Дмитрий Чирков, "Технологический стартап",...

Post on 30-Jun-2015

862 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Чирков Дмитрий

e-mail: chirkov@vigroup.ru

skype: d.chirkov

Планирование

1. Закон Мёрфи

— «Если есть вероятность того, что какая-нибудь неприятность может случиться, то она обязательно произойдёт»

Планирование

2. Закон Паркинсона

— «Работа заполняет время, отпущенное на неё»

Планирование

3. Закон Парето

— «20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата»

Планирование

4. Закон Купера

— «Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки.»

Планирование

5. Бритва Оккама

— «Не следует множить сущности без необходимости»

Планирование

Сколько задача отнимет времени?

— прототипирование— дизайн— вёрстка— программирование

Планирование

Последовательность работ1. Прототипирование2. Дизайн, программирование серверной части3. Программирование серверной части, вёрстка4. Программирование клиентской части,

тестирование5. Тестирование

Планирование

Диаграмма Ганта

Этап 1 Этап 2 Этап 3

Роль 1 Задача 1 Задача 2 Задача 3

Роль 2 Задача 4 Задача 5 Задача 6

Роль 3 Задача 7 Задача 8 Задача 9

Проектирование

1. Выделите задачи который должен решать продукт. Определитесь в приоритетах.

Проектирование

2. Сформируйте модели данных — выделите объекты о которых будет храниться информация, по каждому объекту пропишите атрибуты. Соедините объекты и атрибуты связями.

Проектирование

3. Выделите роли пользователей вашего продукта на основе представления о его возможностях.

Проектирование

4. Опишите функции для каждой роли максимально подробно.

Проектирование

5. Придумайте персонажей и кейсы для типовых ролей и задач.

Проектирование

6. Структурируйте и группируйте полученную информацию. Постарайтесь выделить экраны.

Проектирование

1. Выделите задачи2. Сформируйте модели данных3. Выделите роли4. Опишите функции5. Придумайте персонажей и кейсы6. Структурируйте и группируйте

Прототипирование

Эвристики Нильсена

1. Visibility of system status. The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

2. Match between system and the real worldThe system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

3. User control and freedom.Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked «emergency exit» to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

4. Consistency and standards.Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

5. Error prevention.Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

6. Recognition rather than recall. Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

7. Flexibility and efficiency of use.Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

8. Aesthetic and minimalist design.Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors. Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

Прототипирование

Эвристики Нильсена

10. Help and documentation. Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

Прототипирование

Инструменты

1. Бумага2. Google Docs3. Axure4. Evolus Pencil

Прототипирование

Прототип главной страницы

1. Идентификационный блок2. Навигационный блок3. Целевой блок4. Вспомогательный блок

Прототипирование

Прототип внутренней страницы

1. Прототип типичной внутренней страницы

2. Прототип каждой (!!!) уникальной внутренней страницы

Прототипирование

Следующее занятие

Программные средства для реализации проекта

top related