a interação como evento estético - lev manovich

Upload: marcello-malgarin-filho

Post on 05-Apr-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    1/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 1

    A interao como evento esttico1

    Lev Manovich2

    Resumo: O artigo prope uma reflexo sobre o nascimento de umaesttica de ferramentas da informao. Como os dispositivos celular,laptop, PDAs, media layer, cmara digital, jogos portatis passaram a serusados como objetos de consumo em todas as reas da vida das pessoas,

    sua esttica foi alterada em conformidade.Palavras-chave: esttica; comunicao; dispositivos computadorizados

    Abstract: This article reflects on the ways in which aesthetization ofinformation tools were born. How devices such as mobile phones,laptops, PDAs, media players, digital cameras, portable game stations came to function as consumer objects to be used in all areas of people'slives, their aesthetics was altered accordingly.

    Keywords: aesthetics; communication; computer devices

    Voc j notou que o celular que possui presumindo ser um modelo lanadonos ltimos anos constantemente joga e brinca com voc? Seduz voc com seuscones e sons animados, o formato e a interface, a sensao de seus botes, e cadadetalhe de suas definies materiais e miditicas. Se voc conseguir lembrar doprimeiro celular que teve digamos no incio dos anos 90 ou talvez at nos primeirosanos dessa dcada , a diferena de design assustadora.

    A mudana no design de celulares apenas um exemplo de uma tendnciamaior que chamo esttica de ferramentas da informao. Durante os anos 90, ainterao com a informao via computadores e com dispositivos baseados em

    computadores gradualmente penetrou a vida das pessoas fora do trabalho. Por causade sua multifuncionalidade e expanso inerentes, um computador e outrosdispositivos construdos sobre ele, como o celular, passaram a ser usados para todosos tipos de atividades fora do trabalho: entretenimento, cultura, vida social,comunicao com outros.

    Como esses dispositivos celular, laptop, PDAs, media layer, cmara digital,

    1 Traduo do original Interaction as an Aesthetic Event, com o consentimento do autor, fonte url dotexto original: http://www.manovich.net/ por Raquel Cardoso de Castro.2 Teorista das mdias, Lev Manovich Professor de Artes Visuais na Universidade da California,

    Diretor do Laboratrio de Anlises Culturais no Instituto Californiano de Telecomunicaes eTecnologia da Informao.

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    2/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 2

    jogos portatis passaram a ser usados como objetos de consumo em todas as reasda vida das pessoas, sua esttica foi alterada em conformidade. As associaes com otrabalho e a cultura de escritrio e a nfase na eficincia e funcionalidade foramsubstitudas por novas referncias e critrios. Isso incluindo interface amigvel,divertida, prazerosa, esteticamente agradvel, expressiva, estilosa, revelando aidentidade cultural, e desenhadas para satisfao emocional. Em correspondncia, afrmula de design moderna forma segue funo foi substituda por novas frmulascomo forma segue a emoo.

    Algo a mais aconteceu nesse processo. At essa dcada, o design para interfacede usurios era regrado pela filosofia de que a interface deveria ser invisvel. Alis, a

    verdadeira interface de sucesso era para ser a que o usurio no notasse. Esseparadigma fez sentido at meados dos anos 90 isto , durante o perodo em que,

    fora do trabalho, as pessoas usavam dispositivos de informao de forma limitada.Mas o que acontece quando a quantidade se amplia grandemente e dispositivos deinformao se tornam ntimos companheiros na vida das pessoas? Quanto mais vocusa um celular, um computador, um media player ou outro dispositivo deinformao, mais voc interage com a interface em si.

    Independente dos designers terem notado isso, conscientemente ou no, hoje,o design para interao com o usurio reflete essa nova realidade. Os designers notentam mais esconder a interface. Ao invs disso, a interao tratada como umevento, em oposio ao no-evento, como o paradigma anterior da interfaceinvisvel. Em outras palavras, utilizar dispositivos de informao pessoal agoraalgo concebido como uma experincia orquestrada cuidadosamente, ao invs de ummeio para um fim. A interao explicitamente chama a ateno para si. A interfaceengaja o usurio em uma espcie de jogo. O usurio solicitado a empregarsignificativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao prprio ato de operaro dispositivo.

    Quando esse novo paradigma aparece? Nos ltimos anos, jornalistas epesquisadores da tecnologia observaram como os designs da tecnologia deinformao pessoal passaram a enfatizar a esttica. (Em retrospectiva, o evento chaveque desencadeou essa tendncia foi a introduo de iMACS coloridos em 1998). Masisso somente uma parte da histria. Desde que o design industrial se tornou central,a sociedade de consumo moderna por muitas dcadas goza de reconhecimento da

    imprensa e institues culturais. Em contraste, porque os campos de design deinterface e design de interao so relativamente novos, at agora tm ficado fora doradar da ateno pblica. Portanto, os jornalistas notaram como designs recentesempregam formas expressivas, fazem uso de transparncia e translucidez, adotamacabamentos de material interessantes, e assim por diante, mas no reconheceramexplicitamente que esttica similar afetou outra dimenso de produtos tecnolgicos suas interfaces. Cf. Jonathan Ive on Apple :http://www.designmuseum.org/digital/jonathan-ive-on-apple .

    Hoje, um dispositivo tpico de informao, como um celular, tem dois tipos deinterface. Um uma interface fsica, como os botes e a cobertura do telefone. E osegundo a interface da mdia: cones grficos, menus, sons. O novo paradigma quetrata a interao como uma experincia esttica e significativa se aplica igualmente

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    3/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 3

    aos dois tipos de interface.

    O exemplo mais dramtico dessa mudana histrica de como as interfaces soentendidas a diferena no design da interface para o usurio entre as sucessivasgeraes do SO (sistema operacional) dos computadores da Apple OS 9 and OS X.Lanada em outubro de 1999, OS9 era a ltima verso do MAC OS ainda baseada nosistema original, que veio com o primeiro Macintosh em 1984. Seu visual e impresso a geometria exata de linhas verticais e horizontais, a paleta similar e restrita decinzas e brancos, simples cones comerciais exprimem um design modernista e aideologia a forma segue a funo . Combina com ternos cinza, edifcios comerciaisem estilo internacional, e toda a cultura de escritrios do sculo XX.

    A verso seguinte do sistema operacional introduzida em 2001 OS X foiuma partida radical. Sua nova interface de usurio foi chamada de Aqua. Os cones,

    botes, janelas e cursores da Aqua e outros elementos da interface eram coloridos etridimensionais. Eles usaram sombras e transparncias. Os programas tinhamanimaes quando eram iniciados. Os cones em Dock aumentavam animadamentede tamanho enquanto o usurio movia o cursor sobre eles. Enquanto no OS 9 odesktop por definio era liso monocromtico, o fundo que veio com a Aqua era

    visualmente muito mais complexo, mais colorido e afirmativo chamando atenopara si ao invs de tentar ser invisvel.

    No OS X a interao com a mquina de processamento da informaouniversal de nosso tempo o computador pessoal foi redefinido como umaexperincia esttica explcita. Essa experincia esttica se tornou to importante

    quanto a funcionalidade (em termos tcnicos, usabilidade). A palavra esttica comumente associada a beleza, mas esse no o nico significado relevante aqui. Sobo OS X a interface foi estetizada, no sentido de que era agora para apelarexplicitamente e para estimular os sentidos ao invs de processos cognitvos dosusurios.

    A transformao da Apple, de uma companhia produtora de hardware esoftware para uma lder mundial de design de produtos de consumo pense emtodos os prmios de design vencidos iMACs, Powerbooks, iPods e outros produtos da

    Apple em si o mais claro exemplo do que chamo de estetizao das ferramentas deinformao. relevante lembrar aqui de outro significado clssico da esttica: acoordenao de todas as partes e detalhes de um trabalho de arte ou design linhasformas, texturas, materiais, movimentos, sons. (Falo de esttica clssica porque a artedo sculo XX frequentemente almejaou efeitos opostos choque, coliso e oestabelecimento de significado e experincia esttica atravs da montagem, e no daunificao das partes). O sucesso crtico e comercial dos produtos da Apple e os

    verdadeiros sentimentos fanticos que evocaram nas pessoas esto em grande parterelacionados ao grau dessa integrao, que at ento no era vista em produtoscomerciais nessa ordem de preo. Em cada produto novo ou verso, os detalhes sorefinados at todos se encaixarem para criar um conjunto sensorial rico, estvel econsistente. Isso se aplica tambm ao modo como o hardware e software se encaixam.Como exemplo, pense na coordenao do movimento circular dos dedos do usuriona roda de trilhas do iPod original e o movimento correspondente horizontal dosmenus na tela (que copia da coluna do OS X).

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    4/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 4

    No incio de 2000, outras companhias de tecnologia particularesgradualmente comearam a acompanhar a Apple, colocando cada vez mais nfase nodesign de seus produtos, em todas as categorias de preo. A Sony comeou a usar afrase Sony Style em seus catlagos, website, e lojas da Sony, e seus laptops Vaio

    vinham com um design industrial de alto nvel para a categoria de laptops Windows.Em 2004, a Nokia introduziu sua primeira linha de celulares fashion, declarandoque a tecnologia personalizada pode ser um objeto de desejo. (Dois anos depois issose tornou uma realidade para todo o mercado de celulares). Investindo em designsindustriais para seus produtos de consumo, a Samsung passou de uma companhiafornecedora para uma marca mundialmente conhecida. At as companhias cujainformao dos produtos era quase exclusivamente usada por profissionais e usuriosempresariais comearam a competir no design de seus produtos. Por exemplo, a nova

    verso 2006 do celular smart BlackBerry, popular entre empressrios e profissionais,foi introduzida com esse slogan: BlackBerry Pearl Small, Smart, and Stylish3.

    Tendo em vista que os produtos de tecnologia mvel, como celulares, so feitospor uma variedade de companhias, cada uma projetando um design de sua prpriainterface (pelo menos at agora), a qualquer momento no tempo, ns podemosencontrar uma variedade de designs de interface. Entretanto, se olharmos para aevoluo das interfaces das mdias para os usurios de celulares no final da dcada de90 at agora (2006), de uma forma geral, prosseguiu de acordo com as seguinteslinhas. Primeiro, as interfaces dos usurios mudaram de preto e branco paracoloridas. Depois, os tens do menu mudaram para cones coloridos, dependendo doque uma companhia decidiu ser a melhor atrao para os consumidores de um

    produto particular, os designs eram fofinhos, ou caricaturados, ou elegantes, etc.Ainda depois, a animao foi adicionada por toda a interface do celular, com cones etens do menu deslizando, girando, crescendo, e realizando outros movimentoscomplexos quando ativados. (Assim, quando em 2006 o website Samsung dosEstados Unidos introduziu a oferta da companhia de celular com a chamada Never aDull Moment4, estava se referindo igualmente s capacidades miditicas do celular eao prprio ato de interao com o celular). Paralelamente a esse movimento gradualde texto monocromtico UI para interfaces com cores, celulares com cones,animao e Flash (como no LG Chocolate) foram tambm progressivamente setornando melhor configurados o que simultaneamente permitiu s pessoasmodificar o aparelho para este refletir suas preferncias estticas e padres de uso, e

    tambm apoiou todo um mercado de configurao de elementos como papel deparede (fundos de tela), toques e temas.

    Em retrospectiva, podemos ver que o tornar esttico (ou talvez,teatralizao) da interface para usurios de laptops, celulares, cmaras fotogrficase suas tecnologias mveis, que aconteceram entre aproximadamente 2001 e 2005, foiconceitualmente preparado em dcadas precedentes. Baseado em trabalhosrealizados nos anos 80, a designer de computadores e teorista Brenda Laurel

    3 BlackBerry Pearl Small, Smart, and Stylish = Prola de amora silvestre pequeno, inteligente e

    com muito estilo.4 Nunca um momento montono.

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    5/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 5

    publicou um livro fundamental Computers as Theatre5 em 1991. Ela chamou deinterface uma forma expressiva e a comparou com uma performance teatral. Usandoa Potica, de Aristteles, como seu modelo, ela sugeriu que a interao deveria levar aum divertimento prazeroso.

    A noo de interao como a de teatro traz um sentido adicional idia de queum celular engaja seu usurio em uma espcie de jogo ou brincadeira que coloquei noincio6. Ao sugerir isso, estava pensando em como os botes no LG Chocolate derepente aparecem em vermelho brilhoso quando se liga o celular; ou como, quando seseleciona uma opo nesse mesmo celular, a confirmao de sua seleo substitui atela corrente com toda uma tela grfica nova; ou como, pressionando a cobertura doMotorola PEBBLE, o telefone se abre de forma inesperada e nica. Em outraspalavras, estava me referindo a uma variedade de formas em que a gerao atual de

    celulares responde s aes dos usurios de maneira surpreendente e com freqnciaaparentemente exagerada. (Isso se aplica a ambas interfaces: fsica e da mdia). Anoo de interao como teatro nos faz notar outra dimenso desse comportamentodistrado. Como vou descrever com mais detalhes abaixo, usando o exemplo deoperar um celular LG Chocolate, vrias respostas sensoriais que um celular geraseguindo nossas aes no so freqentemente eventos singulares, e sim seqnciasde efeitos. Como em uma pea tradicional de teatro, essas seqncias se desdobramno tempo. Vrios efeitos sensoriais jogam um com outro, e seu contraste e asdiferenas entre os sentidos a que so dirigidos toque, viso, audio que juntosse somam a uma dramtica experincia complexa.

    Em 1991, quando Laurel publicou seu livro, o uso de produtos tecnolgicosainda era limitado a profisses particulares, mas, como os designers da iMACclaramente reconheceram, no final de dcada, esses produtos foram se tornando tensde grande relevncia na economia do consumidor. E essa economia como um todoestava passando por uma mudana fundamental. Em seu livro de 1989, ExperienceEconomy: Work Is Theatre & Every Business a Stage7, Joseph Pine and James H.Gilmore argumentaram que a economia do consumidor estava entrando em um novoestgio em que a chave para o negcio de sucesso era proporcionar experincias. Deacordo com os autores, esse novo estgio seguiu estgios anteriores centrados em

    bens em si e depois em servios. Os autores declararam que, para ser um sucessohoje, a companhia precisa aprender a desempenhar uma experincia rica e intensa.Se Laurel evocou o teatro como forma de pensar sobre o caso particular da interaohumano-computador, o autor de Experience Economy sugeriu que a metfora podeser usada para entender a interao entre consumidores e produtos na economia emgeral.

    A estetizao (meu termo preferido) do design de hardware e interfaces deprodutos informacionais para usurios, que aconteceu com toda a indstria nasdcadas seguintes, se encaixa muito bem com a idia de experienciar a economia.

    5 O computador como o teatro6 Lev Manovich, em seu artigo original em ingls e on-line, colocou no incio duas animaes para

    celular.7 Experincia da economia: o trabalho um teatro e todo negcio um palco.

  • 7/31/2019 A interao como evento esttico - Lev Manovich

    6/6

    Revista do Programa de Ps-graduao em ComunicaoUniversidade Federal de Juiz de Fora / UFJFISSN 1981-4070 LUMINA

    Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 6

    Como qualquer outra interao, a interao com dispositvos informacionais se tornouuma experincia de design. Alis, podemos dizer que os trs estgios nodesenvolvimento de interfaces de computador para usurios linha de comando dasinterfaces, o clssico GUI dos anos 70 aos 90, e a nova interface sensual e distrada daera do pstumo SO X podem ser correlacionados aos trs estgios da economia doconsumidor como um todo: bens, servios e experincias. Linha de comando dasinterfaces prov os bens, isto , focalizam na pura funcionalidade e usabilidade;GUI adiciona servio s interfaces; e no prximo estgio, as interfaces se tornamexperincias. Cf. Nokia : http://www.nokiausa.com/phones/fashion/.

    O conceito de experincia da economia funciona particularmente bem paraexplicar como a interao fsica com objetos tecnolgicos em oposio somente asua forma fsica e interfaces de tela se tornou palco para proporcionar experincias

    sensoriais ricas e freqentemente sedutoras. Por exemplo, os primeiros celulares notinham capas. A tela e o teclado estavam sempre l e eram sempre visveis. Emmeados de 2000, os simples atos de abrir um celular ou pressionar seus botestornaram-se verdadeiras micro-peas: narrativas muito curtas complementandoefeitos visuais, tangveis e tridimensionais. Na curta histria dos celulares, exemplosde modelos particulares, cuja popularidade comercial e crtica pode em um grausignificativo ser atribudo s narrativas sensoriais inovadoras de interao, so oMotorola RAZR V3 (2004) e o LG Chocolate (2006). Cf. Motorola's Pebble :http://www.mobile-review.com/review/motorola-v6-en.shtml Cf. o LG Chocolate:http://www.mobiledia.com/reviews/lg/chocolate/page1.html.

    O LG Chocolate vendeu um milho de unidades em apenas oito semanas apssua introduo. Esse celular oferece (de uma perspectiva de 2006) uma narrativainterativa nica que pode ser chamado de um verdadeiro Gesamtkunstwerk diretamente engajando os trs sentidos de viso, audio e toque, e evocando oquarto sentido do paladar atravs do nome e cor do celular. Quando o celular estfechado e desligado, aparece como uma forma slida monocromtica com sua tela eteclado completamente invisveis. uma coisa misteriosa. Quando voc liga o celular,todo o espetculo multimdia se desvela. A coisa gradualmente acorda. De repente,

    botes antes invisveis aparecem brilhando em vermelho. A tela se ilumina e se iniciauma animao. Quando a animao est terminando, o celular de repente vibraexatamente ao mesmo tempo que o logo LG aparece na tela. Dado que o processo deestetizao de ferramentas da informao comeou a menos de uma dcada atrs,estou certo de que o que temos visto at o momento so apenas tmidos passosiniciais. Mais efeitos selvagens e experincias que nem podemos imaginar hoje nosaguardam no futuro. Mas, por agora, tenho que admitir estar mesmerizado pelosimples ato de ligar meu LG Chocolate. Alis, fico ligando e desligando meu celularmuito alm do que funcionalmente necessrio.