a aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveis
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A aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveisTRANSCRIPT
A aplicação da realidade aumentada nos dispositivos móveis -‐ estudo de relação com a tecnologia do encantamento de Alfred Gell -‐
Armanda Catarina Morgado Baptista UNIVERSIDADE DE COIMBRA
Faculdade de Ciências e Tecnologia de Coimbra Mestrado em Design e Multimédia
2010/2011
Resumo O presente trabalho reflecte sobre um possível encantamento da tecnologia, nomeadamente através dos dispositivos móveis enquanto objectos multifuncionais e de uso individual. Parte-‐se do seu espaço natural de produção de encanto – a interactividade – para transpor a utilização de um dispositivo onde se encontram tecnologias inovadoras ao alcance do consumidor comum. Nestes dispositivos encontram-‐se novos encantos da crescente complexidade da tecnologia, não só na comunicação mas também na criação de novas aplicações que pretendem criar novas necessidades aos seus utilizadores ou que sirvam simplesmente como objectos de lazer e entretenimento. Os dispositivos móveis têm a grande vantagem de ser actualmente grandes promotores de conectividade, colaboração, aprendizagem, sistemas de informação e, essencialmente, de relações socializadoras. Nesta medida, a sua evolução tem vindo a ser cada vez mais multifacetada e multifuncional. Apresenta como cenários principais as aplicações que actualmente se apoiam nas seguintes tecnologias de interacção: informação georreferenciada, realidade aumentada, 3D, redes sociais e jogos; e ostenta como linha evolutiva objectos que vão desde os dispositivos com botões ao touch, dos sensores aos acelerómetros. Palavras-‐chave: Encantamento, Tecnologia, Interactividade, Jogos, Dispositivos móveis, Realidade Aumentada.
1. Introdução A presença generalizada dos dispositivos móveis (Smart Phones, telemóveis, consolas, GPS, etc.) no nosso quotidiano veio alterar, de forma significativa, o estilo de vida na sociedade actual. O desenvolvimento das denominadas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) invadiu os mais variados domínios da vida humana e o modo como a tecnologia actua, ou seja, como não se vê actuar, mas sim a resultar. Veio criar uma espécie de deslumbramento, como se estivéssemos a assistir a algo impossível de acontecer ou somente imaginado. A combinação da comunicação interactiva e a tecnologia proliferam nas potencialidades encantatórias da tecnologia como artefacto em que se une o mundo virtual com o real. Consequentemente, geram-‐se relações com a tecnologia que estão para além do seu objectivo inicial, para a tornarem mais encantadora e, por sua vez, mais comercializável e consumida. Actualmente, o factor interactividade é fulcral no uso e na comercialização de dispositivos móveis; sobretudo na faixa etária mais jovem, a ubiquidade destes dispositivos e a sua utilização frequente fazem da tecnologia um elemento central na vida de um grande número de pessoas. Num contexto informal de aprendizagem, os jovens utilizam os dispositivos móveis de forma intensiva e multifacetada, recorrendo a diferentes funcionalidades e aplicações, manipulando os diversos media e diferentes representações de informação. A maioria das aplicações criadas para dispositivos móveis é hoje em dia desenhada para promover a colaboração, conectividade, sistemas de aprendizagem e de informação. Porém, a necessidade de as construir, num contexto informal, já não provém essencialmente de uma necessidade real de utilidade, ou de serem um bem necessário. Além da necessária comunicação auditiva/verbal e visual/textual, trata-‐se, fundamentalmente, de um objecto de entretenimento ou de lazer. Este facto leva a que encontremos neste ponto de situação a necessidade de estimular o imaginário das pessoas e as potencialidades que o dispositivo providencie para o incremento das experiências que os utilizadores possam ter com ele. A evolução dos dispositivos móveis, no caso dos telemóveis, está em grande parte relacionada com a necessidade de lhes serem adicionadas novas funções, para que possam ser estimulados outros sentidos, e de providenciar experiências além das suas funções primárias (comunicação verbal ou textual), de modo a ultrapassar assim o que é imaginável na interacção entre o humano e a tecnologia. Esta necessidade de ultrapassar a utilidade para obter um sistema de multifunções permitiu deslocar os limites das novas tecnologias para lá de tudo o que julgávamos possível, utilizando as tecnologias de uma forma não previsível e também como forma de encantamento. “The enchantment of technology is the power that technical processes have of casting a spell over us so that we see the real world in an enchanted form.” (Alfred Gell) Este encantamento surge através das novas tecnologias utilizadas nos dispositivos móveis, que são, entre outras, a realidade aumentada, os sensores de inércia, os acelerómetros, touch e os media. Gell argumenta que “a tecnologia” não se limita às ferramentas, incluindo também os conhecimentos necessários para as desenvolver e utilizar, assim como o contexto social que possibilita a produção, reprodução e transmissão desse conhecimento. E propõe, relativamente a este trabalho, uma capacidade tecnológica humana que descreve como tecnologia do encantamento, como um conjunto de “armas psicológicas” que permitem aos humanos controlarem-‐se uns aos outros, armas essas entre as quais Gell situa aquilo que entendemos por “arte”. E, também, como o processo de ver o mundo de uma forma “encantada”,
através da obra de arte. No presente trabalho é apresentada a relação entre o uso da realidade aumentada aplicada aos dispositivos móveis e a tecnologia de encantamento referida por Alfred Gell. 2. Realidade Aumentada – a Tecnologia Ronald T. Azuma define a Realidade Aumentada como um ambiente que tanto envolve a realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Azuma define a Realidade Aumentada como um sistema que: • combina elementos virtuais com o ambiente real; • é interactivo e tem processamento em tempo real; • é concebido em três dimensões. A Realidade Aumentada é actualmente aplicada em jogos de consolas, em vídeo, e começa a surgir nos dispositivos móveis em variadas formas de aplicação, nomeadamente em sistemas de informação georreferenciada, jogos, publicidade, revistas, jornais e até livros, essencialmente como forma de interacção com produtos comerciais. A Realidade Aumentada teve uma origem muito simples: em etiquetas. A necessidade de incrementar a informação contida nos códigos de barras levou à criação de códigos a duas dimensões que permitem o armazenamento de maior quantidade de informação, os QR Codes (Figura 1).
Figure 1 -‐ QR Code
A partir destes códigos a duas dimensões, é instalado um software que permite, através de uma webcam ou de outro tipo de leitor de dados, identificar, ler e exibir o que eles contêm (Figura 2). 2.1. Como funciona? São necessários três componentes básicos para a existência da Realidade Aumentada: 1. Objecto real com uma marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objecto virtual. 2. Câmara ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objecto real. 3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
Figure 2 -‐ Exemplo de visualização de um QR Code
2.2. O processo de formação do objecto virtual é o seguinte: 1. Posiciona-‐se o objecto real em frente da câmara, para que ela capte a imagem e a transmita ao equipamento que fará a interpretação. 2. A câmara identifica o objecto e envia as imagens, em tempo real, para o software que irá gerar o objecto virtual. 3. O software está programado para mostrar determinado objecto virtual, dependendo do objecto real que for mostrado à câmara. 4. O dispositivo de saída (que pode ser um televisor ou monitor de computador ou dispositivo móvel) exibe o objecto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só. 3. Realidade aumentada – a magia Os dispositivos móveis são, sem dúvida, um dos objectos principais do nosso quotidiano. São objectos tecnológicos úteis, cujo grau de complexidade é variável e cujo processo que possibilita a sua função é ocultado, exigindo especialização para ser conhecido. A ausência de informação relativamente ao processo contribui para a persistência de um certo encanto. O mesmo se aplica à tecnologia da Realidade Aumentada, cuja eficácia, quando combinada com um objecto possível de manusear, é ampliada em relação ao utilizador. Segundo Gell, o desconhecimento da técnica do artista provoca encanto no receptor. Este encantamento ocorre devido às propriedades encantatórias inerentes à tecnologia e não propriamente ao objecto isolado do processo que o precede. Gell afirma também que o encanto que o receptor sente pelo objecto artístico advém da tomada de consciência da assimetria existente entre as capacidades técnicas do artista e as suas, o que faz com que o objecto, enquanto resultado acabado de uma técnica complexa e ignorada e de um trabalho que o próprio não teve, apareça como encantador – como aparição de um esforço desconhecido. Salienta, ainda, e como já foi referido anteriormente, um encanto participante no que diz respeito aos conceitos de oculto e de poder. Esse oculto existe devido ao desconhecimento relativamente ao processo técnico, devido à confrontação entre os conhecimentos do receptor e do artista. Esse poder existe porque há uma afirmação de superioridade do conhecimento do artista em relação ao do receptor. Segundo Gell, a tendência para o crescimento da tecnologia deve ser atribuída ao papel cognitivo das ideias “mágicas”, e as inovações técnicas ocorrem, não como resultado da tentativa de corresponder a necessidades, mas no decurso da tentativa para tornar reais os efeitos técnicos anteriormente considerados “mágicos”. A magia existe com a tecnologia, pois a sua produção pode ser transferida para as máquinas. No caso aqui apresentado, os dispositivos móveis e o respectivo software. Assim, a tecnologia presente na nossa sociedade traz dentro de si uma magia, ela mesma é mágica. Ora, o aspecto principal desta análise é a criação de mundos virtuais que se sobrepõem ao mundo real. A capacidade de assistirmos à presença de objectos virtuais nas paisagens reais e que iludem o nosso imaginário. Posso pois dizer que os objectos sustentam a magia, ou seja, que a magia exercitada nesses objectos adquire carácter mágico. Por conseguinte, no caso da Realidade Aumentada aplicada a jogos, interessa-‐me evidenciar a separação entre a magia que envolve o próprio acto de jogar e o imaginário mágico relacionado com o dispositivo e a tecnologia utilizada. Aqui a magia depende do dispositivo móvel, o objecto, e do software que permite o uso da tecnologia da Realidade Aumentada. Graças a aplicações com esta tecnologia é
possível ter acesso, através de dados georreferenciados e imagem, a informações textuais e gráficas sobre determinado local (Figura 3). É possível, também, jogar e interagir com objectos que unem os dois mundos, o virtual e o real (Figura 4). E, igualmente, obter informação publicitária através da identificação dos QR Codes dos produtos visualizados no ecrã dos dispositivos (Figura 5). Estes são apenas alguns exemplos práticos que aqui apresento.
Figura 3 -‐ Exemplo de RA com informação georreferenciada
Figura 4 -‐ Exemplo de jogo interactivo com RA para a Sony-‐PSP
Figura 5 -‐ Exemplo publicidade, em QR Code, num jornal impresso
Especialmente no respeitante aos jovens e crianças, a realidade aumentada aplicada a jogos atinge nestes o seu auge de encantamento e oferece a possibilidade de os usuários assistirem a uma experiência impregnada de magia, por não possuírem, na sua maioria, o conhecimento da técnica. Com efeito, segundo Gell, onde existe conhecimento não há incertezas, e portanto não existe magia. Sugerindo ele que a tecnologia mágica é o lado inverso da tecnologia de produção, e que esta tecnologia mágica consiste na representação do domínio técnico de uma forma encantada. A interacção estimulada pelos jogos com realidade aumentada cria um mundo imaginário no qual a criança, ou qualquer outro utilizador, a meu ver, tende a imaginar-‐se nas experiências já vivenciadas ou até a imaginar novas situações. Este imaginário é concretizado tanto pela tecnologia como pela magia. Deste modo, Gell identifica na nossa sociedade tecnológica evidentes sinais de magia na publicidade, na ficção científica e na divulgação científica. 4. Conclusão A identificação da tecnologia com a magia faz com que estas novas tecnologias tenham algo de mágico. No caso aqui abordado, a Realidade Aumentada, as formas de a utilizar permitem interacções mágicas com mundos virtuais e reais. Interessa referir também a importância das interfaces criadas para acomodar a tecnologia, porque também elas exercem grande influência na recepção da magia pelo utilizador. Os dispositivos móveis são veículos essenciais para o uso de várias tecnologias e todas as suas funções actuais tenderão a ficar obsoletas, provocando assim a evolução no sentido do multifuncional, ou seja, o “mobile” passará a ser “all mobile”, composto por um número de serviços e aplicações multimédia, unindo o streaming de áudio e vídeo, o acesso à Internet, informação georreferenciada, informação em tempo real, realidade aumentada e por aí fora, enquanto houver limites para transpor na nossa imaginação.
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http://www.superpink.com/interface/index.php?itemid=19
http://www.youtube.com/watch?v=yu-‐u4xyn0_k&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=5M-‐oAmBDcZk&feature=related
QR Code
http://www.denso-‐wave.com/qrcode/qrfeature-‐e.html
Dispositivos Móveis
http://pt.euronews.net/2010/06/16/aplicaces-‐moveis-‐e-‐smartphones-‐universais/
http://tek.sapo.pt/opiniao/opiniao_o_futuro_das_aplicacoes_moveis_995901.html
http://www.beubi.com/pt/tecnologias/geo-‐location http://www.portugalglobal.pt/PT/PortugalNews/Paginas/NewDetail.aspx?newId={8E1DE3CD-‐7CB6-‐4470-‐AADB-‐E31946B0361A}