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Innovación de la práctica educativa ACTIVIDAD 5 ENSAYO: VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS INTEGRANTES: COLUMBA RIVAS MORALES DULCE SÁNCHEZ ZAPATA FÁTIMA WIDMAN AGUAYO OCTUBRE 2015 Facultad de Educación Universidad Autónoma de Yucatán

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Evolucion de los videojuegos educativos

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Innovación de la práctica educativa

ACTIVIDAD 5

ENSAYO: VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

INTEGRANTES:

COLUMBA RIVAS MORALES

DULCE SÁNCHEZ ZAPATA

FÁTIMA WIDMAN AGUAYO

OCTUBRE 2015

Facultad de Educación

Universidad Autónoma de Yucatán

Videojuegos Educativos

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Aspectos generales.

Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida (Marín y García, 2005).

Antecedentes.

NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD, se puede considerar como uno de los primeros videojuegos. Es el aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en aprovechar sus características, especialmente las relacionadas con la motivación, con el fin de ser integradas en el diseño instruccional (Bowman, 1982).

Desde 1972 hasta 1980, los fabricantes tratan de promover la idea del juego como una actividad familiar, esto significaba convencer a los padres que los juegos de consola podrían unir a las familias. Nintendo lanza al mercado, en 1978, su primera consola, y Atari 400 nace como un ordenador que compite contra Apple. Mientras tanto, aparecen las maquinas Arcade que triunfan con juegos como Pac-Man.

Con la aparición de este juego, a principios de 1980, los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase, con el fin de mejorar la participación de los estudiantes y su compromiso. Aparecen así los primeros intentos por crear pautas destinadas a la creación de videojuegos educativos y quedan descritas por Malone (1981), que a través de una serie de observaciones describe el desafío, la fantasía y la curiosidad como elementos principales del videojuego.

Una mirada más cercana a la evolución del mercado muestra que los videojuegos ayudaron a marcar el comienzo de un nuevo tipo de consumidor. Impulsaron además, el desarrollo de microprocesadores, la inteligencia artificial, las redes de banda ancha y las tecnologías de visualización (Burnham, 2001).

Los desarrollos en tecnologías de simulación fueron incorporados inmediatamente para fomentar el aprendizaje (Gredler, 1996), y los ejercicios y juegos de habilidad se utilizaron para educación en el ejército, escuelas e industrias (Thiagarajan, 1998). El aprendizaje basado en problemas utilizo además videojuegos para apoyar la exploración de micromundos o como herramienta de construcción debido al paradigma emergente de la instrucción (Papert, S. 1981). Los simuladores, creados desde una visión conductivista con elementos cognitivistas, representaban un entorno perfecto para poner en práctica modelos para el entrenamiento de soldados, manteniendo la creencia sobre los refuerzos y el análisis de tareas, y utilizando la teoría del procesamiento de la información para explicar el funcionamiento interno.

A principios de los 90, las consolas dan un giro técnico gracias a los "16 bits". En este momento las compañías ya comienzan a trabajar en videojuegos tridimensionales para PC, las consolas dan un salto en la capacidad gráfica y las consolas portátiles comienzan su auge. Productos bajo el nombre de edutainment llegaron a las aulas, ejemplo de ello SimEarth o Railroad Tycoon.

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En 1995 y hasta la llegada de Windows, los juegos luchan por la incompatibilidad de las maquinas. En PC se volvieron populares los First Person shooters y los Real Time Strategy, las conexiones entre ordenadores e internet empezaron a facilitar el juego multi jugador. Fue Quake quién posibilitó jugar con otras personas en línea, y los principales impulsores de este fenómeno no fueron los juegos en sí, si no la adición de otros jugadores (Kline y Arlidge, 2002).

En el MediaLab del MIT, los educadores comienzan el diseño de entornos en línea para fomentar el aprendizaje construccionista y nace así Moose, una comunidad de aprendizaje y mundo virtual para niños. Sin embargo y a pesar de ejemplos como este, hay pocas escuelas que se acercan al uso de estas prácticas.

La evolución de Nintendo a DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta un controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar la voz en el chat, comienza así la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego. Wii en 2006 presenta sus controles inalámbricos que permitirán una interacción con el cuerpo, por su parte Playstation3 muestra el formato BlueRay con precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores.

Hace su aparición Kinect, a finales de 2010, como un sistema para jugar sin mandos, que nace de la tecnología creada por la compañía PrimeSense. El dispositivo cuenta con una cámara, sensor de profundidad, un micrófono y un procesador personalizado que ejecuta un software y proporciona captura de movimientos en 3D, reconocimiento facial y de voz. Diversos desarrolladores aprovechan sus capacidades para desarrollar proyectos enfocados en el área de la salud y la educación. Tras el éxito conseguido, Sony comienza a desarrollar un dispositivo similar. El sistema denominado PlayStation Move, fue presentado mas tarde como competencia de Kinect. La plataforma PlayStation 3 para entonces, ya permite juegos en tres dimensiones, utilizando unas gafas que facilitan explorar nuevas sensaciones y los rumores apuntan a que Sony comenzará la fabricación de la Playstation 4.

La evolución y futuro de los videojuegos está marcada por factores externos como las redes sociales y no por la propia industria. La tendencia son los juegos en línea y compartidos, mientras que los smartphones por su parte están revolucionando el mercado, siendo Apple y Google los que se lo disputan.

Tipos.

Aguilar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Ellos los dividen en:

a) Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

b) Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.

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c) Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucho más compleja.

d) Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.

e) Los puzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

f) Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Ventajas de su utilización.

Gifford (1991) destacó las siete características que hacen de los viedojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

2. Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.

3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.

4. Permiten el domino de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

Desventajas de su utilización:

Fernando Posadas indica que los inconvenientes que se pueden presentar son los siguientes:

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1. Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.

2. Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.

3. Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.

4. Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.

5. Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

Perspectivas tecnologicista.

El juego fue introducido en el colegio como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los videojuegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los videojuegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando. Al hablar de los videojuegos tenemos que tener presente que el medio en sí mismo posee de unas características propias diferentes a otros productos informáticos. Los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:

Integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles.

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Los videojuegos son dinámicos. El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.

Los videojuegos son altamente interactivos. La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, destacaremos las siguientes:

o Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.

o La reciprocidad de la comunicación. o La virtualidad. o La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.

Adicción .Todos los juegos crean una cierta adicción, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio.

Cambios en su planificación y diseño.

Los juegos educativos se diseñan para aprender. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intención encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos mayoritariamente están pensados para ser utilizados en los colegios. Hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.

Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una componente educativa. En estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.

Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones. Así, no es extraño que los libros traigan un CD con juegos para que los niños practiquen los contenidos que les explican en clase. Para hacerlos más atractivos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde, aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una realimentación entre los contenidos en los dos formatos.

Gestión del tiempo.

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La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupaba a los padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus hijos permanecen jugando a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta más de la vida de los niños y que, por tanto, hay que regularla. El problema entre los padres y educadores era un cierto nivel de desconcierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no saben bien cómo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más. La recomendación que se hizo fue la de aplicar el sentido común. Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes… Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela sin regular

El espacio de juego

Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es necesario compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que permitir a los niños jugar a la videoconsola en el salón puede suponer que ocupen la televisión o que hagan ruido mientras juegan con su consola portátil. Sin embargo, esta es la única forma que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase... ¡Además de compartir un rato divertido! De esta forma, los padres serán más conscientes de las características de la actividad y serán capaces de fijar unos límites adecuados.

El contenido del juego

Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de videojuegos es la mala elección de los mismos. Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos también tienen una edad recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un videojuego. Es habitual encontrar cierta laxitud en la compra de juegos, atendiendo únicamente a los deseos del niño. Probablemente, los padres no saben identificar si el juego es adecuado o no para su hijo o hija. Comenzaremos presentando la tabla de clasificación por edades que propone la PEGI, organización que sirve de estándar en España y que está disponible en su página web:

El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje. Algunos criterios generales de selección son:

La edad real a la van destinados los juegos ya que las indicaciones de los fabricantes son tan genéricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.

El tiempo necesario para avanzar en el videojuego ya que hay algunos que requieren muchas horas.

Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, elracismo, la intolerancia, etc.

La posibilidad de vincular actividades de exploración, de análisis, de síntesis y de evaluación.

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Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado.

El videojuego narra el devenir del juego al jugarse, “textualiza el propósito”, el origen y el punto de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a través de sus acciones para conseguir sus objetivos, las secuencias y las relaciones de continuidad entre las partes, entre los efectos y las causas y entre las implicaciones estructurales. Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje (García García, 2006: 8).

Contribuciones y problemas.

En los últimos años, se ha puesto énfasis en estudiar los efectos del uso de videojuegos en el aula, como el realizado por Marks P. (1984) quien sostiene que los niños con más experiencia en videojuegos demostraron mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento. Por su parte, Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.

Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio de simulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.

Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, sobre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos miedos no están del todo justificados.

Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. Se sugiere que quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y

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aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios. Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.

¿Quién es violento?

Existen videojuegos de diversas temáticas, sin embargo, en numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI4 ), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?

¿Crean adicción?

Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.

¿Aíslan de los demás?

Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socialización presentando competiciones, problemas o retos que hay que resolver en equipo, sobre todo a raíz de la aparición de juegos on-line o los nuevos dispositivos de interacción (por ejemplo, el WiiMote de la videoconsola Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y sólo uno está a los mandos en un momento dado, los demás intentan aportar soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen vínculos entre los jugadores en torno al juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que se desarrolla. Un juego para él y otro para ella…

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Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, más o menos radicales, reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

4. El enfoque innovador

Innovaciones en la conceptuación del material, planificación y uso.

Sin duda uno de los grandes retos de la educación actual es reformular la manera en cómo se aprende, qué medios seleccionar para responder a las nuevas demandas de los estudiantes que exigen además de contenidos curriculares, el desarrollo de competencias digitales, creativas y el uso de tecnología que ellos utilizan de manera cotidiana como es el celular, redes sociales o videojuegos. Frente a estas exigencias, la mayoría de las escuelas se encuentran ante el dilema de abrir o cerrar la puerta, como es el caso concreto de los videojuegos, que se han etiquetado desde hace más de cincuenta años, como estimulantes de adrenalina y fomentadores de violencia, sin embargo en las últimas décadas, esta percepción se ha ido modificando y hoy se les reconoce como un recurso didáctico sustentado en el aprendizaje basado en el juego, que fomenta la actividad a través de la exploración, experimentación, competencia y colaboración en grupo, ayuda además a estimular el autoaprendizaje, el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Este tipo de trabajo en el aula se conoce como gamificación o gamification, término que se refiere al uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos.

Innovaciones recientes:

Caso 1: Aprender video-jugando: Avatar

Videojuegos educativos para el desarrollo innovador del aprendizaje.

Página Web: http://avatar.inf.pucp.edu.pe

El aprender a través del juego es posible, y hay al menos dos casos en América Latina que han demostrado que esto es una realidad. Uno de ellos es el Grupo Avatar, liderado por Carlos Fosca y Teresa Nakano , estudiantes, profesores, egresados y administrativos de la Universidad Católica de Perú, quienes se unieron en 2008 para formar un programa que investiga, desarrolla y difunde tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos. Grupo Avatar cuenta con la visión de ser líderes en la promoción y creación de tecnologías de inmersión para la formación, desde un enfoque multidisciplinar, reconociendo que estas plataformas, más allá de su enorme potencial como herramientas de enseñanza, deben poder entretener y cautivar a sus públicos. Los mundos virtuales en 3D son espacios artificiales generados por computadora, que recrean ambientes reales y favorecen la interacción. Están poblados de personajes virtuales llamados avatares. Algunos tienen forma humana y otros no, pero cada uno es controlado por una persona desde su computadora.

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Grupo Avatar ha desarrollado una serie de videojuegos que buscan motivar al alumno en el aprendizaje de distintas áreas temáticas, pero a través de una metodología lúdica. En el videojuego “Second Life” de Avatar, los usuarios pueden crear la escenografía del modo que deseen poniendo en marcha su creatividad y sentido de la estética y el arte. En el Grupo Avatar se exponen varias galerías con obras de docentes y alumnos, que han surgido de dicho videojuego. Algunos ejemplos son ilustrativos. El juego “El Pez Dorado” fue creado para reforzar el aprendizaje sobre la arqueología. Mediante este juego, se puede asumir el rol de arqueólogo responsable de un proyecto de excavación. Como arqueólogo, el estudiante, tendrá que tomar una serie de decisiones, entre ellas: contratar equipos, asumir los costos y determinar los tiempos. A través del juego se experimentarán situaciones propias del proceso de excavación, la toma de decisiones respecto del método a utilizar, el pago a los trabajadores, el cuidado en la extracción de los objetos arqueológicos y finalmente su clasificación.

“1814: La Rebelión del Cusco” es un videojuego desarrollado para conmemorar los 200 años de la independencia de Perú. Este juego consta de cinco niveles que llevarán al jugador a vivir la historia de la toma del Cusco con el levantamiento de los hermanos Angulo, la llegada a Arequipa y victoria de Pumacahua, entre otros sucesos. Este es un trabajo que une esfuerzos de alumnos, docentes y administrativos de distintas disciplinas, como historia, arte, comunicación, psicología e ingeniería informática, para desarrollar un videojuego orientado al aprendizaje.

El videojuego “The Evil Wizard” permite a los estudiantes practicar el idioma inglés de una forma innovadora. Para el desarrollo del videojuego se tomaron en cuenta las preferencias de los alumnos, obtenidas de la encuesta que se aplicó previamente. Por ello, cada juego está basado en los clásicos géneros de videojuegos. La historia del videojuego comienza en un salón de clases de un colegio religioso, en el cual un grupo de siete estudiantes rompe una urna sagrada en la cual estaba escondido “The Evil Wizard”. A partir de allí, los alumnos son conducidos a un mundo mágico en el cual solo se habla inglés.

Un elemento del proyecto adicional a los videojuegos es la oferta de un Diplomado de Estudios en Desarrollo de Videojuegos y el Diplomado Multidisciplinar Mundos Virtuales para la Educación.

Caso 2: Aprender video-jugando: Kokori

Videojuegos educativos para el desarrollo innovador del aprendizaje.

Página Web: http://www.kokori.cl/

De manera similar surgió Kokori en Chile, en donde hace 20 años un grupo de bio-tecnólogos, frustrados por las limitaciones con las que llegaban los estudiantes, iniciaron la búsqueda de soluciones innovadoras para motivar a los jóvenes que no veían en la biología más que la “hora de la aburrición”. Apasionados de los videojuegos, soñaban que los virus y bacterias eran personajes de una historia que debía ser contada. La idea se empezó a concretar cuando en 2008 ganaron un concurso del Ministerio de Educación para desarrollar tecnología para la educación.

La Empresa ACE Team desarrolló la parte de la programación de Kokori, y en conjunto con la escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile y otras entidades asociadas llevaron adelante el programa. El financiamiento provino del Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (Fondef). En el diseño participó un equipo interdisciplinario de profesionales de Argentina y Chile. Kokori es una palabra rapa-nui que significa juego colectivo. Fue pensado con el fin de hacer más amigable el pequeño pero complejo mundo de las células. Kokori es una herramienta de aprendizaje, de

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alta calidad visual y muy entretenida. El género del videojuego es de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés), en la cual el participante debe interactuar con una célula tras diferentes situaciones que ocurren a lo largo del juego. La iniciativa se presenta de una manera atractiva para que los niños aprendan los conceptos de la biología. El juego consta de siete misiones –con una duración de entre 10 a 15 minutos– centradas en algún tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media de Chile. También cuenta con un apartado de video en Youtube y un cómic didáctico. La implementación de Kokori en escuelas de Chile abarca 94 comunas de las 346 existentes en el país andino, lo cual representa una cobertura aproximada del 27,2% del territorio. Kokori ha sido descargado por alumnos y docentes de toda la región. El videojuego fue descargado más de 24.000 veces y en el canal de Youtube tuvo más de 15.000 reproducciones. El sitio web ha contado con más de 53.000 visitas en dos años. Se han impreso más de 5.500 copias del videojuego en CD, 1.500 manuales para docentes y 10.000 cómics, y se han repartido estampillas y pen-drives. El programa argentino Conectar Igualdad llevó a Kokori a más de 3 millones de computadores en la Argentina. Asimismo, en Chile Kokori es parte del programa “Yo elijo mi PC”, en cuyo caso ha logrado llegar a más de 60.000 usuarios. Kokori se presenta como una de las innovaciones más creativas con uso de videojuegos en la educación. Así lo demuestra el hecho de que fue premiado en 2011 por el programa argentino Conectar Igualdad y resultó finalista en los premios Avonni 2012, donde salió galardonado en la categoría de educación.

Tanto Avatar como Kokori apuntan a lo que puede ser la educación del futuro: una actividad que apasiona, que atrapa, que entusiasma, y que hace que ir a la escuela sea fascinante. Que se pueda aprender jugando.

Ventajas y oportunidades

Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias.

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia).

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.

Aplicación del material dentro del enfoque innovador de comunicación EMR y en el salón de clases

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La mediación del profesor al utilizar un videojuego como recurso didáctico, puede ser estructurada o estructurante según el nivel educativo en el que se emplee, como se muestra en la siguiente tabla:

Características del estudiante Mediación del profesorPrimaria Desestructurado y desinformado Estructurada y estructuranteSecundaria y Bachillerato Estructurado y desinformado Estructurada y desestructuranteNivel superior Estructurado e informado Estructurante y desestructurante

Conclusiones

Los cambios tecnológicos que han afectado a nuestra sociedad no siempre se ven reflejados en los métodos de enseñanza. Una división aparece entre el proceso de enseñanza y el aprendizaje en las escuelas y en el conocimiento fuera de este ámbito. Es decir, los alumnos nativos digitales, parecen estar aprendiendo libremente temas de su interés mediante buscadores electrónicos, blogs y otras herramientas de la Web y a la vez, pasan mucho de su tiempo libre en actividades de ocio relacionadas con videojuegos. Si como docentes lográramos vincular de manera efectiva, las nuevas formas de aprender y pasar el tiempo de los alumnos, con las actividades de aprendizaje necesarias para su formación académica, lograríamos, estudiantes más motivados y dispuestos a adquirir nuevos conocimientos. Esto es, definitivamente, uno de los retos más importantes de todos los docentes e instituciones educativas en el siglo XXI. Sólo incorporando de manera eficiente las tecnologías habituales que utilizan los jóvenes en la educación podremos lograr que en algún momento escuela, aprendizaje y tecnología ocurran en un mismo espacio y de manera efectiva para cada estudiante.

Los videojuegos, como una medio tecnológico de gran uso e interés para los adolescentes y adultos jóvenes, pueden permitir, con el diseño e instrucción correcta, crear grandes espacios de aprendizaje, adecuados al nivel académico de cada alumno, en Latinoamérica, ya existen creaciones exitosas de videojuegos educativos y estamos seguros, que dentro de no muchos años, será uno de los recursos educativos más populares, debido a todas las ventajas que, en cuanto a logros de aprendizaje, proporcionan.

Referencias:

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