realidade  Aumentada,  cuja  eficácia,  quando  combinada  com  um  objecto  possível  de  manusear,  é  ampliada   em   relação   ao   utilizador.   Segundo   Gell,   o   desconhecimento   da   técnica   do  artista   provoca   encanto   no   receptor.   Este   encantamento   ocorre   devido   às  propriedades   encantatórias   inerentes   à   tecnologia   e   não   propriamente   ao   objecto  isolado  do  processo  que  o  precede.  Gell  afirma  também  que  o  encanto  que  o  receptor  sente  pelo  objecto  artístico  advém  da  tomada  de  consciência  da  assimetria  existente  entre   as   capacidades   técnicas   do   artista   e   as   suas,   o   que   faz   com   que   o   objecto,  enquanto   resultado  acabado  de  uma   técnica   complexa  e   ignorada  e  de  um   trabalho  que   o   próprio   não   teve,   apareça   como   encantador   –   como   aparição   de   um   esforço  desconhecido.   Salienta,   ainda,   e   como   já   foi   referido   anteriormente,   um   encanto  participante  no  que  diz  respeito  aos  conceitos  de  oculto  e  de  poder.  Esse  oculto  existe  devido  ao  desconhecimento  relativamente  ao  processo  técnico,  devido  à  confrontação  entre   os   conhecimentos   do   receptor   e   do   artista.   Esse   poder   existe   porque   há   uma  afirmação   de   superioridade   do   conhecimento   do   artista   em   relação   ao   do   receptor.  Segundo   Gell,   a   tendência   para   o   crescimento   da   tecnologia   deve   ser   atribuída   ao  papel   cognitivo   das   ideias   “mágicas”,   e   as   inovações   técnicas   ocorrem,   não   como  resultado  da   tentativa  de  corresponder  a  necessidades,  mas  no  decurso  da   tentativa  para  tornar  reais  os  efeitos   técnicos  anteriormente  considerados  “mágicos”.  A  magia  existe  com  a  tecnologia,  pois  a  sua  produção  pode  ser   transferida  para  as  máquinas.  No   caso   aqui   apresentado,   os   dispositivos  móveis   e   o   respectivo   software.   Assim,   a  tecnologia   presente   na   nossa   sociedade   traz   dentro   de   si   uma  magia,   ela  mesma   é  mágica.  Ora,  o  aspecto  principal  desta  análise  é  a  criação  de  mundos  virtuais  que  se  sobrepõem  ao  mundo  real.  A  capacidade  de  assistirmos  à  presença  de  objectos  virtuais  nas  paisagens  reais  e  que  iludem  o  nosso  imaginário.  Posso  pois  dizer  que  os  objectos  sustentam  a  magia,  ou  seja,  que  a  magia  exercitada  nesses  objectos  adquire  carácter  mágico.   Por   conseguinte,   no   caso   da   Realidade   Aumentada   aplicada   a   jogos,  interessa-­‐me  evidenciar  a  separação  entre  a  magia  que  envolve  o  próprio  acto  de  jogar  e  o   imaginário  mágico   relacionado   com  o  dispositivo  e  a   tecnologia  utilizada.  Aqui   a  magia  depende  do  dispositivo  móvel,  o  objecto,  e  do  software  que  permite  o  uso  da  tecnologia   da   Realidade   Aumentada.   Graças   a   aplicações   com   esta   tecnologia   é  

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possível   ter   acesso,   através   de   dados   georreferenciados   e   imagem,   a   informações  textuais   e   gráficas   sobre   determinado   local   (Figura   3).   É   possível,   também,   jogar   e  interagir   com   objectos   que   unem   os   dois   mundos,   o   virtual   e   o   real   (Figura   4).   E,  igualmente,  obter   informação  publicitária  através  da   identificação  dos  QR  Codes  dos  produtos   visualizados   no   ecrã   dos   dispositivos   (Figura   5).   Estes   são   apenas   alguns  exemplos  práticos  que  aqui  apresento.          

   Figura  3  -­‐  Exemplo  de  RA  com  informação  georreferenciada      

   Figura  4  -­‐  Exemplo  de  jogo  interactivo  com  RA  para  a  Sony-­‐PSP      

   Figura  5  -­‐  Exemplo  publicidade,  em  QR  Code,  num  jornal  impresso  

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Especialmente  no  respeitante  aos  jovens  e  crianças,  a  realidade  aumentada  aplicada  a  jogos   atinge   nestes   o   seu   auge   de   encantamento   e   oferece   a   possibilidade   de   os  usuários   assistirem  a   uma  experiência   impregnada  de  magia,   por   não  possuírem,   na  sua   maioria,   o   conhecimento   da   técnica.   Com   efeito,   segundo   Gell,   onde   existe  conhecimento   não   há   incertezas,   e   portanto   não   existe  magia.   Sugerindo   ele   que   a  tecnologia  mágica  é  o   lado   inverso  da  tecnologia  de  produção,  e  que  esta  tecnologia  mágica   consiste   na   representação   do   domínio   técnico   de   uma   forma   encantada.   A  interacção   estimulada   pelos   jogos   com   realidade   aumentada   cria   um   mundo  imaginário   no   qual   a   criança,   ou   qualquer   outro   utilizador,   a   meu   ver,   tende   a  imaginar-­‐se   nas   experiências   já   vivenciadas   ou   até   a   imaginar   novas   situações.   Este  imaginário   é   concretizado   tanto   pela   tecnologia   como  pela  magia.  Deste  modo,  Gell  identifica  na  nossa  sociedade  tecnológica  evidentes  sinais  de  magia  na  publicidade,  na  ficção  científica  e  na  divulgação  científica.    4.  Conclusão  A  identificação  da  tecnologia  com  a  magia  faz  com  que  estas  novas  tecnologias  tenham  algo   de   mágico.   No   caso   aqui   abordado,   a   Realidade   Aumentada,   as   formas   de   a  utilizar   permitem   interacções  mágicas   com  mundos   virtuais   e   reais.   Interessa   referir  também   a   importância   das   interfaces   criadas   para   acomodar   a   tecnologia,   porque  também   elas   exercem   grande   influência   na   recepção   da   magia   pelo   utilizador.   Os  dispositivos  móveis  são  veículos  essenciais  para  o  uso  de  várias  tecnologias  e  todas  as  suas   funções   actuais   tenderão   a   ficar   obsoletas,   provocando   assim   a   evolução   no  sentido  do  multifuncional,  ou  seja,  o  “mobile”  passará  a  ser  “all  mobile”,  composto  por  um  número  de  serviços  e  aplicações  multimédia,  unindo  o  streaming  de  áudio  e  vídeo,  o   acesso   à   Internet,   informação   georreferenciada,   informação   em   tempo   real,  realidade   aumentada   e   por   aí   fora,   enquanto   houver   limites   para   transpor   na   nossa  imaginação.                                          

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