a evasao ao espetaculo
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Ensaio publicado na revista Detritos nº2. Novembro 2008TRANSCRIPT
A EVASÃO AO ESPECTÁCULO
1. Mediação, produção e hibridização do real – Form follows Fiction
“ O significado de contemporaneidade surge inequivocamente as sociado à noção da busca dos “mundos” desconhecidos dentro ou fora de nós, a uma noção de sobrememória, de mistura virulógica; a uma noção de urgência de sair de um beco sem saída e ao mesmo tempo de aí entrar.” Dinis Guarda1
Desde a sua origem a humanidade sempre viveu entre várias dimensões do real. Realidades
ficcionalizadas, imaginárias ou oníricas que complementam e interpretam a sua relação com o
mundo2. Verificamos que nas sociedades arcaicas, estas realidades se manifestam sobre a
forma de rituais, originando o que hoje interpretaríamos como manifestações artísticas:
cantares, dançares, indumentárias, narrativas, pinturas e construções. Cada cultura
desenvolve então todo um mundo estético-simbólico, que caracterizará a forma como se
posiciona perante o cosmos. Se nas sociedades arcaicas encontramos uma linguagem muito
próxima da linguagem simbólica e irracional do mundo onírico, a invenção da escrita veio
estruturar e institucionalizar todo esse fluir imaginário: surgem as mitologias e todo um mundo
cantado, dançado e musicado é fixado e sintetizado em narrativas escritas.
À passagem da palavra oral para a palavra escrita, corresponde o nascimento das primeiras
grandes cidades e à institucionalização do poder e de diversas áreas de conhecimento. O Real
Imaginário3 que agregava socialmente uma comunidade, partilhando do mesmo mundo estético-
simbólico, é agora institucionalizado enquanto religião e manipulado pelos orgãos de poder
como mecanismo de regulação moral das massas que habitam a urbe.
As religiões monoteístas, como Cristianismo e o Islamismo vêm reforçar este caminho,
transpondo os mitos para evangelhos e os rituais para liturgias. Ao fixarem os comportamentos
e costumes, este tipo de religião veio também separar o indivíduo da relação íntima que
mantinha com o sagrado, regulamentando a sua liberdade natural de expressão dos seus
impulsos simbólico-alegóricos. O indivíduo já não interpreta criativamente a sua relação com o
mundo, limita-se a seguir uma doutrina.
Mas se até aos séculos XVI, XVII sobrevive uma visão mágico-simbólica mediadora da
realidade, a entrada na Idade Moderna marcará definitivamente a ruptura das manifestações
criativas de uma ordem cosmológica. O Racionalismo irá compartimentar a experiência do
mundo em áreas de conhecimento e de produção. A Contra-Reforma, aliada ao poder
capitalista, então emergente, irá tornar a experiência sagrada do Real numa espécie de
consumo de um Real sagrado. Entramos, com a Idade Barroca, no domínio exclusivo da
1 GUARDA, Dinis in “Entre o linear e o subterrâneo-o rizoma-mundos estéticos de Chris Marker” para revista Número 04
2 AUGÉ, Marc “ A Guerra dos Sonhos – Exercícios de etnoficção” (1997), Celta Editora, Oeiras, 1998
3 Chamo de Real Imaginário à realidade ficcional produzida, utilizando, manipulando e reinventando elementos do
imaginário individual e colectivo . O Real Imaginário é produzido e reproduzido por estruturas de poder para controlar e educar uma comunidade. Ao longo da história foi se metamorfoseando, desde os mitos aos evangelhos, da propaganda a ao telejornal. O Real Imaginário é tudo isso, um guião utilizado para mediar e uniformizar a nossa interpretação do Real.
produção de imagens, de estética, da produção de um Real. O indivíduo agora desiste de se
posicionar perante uma ordem global e cosmológica da experiência, limita-se a embriagar-se
com o consumo do que lhe é mais apelativo.
A Revolução Industrial veio acentuar este processo de ruptura do indivíduo na sua relação com
o meio. Se o Real Imaginário, já não é produzido em comunidade, mas consumido em massa, a
Indústria Cultural veio oferecer aquilo que o indivíduo entretanto perdeu enquanto experiência,
a cultura. Passa a ser cada vez mais do domínio da Industria Cultural, através dos mass media
como os jornais, o cinema e a televisão, a produção de um Real Imaginário cada vez mais
homogeneizado e interconectado. O impacto destes é fortíssimo, contribuindo para construir o
que Marshall McLuhan chamará de aldeia global4.
Poderemos interpretar a produção da Indústria Cultural como a produção de mundos, de
ficções5, de realidades alternativas e fantásticas, cujo consumo massificado é potenciado pela
alienação provocada pela especialização e mecanização da realidade laboral a que o indivíduo
está sujeito. Ao indivíduo moderno, faltam-lhe sonhos, fantasias, lendas, símbolos, magias, ao
que a Indústria Cultural providenciará sob a forma de objectos de consumo imediato.
A Arquitectura, será talvez, a disciplina com maior capacidade de transformar a experiência
estética e simbólica do real, sintetizando espacialmente várias áreas de conhecimento.
Para além do seu enquandramento disciplinar clássico, a arquitectura é um poderoso media,
que transforma radicalmente a relação do Homem com o meio, materializando espacialmente
diversas visões do Real.
Neste sentido, proponho a leitura da produção arquitectónica à luz de estratégias de
Construção do Real associada à Indústria Cultural de massas.
Dentro do campo especulativo e com um sentido operativo, sugiro a categorização de duas
estratégias associadas a mecanismos culturais e económicos conhecidos e a proposta de uma
terceira estratégia, emergente desde finais do sec XX.
Identificando a construção de Mundos Possíveis a uma linguagem do espectáculo; à
construção de Mundos de Substituição corresponderá a Pós-modernidade e a linguagem
espacial da hiper-realidade. Por fim, na sequencia do desenvolvimento da Industria Cultural e
de novos dispositivos tecnológicos, proponho um terceira leitura ao que designo de Mundos
Híbridos ou Aumentados.
4 MACLUHAN, Marshall “Understanding media: the extensions of man” Signet Books, New York, 1964
5 AUGÉ, Marc “ A Guerra dos Sonhos – Exercícios de etnoficção” (1997), Celta Editora, Oeiras, 1998
2. Mundos possíveis – a Mediação
Por Mundos Possíveis, entendo uma experiência lúdica baseada na linguagem do espectáculo
6.
A construção de mundos fantásticos e sedutores, perante o quais o consumidor se rende
hipnotizado. Explorada na primeira metade do século XX através do cinema, da fotografia e
posteriormente de forma massiva pela televisão, a linguagem de espectáculo apresenta um
mundo imaginário, o qual o espectador contempla passivamente, reconhecendo neste um mundo
fictício, mas apelativo. Uma característica fundamental na construção de Mundos Possíveis é
a clara fronteira entre ficção e realidade.
Serão, por exemplo, as poderosas máquinas de propaganda política que surgem na primeira
metade do século XX, a explorar diversos media, como o cinema e a arquitectura/cenografia
para encenar mundos que representam uma ordem social e moral ideal e imponente.
Também a Indústria Cultural, ao serviço da Máquina Capitalista irá explorar conteúdos que
exprimem a procura do indivíduo por ideais; ideais de beleza, ideais de sociedade, ideais de
vida. Será através do cinema e da televisão, manipulando eficientes estratégias de
merchandising e de psicologia de consumo de que este Mundos Possíveis serão difundidos.
Estes podem ser enquadrados, segundo a teoria das imagens de Baudrillard, em simulacros de
2º grau e eventualmente de 3º grau; ou seja mundos que apresentam uma visão melhorada ou
estetizada da realidade ou mundos que simulam uma realidade aparente, mas que não existe7.
È dentro deste contexto que surgem na primeira metade do século XX alguns movimentos
arquitectónicos, que legitimam a sua procura de renovação semântica em ideais sociais. É o
tempo de manifestos e utopias, onde a arquitectura surge como poderoso media de
questionamento e provocação, procurando sair da esfera “estética” e representativa para
procurar solucionar problemas urbanos, sociais, propondo visões políticas da sociedade.
Entre vários, subsiste o Movimento Moderno como expressão espacial de uma sociedade
universal, progressista e mecanizada, representado pelo trabalho e escritos da Escola da
Bauhaus ou pela obra e manifestos do arquitecto suiço Le Corbusier.
Embora Mundos Possíveis sejam ainda hoje construídos, principalmente explorados pelos
mass media; a partir dos anos 70, com a pós-modernidade os metadiscursos utópicos e
idealistas dissolvem-se, abrindo lugar para uma cultura do simulacro e do hiper-real.
6 DEBORD, Guy “A sociedade do espectáculo”(1967), Mobilis in mobili,Lisboa, 1991
7 BAUDRILLARD, Jean “Simulacros e Simulação”(1981), Relógio de Água, 1991
3. Mundos de Substituição – a Produção
" Como nos novís simos filmes de horror, não há distanciação, não se assi ste ao horror alheio,
está-se dentro do horror por sinestesia total, e se houver um terramoto, a sala cinematográfica também deve tremer"
Umberto Eco8 Chamo Mundos de Substituição
9 a Realidades Imaginárias construídas através de uma
linguagem de simulacro. Nestes Mundos, o sujeito já não procura esgazear-se com realidades
possíveis, procura viver realidades impossíveis, simuladas. É o caso dos parques temáticos,
como a Disneylândia ou os Casinos de Las Vegas, ao que Eco, Baudrillard e Jameson10 apelidam
de hiper-realidades. Segundo Jean Baudrillard estaremos perante simulacros de 4º grau, ou
seja simulações de realidades ficcionais11. Os Mundos de Substituição convidam o consumidor
a entrar e participar do seu mundo fantástico, oferecendo uma verdadeira realidade paralela
ao quotidiano. Aqui tudo funciona bem, tudo é belo e higiénico, todo o local é ubiquamente
videovigiado, impedindo qualquer tipo de crimes ou distúrbios à ordem. Ao contrário dos
Mundos Possíveis, nos Mundos de Substituição a fronteira entre realidade e ficção
desaparece, o sujeito outrora espectador é agora uma espécie de actor passivo, um figurante
entre figurantes, imerso neste mundo virtual.
Nestas hipertopias
12 a estratégia de persuasão já não passa pela visualização de imagens, mas
pela imersão multisensorial nas imagens. Para acentuar este sentido de imersão em mundos
paralelos, os Mundos de Substituição afastam-se geograficamente dos meios urbanos ou
fecham-se fisicamente para estes13.
Podemos interpretar então os Mundos de Substituição como experiências multisensoriais,
onde a fronteira e ruptura com a realidade se pretende total. Não há por isso uma experiência,
que aumenta, densifica ou distorce a nossa leitura do real, mas que a substitui, neutralizando-a;
mantendo a fronteira entre os dois meios, hermeticamente cerrada.
Este fenómeno tende a alastrar-se em todos os campos e suportes da produção cultural de
massas tardocapitalista, por ser o processo mais eficaz, de persuadir e agarrar o sujeito numa
passividade contemplativa, e viciante, sendo facilmente manipulado a consumir voluptuosa-e-
compulsivamente. Os Mundos de Substituição14 são também a resposta mais radical à ânsia
insaciável do homem tardomoderno pela experiência última; pela celebração e fruição de um
mundo de evasão, onde a materialização de todos os desejos é compactada (género kit de
alegria) e extrapolada (até à uma implosão interminável).
8 ECO, Umberto “Viagem na irrealidade quotidiana”(1973-83), Difel, Lisboa, 1993
9 do alemão Ersatzwelt 10
JAMESON, Frederic “Postmodernism or the cultural logic of late capitalism”, 1984 in “Rethinking Architecture: a reader
in cultural theory”, AAVV, editado por Neil Leach, Routledge, Londres, 1997 11
BAUDRILLARD, Jean “Simulacros e Simulação”(1981), Relógio de Água, 1991 12 neologismo para designar os lugares da hiper- realidade 13 esta estratégia é evidente em centros comerciais e até condomínios residenciais, videovigiados. Jameson alerta-nos para esta estratégia de alienação urbana na sua análise ao HoTel Westin Bonaventure no texto “Postmodernism or the cultural
logic of late capitalism” , ver nota 8 14
ver também o ensaio de Michael Sorkin The theming the city in Lotus n.109 e Variations on a Theme Park Hill and Wang, Nova Iorque, 1992 onde é abordado a tematização como mecanismo de ficcionalização do espaço público pós moderno
4. Mundos Híbridos ou Aumentados – a Hibridação
The theater is closed/ There is no place else to go/ The theater is closed Cut word lines/ Cut music lines Smash the control images/ Smash the control machine. William S. Burroughs15 Vimos como nos dois casos anteriores, que a construção do Real se baseia na realização de
Mundos de Escape, de fuga, que compensam a frustração e insatisfação da sua realidade
laboral. Estimular este tipo de produção cultural só pode conduzir o indivíduo a afastar-se
cada vez mais de si próprio e do seu posicionamento perante o mundo, vivendo sob uma
espécie de estado de letargia.
Sob o nome de Mundos Híbridos ou Aumentados, procuro delinear uma estratégia de
construção do Real que desperte a participação activa e criativa do indivíduo na constituição
de Realidades Imaginárias. Nesse sentido, proponho substituir a produção e o consumo de
objectos de entretenimento por dispositivos lúdicos, em que o sujeito participe activamente
como um actor jogador. Através do jogo, pretende-se recuperar também uma certa ideia de
ritual colectivo, de interacção numa comunidade através da qual é projectado e realizado o
conjunto de subjectividades participantes. Falamos, portanto de espacialidades que estimulem
e ao mesmo tempo vivam do poder criativo e interactivo dos seus habitantes.
Nos anos 50, 60 e 70, a utopia Situacionista New Babylon de Constant16 e a obra de Cedric
Price17 definem as bases de uma arquitectura lúdica, mutante, recorrendo à tecnologia
cibernética para provocar um jogo de espaços manipulados pelos usuários.
De certa maneira, podemos observar o ressurgimento deste tipo de ludismo pelos meandros
do ciberespaço. Para aí entrarmos, não basta pararmos e observar o espectáculo, a
participação e interacção são mecanismos essenciais para aí sabermos navegar e socializar
ludicamente. Neste momento, o ciberespaço está povoado de comunidades virtuais,
plataformas lúdicas multijogadores e mundos paralelos em permanente transformação18. São
portanto mecanismos despertados recentemente, mas que legitimam a sua aplicação na
construção do espaço físico. Neste contexto surge o termo Realidade Aumentada19, para
15
BURROUGHS, William “A revolução electrónica”, Vega, Lisboa, 1994 16
ver WIGLEY, Marc “Constant´s New Babylon – The Hyper Architecture of Desire” , Witte de With, Center for Contemporary Art, Roterdão, Holanda, 1998 17
Em projectos como o Fun Palace ,1960-65 , um centro cultural como “ laboratório lúdico”, onde o espaço seria reconfigurado através de dispositivos pelos usuários . Ver PRICE, Cedric “ The Square Book”, Willey – Academy Publishers, Reino Unido, 2003 e AAVV, editado por OBRIST, Hans Ulrich “ RE: CP”, Birkhauser, Basileia, Suiça, 2003 18
os denominados MUDs, comunidades de jogadores que constroem através da interpretação de um papel social, mundos fantásticos, com arquitecturas ,bestiários e economias proprias, como é o caso do Second Life. 19
Realidade Aumentada é termo técnico utilizado para designar tecnologias que sobrepõem ou hibridizam dados físicos do mundo real com dados digitais do mundo virtual. È o caso por exemplo de programas que nos permitem observar no computador imagens vídeo em tempo real de um lugar e alterar, por exemplo as cores da fachada ou a música de fundo. Outro tipo de aplicação existente são capacetes com visores, que além de vermos o espaço real, sobrepõem informação digital no campo de visão, como por exemplo o mapa da cidade ou as coordenadas geográficas. A Realidade Aumentada é um fenómeno emergente e bastante recente, vendo já algumas aplicações na arquitectura. No ensaio The Poetics of Augmented Space:Learning from Prada, Lev Manovich interpreta projectos dos NOX, como o pavilhão H20 e de Rem Koolhaas, como os dispositivos de exposição das lojas Prada (desenhados em colaboração com a firma Kramdesign) como exemplos recentes de arquitecturas que integram tecnologias de RA. Ver http://www.manovich.net
designar dispositivos que fundem dados digitais do espaço virtual com dados materiais do
espaço físico, criando uma experiencia híbrida entre os dois meios.
Os Mundos Híbridos começam a surgir hoje na obra de arquitectos como Diller + Scofidio20,
Nox21 ou Toyo Ito22, entre outros, criando dispositivos de interacção que convidam à
participação dos seus habitantes na reconfiguração do espaço físico.
Abrem–se portas para que a cidade passe a ser cada vez mais um imenso campo de jogos,
que recebe e transmite em tempo real, sinais de todas as formas em todo o tipo de espaços. O
espaço público poderá então ressurgir como plataforma democrática de actividade social da
comunidade, incorporando os novos mecanismos de socialização e interacção em suportes
urbanos e domésticos.
Será esta a direcção proposta para provocar a evasão de uma arquitectura do espectáculo e
da contemplação e de uma sociedade individualista e alienada pelos brilhos do sonho consumista
– Mundos Híbridos e Aumentados em que a arquitectura é um dispositivo interface, neutral
enquanto afirmação, mas rica enquanto mediação, corpo vivo que recebe, transmite e se
transforma pelo correr dos fluxos de informação.
20
ver Slow House, 1991, EUA e Blur Building, Expo 2002, Suiça 21
ver H2O Pavillion, 1994-97, Holanda 22
ver Torre do Ventos, 1986 , Yokohama, Japão e Mediateca de Sendai, 1997-2000 , Japão
Mundos Possiveis
- Domínio do espectáculo
- Limite entre ficção e real
- Contemplação da encenação de narrativas, fantasias
- Sedução pela utopia (lugar que não existe)
- Sujeito enquanto espectador (hipnotizado)
- Simulacro de 2º ou 3º grau
- Meios de difusão: televisão, cinema, paineis publicitários
Mundos de Substituição
- Domínio da hiper-realidade
- Dissolução do limite entre ficção e real
- Imersão e participação passiva num mundo de
ficção ou simulação
- Sedução pela imersão - hipertopia (lugar que existe ou
aparenta existir em todo o lado, ubíquo)
- Sujeito enquanto “actor figurante”
- Interacção solitária com o meio
- Simulacro de 3ª ou 4ª grau
- Meios de difusão: Parques temáticos, Expos, Centros Comerciais
Mundos Hibridos ou Aumentados
- Domínio do lúdico
- Interacção e hibridização entre ficção e realidade
- Imersão, participação activa e construção de um
mundo híbrido entre a ficção e a realidade
- Sedução pela hibridização-ludotopias
- Sujeito enquanto “actor jogador”
- Interacção multipessoal (em comunidade) com o meio
- Meios de difusão: telemóveis e sistemas GPRS, Internet,
museus e feiras de arte (experiências de arte digital), e espaços públicos urbanos