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Alejandro quintero 9-D

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Alejandro quintero 9-D

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Annie La hija de la oscuridad

En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto

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Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos. Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con sólo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano. Aquella niña es hoy una de las campeonas más solicitadas de la Liga de Leyendas, incluso por parte de la ciudad estado que hubiera desterrado a sus padres de no haber huido estos de antemano.

''Annie podría convertirse en una de las campeonas más poderosas que jamás haya luchado en un Campo de la Justicia. Me aterra pensar en el tremendo poder que tendrá cuando sea mayor''.-- Alto Consejero Kiersta Mandrake.

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Shaco el Bufón Siniestro

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Muchos dirían que la muerte no es divertida. Y no lo es... a menos que seas Shaco, en cuyo caso es desternillante. Es el primer cómico homicida perfectamente funcional de Valoran: bromea hasta que alguien muere y luego ríe. Ha llegado a ser conocido como el Bufón Siniestro y es todo un enigma. No hay un consenso sobre de dónde viene y Shaco nunca ofrece detalles sobre sí mismo. Existe la creencia popular de que Shaco no es de Runaterra, que es un ente invocado desde un mundo oscuro y retorcido. Otros opinan que es la encarnación demoníaca de los oscuros instintos humanos, y que por tanto es imposible razonar con él. La creencia más plausible es que Shaco es un asesino a sueldo, que se le dejó a su aire hasta que sus servicios vuelvan a ser necesarios. No se puede negar que Shaco ha demostrado ser un individuo astuto, que elude a la autoridad cada vez que van a buscarlo para interrogarle sobre algunos crímenes terribles en contra la ley. Aunque esos rumores parecen dar la razón a los habitantes nativos de Valoran, parece inimaginable que un personaje tan amenazador pueda seguir libre.

Sea cual sea su verdadera historia, Shaco se ha unido a la Liga de Leyendas por motivos que sólo él conoce. Es una figura aterradora, evitada habitualmente por sus compañeros campeones y por la prensa. Sólo los invocadores de la Academia de la Guerra saben por qué se permitió que semejante criatura participase en la Liga, pero muchos habitantes de Runaterra sospechan que podría ser una forma de mantener bajo control el poder del siempre elusivo Shaco. No es ninguna sorpresa, pero este campeón es famoso en lugares en los que la locura reina abiertamente, como puede ser en Zaun y Noxus, donde habitan invocadores sedientos de poder.

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Olaf el Berserker

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La mayoría de los hombres diría que la muerte es algo a lo que temer, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se involucra en toda pelea que se le presenta desenfrenadamente. Olaf deja que su sed de sangre se apodere de él, y sólo está vivo cuando lucha con la muerte.

La península costera de Lokfar está entre los lugares más brutales del Fréljord. Allí, la ira es el único fuego que calienta los huesos congelados, la sangre es el único líquido que fluye libremente y no hay destino peor que envejecer, convertirse en un ser frágil y caer en el olvido. Olaf era guerrero de Lokfar, con gran gloria en su haber y con la convicción de compartirla. Mientras se vanagloriaba ante los miembros de su clan por haber arrasado un pueblo, uno de los guerreros más ancianos se hartó de las fanfarronadas de Olaf. El anciano, incitó a Olaf a leer las profecías y comprobar si su gloria estaba a la altura de sus alardes. Olaf se envalentonó con el desafío, se rió de la envidia del viejo y lanzó al aire las tabas de una bestia muerta hacía tiempo para predecir la gloria que alcanzaría en la muerte. La alegría desapareció del grupo al leer los presagios: las tabas hablaban de una vida larga y una muerte tranquila.

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Olaf se enfureció y se adentró en la noche para demostrar que los augurios eran falsos con la idea de matar a la serpiente más temida de Lokfar. El monstruo habrá devorado a miles de hombres y naves durante su larga vida, así que morir combatiendo contra ella sería un fin digno para cualquier guerrero. A medida que Olaf se iba introduciendo en la oscuridad de sus fauces, también cayó en la oscuridad de su mente. Cuando el contacto con el agua congelada lo trajo de vuelta de la oscuridad, a su lado sólo quedaba el esqueleto masacrado de la bestia. Maltrecho pero no derrotado, Olaf se fue a cazar a toda criatura legendaria con garras y colmillos, esperando que la siguiente batalla fuera la última. Cada vez que se precipitaba a su ansiada muerte, lograba librarse sólo por el frenesí que lo inundaba cuando estaba cerca de ella.

Olaf concluyó que no podría ser cualquier bestia la que le diera una muerte de guerrero. Su solución consistía en atacar a la tribu más temible del Fréljord: la Garra Invernal. A Sejuani pareció divertirle el desafío de Olaf a su banda, pero no por su audacia tendría más piedad con él. Ordenó la carga y envió guerreros para que acabaran con Olaf. Uno a uno, fueron cayendo mientras intentaban inútilmente cerrarle el paso hasta la líder de la Garra Invernal. La lucha entre Olaf y Sejuani hizo temblar los glaciares y, aunque parecía que era imparable, Sejuani luchó contra el berserker hasta detenerlo. Llegaron a un punto muerto y la mirada de Sejuani penetró a Olaf de un modo que ningún arma podría. Ya se había calmado cuando le hizo la siguiente propuesta: Sejuani juró a Olaf que le encontraría una muerte digna si prestaba el hacha a su campaña de conquista. En ese momento, Olaf juró que crearía su legado en el Fréljord.

''Cuando encuentres a tus ancestros, diles que te envía Olaf''. - Olaf

Yorick El sepulturero

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Yorick, una figura aterradora y a la vez trágica, es una especie de ser necrófago que existe en el límite de la mortalidad. Algunos dicen que fue el último de su estirpe y que, muerto sin un heredero para su legado, quedó condenado a continuar para siempre con los deberes de su familia. Con la pala retorcida que ya utilizaba en vida, cumple sin descanso con la macabra tarea de cavar y llenar tumba tras tumba por todas las Islas de la Sombra.

Vi la Vigilante de Piltóver

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Para Vi, todo problema es sólo otra pared de ladrillo que atravesar con sus guanteletes hextech gigantes. Aunque creció en el lado incorrecto de la ley, Vi ahora usa su sabiduría criminal para servir a la fuerza policial de Piltóver. La actitud agresiva de Vi, su humor abrasivo y su rechazo total a seguir las órdenes pueden enfurecer a su estricta compañera Caitlyn. Pero hasta la sheriff de Piltóver tiene que aceptar que Vi es un miembro de gran valor en la lucha contra el crimen.

De niña creció a las afueras sin ley de Piltóver y aprendió a robar y a timar para sobrevivir. Robaba y desmontaba hardware hextech por lo que se convirtió en una maestra mecánica, y en las calles aprendió a confiar en sí misma. Cuando tenía seis años, un grupo de criminales se fijó en la joven

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delincuente y la tomaron bajo su protección. Cuando Vi tenía once años, se había convertido en una cómplice experimentada y entusiasta en cada golpe.

La actitud de Vi cambió cuando un asalto a una mina se complicó. Tenía que elegir entre huir con sus compañeros o intentar salvar a los inocentes mineros de un túnel derribado. Vi decidió hacer de heroína. Mientras buscaba un modo de liberar a los mineros de los escombros, descubrió un equipo robótico de minería estropeado. Improvisando, le arrancó los enormes puños y los modificó para fabricarse unos guanteletes hextech. Se puso las pesadas armas en sus pequeñas manos y estiró el brazo para lanzar un puñetazo potente a los escombros. La fuerza del golpe destrozó la roca. Ya que los trabajadores ya podían escapar, Vi se fue.

Tras este contratiempo, Vi cortó sus relaciones con sus compañeros. Volvió a una vida de crimen en solitario pero sólo robaba a otros criminales. Según fueron pasando los años, Vi fue mejorando sus puños hextech con los que cada vez le resultaba más fácil dar un golpe. Al final, llegaron noticias de su notoriedad a oídos de Caitlyn, la famosa sheriff de Piltóver. En vez de propiciar el arresto de Vi, Caitlyn le ofreció a esta una oportunidad de pagar su deuda con la sociedad: trabajar para la ley en Piltóver. Vi se rió. Para ella, un trabajo en el que tuviera que deshacerse de criminales sin tener que huir de la policía resultaba perfecto. Aceptó de inmediato. Caitlyn ahora lucha para mantener a Vi a raya y Vi sólo considera las órdenes de Caitlyn meras sugerencias, pero cuando colaboran, todos los infractores de la ley tiemblan.

''Es una pena. Tengo dos puños pero tú sólo tienes una cara.''-- Vi