agile day 3「弟子入りゲーム」

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LIGHT “弟子入り”ゲーム 開発者 / デザイナーのためのUXインタビュー入門講座EM ZERO & アジャイルUCD研究会> Tech Fielders セミナー 東京 [Agile Day 3] 2010624()

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Page 1: Agile day 3「弟子入りゲーム」

LIGHT

“弟子入り”ゲーム

〜開発者 / デザイナーのためのUXインタビュー入門講座〜

<EM ZERO & アジャイルUCD研究会>

Tech Fielders セミナー東京 [Agile Day 3]

2010年6月24日(木)

Page 2: Agile day 3「弟子入りゲーム」

本日の講師

• 樽本徹也 TARUMOTO Tetsuya– 利用品質ラボ代表

– ユーザビリティエンジニア/認定HCD専門家

– NPO 人間中心設計推進機構理事

– アジャイルUCD研究会 共同代表

• 野口隆史 NOGUCHI Takafumi– 株式会社マナスリンク代表取締役

– EM ZERO編集長

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はじめに

Page 4: Agile day 3「弟子入りゲーム」

UX

• User eXperience ≒ UI– 見た目(Interface) + 振る舞い(Interaction)

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アジャイルUX

• アジャイルUX = アジャイル+ UX

今、もっとも“ホット”な分野の1つ

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ユーザ中心設計(UCD)

「ユーザ中心なんて当たり前!」――それが事実ならば喜ばしいことなのですが…

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UCDの第一法則

ユーザの声、

聞くべからず

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ユーザの声の正体

)(xfV =voice of user:ユーザの声 experience:体験

• ユーザの声とは、『自分の体験を“自己流”に分析した結果』に過ぎない!

自己流分析

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そもそも「設計者」とは…

• ユーザから解決案を提案してもらう人?

• ユーザに解決案を提案する人?

医者(ヤブ医者除く)は患者の言うことを決して“鵜呑み”にはしない。慎重に診察して正確な診断を下してから、治療法(解決案)を提案する

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技術指向

なぜ作るのか?

何を作るのか?

どう作るのか?

Page 11: Agile day 3「弟子入りゲーム」

ユーザ指向

なぜ作るのか?何を作るのか?

どう作るのか?

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師匠と弟子

ユーザが師匠、設計者が弟子。設計者は“弟子入り”するつもりでインタビューする

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Contextual Inquiry

• 迷(?)訳すると

– 状況的質問

– 文脈における質問

– コンテキスト調査法 etc…

『現地現物』(現場に行って)先入観を持たず、白紙になって観察せよ。

五回の「なぜ」を繰り返せ(by 大野耐一)

Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems

そのココロは

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弟子入りゲーム

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シナリオXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

ゲーム概要

• チーム対抗「インタビュー」合戦– 師匠チームと弟子チームに分かれる– 師匠役はシナリオの人物になりきる

– “弟子”チームは「インタビュー」で“師匠”チームのシナリオの内容を明らかにしていく

– 前半戦+アドバイス+後半戦

インタビュー

回答

“師匠”

“弟子”

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対戦組み合わせ

• 各テーブルの人数に応じて

2対2

バディ

2対1

バディ

1対1

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役作り

• シナリオ配布~読み込み

– 各テーブルにシナリオAとBを配布

– 各バディはいずれかのシナリオを選択

– 各バディはシナリオの人物に(なるべく)成りきることができるように読み込む

• 相手チームにシナリオの内容がバレないように注意!

制限時間:10分

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先攻後攻を決める

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師匠役の心得

• シナリオの人物になったつもりで答える

• 聞かれたことには誠実に答える

– シナリオの内容に反するウソは言わない

• ただし、自分からペラペラ喋りすぎるとゲームにならないので注意

• シナリオに書かれていない内容については、“文脈に沿って”想像して答えて構わない

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前半戦 – 表

• まずは挨拶

• 師匠チームはシナリオの1枚目「イントロ」だけを弟子チームに見せる

• 弟子チームは自由にインタビューする

– なるべくメモを取りながら話を聞こう!

制限時間:5分

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前半戦 – 裏

制限時間:5分

• 攻守交代する

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ストーリーカード作成

• 各チームはインタビューの結果から、対戦相手のシナリオの内容を推定する

• 推定した内容をカードに書き出す– 1つの事実は1枚のカードに書く– 1チーム当たり5枚以上、10枚以下

制限時間:5分

○○さんは犬を飼っている

犬の名前は「ゴン太」であ

○○さんは

毎朝ゴン太と散歩する

その散歩で、

だいたい5キロ歩く

そのお陰で○○さんは5キロ減量できた

Page 23: Agile day 3「弟子入りゲーム」

採点

• 師匠チームにストーリーカードを渡して採点してもらう(採点が終わったらカードを返す)

– 1枚ずつ採点する

– 三段階評価

制限時間:5分

○ シナリオに書かれている事実と一致する場合

△ シナリオに書かれている事実とは少し異なるが、文脈的にはそれほど間違っていない場合

× 事実とは異なる場合

Page 24: Agile day 3「弟子入りゲーム」

弟子の心得

• 占い師ではない

• 点でなく線で

• 根掘り葉掘り

Page 25: Agile day 3「弟子入りゲーム」

後半戦 – 表

• 同じ相手と引き続き対戦

制限時間:15分

相手が苦戦しているようならば、今回は、師匠役は少し「ヒント」をあげよう!

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後半戦 – 裏

制限時間:15分

• 攻守交代する

相手が苦戦しているようならば、今回は、師匠役は少し「ヒント」をあげよう!

Page 27: Agile day 3「弟子入りゲーム」

ストーリーカード作成

• 相手のシナリオの中で、なるべく「重要」と思われる内容を中心にカードを作成する。

– カードの枚数に制約無し

– ただし、枚数よりもポイントを押さえていることのほうが大切

制限時間:10分

Page 28: Agile day 3「弟子入りゲーム」

答え合わせ

• 互いにシナリオを公開する(相手にシナリオを見せてあげる)

• シナリオと照らし合わせてストーリーカードを採点する(自分のカードを自分で採点)

制限時間:5分

Page 29: Agile day 3「弟子入りゲーム」

おわりに

Page 30: Agile day 3「弟子入りゲーム」

UXの5つの要素

J.J Garrettが提唱した『The Elements of User Experience』

Surface(表層)

Skeleton(骨格)

Structure(構造)

Scope(要件)

Strategy(戦略)

Page 31: Agile day 3「弟子入りゲーム」

UCDのプロセス

1. 調査:ユーザの“利用状況”を把握する。

2. 分析:利用状況から“ユーザニーズ”を探索する。

3. 設計:

ユーザニーズを満たすような“解決案”を作る。

4. 評価:解決案を“評価”する。

5. 改善:

評価結果をフィードバックして、解決案を“改善”する。

6. 反復:評価と改善を“繰り返す”。

Page 32: Agile day 3「弟子入りゲーム」

UCDのチーム例

Page 33: Agile day 3「弟子入りゲーム」

UCDの手法例

Page 34: Agile day 3「弟子入りゲーム」

もうちょっと詳しく知りたい

EM ZERO予告

EM ZERO Vol.6 ・・・2010年8月下旬予定

EM ZERO Vol.7 スクラム特集号 ・・・2010年9月下旬予定

◎EM ZERO “無料”お取り寄せ http://www.manaslink.com/em/

Page 35: Agile day 3「弟子入りゲーム」

さらに詳しく知りたい

• 拙著…『ユーザビリティエンジニアリングユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック』(樽本徹也(著)、オーム社 2005年)

Page 36: Agile day 3「弟子入りゲーム」

おわり• EM ZERO

http://www.manaslink.com/• アジャイルUCD研究会

http://groups.google.co.jp/group/agileucdja