a la hora de configurar las opciones graficas de un juego de pc

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A la hora de configurar las opciones graficas de un juego de pc, solemos conseguir muchos términos que son poco conocidos, tales como el alias, el anisotropico.. el doble buffer, la sincronización vertical entre otros. Las intenciones de este post, es ir explicando brevemente que significa cada uno de estos términos y entender el impacto que tiene a la hora de jugar con el proposito de saber que podemos o no mover para agilizar nuestros juegos. Como muchos saben, los juegos se miden por FPS (no, no first person shooter) o Frames por segundos. Muchos de estos efectos (especialmente los filtros) tienen impacto en los FPS, y por consiguiente se vuelve aburrido jugar asi. (Al menos para mi). La mayoría de los juegos corren a 60fps, otros a 30fps, pero lo importante es que este por mas de 24 (es lo máximo que el ojo puede ver, según tengo entendido). Vsync La Vsync, o sincronización vertical consiste en sincronizar los frames del juego con la taza de refresco de nuestro monitor. Es decir, si estamos jugando a 1024x768, 75hz en taza de refresco, que se establezca un máximo de frames de 75 para el juego. Esto es con el fin de evitar líneas molestas entre los fotogramas, esto se puede ver cuando volteamos la cámara rápidamente y cosas asi. Desactivarlo nos quita el limite, y nos consume menos hardware. Activarlo solo si se tiene un buen hardware y el juego te corre fluido sin problemas . La Resolución En los juegos, es independiente a la resolución del escritorio. Una alta resolución es mejor, por que es capaz de representar imágenes de mejor calidad y de alta resolución,

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Page 1: A La Hora de Configurar Las Opciones Graficas de Un Juego de Pc

A la hora de configurar las opciones graficas de un juego de pc, solemos conseguir muchos términos que son poco conocidos, tales como el alias, el anisotropico.. el doble buffer, la sincronización vertical entre otros. Las intenciones de este post, es ir explicando brevemente que significa cada uno de estos términos y entender el impacto que tiene a la hora de jugar con el proposito de saber que podemos o no mover para agilizar nuestros juegos.

Como muchos saben, los juegos se miden por FPS (no, no first person shooter) o Frames por segundos. Muchos de estos efectos (especialmente los filtros) tienen impacto en los FPS, y por consiguiente se vuelve aburrido jugar asi. (Al menos para mi).

La mayoría de los juegos corren a 60fps, otros a 30fps, pero lo importante es que este por mas de 24 (es lo máximo que el ojo puede ver, según tengo entendido).

Vsync

La Vsync, o sincronización vertical consiste en sincronizar los frames del juego con la taza de refresco de nuestro monitor. Es decir, si estamos jugando a 1024x768, 75hz en taza de refresco, que se establezca un máximo de frames de 75 para el juego. Esto es con el fin de evitar líneas molestas entre los fotogramas, esto se puede ver cuando volteamos la cámara rápidamente y cosas asi.

Desactivarlo nos quita el limite, y nos consume menos hardware. Activarlo solo si se tiene un buen hardware y el juego te corre fluido sin problemas.

La Resolución

En los juegos, es independiente a la resolución del escritorio. Una alta resolución es mejor, por que es capaz de representar imágenes de mejor calidad y de alta resolución, además de que evita en gran parte el alias (mas adelante se explica que es).

En juegos exigentes, una resolución alta esta muy ligada a la taza de frames. Juegos como Doom 3 se ven afectados por esto. Tengo un amigo que lo puede jugar tranquilo en 640x480 (si, tiene hardware viejo), pero al medio ponerlo en 800x600 se vuelve injugable.

Antialias

El antialiasing o AA: Es una técnica empleada para evitar los bordes de sierra. Se aprecia mejor en las fotos: (La primera tiene antialias, la 2da no)

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Por lo tanto, el ALIAS es simplemente los bordes de sierra que se forman cuando la resolucion no es suficiente para mostrar curvas completas. Por eso es que es mejor (Cuando se puede) jugar con resoluciones altas.

El Antialias es una técnica que consume mucho de nuestra tarjeta de video. A menos que se tenga una de las ultimas, entonces se debe dejar desactivado.

Filtro Anisotropico

Filtro Anisotropico (AF en ingles): Evita que una textura se “difumine” por asi decirlo en el fondo, y le da un aspecto mas real (es decir, como si sin importar lo lejos que esté la textura, se vea como si la estuvieras viendo de cerca).

Un ejemplo: (la imagen no es mia)

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No es un efecto muuy importante que digamos , y el desactivarlo nos da unos cuantos frames mas.

Las Texturas y el "Bump Mapping"

Las texturas y el “bump mapping”: Las texturas juegan un papel importante en nuestros frames. Altas texturas significan mejor calidad, pero tambien ocupan mas espacio en nuestras tarjetas de video. Juegos como Quake 4, cuando se les quiere poner altas texturas te tiran un cartel que dice “La calidad de alta textura necesita un minimo de 512 de videoram”.

El Bump mapping es una tecnica utilizada para darle ‘relieve’ a los objetos. Ambas diferencias las podemos ver aquí:

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Fijense como en la primera, el chaleco parece tener los bolsillos en relieve, cuando realmente es solo el bump mapping dandole el efecto. Tambien se ve la textura de la pared mucho mas definida, a diferencia de la segunda donde parece simplemente una mancha. La caja de madera tambien se ve muy afectada por esto.

Bajarle las texturas a un juego en la mayoria de los casos quiere decir: Mas frames.

Sombras y "sombras suaves"

Sombras y Sombras suaves (o soft shadows en ingles):

Las sombras, son simplemente eso. En algunos juegos (los viejos) se ven como simplemente un circulo, y en otros como en fear, todo completo. Desactivandolas tendras una mejora de perfomance, ya que es algo menos que tiene que dibujar la tarjeta de video.

Las sombras suaves no son mas que darle un aspecto realista a las sombras. En F.E.A.R.

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este efecto se nota bastante, pero afecta muchisimo los frames.

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La primera tiene Softshadows, la segunda no.

Solo lo recomiendo si se tiene un buen hardware, sin embargo no es un efecto que sea “expectacular” por asi decirlo..

Enviroment Mapping (Reflejos)

Enviroment Mapping (o simplemente Reflejos, en la mayoria de los juegos): No es mas que los reflejos que se ven por ejemplo, en el agua de Half life 2, o en los vidrios de los carros de Need for Speed underground 2 (por poner uno..casi todos los nfs despues de underground traen eso). Sin embargo, colocare otro ejemplo de F.E.A.R. que es mas customizable:

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Se puede hacer que se vea mejor o peor, o simplemente desactivarlo. Es un bonito detalle y ciertamente no es un efecto que demanda mucho. En Nfs se utiliza bastante (incluso tiene un indicador de tasa de refresco para el efecto).

Distancia del dibujado

La distancia de dibujado (LOD en ingles). Con esto se determina que tan lejos se va a renderizar en el juego. Colocare un ejemplo de el juego Fiesta Online:

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Fijense como, desde el mismo lugar sin moverse, se puede ajustar lo que se ve a lo lejos, o no. Cuando se desactiva, se crea el famosisisimo efecto llamado Niebla..que no es mas que un intento de cubrir lo que no se ve (Si no, vieramos puro negro o solo el fondo estatico). Si la tarjeta no es muy potente, intentar bajarlo (no todos los juegos lo traen) Menos cosas que dibujar es menos trabajo para la tarjeta.

Iluminaciones

Iluminaciones: Las 2 mas importantes son las especulares y las ambientales. La ambiental es un efecto muy realista, de nuevo uso F.E.A.R. para explicar estos ejemplos:

La primera, es simplemente la lampara, una vez que le disparamos se nota el efecto de que es una luz en tiempo real y que afecta el ambiente.

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La especular es la que se refleja en los objetos:

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Desactivando los efectos de luces (si se puede, depende del juego) nos da, como en la mayoria de los efectos, una mejora de frames significativa.

Particulas

Particulas (Particles): Otro detalle mas, simula por ejemplo, el polvo o la arena. Tambien cuando disparamos a una pared, que salen pedazos de ella. Mientras mas particulas, mayor trabajo para la tarjeta de video, asi como tambien mayor demanda del cpu.

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La primera tiene el sistema de particulas y el segundo no.

Notas

Use F.E.A.R. COMBAT por que me parece que es un juego muy customizable a nivel gráfico, que permite explicar con lujo de detalles lo que queria. El otro juego es un mmorpg llamado "Fiesta Online", poco conocido. Las imágenes, asi como también los textos son míos, menos la imagen de el filtro anisotropico. Cualquier duda o comentario dejarla aquí..

Sabiendo que afecta cada cosa, podemos customizar el juego a nuestro gusto. Estos valores se deben tomar en cuenta tambien a la hora de elegir una tarjeta de video. Les invito a visitar mi post de ayuda para elegir tarjetas de video acá:

Configurar parámetros de la tarjeta de video

El mundo de los videojuegos para PC crece constantemente en cuanto a títulos, como en la calidad de imagen de éstos, ya que las tecnologías de hardware que van surgiendo permiten incluir nuevos motores gráficos y

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resultados de calidad de imagen que por desgracia, requiere que tengamos que comprar tarjetas gráficas para juegos que nos ayuden a explotar con fluidez todo el potencial de éstos.

Hay que ser realista, y decir que no todo el mundo puede seguir el ritmo y desembolso económico que supone estar al día en cuanto a gráficas diseñadas para trabajar con juegos, por eso, he aquí este tutorial en el que veremos cómo configurar una gráfica para juegos, modificando algunos de los parámetros que influyen en la calidad y el rendimiento que ésta ofrecerá a la experiencia de los juegos para ordenador.

ahora se preguntarán, ¿cómo se configura? después de que les dí un sermón, bueno aquí les va la explicación:

Bueno, en este punto hay que hacer una pequeña pero justificada parada, y es que debemos de tener en cuenta una realidad universal:

Aumentar la calidad de imagen de un juego, reduce proporcionalmente el rendimiento de la gráfica. Es decir, si decidimos configurar la gráfica para tener una mejor imagen en cuanto a calidad gráfica, tendremos que soportar la notable bajada de fluidez de éste, debido a que la potencia de la tarjeta gráfica empleará más recursos en su intento de proporcionar nitidez y efectos 3D que en procesar los datos que estos efectos generan.

Pero hermano, ya dime como configurarla...

Ahora, detalladamente veamos algunos parámetros que tomar en cuenta a la hora de configurar una tarjeta.

Anti-aliasing Por antialiasing se conoce al efecto de filtrar la imagen para suavizar los bordes, y disimular los bordes de los polígonos, consiguiendo una apariencia mucho más realista. Cuantos más aumentos seleccionemos en la barra de configuración, mayor suavidad de imagen conseguiremos, aunque también será mayor la cantidad de recursos de la gráfica

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utilizados para ello.

Por lo que un nivel de 2 muestras será más que equilibrado.

Filtración antisotrópica Es un filtro que aumenta la cantidad de muestras de múltiples texturas tomadas para proporcionar una imagen de mayor calidad.

Controlar de forma manual este parámetro es complicado, ya que cada juego utiliza un tipo de texturas distintas, por lo que deberemos optar por dejar que la aplicación seleccione automáticamente el nivel de muestras por píxel.

Nivel de detalle del mipmap El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto.

Lo que quiere decir es que por ejemplo, cuando un objeto está cerca, el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. Sin embargo, cuando el objeto está lejos, el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos, lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego.

Sincronización vertical La actualización Vertical en modo activado, permite sincronizar la velocidad de cuadro de aplicaciones 3D (fps) con la frecuencia de

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actualización de la pantalla para evitar perder frames de imágenes que se dan con velocidades de cuadro más altas.

La activación de esta función nos ofrece menos fps en el juego, aunque estos serán muy estables. Si desactivamos esta opción, conseguiremos aumentar los fps de un juego pero serán inestables según los puntos de pantalla donde estemos y la complejidad de sus gráficos.

La opción de siempre desactivado libera rendimiento pero reduce calidad de imagen y fluidez.

Así, dicho esto y explicados los principales parámetros que deciden sobre la calidad y rendimiento de un juego, me he permitido sacar un configuración de gráfica para juegos que establecerá una relación calidad/rendimiento óptima para una tarjeta gráfica de gama media Nvidia:

Aquí les dejo la configuración...

Filtro antisotrópico Controlado por el juego

Antialasing y corrección gama Encendido

Filtro antianalising es controlado por el juego, en el caso que no té de opción de hacerlo, selecciona anular en el panel de control.

Antialiasing setting Controlado por la aplicación

Antialiasing Transparency Apagado

Forzar mipmaps Bilineal

Conformant texture clamp

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Usar hardware

Reporte de errores Desactivado

Limitar Extensión Apagado

Filtro calidad y texturas Calidad alta

Optimización trilineal Apagado

Threaded optimization Encendido

Maximun prerendered frames 8 (Esto te ayuda cuando baja el ratio de frames).

Multi display / mixed GPU acceleration Modo permanente de muestra

Texture filtering - Anisotropic sample optimization Apagado

Texture filtering - Negative LOD blaw Permitir (es lo contrario de activar el filtro anisiotrópico).

Triple buffering On

Sincronización vertical Usar configuración de aplicaciones 3D. (Activar en el juego para que la gráfica no produzca frames que el monitor no puede mostrar)

Bueno amigos, espero les sirva éste tutorial, es un poco largo, lleva tiempo configurar pero creanme, se ve mucho mejor y se juega mucho mejor los juegos. En mi caso tengo una laptop Toshiba M505-S4945 con 4 gigas de Ram, procesador Pentium, Windows 7 y

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Ubuntu instalados en el mismo disco duro de 160 GB, la tarjeta gráfica que tengo es una Intel de 128 megas.