a nossa monogafia 2008

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11 1. INTRODUÇÃO Entre os obstáculos que o Brasil tem enfrentado em relação ao ensino de matemática, aponta-se à dificuldade dos alunos em assimilar e resolver problema de matemática. A pratica mais freqüente consiste em ensinar conceitos, técnicas ou procedimentos e depois apresentar um problema para avaliar se os alunos são capazes de empregar o que lhes foi ensinado. A aprendizagem dos alunos se dá por meio da manipulação de materiais, na relação que estabelece com as pessoas e os meios, nos questionamentos entre ela e o professor e na intervenção deste no processo de construção de conhecimentos. A construção dos conhecimentos se dá à medida que o indivíduo se relaciona e interage com as pessoas e com os objetos, pois “( ...) As crianças constroem as noções fundamentais de conhecimento lógico - tais como as de tempo, espaço, objeto, causalidade etc.(PIAGET apud DAVIS e OLIVEIRA, 1991, p.37). É baseado nas noções das crianças que os jogos vinham a serem inseridos na prática escolar. O professor guia o processo de construção de conhecimento do aluno, fazendo-lhe participar em tarefas e atividades que lhe permitam construir significados cada vez mais próximos aos que os conteúdos do currículo escolar possuem. (SALVADOR, 1994, p.157) Nesse caso, os jogos assumem um papel intermediário entre os fatos reais e os modelos matemáticos, eles seriam um recurso, sobre o qual as crianças podem construir representações de situações reais e desta maneira, operar sobre elas. Através dos jogos é possível desenvolver nos alunos, além de habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua auto-estima. (LARA, 2003, p.22). De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais PCNs, à medida que vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade da informação crescente e globalizada, é importante que a Educação se volte para o desenvolvimento das capacidades de

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  • 11

    1. INTRODUO

    Entre os obstculos que o Brasil tem enfrentado em relao ao ensino de

    matemtica, aponta-se dificuldade dos alunos em assimilar e resolver problema de

    matemtica. A pratica mais freqente consiste em ensinar conceitos, tcnicas ou

    procedimentos e depois apresentar um problema para avaliar se os alunos so capazes de

    empregar o que lhes foi ensinado.

    A aprendizagem dos alunos se d por meio da manipulao de materiais, na

    relao que estabelece com as pessoas e os meios, nos questionamentos entre ela e o professor

    e na interveno deste no processo de construo de conhecimentos.

    A construo dos conhecimentos se d medida que o indivduo se relaciona e

    interage com as pessoas e com os objetos, pois (...) As crianas constroem as noes

    fundamentais de conhecimento lgico - tais como as de tempo, espao, objeto, causalidade

    etc. (PIAGET apud DAVIS e OLIVEIRA, 1991, p.37). baseado nas noes das crianas

    que os jogos vinham a serem inseridos na prtica escolar. O professor guia o processo de

    construo de conhecimento do aluno, fazendo-lhe participar em tarefas e atividades que lhe

    permitam construir significados cada vez mais prximos aos que os contedos do currculo

    escolar possuem. (SALVADOR, 1994, p.157)

    Nesse caso, os jogos assumem um papel intermedirio entre os fatos reais e os

    modelos matemticos, eles seriam um recurso, sobre o qual as crianas podem construir

    representaes de situaes reais e desta maneira, operar sobre elas. Atravs dos jogos

    possvel desenvolver nos alunos, alm de habilidades matemticas, a sua concentrao, a sua

    curiosidade, a conscincia de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiana e a

    sua auto-estima. (LARA, 2003, p.22).

    De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais PCNs, medida que

    vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade da informao crescente e

    globalizada, importante que a Educao se volte para o desenvolvimento das capacidades de

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    comunicao, de resolver problemas, de tomar decises, de fazer inferncias, de criar, de

    aperfeioar conhecimentos e valores, de trabalhar cooperativamente (1999, p. 251).

    nesse pensamento e olhar que os jogos so uma das alternativas eficazes no

    aprendizado do aluno nas aulas de matemtica. Desse modo, o jogo passa a ser visto como um

    agente cognitivo que auxilia o aluno a agir livremente sobre suas aes e decises, fazendo

    com que ele desenvolva, alm do conhecimento matemtico, tambm a linguagem, pois em

    alguns momentos ser instigado a posicionar-se criticamente frente a algumas situaes

    (LARA, 2003, p.22).

    Alm disso, a cada dia que passa torna-se mais difcil manter os alunos atentos

    ao que ocorre dentro da sala de aula, j que h tantas alternativas tecnolgicas mais atraentes

    fora da escola e os alunos acabam se questionando sobre a aprendizagem da matemtica que

    recebem dentro da escola, perdendo, assim, a curiosidade, o interesse e at o prazer de

    estudar.

    Dessa forma, pretende-se utilizar os jogos no ensino de matemtica a fim de

    resgatar a vontade de aprender e conhecer mais sobre essa cincia, eliminando o aspecto de

    disciplina difcil. De acordo com Groenwald e Timm (2002), a aprendizagem atravs de

    jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permitem que o aluno faa da

    aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser utilizados

    ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diria. Neste

    sentido verifica-se o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao

    de relaes sociais.

    O carter ldico, normalmente, encontrado na maioria dos jogos,

    independente de serem pedaggicos ou no, j o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a

    formao de relaes sociais dependem de certa forma dos educadores, com suas crenas e

    verdades, que iro determinar a elevao desses aspectos no momento em que for proposto

    um jogo em sala de aula.

    Assim, se entendermos o ensino da matemtica como sendo um processo de

    repetio, memorizao, treinamento, o jogo ser apenas um outro tipo de exerccio. Mas, se

    entendermos esse ensino como sendo um momento de descoberta, de criao e

  • 13

    experimentao, o jogo no ser s um instrumento de recreao, mas, principalmente, meio

    para a construo do conhecimento.

    Kammi e Declark (1992) apud (LARA, 2003, p.23) afirmam que as crianas

    so mais ativas mentalmente enquanto jogam o que escolheram e que lhes interessa, do que

    quando preenchem folhas de exerccios. Muitas crianas gostam de faz-lo, mas o que elas

    aprendem com isso o que vem da professora, e que a matemtica um conjunto misterioso

    de regras que vem de fontes externas ao seu pensamento.

    Na atual conjuntura do ensino brasileiro, exigida uma ateno melhor para

    com o processo de ensino aprendizagem. Em outras palavras, as polticas educacionais

    priorizam um processo mais significativo para o aluno norteado de experincias que este

    conhece no dia-a-dia, nesse sentido importante trabalhar o ensino de matemtica que esteja

    relacionado com atividades prazerosas realizadas pelo aluno na sua pratica social.

    Diante disso, tem-se como objetivo desenvolver uma proposta pedaggica que

    envolva os discentes com contedos de matemtica atravs de jogos e estimule a capacidade

    interpretativa o desenvolvimento do raciocnio lgico.

    O ensino de matemtica no ensino fundamental tem se mostrado de forma

    montona e sem atrativo e carregado de regras, tornando os alunos cada vez mais inseguros,

    desestimulados, menos atrados em relao disciplina.

    Pode se constatar que referente s dificuldades encontradas pelos professores

    no ensino fundamental entre elas destaca-se, a formao profissional que no adequada,

    turmas numerosas, a escassez de materiais didticos para o processo de ensino aprendizagem,

    promovendo o desanimo, a falta de interesse e de estimulo para com a aula, entre outros

    elementos que dificultam o processo ensino aprendizagem. Partindo desse pressuposto,

    espera-se do educador, que busque estratgias alternativas das quais incluem-se os jogos

    matemticos, com o intuito de facilitar a aprendizagem; melhorar rendimento dos alunos em

    sala de aula; motivar os alunos tornando o estudo mais interessante, alm de contribuir para a

    formao de alunos mais criativos, exigindo um papel mais ativo do profissional.

  • 14

    Tendo tantas alternativas tecnolgicas mais atraentes que so oferecidas fora da

    sala de aula, o aluno perde a curiosidade, o interesse e at o prazer de estudar. Dessa forma,

    torna-se necessrio apresentar atividades dinmicas para otimizar o entendimento do aluno

    nas aulas de matemtica, tornando o processo mais agradvel e positivo. Nesse sentido, essa

    necessidade norteou a elaborao da proposta de utilizao de jogos matemticos com o

    intuito de motivar os alunos, dando-lhes recursos e instrumentos que sejam teis para sua

    formao, buscando mostrar a importncia dos conhecimentos matemticos para a sua vida

    social; cultural e poltica.

    Buscando melhor embasamento do trabalho, est fundamentado em trs tipos

    de pesquisas: pesquisa metodolgica cuja finalidade definir os fins a ser atingido pelo

    trabalho; pesquisa bibliogrfica cujo propsito disponibilizar uma reviso da literatura

    acerca da temtica abordada. E, por fim, pesquisa de campo na inteno de conhecer melhor a

    realidade do objeto de estudo e assim propor solues para amenizar a problemtica

    diagnosticada no decorrer da pesquisa.

    Visando uma, melhor, compreenso, o trabalho est dividido em captulos: o

    primeiro destaca uma reflexo sobre a matemtica no Ensino Fundamental, apresentando um

    breve histrico do ensino de matemtica no Brasil, colocando os resultados do Sistema de

    Avaliao da Educao Bsica (SAEB), dando uma maior nfase situao desse ensino na

    regio Nordeste, principalmente no Estado do Maranho. Logo aps faz meno aos jogos

    como via de otimizao do processo de ensino aprendizagem de matemtica, caracterizando

    os jogos como recurso didtico que desenvolve competncias e habilidades matemticas.

    O segundo captulo contm a proposta metodolgica fazendo consideraes ao

    diagnstico com os professores e alunos, em seguida relata objetivos da proposta e sua

    aplicao, especificando algumas recomendaes de atividades metodolgicas.

    O propsito de transformar as situaes crticas, montonas e sem atrativo do

    processo ensino aprendizagem, levou ao desenvolvimento desse trabalho, uma vez que este

    ressalta a importncia da utilizao dos jogos para uma melhor compreenso dos contedos

    ministrados pelo professor, alm de estimular o senso critico e a participao ativa do aluno e

    para interao scio-cultural dos docentes e discentes, afim de que o processo se torne

    significativo.

  • 15

    2. REFLEXO SOBRE O ENSINO DA DISCIPLINA MATEMTICA NO

    ENSINO FUNDAMENTAL

    O ensino de matemtica tem sido transmitido de forma descontextualizado,

    pois os mtodos tradicionais, ainda, so reflexos no processo de ensino-aprendizagem. Sendo

    oportuno fazer uma retrospectiva histrica do ensino de matemtica no Brasil para

    fundamentar esta proposta metodolgica.

    2.1. BREVE HISTRICO DO ENSINO DE MATEMTICA NO BRASIL

    A matemtica surgiu, e vem sendo desenvolvida pelo homem em funo de

    suas necessidades como matria de natureza bsica e essencial para a vida desse homem no

    campo social, cultural e econmico. Sendo assim, faz-se necessrio resgatar um pouco da

    historia do ensino de matemtica no Brasil, apresentando a realidade dessa disciplina na

    escola fundamental brasileira no decorrer do processo histrico, pois se percebe a deficincia

    nessa aprendizagem dos alunos. Tal fato pode ser justificado por uma assimilao de

    metodologias antiquadas utilizadas pelo professor que inibem a criatividade na sala de aula.

    Tendo em vista a problemtica do ensino de matemtica no Brasil, os jogos

    tornam-se uma alternativa que facilita, motiva e incentiva, tanto o docente quanto o discente.

    Sendo uma das vias de otimizao do processo de ensino com o objetivo de desenvolver o

    raciocnio lgico; criativo e atitudes competitivas significativas. Tendo em vista essas

    habilidades torna-se imprescindvel uma reflexo sobre a historia do ensino de matemtica.

    No Brasil colonial os investimentos da coroa no eram suficientes para

    apresentar novas metodologias de ensino, o que obrigou a colnia a continuar adotando

    metodologias descontextualizadas naquele momento. Esse procedimento causou uma situao

    negativa no que se refere ao processo de ensino desenvolvido nas escolas desse pas.

    Nesse perodo as crianas eram obrigadas a assimilar uma mensagem lanada

    pela Pedagogia Tradicional, e o professor estava no centro do processo, cabendo ao aluno

    desenvolver sua formao a partir dos ensinamentos que eram transmitidos pelo professor. O

  • 16

    ensino de matemtica consistia num contedo que tinha o propsito de fundamentar uma

    formao intelectual, no se estendendo prtica cotidiana do aluno.

    Durante esse perodo, a matemtica vista de forma insignificante no sistema

    educacional e estava direcionada ao campo dos negcios, especialmente, ao comrcio, no qual

    as pessoas que tinham algum conhecimento do clculo aritmtico eram designadas para

    cargos de pouca importncia, enquanto que o sistema educacional priorizava o ensino da

    escrita e leitura como conhecimento primordial no convvio social desse individuo. No que se

    refere matemtica, esse conhecimento no era to explorado na escola, exigindo apenas uma

    formao bsica para o comrcio.

    S ao final do sculo XVII e inicio do sculo XVIII esta foi inserida em

    algumas escolas do pas, tornando assim seu ensino importante e obrigatrio. Mas este era

    apenas preparatrio para universidade, no entanto s os filhos de donos de terra iam a escola,

    pois a idia de educao no era para todos. Nesse perodo a natureza do ensino de aritmtica

    era baseado apenas na resoluo de problemas, sendo este desvinculado dos assuntos prticos

    do cotidiano, mas classificado para a resoluo dos assuntos do comercio.

    Nos aspectos negativos desse ensino surge assim o movimento da matemtica

    moderna ou matemtica revolucionaria, implantando algumas modificaes no currculo

    escolar, essas so registradas por D Augustine (1976, s/p).

    (...) melhor conhecimento da estrutura bsica da matemtica (...) tentativas bem

    sucedidas de unificar os conceitos matemticos (...) reconhecimento de que o

    ensino da Aritmtica era totalmente orientado para desenvolver habilidades de

    computao (...) reconhecimento de que a seqncia no ensino da matemtica na

    escola primaria era mais historia do que lgica; (...) reconhecimento de que o

    comercio e a indstria da sociedade contempornea requer maior competncia em

    matemtica;

    Esses aspectos favorveis para esta revoluo no foram adequados e no teve

    tanto sucesso, pois se percebeu que os alunos no estavam preparados para o novo ensino que

    fundamentava mais a teoria do que a prtica. Outro fator que levou ao declnio do movimento

    pode ser justificado na falta de qualificao do professor de matemtica em trabalhar a teoria

    desse movimento revolucionrio.

  • 17

    Devido a esse declnio houve necessidade de criar um Conselho Nacional de

    Professores de Matemtica, que tem como objetivo divulgar a nova matemtica. Este

    impulsionou o movimento com pessoas qualificadas e verbas para manuteno do projeto,

    sendo mantida pelo Governo Federal.

    A escola nova surge assim com o intuito de transformar as normas tradicionais

    da organizao escolar, que por sua vez mais tarde passou a qualificar reunies nacionais e

    internacionais. S assim a expresso escola nova atingiu amplo sentido nos problemas da

    educao.

    Os primeiros ensaios deste movimento realizado, no Brasil, foram no Colgio

    Progressos do Rio de Janeiro referente ao ensino primrio. Tempos depois, sendo estes

    reflexos para o desenvolvimento nas escolas publicas do pas, no que se refere s reformas

    didticas da escola.

    Podem ser apresentados como principais representantes da Escola Nova,

    Ansio Teixeira, Fernando de Azevedo e Loureno Filho, que contriburam nos movimentos

    de reforma do ensino entre eles destaca-se a publicao do Manifesto dos Pioneiros da

    Educao. A luta dos inovadores liberais comeara por volta de 1924 quando se reuniram em

    torno de uma Associao, a ABE (Associao Brasileira de Educao) (GADOTTI, 2000, p.

    111). Esse Manifesto foi encabeado por Fernando de Azevedo e assinado por 26 educadores

    em 1932. O documento defende a educao, obrigatria, pblica, gratuita e leiga como um

    dever do Estado, e tambm serviu de base para suscitar novas iniciativas de melhoria do

    ensino pblico em pocas posteriores.

    Na dcada de 60, a uma renovao da Escola Nova junto Pedagogia

    Tecnicista com a lei 5.692/71 em que surgiu na difuso dos princpios e mtodos dessa escola.

    Os educadores acreditavam trabalhar na formao critica dos alunos.

    S em 1961 surge a primeira Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional,

    LDB, que foi aprovada no Congresso Nacional depois de 11 anos de luta, onde nela a idia de

    pioneiros da educao nova de 1932.

  • 18

    Esse modelo de ensino permaneceu no pas at o inicio da dcada de 90,

    quando a LDB 5.693/71 foi extinta e no lugar desta, surge nova LDB 9394/96. Esse

    documento ampliou as bases do ensino no pas. A partir desse momento o conhecimento da

    matemtica no est mais voltado somente para formao intelectual mais sim auxiliar o

    aluno no seu cotidiano.

    Essas idias da LDB foram reforadas com o surgimento dos PCNs em 1997.

    Esses documentos trs uma base nacional do ensino e compete o professor unificar essa base

    com o contedo regional mais significativo para o aluno, uma vez que este pode comprovar

    na sua experincia social, o aprendido na escola, o que no acontecia h 11 anos atrs, em que

    o ensino no tinha nenhuma relao social com o aluno.

    A atual realidade do ensino apresenta vestgios dos mtodos tradicionais, j que

    esse ensino vem sendo desenvolvido na maioria, de forma descontextualizada, na qual o

    professor um mero transmissor de conhecimentos fazendo com que essa prtica se torne

    desestimulante para o educando, segundo os PCNs essa prtica de ensino tem se mostrado

    ineficaz, pois a reproduo correta pode ser apenas uma simples indicao de que o aluno

    aprendeu a reproduzir alguns procedimentos mecnicos, mas apreendeu o contedo e no sabe

    utiliz-lo em outros contextos.(1997, p.39)

    Essa situao permite repensar esta prtica pedaggica que hoje um reflexo

    negativo para o sistema de ensino, pois prejudica o aprendizado do aluno porque prioriza um

    contedo fragmentado e distante da realidade deste. Diante disso preciso mudar o

    procedimento de escolha dos contedos, pois a seleo e organizao destes, no podem ser

    confundidas como uma mera listagem, mas desenvolv-los de forma dinmica e assim

    possibilitar que o processo ensino-aprendizagem tenha um melhor desempenho no que se

    refere a uma formao do aluno mais voltada para o contexto social.

    Isto, porque a conjuntura educacional destacava as reas de conhecimentos

    como contedos reduzidos que cabia ao professor transmiti-los aos seus alunos como

    afirmado por Turra et al apud Passos: O mestre de alguns anos atrs encontrava nos

    programas oficiais o rol completo de informaes a ser estudado por seus alunos (...) Era

  • 19

    exigido que o professor o esgotasse, apesar da qualidade do rendimento do aluno...Esta forma

    de encarar o problema est progressivamente desaparecendo de nossas escolas. (2000, p. 72)

    O enunciado revela que o professor estava no centro do processo educativo e

    era detentor do saber, tendo a misso de transmitir todo o conhecimento j pronto para o

    educando. Esse procedimento evitava que a criana construsse o seu prprio conhecimento,

    ou seja, esse discente no podia expressar uma opinio contrria do professor, aspecto este

    que no tem sido valorizado nas escolas, isso porque se prioriza um processo de

    aprendizagem em que o aluno construa conhecimento a partir da sua prpria ao, sendo o

    professor um mediador entre o aluno e o conhecimento.

    Na educao vigente o professor um profissional empreendedor, isto

    porque esse educador tem liberdade para explorar diferentes metodologias e propor estratgias

    de ensino que desenvolva as capacidades do discente para usufruir desse conhecimento na sua

    prtica social. No que compreende o papel do professor atual, pois esse profissional (...)

    dispe, nos dias que correm, de uma significativa margem de flexibilidade para montar o

    programa que ir desenvolver com os seus alunos (...) O professor tem liberdade para

    selecionar os contedos que seja os mais adequados a seu grupo. Da mesma, liberdade pode

    se valer para organiz-lo. (Op.cit.)

    Tal situao permite que o profissional da educao tenha mais espao para

    trabalhar o processo de conhecimento juntamente com o aluno, favorecendo uma

    aprendizagem que esteja mais acessvel aos interesses desse discente e, portanto, a prtica de

    ensino aprendizagem desenvolvida atualmente exige uma formao mais democrtica voltada

    para a realidade do educando.

    2.2 OS RESULTADOS DA AVALIAO DA EDUCAO BSICA BRASILEIRA: A

    SITUAO DIAGNOSTICADA NO MARANHO

    A histria do ensino de matemtica no pas, em meados do sculo XVI, ainda

    demonstra uma deficincia no ensino de todas as disciplinas, em destaque a matemtica que

  • 20

    tem sido ministrada atravs de metodologias que no prevalecem contedos mais

    significativos, isto , porque na maioria das vezes esses contedos so transmitidos de forma

    fragmentada ocasionando a deficincia comprovada na atual realidade do ensino brasileiro,

    em especial, no Maranho.

    O SAEB avalia a qualidade, a eqidade e a deficincia do ensino e da

    aprendizagem no mbito do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio. Aplicado a cada dois

    anos, utiliza testes e questionrios para analisar o desempenho dos alunos e os fatores

    associados a esses desempenhos.

    Os nmeros apresentados no SAEB no perodo de 2001 e 2003 demonstram

    que no houve um considerado avano ou desempenho no processo de aprendizagem,

    diagnosticado no ensino fundamental. Situao essa preocupante principalmente na regio

    Nordeste que apesar de apresentar um pequeno desenvolvimento ainda sofre as conseqncias

    provocadas por metodologias que no priorizam o ensino significativo.

    No que se refere ao ensino de matemtica, praticamente no houve alteraes

    positivas no processo de ensino, visto que de acordo com a pesquisa, os alunos no

    demonstraram um conhecimento bsico elementar. Tal situao , melhor, justificada no

    fragmento retirado do SAEB:

    J em matemtica, na 4 srie, no houve modificaes, considerando os intervalos

    de confiana calculados pelo procedimento estatstico mais rigoroso, apesar da

    mdia ter passado de 176,3, em 2001, para 177,1, em 2003. Nesse patamar de

    rendimento, os alunos demonstram habilidades ainda bem elementares para quem

    est concluindo a primeira etapa do Ensino Fundamental, como leitura de horas e

    minutos apenas em relgio digital e multiplicao com nmero de um

    algarismo.(SAEB, 2004, p.08)

    A realidade destacada nos nmeros do SAEB comprova que o ensino precisa

    ter algumas modificaes em prol de uma formao do educando mais coerente com as

    exigncias do contexto atual. Pois o ensino de matemtica nas escolas pblicas no tem tido

    maiores atenes no que se refere a abordagem de novas metodologias para o enriquecimento

    do contedo explorado pelo discente. Essa situao difcil do ensino de matemtica

    marcante, tambm no estado do Maranho, uma vez que as medidas de desempenho quase

  • 21

    no sofreram alteraes positivas, confirmando as crises que j vem sendo um problema h

    desde outras dcadas.

    As escolas pblicas do Maranho em relao ao dos outros estados apresentam

    uma posio negativa exigindo uma alternativa que possa solucionar essa problemtica, isso

    porque numa comparao dos dados do SAEB entre 2001 e 2003 encontra-se um resultado

    diferencial quase irrisrio para representar o desempenho diagnosticado nos ltimos dados

    realizados pelo SAEB. Esses documentos so importantes porque permitem as autoridades e

    professores terem uma base da realidade educacional verificado no estado ou no pas e assim

    verificar as falhas procurando desenvolver alternativas que venham a solucionar essas falhas.

    Porm importante destacar que a divulgao dos resultados do SAEB

    enfatizava apenas a mdia de desempenho dos alunos. Foi a partir de 2001 que este passou a

    classificar tal mdia em estgios de aquisio de conhecimentos, assim sem fazer a indicao

    do estgio de aquisio do conhecimento em que se situa a mdia, ela pouco informava. A

    anlise dos testes aplicados pelo SAEB no perodo de 2001 serviu de fundamento para

    construo de cinco categorias de desempenho: muito crtico; crtico; intermedirio; adequado

    e avanado.

    A anlise dos dados dos estudantes da 4 srie do ensino fundamental em

    matemtica (vide anexo) classificou 12,5% dos alunos com desempenho muito crtico. Este

    desempenho muito crtico agrupa alunos que esto na 4 srie do ensino fundamental e que

    no conseguiram desenvolver competncias e habilidades necessrias para obter no mnimo,

    resultados razoveis nas provas, isso quer dizer que estes educandos no conseguem transpor

    para uma linguagem comandos operacionais elementares, no identificaram as operaes de

    soma ou subtrao quando esto envolvidas em problemas e ainda no souberam o significado

    geomtrico de figuras simples.

    Tendo como base as informaes do SAEB, importante destacar que 52,3%

    dos educandos apresentaram desempenho baixo, o que compromete a qualidade do

    aprendizado progressivo e que 6,8% apresentam o aprendizado esperado para a srie

    correspondente.

  • 22

    Tendo como referncia os dados do SAEB, a regio Nordeste considerada

    como uma das regies mais afetadas pelas desigualdades regionais, fator este que influencia a

    condio dos alunos da 4 srie ser apresentados no estgio de muito crtico (53%), isto,

    porque esta regio concentra um alto ndice de excluso social dos seus municpios, por isso

    importante destacar a situao do Maranho como um dos Estados em piores condies nos

    indicadores de aprendizagem.

    Enfatizando a realidade a respeito dos indicadores educacionais, estes podem

    explicar a desigualdade do desempenho dos alunos na escola referenciando a regio Nordeste

    que possui taxas de aprovao 68,4%, reprovao 14% e abandono 17,6%, na qual a

    produtividade do sistema educacional dessa regio inferior as demais. Outro importante

    fator a taxa de escolarizao lquida, o qual a regio Nordeste apresenta a mais baixa taxa de

    escolarizao lquida das oito sries iniciais da educao bsica com 90,6%. Isto comprova

    que ao longo dos anos 90 a insero dos alunos, medido pelo nmero de matriculas, foi muito

    significativa, todavia de suma importncia destacar que apesar desses dados ainda h muito

    a ser feito para melhorar o nvel de aprendizado dos alunos.

    Os estudos segundo os levantamentos do SAEB, das caractersticas do

    professores, da prtica pedaggica so alguns aspectos essenciais das anlises sobre a

    qualidade do ensino. Assim torna-se extremamente importante conhecer quem so os

    professores, como a sua prtica na sala de aula, qual a sua atitude em relao escola e aos

    educandos e como isso se reflete no rendimento escolar.

    Uma das anlises centrais quanto formao e a capacitao dos educadores.

    Os educadores dos alunos com desempenho muito crtico com 58% tem no mximo oito anos

    de escolaridade e a maioria destes estudou em escolas de ensino mdio, ou seja, no passaram

    por curso de licenciatura plena, os dos alunos com desempenho adequado, a escolaridade

    mdia mais alta, com 65% destes profissionais com formao superior, dentre estes, 35%

    cursaram pedagogia, 22% tinham licenciatura e 7% cursaram um outro curso superior.

    Os dados do SAEB mostram que o percentual mais elevado do trabalho infantil

    est na regio Nordeste, com 47,5% seguido do Sudeste com 26%.O percentual de alunos

    com desempenho muito crtico que trabalham de 30% e os com desempenho adequado de

  • 23

    4%, dessa forma, o envolvimento das crianas com o trabalho resultam numa acentuada queda

    do desempenho escolar.

    necessrio, de acordo com pesquisas do SAEB desenvolver uma poltica

    educacional que melhor divulgue a importncia de ensino relacionado aos avanos

    tecnolgicos muito comuns nos dias atuais. E no que se refere ao ensino de matemtica

    necessrio desenvolver um programa de conscientizao de forma que o docente quanto o

    discente aprenda a valorizar esse conhecimento buscando alternativas que venha incrementar,

    positivamente, uma formao matemtica dos alunos do Ensino Fundamental, no s no

    Maranho, mas tambm em todo o pas, isso porque diagnosticada em toda a regio do pas

    numa situao diferenciada que em muitos casos caracterizada pelos fatores econmicos e

    sociais, porm um planejamento educacional pode favorecer condies para que o Ensino

    Fundamental no Brasil tenha um desempenho considervel em relao aos dados do SAEB

    entre os anos de 2001 e 2003.

    2.3 JOGOS: UMA DAS VIAS DE OTIMIZAO DO PROCESSO ENSINO-

    APRENDIZAGEM DE MATEMTICA PROPOSTA PELOS PCN DE MATEMTICA

    No processo de ensino-aprendizagem tm-se os jogos como atividades ldicas

    que contribuem para a melhoria do ensino, pois esse recurso pode proporcionar ao educando

    uma aprendizagem gradativa e ao mesmo tempo significativa, isto, porque adapta o contedo

    trabalhado em sala de aula a realidade da criana, tornando a pratica de aprendizagem

    dinmica e que segundo Piaget apud (ARANHA, 1996, p.184) esse processo dinmico supe

    uma estrutura concebida como uma totalidade em equilbrio. medida que a influncia do

    meio altera esse equilbrio, a inteligncia (...) restabelece a auto-regulao. No que se refere

    a essa realidade que visa preparar o discente para atuar no campo social, demonstrando

    capacidades comunicativas, importante mencionar o que esta sendo apresentado nos PCNs:

    medida que vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade da

    informao crescente e globalizada, importante que a Educao se volte para o

    desenvolvimento das capacidades de comunicao, de resolver problemas, de

    tomar decises, de fazer inferncias, de criar, de aperfeioar conhecimentos e

    valores, de trabalhar cooperativamente.(1999,p.251)

  • 24

    Alternativas ldicas como jogos, dessa forma, s vm favorecer o

    desenvolvimento crtico do aluno em relao a sua realidade e construindo assim as suas

    prprias estratgias e desenvolvendo a cooperao, necessrias para a aprendizagem em

    matemtica. Nesse sentido a importncia dessa atividade ldica para contribuio na

    resoluo de problemas, na interao do aluno com o meio de forma criativa e prazerosa para

    o processo de construo do conhecimento.

    Os jogos, como atividades pedaggicas, tornam-se prticas instigantes do

    processo de aprendizagem, uma vez que Os jogos constituem uma forma interessante de

    propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem

    a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues. (PCN, 1999,

    s/p)

    2.3.1 Jogos como recursos didticos no desenvolvimento de competncias e habilidades

    matemticas

    Tendo em vista o ensino de matemtica, como sendo uma das vias de

    desenvolvimento do raciocnio lgico, da criatividade, da capacidade para lidar com situaes

    problemas, resolvendo diversos tipos de problema e estimulando o seu prprio pensamento,

    necessrio buscar estratgias eficazes para a otimizao do ensino no ambiente escolar.

    Essas habilidades mencionadas s tero sentido significativo se os educadores

    se propuserem a desenvolver um trabalho que esteja mais prximo realidade do aluno,

    procurando trabalhar com as diferentes dificuldades encontradas no ambiente escolar para

    proporcionar um ambiente de construo do conhecimento, de forma significativa.

    Tais dificuldades s podero ser solucionadas se o professor definir estratgias

    alternativas, atravs de diferentes recursos, dos quais destacam-se os jogos. nessa

    perspectiva que a insero dos jogos na sala de aula vem a ter como objetivo tornar as aulas

    mais agradveis, desde o simples treinamento at a construo de um determinado

    conhecimento, com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante e

    significativa, pois nesses jogos o aprendiz desenvolve uma formao continua o que facilita o

    desenvolvimento de habilidades para interpretar e solucionar diferentes questes. Brincando,

  • 25

    a criana experimenta novos papis, julga se os mesmos so ou no adequados, imagina

    conseqncias por agir de um ou de outro modo. Com isso, acaba por internalizar regras de

    conduta, desenvolvendo ainda o sistema de valores que desde j orienta seu comportamento

    (DAVIS e OLIVEIRA, 1991, p.96).

    Em decorrncia dos problemas que afetam a famlia no que diz respeito

    educao muitos pais contribuem para a falta de limites na educao de seus filhos, no

    conseguindo criar hbitos de obedincia e respeito a regras e a escola juntamente com os

    professores tambm tem uma parcela de culpa j que h uma falta de acompanhamento por

    parte destes. Assim, essas crianas na escola so muito difceis de relacionarem tanto com os

    colegas quanto com os adultos, pois s fazem o que querem e na hora que querem

    dificultando o andamento das atividades e no conseguindo aprender, j que no querem fazer

    nada que no desejam, tornando assim um relacionamento no propcio para o

    desenvolvimento deste no processo de ensino-aprendizagem.

    Em virtude desta dificuldade, os jogos competitivos e com regras so de

    grande importncia tanto para a vida do aluno no ambiente escolar e fora deste, pois estes

    jogos levam as crianas a aprenderem conceitos bsicos da vida, sendo levados a obedecerem

    determinadas regras para realizarem algo, aprendendo a respeitar para ser respeitado, no qual

    as situaes ldicas que os jogos propiciam so transpostos para as outras situaes no

    contexto social.

    Uma outra dificuldade encontrada no processo de ensino-aprendizagem so as

    poucas oportunidades de desenvolverem sua capacidade criativa. Dessa forma, desconhecem

    o seu potencial, j que tudo est sendo apresentado pronto, por exemplo, jogos de

    computador, livros descartveis que possibilitam os alunos brincar somente com o

    computador. Estes no constroem nada, no arriscam experincias novas, assim muitas vezes

    as crianas no acreditam na sua capacidade de realizao. Atravs da confeco de jogos, as

    crianas podero errar, aceitar, construir, criar, copiar, desenvolver planos, e assim

    desenvolver sua auto-estima, provando que capaz de usar o pronto e tambm atravs da sua

    capacidade este pode criar algo para si prprio.

    Alguns jogos tm como objetivo o desenvolvimento da autonomia da criana,

    aspecto fundamental para a maturidade emocional e o equilbrio entre o psquico e o mental.

  • 26

    Estes podem arriscar-se, fazerem sozinhas e serem responsveis por suas escolhas e atos.

    Outros tambm proporcionam o aprimoramento na coordenao motora, desenvolvendo

    assim, essas habilidades de suma importncia principalmente h crianas pr-escolares e

    algumas das sries iniciais, desenvolvendo assim a sua autonomia intelectual.

    Muitos jogos levam ao desenvolvimento de habilidades de antecipao e

    estratgia, esta de suma importncia para a realizao de muitas tarefas na vida. Atravs de

    atividades de forma ldica que os alunos raciocinam, criam hipteses, aplicam e observam os

    resultados, estas levam os estudantes em contato com a realidade de forma a prepar-los para

    as situaes-problema.

    As crianas precisam ter oportunidades de vivenciarem situaes que exijam as

    habilidades de prever, calcular e montar uma estratgia, j que estes aspectos de raciocnio

    so fundamentais para a ampliao da viso de mundo, a fim de se adequar a estas e poderem

    aplic-las quando houver necessidade, nas diversas situaes na vida. Sendo assim, alguns

    jogos oportunizam essas habilidades, levando ao desenvolvimento da autoconfiana para

    agirem numa situao prevista e com o planejamento de reaes posteriores, pois em qualquer

    jogo faz-se necessrio realizao de projetos e planos, antecipando mentalmente situaes.

    O raciocnio lgico um dos potenciais que mais necessita de exerccios para

    ser desenvolvido, pois as crianas apresentam uma forte tendncia preguia mental e,

    acostumando-se a ela, preferem no pensar para solucionar problemas (LOPES, 2002, p.45),

    ou seja, querem as respostas prontas.

    de suma importncia que o educador desenvolva cada vez mais a capacidade

    de raciocnio lgico nos alunos. Assim os jogos que exijam do aluno a antecipao,

    planejamento e estratgia estimulam a raciocinar.

    A criana necessita de atividades que desenvolvam a sua criatividade, ou seja,

    atividades que permitem liberar a imaginao, inventar algo, e fazer movimentos que

    enriquece o processo de aprendizagem. Portanto, o papel do educador ser de permitir, dar

    espao, sem censura ou criticar de forma que os alunos se sintam vontade para se expressar.

  • 27

    A maioria das crianas no se quer adequar s regras naturais probabilsticas

    do jogo. Elas podem aprender rapidamente as regras do jogo, mas no sabem nem perder

    nem ganhar, fatores inerentes ao jogo e prpria vida. Precisam vivenciar as duas situaes

    para aprender a lidar com as emoes. (LOPES, 2002, p.47). Quando ganham se sentem

    superiores e assim, superestimam sua capacidade, e subestimam a do outro, tomando assim

    atitudes de prepotncia e supervalorizao e quando perde, muitas vezes agressivo e

    invejoso, destruindo o jogo ou agredindo o colega. Portanto, preciso que o aluno aprenda a

    reagir de forma adequada e cabe ao educador ficar atento a este aspecto, quando propor um

    jogo, para intervir nestas situaes a fim de preparar o aluno ao exerccio da cidadania.

    importante destacar que os jogos como recurso didtico tambm so

    importantes no ensino de outras disciplinas, pois assuntos que so tratados em geografia,

    cincias, qumica, fsica entre outras, podem muito bem ser relacionados em uma aula de

    matemtica, na qual os jogos tornam-se um grande aliado para a realizao dessa metodologia

    interdisciplinar.

    Os jogos como um recurso metodolgico abrange um campo amplo de

    significaes, fazendo com que cada vez mais, professores se interessem na utilizao destes

    em sala de aula. De acordo com Lara (2003, p.24), os jogos so diferenciados em quatro

    categorias:

    Jogos de construo;

    Jogos de treinamento;

    Jogos de aprofundamento;

    Jogos estratgicos.

    Diante da importncia dos jogos torna-se evidente destacar algumas

    consideraes referentes utilizao e objetivo dessas atividades recreativas, ldicas e de

    ensino-aprendizagem.

    Os jogos de construo so aqueles que levam aos alunos assuntos

    desconhecidos de forma que atravs da manipulao de materiais ou de perguntas e

    conseqentemente respostas, ele desperte a curiosidade para buscar um novo conhecimento

    no intuito de resolver situaes-problema propostas pelos jogos.

  • 28

    Esse tipo de jogo permite a construo de algumas abstraes matemticas, que

    algumas vezes so repassados pelos educadores e decoradas sem a compreenso pelo aluno,

    afetando assim o seu aprendizado.

    nesse sentido que estes jogos exigem um cuidado maior por parte do

    professor no s no momento em que for elaborado mas tambm no momento da sua prtica.

    Isso porque cada aluno apresenta um conhecimento pr-estabelecido do censo comum e cabe

    ao professor saber trabalhar e agir com as diferenas peculiares de cada um. A esse respeito

    Piaget acredita romper os dualismos entre o interno e externo, o biolgico e social. Mas sua

    tentativa de superao destes dualismos realizada por meio de um modelo terico que

    hipostasia e universaliza o processo biolgico de equilibrao. (2004, p. 270).

    perceptvel que esses jogos esto includos numa teoria construtivista, como

    definido nos PCNs. Isso fica claro no momento da execuo do jogo em que o professor

    tendo o papel de colaborador e orientador do aluno, define as estratgias que sero trabalhadas

    pelo discente em prol do objetivo desejado no processo de aprendizagem. Pois o jogo se

    mostra ser uma atividade dinmica e sua utilizao na escola vem ser uma alternativa valiosa

    visto que trabalha diferentes habilidades do estudante relacionadas vida deste, fato este que

    justificado por Lino essa forma de jogo muito importante porque atualiza, mas com um

    sentido simblico e operatrio, o jogo de significados que a criana conheceu no primeiro ano

    de vida (apud RICCETTI, 2001, p.19).

    claro que nem tudo pode ser construdo facilmente pelo aluno e que tenha

    construdo algum conceito ou propriedade, que dessa forma tudo esteja feito. Assim vivel

    que o mesmo pratique vrias vezes o mesmo tipo de conhecimento e pensamento matemtico,

    no para decor-lo, mais pra abstra-lo, estend-lo ou generaliz-lo, assim tambm aumentar a

    sua autoconfiana e se familiarizarem com o mesmo. dessa maneira que tratado o jogo de

    treinamento.

    O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento

    dedutivo ou lgico mais rpido. Muitas vezes, atravs de exerccios

    repetitivos que o/a aluno/a percebe a existncia de outro caminho de

    resoluo que poderia ser seguido aumentando, assim, suas

    possibilidades de ao e interveno. (LARA, 2003, p.25)

  • 29

    Fica clara a importncia dos jogos de treinamento j que estes alm de

    desenvolver um pensamento lgico mais rpido tambm possibilitam que o aluno aja e

    intervenha de maneira que este venha a melhorar o desenvolvimento cognitivo deste.

    Alm disso, atravs desse tipo de jogo pode-se verificar se o aluno construiu

    ou no algum conhecimento, dessa forma poder se perceber o real entendimento que o aluno

    obteve. Isso um fator de suma importncia, j que existem alunos introvertidos que

    procuram sempre serem passivos, fugindo sempre das perguntas dos professores.

    Um outro benefcio, a partir dos jogos, trocar as aulas desinteressantes e

    maantes por uma atividade prazerosa no qual os alunos assumam posies em que sua

    participao ativa e autnoma. A esse tipo de jogo destacam-se os jogos de trilha, ou jogos

    de dados.

    Um outro tipo de jogo de aprofundamento. Aps o aluno ter construdo ou

    trabalhado algum assunto, necessrio que o educador oferea situaes em que o aluno

    aplique-o. Assim, a resoluo de problemas uma atividade til para o aprofundamento, e os

    problemas podem ser propostos na forma de jogos.

    Alm disso, existem alunos que terminam as atividades com mais rapidez,

    deixando muitas vezes o professor sem saber o que fazer. importante nesse momento

    oferecer-lhes uma proposta de trabalho que no tenha apenas o objetivo de distra-lo, porm

    de oportunizar que os mesmos progridam no seu aprendizado. Isso no quer dizer que os

    outros alunos no possam aprofundar os seus conhecimentos, porm isso no impede que

    aqueles que so mais adiantados no possam aprimorar alguns conhecimentos.

    O ltimo tipo so os jogos estratgicos, estes j so de costumes serem

    jogados com outras pessoas, so eles: a dama, xadrez, batalha naval, cartas, e os com

    computador, como: pacincia, freecell, campo minado e outros. A partir desses tipos de jogos

    possvel que os alunos criem estratgias de ao para melhor atuar como jogador este poder

    criar hipteses e desenvolver um pensamento sistematizado, podendo assim estabelecer

    estratgias diversificadas para resolver um problema. Tambm atravs desse tipo de jogo, os

    alunos podero desenvolver algumas competncias fundamentais para exercerem a cidadania

    dentro de um contexto democrtico.

  • 30

    Assim, para se ter uma boa convivncia com um grupo, imprescindvel que

    aprendam a trabalhar em grupo e assim disponibilizar o desenvolvimento de pensamento

    divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposio do risco, do desenvolvimento

    do pensamento crtico, do saber comunicar-se (KAMMI e DECLARK, apud LARA, 2003,

    p.27) Dessa forma, fundamental que o professor invista em jogos que tm como

    pressupostos alcanar esses objetivos, j que estas competncias dificilmente se alcanariam

    com uma formao num ensino tradicional.

    importante destacar alguns cuidados que se deve ter ao escolher os jogos

    para serem trabalhados, como, por exemplo, no tornar o jogo como algo obrigatrio, pois tal

    procedimento capaz de inibir o aluno, acarretando uma deficincia no processo ensino -

    aprendizagem. Alm disso, de suma importncia tomar cuidado com a questo da sorte na

    utilizao dos jogos, pois estes, muitas vezes apesar de serem muito atrativos, porm

    dependem de sorteios, impedindo que o aluno desenvolva estratgias para o seu melhor

    desempenho no jogo.

    Um exemplo disso, o bingo, j que este depende das peas que sero sorteadas

    e no da habilidade do aluno para solucionar o problema. Este tipo de jogo no favorvel

    para uma aprendizagem, j que este no estimula o discente a praticar estratgias que

    demonstrem uma explorao do raciocnio lgico. Assim, importantes que se tenha jogos

    com nveis iguais a todos os jogadores, ou que dependem de alguma estratgia criada por

    estes.

    Tambm se torna importante que o educador conhea o jogo, assim este ter

    um maior domnio da atividade, dessa forma interessante que o educador tenha claros os

    objetivos que se deseja alcanar, o que seria necessrio para participar do jogo, as regras, as

    diversas maneiras de jogar e as eventuais perguntas que possam surgir no jogo, assim torna-se

    fundamental que o professor conhea, na prtica, a atividade construindo antes que seja

    apresentado ao aluno, para assim se ter noo de como ser conduzido, e portanto, auxiliar o

    aluno durante a realizao desses jogos educativos pois segundo Rego.

    sempre importante apresentar um novo conceito atravs de atividades

    apropriadas, pois a redescoberta do mesmo ajuda o aluno a constru-lo e adequ-lo

    sua rede de conhecimento. As atividades, porm, podem tambm ser usadas em

    aes remediais ou de fixao, uma vez que seus componentes ldicos ajudam a

  • 31

    combater o desnimo dos que se vem como fracassados na matemtica. (2000,

    p.10)

    Portanto, verifica-se que os jogos so uma alternativa significativa na

    aprendizagem matemtica visto que estimulam a capacidade de raciocnio, alm de trabalhar o

    aspecto afetivo dos discentes para compreenderem a importncia dessas atividades inclusas no

    processo do conhecimento matemtico na sala de aula.

  • 32

    3. PROPOSTA METODOLGICA

    A proposta metodolgica conseqncia de estudo de campo em que foi

    realizada uma pesquisa ao professores e alunos da Escola Marechal Castelo Branco,

    localizada na rua Bom Jesus dos Passos, s/n, no Bairro Castelo Branco, na Cidade de Caxias-

    MA. O propsito foi diagnosticar a realidade do ensino de matemtica priorizando um estudo

    das metodologias usadas na sala de aula pelos professores. Os resultados dessa pesquisa so

    apresentados em forma de percentuais para expressar a situao real do que foi observado

    durante a realizao da proposta. Foi possvel trabalhar estratgias pedaggicas que facilitam

    a compreenso do aluno referente ao ensino de matemtica, visando uma melhor explorao

    desse contedo que de acordo com esses percentuais no tem tido um resultado significativo.

    3.1. DIAGNSTICO COM OS PROFESSORES

    O processo de ensino aprendizagem precisa sofrer uma transformao

    significativa, nesse sentido relevante apresentar a importncia da formao docente para

    exercer atividades de ensino. Para tanto, trabalhou-se um questionrio com os professores,

    cujos resultados so representados a seguir. Para tanto se fez, a seguir, as seguintes perguntas:

    QUAL SUA FORMAO ACADMICA?

    60%30%

    10%

    graduado

    graduando

    especialista

  • 33

    Verificou-se que 10% dos professores so ps-graduados na rea; 30% desses

    professores revelaram no ter o ensino superior completo e 60% afirmaram ter o titulo de

    licenciatura em matemtica.

    Diante desse resultado, nota-se que o quadro docente das escolas pblicas no

    que se refere rea de matemtica, demonstra uma formao dos profissionais bons. Porm

    importante conhecer o nvel de assimilao do contedo pelos alunos por isso fez-se a

    seguinte pergunta:

    COMO ESTA O NIVEL DE ASSIMILAO DOS SEUS ALUNOS NOS

    CONTEUDOS E HABILIDADES TRABALHADAS?

    60%30%

    10%

    regular

    bom

    timo

    Constatou-se que 10% dos professores entrevistados afirmaram que a

    assimilao dos contedos e habilidades dos alunos so tima; 30% disseram que essa

    assimilao e habilidades dos alunos apresentam um resultado muito bom e 60% revelam que

    esse processo escolar regular.

    Os PCNs enfatizam a necessidade da escola trabalhar os contedos sempre

    relacionando uns com os outros, estando os mesmos destacando uma abordagem espiral.

    Nesse sentido torna-se importante saber se o professor aplica as sugestes dos PCNs, tendo

    em vista isso, perguntou-se:

  • 34

    VOC RELACIONA MATEMTICA COM OUTRAS DISCIPLINAS?

    80%

    20%

    sim

    no

    Identificou-se que 20% dos professores trabalham esse contedo de

    matemtica interdisciplinar, entretanto 80% preferem trabalhar um contedo de matemtica

    fragmentado no o relacionando com outras reas do conhecimento.

    Constatou-se que o ensino de matemtica acontece de forma fragmentada, h

    necessidade de diagnosticar as dificuldades encontradas pelo professor no exerccio da sua

    pratica docente. Diante da dificuldade encontrada pelo professor, foi necessrio fazer a

    seguinte pergunta:

    VOC RELACIONA OS CONTEUDOS COM A REALIDADE DO ALUNO?

    10%

    90%

    sim

    no

    Constatou-se que apenas 10% dos professores relacionam os contedos com a

    realidade do aluno em contra partida 90% no relacionam esses contedos com o cotidiano do

    aluno.

  • 35

    3.2 DIAGNSTICO COM OS ALUNOS

    Os percentuais a seguir destacaro a posio dos alunos no que compreende

    no s a importncia do contedo de matemtica mas tambm a postura do professor na sala

    de aula.

    SEU PROFESSOR TRANSMITE COM CLAREZA OS CONTEDOS

    TRABALHADOS?

    45%

    55%

    sim

    no

    Identificou-se que 45% dos alunos afirmaram que o professor transmite com

    clareza, enquanto que 55% afirmam que os professores no trabalham o contedo de forma

    acessvel. O resultado justificado na insistncia desse profissional para trabalhar o contedo

    de matemtica, apoiando-se em recursos ou tcnicas que no representam o verdadeiro

    interesse dos alunos. Observando que muitas vezes esse profissional est voltado para uma

    pedagogia tradicional, fez-se o seguinte questionamento:

    SEU PROFESSOR PERMITE A PARTICIPAO DO ALUNO NAS AULAS?

    41%

    59%

    sim

    no

    Diagnosticou-se que 41% dos alunos disseram que o professor permite a

    participao destes durante as aulas, contrapondo a esse percentual 59% dos alunos

  • 36

    justificaram que o professor no permite a participao desses alunos durante a aplicao

    desse contedo. Tal situao remete a postura do professor tradicional posto no centro do

    processo educativo.

    A questo anterior revelou um ensino de matemtica tradicional, porm os

    PCNs enfatizam que os contedos precisam ter relao com a vida do aluno, diante disso

    pergunta-se:

    VOC J TEVE AULAS DE MATEMTICA COM JOGOS EDUCATIVOS?

    0%

    100%

    SIM

    NO

    Observou-se que 100% dos alunos entrevistados afirmaram que nunca estudou

    matemtica atravs da prtica de jogos na escola. Diante do percentual negativo apresentado

    no ensino de matemtica nas escolas pblicas, fez-se a seguinte pergunta:

  • 37

    O QUE VOC SUGERE PARA A SUA MELHORIA NA APRENDIZAGEM DE

    MATEMTICA?

    15%

    15%

    30%

    40%

    mais interesse

    mais

    participao

    prestar mais

    ateno

    aulas mais

    atraentes

    Constatou-se que 15% dos alunos entrevistados disseram que necessitam ter

    mais interesse pela matria, 15% comentaram que precisa ter maior participao nas aulas,

    30% afirmaram que necessrio prestar mais ateno nas aulas e 40% justificaram que as

    aulas precisam ser mais atrativas, estimulando esses alunos para uma melhor explorao do

    contedo de matemtica.

    interessante comentar que foram realizadas 20 (vinte) questes ao todo com

    professores e alunos da Escola Marechal Castelo Branco da rede estadual de ensino do

    municpio de Caxias. Os percentuais obtidos com os questionrios so apresentados na ntegra

    (vide anexo), e para um conhecimento bsico dessas questes, so apresentados 6 (seis)

    percentuais dentro do trabalho referente pesquisa realizada na escola supracitada.

    3.3 OBJETIVOS DA PROPOSTA

    Sugerir um ambiente rico em metodologias atrativas com atividades ldicas que

    estimulam os alunos;

  • 38

    Desenvolver habilidades e competncias, a fim de maximizar o processo de

    construo do conhecimento, a partir dos jogos;

    Estimular habilidade cognitiva do educando para encontrar solues diante dos

    desafios apresentados nos jogos;

    Ampliar o conhecimento de mundo do aluno, alm de tornar o processo de

    aprendizagem mais significativo, uma vez que relaciona teoria e pratica.

    3.4 APLICAO DA PROPOSTA

    O processo de ensino atual exige metodologias criativas que possam

    enriquecer esse processo, desenvolvendo o nvel de aprendizagem dos discentes. Nesse

    sentido os jogos direcionados para um aspecto educativo podem oferecer resultados

    satisfatrios no que se refere formao social dos alunos. Os jogos so excelentes recursos

    para aprendizagem de matemtica, e buscando essa eficincia dos jogos na aprendizagem

    dessa disciplina esta proposta metodolgica apresenta os jogos como um recurso estimulador

    de habilidades referentes ao conhecimento matemtico na 5 srie do ensino fundamental

    cujas atividades sero mencionadas a seguir. Ressaltando ainda que as atividades aplicadas

    com os alunos esto apresentadas neste trabalho, onde podem ser comprovados os passos de

    desenvolvimento dessas atividades.

    importante frisar que no primeiro momento, aplicou-se um questionrio aos

    alunos e professores da 5 srie da Escola Estadual Marechal Castelo Branco do Ensino

    Fundamental no municpio de Caxias-MA, no intuito de diagnosticar como est sendo

    desenvolvido o processo ensino-aprendizagem de matemtica na escola pblica, alm disso,

    propor solues a partir desse diagnstico para contribuir com atividades que favoream o

    pleno desenvolvimento do aprendiz, a fim de possibilitar que o educando usufrua o

    conhecimento assimilado na prtica de matemtica, atravs de jogos, atividades ldicas que

    trabalham o respeito ao prximo (relaes humanas), interao social, interpretao textual

  • 39

    entre outros conhecimentos que revelam a importncia de uma proposta metodolgica que

    tem a finalidade de otimizar o conhecimento matemtico.

    Posteriormente, trabalhou-se na efetiva aplicao dos jogos matemticos.

    Durante este perodo foi aplicado um teste diagnstico aos alunos envolvendo as quatro

    operaes, para melhor conhecimento da realidade destes, no que diz respeito as suas

    dificuldades, para em seguida trabalhar os jogos de acordo com o nvel ao qual se destina esta

    proposta.

    A escolha do campo para aplicao da proposta foi significativa, pois a

    realidade da sala de aula, segundo comentrios e conseqentemente comprovada durante o

    desenvolvimento da proposta, demonstrou que a realidade da sala apresentava um certo

    desinteresse por parte dos alunos, conseqncias de metodologias inadequadas que tem

    provocado uma deficincia no processo de aprendizagem, principalmente no que se refere

    ao ensino de matemtica.

    Aps diagnosticar esse fator negativo por parte de alguns alunos da sala

    buscou-se aprimorar as atividades de jogos de forma que estes possam colaborar e participar

    das tarefas realizadas com os jogos.

    Percebeu-se que as estratgias executadas foram eficazes, pois com a turma

    mais envolvida e com a utilizao dos jogos no ensino de matemtica, fez surgir o entusiasmo

    dos alunos em aprender mais e participar das tarefas realizadas em sala de aula, relacionando

    estas com o seu cotidiano e com as atividades propostas.

    Os jogos selecionados para aplicao da proposta foram: Domin, Baralho,

    Jogo da Memria, Flores poligonais e Mistrio escondido. Pois esses jogos desapertam a

    curiosidade das crianas e, portanto, facilitam aprendizagem por estar relacionado a

    metodologia de ensino. Entretanto, as atividades com esses jogos obedeceram a seguinte

    ordem: O domin foi a primeira atividade executada na sala de aula na efetiva aplicao desta

    proposta, com o propsito de trabalhar as quatro operaes fundamentais.

    Iniciou-se o trabalho por este jogo, pois aps a aplicao do diagnstico que se

    percebeu que a maioria dos alunos tinha dificuldades em armar e efetuar contas envolvendo as

  • 40

    quatro operaes. Assim, a eficincia do domin foi comprovada, j que com a utilizao

    deste, foi notvel a evoluo que os alunos tiveram, principalmente, no quesito habilidade e

    rapidez de raciocinar logicamente. A partir disso os alunos espontaneamente se sentiram

    motivados a estudarem a tabuada para melhor se desempenharem nas aplicaes dos jogos

    que seriam desenvolvidos posteriormente.

    Esse tipo de jogo aplicado na sala de aula tem como objetivo trabalhar

    contedos relacionados s operaes, o que tambm pode ser aproveitado a outros contedos

    que tenham o mesmo objetivo, trabalhando assim regras e limites para que o aluno no

    momento do jogo aprenda a lidar com as emoes de ganhar e perder, assim este

    desenvolver habilidades estratgicas. Para a realizao dessa atividade a turma foi dividida

    em grupos, cada grupo era responsvel por uma operao trabalhada a partir da proposta do

    jogo.

    importante mencionar que o domin constitudo de 28 peas para cada

    grupo e cabia a grupos trabalhar as quatro operaes, manipulando as peas do jogo. Cada

    grupo recebe o mesmo nmero de peas, e tm a responsabilidade de encaixar as peas que

    possuem o resultado correspondente. O grupo vencedor aquele que encaixar todas as peas

    primeiro que os outros grupos. Essa atividade desenvolve o raciocnio lgico, ampliando

    ainda a capacidade interpretativa do aluno, pois permite uma aprendizagem interessante e

    prazerosa.

    Outro jogo desenvolvido na sala de aula foi o baralho. Com o pife estudou-se o

    sistema de medidas, o qual tinha como objetivo diferenciar as unidades de medidas, fazer a

    converso de unidades, alm de desenvolver a capacidade do aluno para fazer clculos

    mentais e despertar a curiosidade, sendo assim, para a concretizao desse jogo, os alunos

    foram divididos em duplas.

    O jogo continha 50 cartas contendo grupos completos e incompletos de

    medidas equivalentes. Cada jogador recebeu 9 cartas, e o restante das cartas ficaram num

    monte de cartas separado, virado para baixo. Os jogadores devem formar trios com medidas

    equivalentes e, para isso, o primeiro jogador escolhido pelo grupo poder comprar uma carta

    no monte, e devolver outra mesa. O prximo jogador poder pegar a carta jogada na mesa,

  • 41

    ou comprar a prxima carta no monte devolvendo outra a mesa. E assim, prossegue at que

    um jogador forme os trs trios equivalentes.

    importante destacar que os jogadores no podero pegar uma carta da mesa

    se no for a sua vez de jogar, a menos que esteja pifado, ou seja, que lhe falte apenas quela

    carta para bater o jogo. Quando terminar o monte, as cartas da mesa so embaralhadas

    formando um novo monte. Torna-se interessante utilizar quantidades iguais para que as

    formaes das trincas no sejam bvias. O resultado esperado com essa atividade foi obtido,

    pois os discentes conseguiram compreender e demonstrar aprendizagem acerca das unidades

    de medidas.

    Um outro jogo desenvolvido no mbito da sala de aula com os alunos, foi o

    jogo da memria, que por sua vez, teve a finalidade de memorizar as figuras geomtricas, de

    modo que cada aluno diferenciasse as diversas formas geomtricas. Para a realizao desse

    jogo, dividiram-se os estudantes em sete grupos de alunos, contendo cinco alunos cada.

    As figuras apresentadas aos alunos, nesse jogo, foram as seguintes: quadrado;

    retngulo; crculo; losango; cubo; paraleleppedo; cone; cilindro; pirmide e esfera. As figuras

    foram dispostas sobre sete mesas, na qual cada grupo deveria memorizar como as figuras

    estavam colocadas na mesa. Aps a memorizao, as ordens das figuras foram trocadas.

    Depois os alunos reorganizaram as figuras da mesma forma que estavam no incio. O grupo

    vencedor foi aquele que primeiro conseguiu arrumar as figuras iguais organizao anterior.

    Com a realizao desse jogo que favorece a aprendizagem do espao, forma

    geomtrica e agilidade, os alunos se motivaram a jogar mais e o objetivo do jogo foi

    alcanado, pois os alunos passaram a conhecer as figuras geomtricas e com os respectivos

    nomes.

    O jogo das flores poligonais. As flores so formadas por seis ptalas iguais na

    forma de um polgono regular (pentgono), na qual uma representava o miolo, a qual estava

    figura que os alunos deveriam encaixar suas respectivas caractersticas. Cada jogador depois

    de encaixar uma ptala no seu miolo, deveria passar a vez a outro do grupo para encaixar

    outra ptala e assim sucessivamente. Com o objetivo de identificar os polgonos regulares,

    suas classificaes e caractersticas pertinentes a cada um, com o intuito de estudar o

  • 42

    contedo. Foram confeccionadas muitas ptalas, que foram colocadas sobre uma mesa de

    forma desordenada, para que cada aluno fosse procurar a ptala relacionada com a figura do

    miolo da flor.

    Para dar mais nfase no estudo das figuras geomtricas espaciais, foi

    apresentado o jogo do mistrio escondido com o objetivo diferenciar e reconhecer os slidos

    geomtricos, encontrar as reas e seu volume. Os estudantes foram divididos em grupos, e

    cada participante de uma nica vez escolhia uma figura espacial e o nmero de pontos que

    desejava para ser apresentado no cartaz, sendo que os pontos aumentavam de acordo com o

    grau de dificuldade de cada pergunta. E, assim, todos os alunos participavam, colaboravam e

    aprendiam uns com os outros de forma cooperativa, pois todos os trabalhos em grupos h

    troca de conhecimentos de forma espontnea. Assim, o grupo ganhador foi o que concluiu

    corretamente as questes, ou seja, aquele que acumulou mais pontos. Depois da aplicao

    desse jogo, percebeu-se que os objetivos deste foram alcanados.

    Antes de iniciar cada jogo eram estabelecidos alguns critrios como: fazer

    uma abordagem explorando os objetivos dos jogos, relacionando-os com o cotidiano dos

    educandos, e, para tanto, houve a necessidade de explicar o funcionamento do jogo e caso

    necessrio fazia-se uma demonstrao dos mesmos para melhor compreenso dos alunos, e a

    partir da, estes executaram os jogos e, no final, fez-se exposio das estratgias adotadas no

    jogo. Esse procedimento permite que o discente no s desenvolva o conhecimento de

    matemtica, como a prtica de oralidade, e desenvolver a habilidade de comunicao.

    A partir dos jogos aplicados em grupo, houve uma maior comunicao, troca

    de experincias entre os parceiros do grupo, levando ao aprendizado mais amplo, j que as

    trocas de conhecimentos entre eles aconteciam de forma ldica. Portanto, com esse tipo de

    jogo verificou-se que o aluno revela seu prprio potencial, desenvolve a pacincia, e tem a

    oportunidade de criar suas prprias estratgias, conseqentemente, suas interpretaes do

    contedo, tornando, assim, um praticante da matemtica dentro e fora da sala de aula para

    atuar de forma ativa, e sem receio de interagir em situaes em que a sua participao

    demonstra habilidade matemtica.

  • 43

    Atravs de jogos os alunos da 5 srie, passaram a ver o ensino de matemtica

    de forma interessante, pois segundo eles, as aulas eram montonas e sem atrativos, como

    apresentada nos textos dos alunos.

    No final de cada aplicao dos jogos, foram feitas atividades, para dar maior

    nfase ao trabalho realizado com auxlio do recurso, pois com as atividades e outras

    realizadas, como por exemplo, atravs de um estudo dirigido o qual possibilitou verificar os

    resultados das aplicaes.

    A aplicao do jogo contendo situaes vividas e relacionadas no contexto

    social do aluno vem contemplar toda a sua gama de conhecimento que foi desenvolvida no

    ambiente extra-sala de aula e que, muitas vezes, rejeitada em sala, no processo escolar. Os

    aprendizes devem ser aproveitados no sentido de transformar o contedo de matemtica em

    um conhecimento mais amplo.

    Com os resultados, e o entusiasmo dos alunos em jogar para aprender,

    observou-se que os tipos de jogos que foram aplicados na 5 srie do ensino fundamental mais

    que podem ser transpostos a outras, seguidos de uma metodologia construtivista, levam os

    alunos a interagir um com os outros, resgatando a vontade de aprender, pois com a adequao

    dos jogos, como uma ferramenta de ensino, constatou-se que os alunos desenvolveram

    habilidades que at, ento, eram desconhecidas pelos mesmos e proporcionou interesse entre

    professores e alunos em trabalharem junto no processo ensino-aprendizagem.

    Ento, a aplicao s vlida a partir do pressuposto de que o docente deve ir a

    busca de novas estratgias pedaggicas que despertam os interesses dos alunos e, assim,

    preparar pessoas capazes de ter uma experincia matemtica mais enriquecida aliada a outros

    contedos. Nesse sentido, o estudo da matemtica atravs de jogos se torna uma experincia

    significativa, visto que as atividades dinamizam o processo de ensino-aprendizagem da

    disciplina.

    3.5 RECOMENDAES DE ATIVIDADES METODOLGICAS

    Jogo do Labirinto

  • 44

    Essa atividade permite trabalhar as habilidades interpretativas e lgicas do

    discente, permitindo que este desenvolva um conhecimento aliado prtica recreativa,

    favorecendo o desenvolvimento cognitivo e psicomotor alm de promover a educao afetiva,

    o que tornar o processo ensino-aprendizagem uma ao mais humanista, apoiando na teoria

    de Carl Rogers.

    Contedo:

    Operaes com nmeros naturais

    Objetivo:

    Resolver operaes entre nmeros naturais;

    Desenvolver habilidades de efetuar clculo mental;

    Trabalhar atitudes de cooperativismo no processo de ensino-aprendizagem;

    Criar estratgias de resoluo.

    Procedimentos:

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos

    Materiais

    Cartolina para fazer a trilha, marcadores (peo), dado especial.

    Avaliao

    Participao e resoluo dos problemas matemticos para se chegar ao fim do

    labirinto.

    Palmas Mltiplas

    Essa atividade alm de desenvolver o raciocnio lgico, tambm trabalha a

    coordenao motora e desenvolve habilidades comunicativas relacionadas audio.

    Contedo:

    Nmeros primos.

  • 45

    Objetivo:

    Identificar os nmeros primos na aprendizagem de Matemtica;

    Procedimentos:

    O professor apresentar aos alunos uma aula de matemtica sobre os nmeros

    primos em que esses nmeros sero trabalhados atravs de palmas, cujo

    objetivo verificar se o educando de identificar os nmeros primos.

    Avaliao

    Participao coletiva individual na sala de aula.

    Jogo da Velha

    A atividade proposta possibilita que o discente tenha conhecimento das reas

    de figuras brincando, portanto, esse ato privilegia o desenvolvimento de afetividade e

    interpretao, uma vez que vem sugerir o trabalho da matemtica a partir de imagens

    geomtricas.

    Contedo:

    rea das figuras geomtricas.

    Objetivo:

    Trabalhar a ateno e concentrao;

    Praticar habilidades de clculo atravs da rea de figuras geomtricas;

    Criar estratgias de resoluo;

    Estimular a competitividade prazerosa entre os alunos.

    Procedimentos:

    Trabalhar atividades em grupo, orientando os alunos no que se refere a prtica

    da dinmica trabalhado na sala de aula

  • 46

    Material

    Fichas, cartolinas, cola, tesoura, envelopes coloridos(tinta guache),

    marcadores.

    Avaliao

    Participao e atividades escritas

    Jogos no Computador

    Essa alternativa permite que o aluno tenha contato com a tecnologia e aprenda

    a utiliz-la no seu cotidiano. Porm, importante mencionar que o computador s um

    recurso, portanto, o objetivo da aula precisa estar direcionado para o contedo trabalhado no

    computador e no para a prpria mquina.

    Contedo:

    Fraes.

    Objetivo:

    Conhecer as fraes atravs de figuras no computador;

    Resolver operaes entre fraes;

    Desenvolver a criatividade do aluno.

    Procedimentos:

    O professor deve utilizar o laboratrio de informtica e se for possvel trabalhar

    com dois alunos em cada computador de forma que haja um debate interno

    referente s questes apresentadas na mquina. Alm disso, o professor

    motivar os alunos a produzir seus jogos direcionados para o contedo frao.

    Material

    Computador

    Avaliao

  • 47

    Produes de jogos no computador e participao ativa do aluno.

    Olimpadas de matemtica na sala de aula

    Essa dinmica facilita o companheirismo, despertando a relao social e a

    competitividade entre os alunos, alem disso desenvolve as habilidades fsicas e cognitivas,

    trabalhando um processo interdisciplinar, abrangendo os contedos ministrados na disciplina.

    Contedo:

    Reviso dos contedos.

    Objetivo:

    Despertar a auto-estima do aluno no processo ensino-aprendizagem de

    matemtica;

    Desenvolver o esprito cooperativo;

    Trabalhar regras e limites.

    Procedimentos:

    O professor dividir a sala em dois grupos, logo depois lanar as tarefas da

    olimpada, que ser desenvolvida pelos membros dos grupos participantes da

    olimpada de matemtica em sala de aula.

    Material

    O material utilizado deve seguir o critrio determinado no objetivo desse jogo

    Avaliao:

    Produzir um relatrio das atividades praticadas na olimpada

  • 48

    CONSIDERAES FINAIS

    O ensino-aprendizagem de Matemtica, apesar dos esforos para transformar a

    educao, no tem demonstrado uma prtica significativa para o aluno, o que torna a

    aprendizagem um processo desestimulante, concretizando-se numa experincia negativa.

    importante destacar que o ensino de Matemtica dinamizado com a prtica

    de jogos poder ampliar o sentido do ensino, tal procedimento facilita a assimilao do

    contedo matemtico. A experincia com jogos possibilita uma aprendizagem interdisciplinar,

    alm de ser uma atividade prazerosa e enriquecedora das habilidades dos alunos no que se

    refere utilizao do conhecimento matemtico.

    Vale mencionar que as hipteses apresentadas neste trabalho foram justificadas

    no decorrer de desenvolvimento do estudo, o que vem revelar a validade dessa pesquisa,

    enfatizando a importncia de uma metodologia contextualizada aos jogos. Essa prtica pode

    ser uma alternativa para o trabalho dos contedos de matemtica, isto, porque o jogo um

    recurso que alm de dinamizar o processo ensino-aprendizagem, estabelece uma relao da

    matemtica com situaes cotidianas do aluno, desenvolvendo uma melhor relao deste com

    o semelhante e, conseqentemente, com o meio social.

    Os jogos no ensino de matemtica surgem como uma proposta metodolgica

    que no pretende menosprezar os mtodos pedaggicos j existentes, mas apresentar novas

    metodologias responsveis, enriquecimento da pratica docente, alternativa que s valoriza

    professor e aluno no processo ensino-aprendizagem. por esse sentido que o trabalho se torna

    uma contribuio para o desenvolvimento de outras tcnicas capazes de tornar o ensino de

    matemtica um exerccio instigante, ampliando as habilidades interpretativas e lgicas do

    individuo.

    A partir do trabalho acredita-se que o ensino de matemtica no seja resumido

    a transmisso de formulas sem nenhuma relao com a pratica social e assim refora a

    proposta dos PCNs quando incentiva o valor de um ensino que prepare o homem no s para

  • 49

    as experincias profissionais, mas tambm para a vida, promovendo um maior envolvimento

    deste com os acontecimentos culturais, histricos e sociais. Portanto, esse trabalho apresenta-

    se como um diferencial as metodologias adotadas na escola, destacando a necessidade de uma

    formao contextualizadas a realidade do aprendiz, o que facilita expressivamente a

    aprendizagem matemtica e, ao mesmo tempo, a relao desse conhecimento com outras

    reas, uma vez que os jogos so recursos pedaggicos que aproximam significativamente

    essas reas do conhecimento, sendo favorvel ao desenvolvimento de uma viso critica e

    contextualizada do aluno em contato com essa experincia de jogos durante o processo de

    aprendizagem sistemtica, sendo til nas experincias assistemticas do educando.

    Salienta-se que esta pesquisa no tem a inteno de esgotar a investigao

    sobre a temtica, mas contribuir com outras pesquisas j existentes, possibilitando que o

    ensino-aprendizagem de matemtica seja uma prtica prazerosa tanto para o discente quanto

    para o docente. Esse ato poder conscientizar esses sujeitos da importncia do conhecimento

    matemtico que est inserido em qualquer prtica realizada pelo homem, seja em atividades

    recreativas, seja em atividades profissionais.

  • 50

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    ARANHA, Maria Lcia de Arruda. Historia da Educao. So Paulo: Moderna, 1996.

    AUGUSTINE, Charles H.d. Mtodos Modernos para o ensino da

    Matemtica; traduo de Maria Lcia F.E.Peres. Rio de Janeiro, Ao livro Tcnico, 1976.

    AURLIO. Novo Dicionrio. Editora Nova Fronteira.

    BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros Curriculares Nacionais.

    Braslia, 1997.

    BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros Curriculares Nacionais.

    Braslia, 1999.

    CARNEIRO, Moaci Alves. LDB fcil:leitura crtico-compreensiva artigo a artigo.

    Petrpolis, RJ:Vozes,1998.

    DAVIS, Cludia:OLIVEIRA, Zilma de. Psicologia na Educao. So Paulo:Cortez, 1991.

    GADOTTI, Moacir. Concepo dialtica da Educao: um estudo introdutrio. SoPaulo:

    Cortez,2000.

    GOULART, Ricardo Reis. Matemtica: material dourado. ed. So Lus,2003.

    GROENWALD, C. L. O.; TIMM, U.T. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em

    sala de aula. Disponvel em: http://www.somatematica.com.br. Acesso em: janeiro/2006.

    LARA, Isabel Cristina Machado de.Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie.1.ed.So

    Paulo: Rspel, 2003.

    LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao:criar, fazer, jogar. 5ed. So Paulo:Cortez,

    2002.

  • 51

    PASSOS, Ilma Alencastro Veiga. et al. Repensando a Didtica. 16 edio, Campinas,

    SP: Papirus, 2000.

    RGO, Rogria Gaudncio do;RGO, Rmulo Marinho. Matematicativa. Editora

    Universitria-UFPB:Joo Pessoa, 2000.

    RICCETTI, Vanessa Pugliese. Jogos em grupo para educao infantil. So Paulo, ano 8,

    n.11, p.19, ms, ano)

    SALVADOR, Csar Coll. Aprendizagem escolar e construo do conhecimento. Porto

    Alegre, Artes Mdicas,1994.

    www.inep.gov.br

    www.infopedia.pt

    www.mec.gov.br/inep/saeb

    www. pedagogiaemfoco.pro.br/per09a.htm

  • 52

    APNDICES/ANEXOS

  • 53

    UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHO UEMA

    CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE CAXIAS CESC

    ORIENTADORA: CELINA AMLIA

    ALUNAS: JOSEANA GARCS, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    QUESTIONRIO DO ALUNO

    Caro(a) aluno(a)

    Somos alunas do curso de licenciatura em Cincias Habilitao em

    Matemtica do CESC/UEMA e estamos realizando uma pesquisa para diagnosticar a situao

    do ensino de matemtica no Ensino Fundamental da rede oficial de Caxias-MA.

    A mesma servir como suporte para elaborao do trabalho de concluso de

    curso TCC.

    Solicitamos sua valiosa colaborao respondendo ao questionrio proposto.

    1- Voc gosta de matemtica?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    2- Voc j repetiu alguma srie?

    a) ( )sim b) ( ) no

    Caso seja sim, qual disciplina voc reprovou?

    3- Seu professor transmite com clareza os contedos trabalhados?

    a) ( )sim b) ( ) no

    4- Seu professor permite a participao dos alunos nas aulas?

    a) ( ) sim b) ( )no

    5- Os contedos trabalhados em Matemtica, esto sendo relacionados no seu dia-a-dia?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    6- Como voc conceitua seu professor?

  • 54

    a) ( ) bom b) ( ) ruim c) ( ) regular

    7- Voc consegue ver a relao das aulas de Matemtica em outras disciplinas?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    8- Voc acha que o professor pode contribuir para voc gostar de Matemtica?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    9- Voc j teve aulas de Matemtica com jogos educativos?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    10- O que voc sugere para sua melhoria na aprendizagem de matemtica?

  • 55

    UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHO UEMA

    CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE CAXIAS CESC

    ORIENTADORA: CELINA AMLIA

    ALUNAS: JOSEANA GARCS, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    QUESTIONRIO DO PROFESSOR

    Caro(a) professor(a)

    Somos alunas do curso de licenciatura em Cincias Habilitao em

    Matemtica do CESC/UEMA e estamos realizando uma pesquisa para diagnosticar a situao

    do ensino de matemtica no Ensino Fundamental da rede oficial de Caxias-MA.

    A mesma servir como suporte para elaborao do trabalho de concluso de

    curso TCC.

    Solicitamos sua valiosa colaborao respondendo ao questionrio proposto.

    1- Qual a sua Formao Acadmica?

    a) ( ) graduado b) ( ) graduando c) ( ) especialista

    d) ( ) outros Especificar_________________________________________

    2- Qual seu tempo de servio no magistrio?

    a) ( ) entre 2 a 5 anos c) ( ) entre 5 a 8 anos

    b) ( ) menos de 2 anos d) ( )mais de 8 anos

    3- Qual a orientao curricular adotada na escola?

    a) ( ) PCN s b) ( ) proposta curricular da rede oficial do MA

    c) ( ) no segue nenhuma proposta, baseia-se no livro didtico adotado

    d) ( ) cada professor planeja como quer

    4- Como est o nvel de assimilao dos seus alunos nos contedos e habilidades trabalhados?

    a) ( ) bom b) ( ) regular c) ( ) timo

    5-Como voc avalia o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos em sua disciplina?

  • 56

    a) ( ) teste escrito b) ( ) trabalhos

    c) ( ) participao durante as aulas d) ( ) seminrios

    6- Voc relaciona matemtica com outras disciplinas?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    7-Qual a maior dificuldade encontrada por voc, no ensino de matemtica?

    a) ( ) criar estratgias de aprendizagem b) ( ) contextualizar os contedos

    c) ( ) dinamizar as aulas

    8- Voc relaciona os contedos com a realidade do aluno?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    9- Voc procura fazer formao continuada?

    a) ( ) sim b) ( ) no

    10-Quais os recursos que a escola oferece para melhorar a aprendizagem dos alunos?

  • 57

    Diagnostico com os professores

    QUAL SUA FORMAO ACADMICA?

    60%30%

    10%

    graduado

    graduando

    especialista

    QUAL SEU TEMPO DE SERVIO NO MAGISTRIO?

    20%

    30%5%

    45%

    entre 2 a 5 anos

    menos de 2

    anos

    entre 5 a 8 anos

    mais de 8 anos

  • 58

    QUAL A ORIENTAO CURRICULAR ADOTADA NA ESCOLA?

    30%

    20%

    48%

    2%

    PCNs

    Proposta

    Curricular da

    rede oficial do

    MA

    baseia-se no

    livro adotado

    cada professor

    planeja como

    quer

    COMO ESTA O NVEL DE ASSIMILAO DOS SEUS ALUNOS NOS

    CONTEDOS E HABILIDADES TRABALHADAS?

    60%30%

    10%

    regular

    bom

    timo

  • 59

    COMO VOC AVALIA O DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM DOS

    ALUNOS EM SUA DISCIPLINA?

    70%

    15%

    10% 5%

    teste escrito

    trabalhos

    participao

    durante as aulas

    seminrios

    VOC RELACIONA MATEMTICA COM OUTRAS DISCIPLINAS?

    80%

    20%

    sim

    no

  • 60

    QUAL A MAIOR DIFICULDADE ENCONTRADA POR VOC, NO ENSINO DE

    MATEMTICA?

    20%

    50%

    30%

    criar estratgias

    de

    aprendizagem

    contextualizar

    os contedos

    dinamizar as

    aulas

    VOC RELACIONA OS CONTEDOS COM A REALIDADE DO ALUNO?

    10%

    90%

    sim

    no

    VOC PROCURA FAZER FORMAO CONTINUADA?

    70%

    30%

    sim

    no

  • 61

    QUAIS OS RECURSOS QUE A ESCOLA OFERECE PARA MELHORAR A

    APRENDIZAGEM DOS ALUNOS?

    15%

    70%

    15%nenhum

    lousa, giz

    livro didtico

  • 62

    Diagnstico com os alunos

    VOC GOSTA DE MATEMTICA?

    75%

    25%

    sim

    no

    VOC J REPETIU ALGUMA SRIE?

    40%

    60%

    sim

    no

  • 63

    SEU PROFESSOR TRANSMITE COM CLAREZA OS CONTEDOS

    TRABALHADOS?

    45%

    55%

    sim

    no

    SEU PROFESSOR PERMITE A PARTICIPAO DO ALUNO NAS AULAS?

    41%

    59%

    sim

    no

  • 64

    OS CONTEDOS TRABALHADOS EM MATEMTICA ESTO SENDO

    RELACIONADOS NO SEU DIA-A DIA?

    30%

    70%

    sim

    no

    COMO VOC CONCEITUA SEU PROFESSOR?

    42%

    48%

    10%

    bom

    regular

    ruim

  • 65

    VOC CONSEGUE VER A RELAO DAS AULAS DE MATEMTICA EM

    OUTRAS DISCIPLINAS?

    22%

    78%

    sim

    no

    VOC ACHA QUE O PROFESSOR PODE CONTRIBUIR PARA VOC GOSTAR

    DE MATEMTICA?

    70%

    30%

    sim

    no

    VOC J TEVE AULAS DE MATEMTICA COM JOGOS EDUCATIVOS?

    0%

    100%

    SIM

    NO

  • 66

    O QUE VOC SUGERE PARA A SUA MELHORIA NA APRENDIZAGEM DE

    MATEMTICA?

    15%

    15%

    30%

    40%

    mais interesse

    mais

    participao

    prestar mais

    ateno

    aulas mais

    atraentes

  • 67

    UNIDADE ESCOLAR MARECHAL CASTELO BRANCO

    CAXIAS-MARANHO

    DISCIPLINA: MATEMTICA

    PROFESSORES: JOSEANA ALMEIDA, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    PLANO DE AULA

    TEMA: As quatro operaes matemticas

    SRIE: 5 Srie

    DURAO DA AULA: 150 min.

    1. OBJETIVOS

    Resolver problemas utilizando as quatro operaes;

    Aplicar as quatro operaes;

    Fixar o contedo trabalhado.

    2. CONTEDO

    Adio, Subtrao, Multiplicao e Diviso.

    3. PROCEDIMENTOS

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos.

    4. RECURSOS

    Jogo do Domin das Quatro Operaes

    5. AVALIAO

    Participao dos alunos

    6. BIBLIOGRAFIA

    NETTO, Scipione Di Pierro. Matemtica:conceitos e histrias. 5 srie editora

    Scipione.edio revisada amp. So Paulo,1998.

  • 68

    UNIDADE ESCOLAR MARECHAL CASTELO BRANCO

    CAXIAS-MARANHO

    DISCIPLINA: MATEMTICA

    PROFESSORES: JOSEANA ALMEIDA, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    PLANO DE AULA

    TEMA: Espao e Forma, Figuras Geomtricas.

    SRIE: 5 Srie

    DURAO DA AULA: 200 min.

    1. OBJETIVOS:

    Reconhecer as figuras geomtricas;

    Aplicar os contedos adquiridos no seu cotidiano;

    Trabalhar a memria do aluno com as figuras geomtricas;

    Trabalhar o cooperativismo em sala de aula.

    2. CONTEDO

    Figuras Espaciais

    3. PROCEDIMENTO

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos.

    4. RECURSOS

    Jogo da Memria com figuras geomtricas

    5. AVALIAO

    Participao dos alunos

    6. BIBLIOGRAFIA

    CAVALCANTE, Luiz G.. SOSSO, Juliana. VIEIRA, Fbio. ZEQUI, Cristiane. Mais

    Matemtica, 5 srie 1. ed. - So Paulo: Saraiva, 2001.

    www.somatematica.com.br

  • 69

    UNIDADE ESCOLAR MARECHAL CASTELO BRANCO

    CAXIAS - MARANHO

    DISCIPLINA: MATEMTICA

    PROFESSORES: JOSEANA ALMEIDA, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    PLANO DE AULA

    TEMA: Espao e Forma, Polgonos.

    SRIE: 5 Srie

    DURAO DA AULA: 200 min.

    1. OBJETIVOS

    Identificar polgonos regulares;

    Classificar polgonos de acordo com o numero de lados;

    Verificar as propriedades de polgonos regulares;

    Fixar o contedo trabalhado.

    2. CONTEDO

    Polgonos

    3. PROCEDIMENTOS

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos.

    4. RECURSOS

    Jogo das Flores Poligonais

    5. AVALIAO

    Participao dos alunos

    6. BIBLIOGRAFIA

    LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie.1.ed.So

    Paulo:Rspel,2003.

  • 70

    UNIDADE ESCOLAR MARECHAL CASTELO BRANCO

    CAXIAS-MARANHO

    DISCIPLINA: MATEMTICA

    PROFESSORES: JOSEANA ALMEIDA, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    PLANO DE AULA

    TEMA: Espao e Forma, rea, volume das figuras geomtricas espaciais.

    SRIE: 5 Srie

    DURAO DA AULA: 200 min.

    1. OBJETIVOS

    Fazer a diferena dos slidos geomtricos;

    Reconhecer os slidos geomtricos;

    Reconhecer os elementos de prismas, pirmides, cilindros, cones e esferas;

    Encontrar as reas e o volume de um slido geomtrico.

    2. CONTEDO

    rea total e Volume de prismas, cilindros, pirmides, cone e esfera.

    3. PROCEDIMENTOS

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos.

    4. RECURSOS

    Jogo: O Mistrio Escondido, quadro e giz.

    5. AVALIAO

    Participao dos alunos

    6. BIBLIOGRAFIA

    LARA, Isabel Cristina Machado de.Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie.1.ed.So

    Paulo:Rspel,2003.

  • 71

    UNIDADE ESCOLAR MARECHAL CASTELO BRANCO

    CAXIAS-MARANHO

    DISCIPLINA: MATEMTICA

    PROFESSORES: JOSEANA ALMEIDA, LUINETE FERNANDES E MARIA SOCORRO

    PLANO DE AULA

    TEMA: Medindo comprimentos

    SRIE: 5 Srie

    DURAO DA AULA: 200 min.

    1. OBJETIVOS:

    Reconhecer o metro como unidade de comprimento padro;

    Conhecer os mltiplos e submltiplos do metro;

    Transformar uma unidade de medida de comprimento em outra unidade,

    aplicando a relao decimal existente entre as diversas unidades.

    2. CONTEDO

    Unidades de medidas de comprimento e transformao das unidades.

    3. PROCEDIMENTO

    Breve reviso de multiplicao e diviso de nmeros decimais;

    Exposio dialogada com a utilizao de jogos;

    4. RECURSOS