Моделирование продукта с использованием бумажного...

Post on 04-Jul-2015

832 Views

Category:

Design

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований? Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz». Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011

TRANSCRIPT

Wizard of Oz. Туда и обратно

Ситуация

Собраны требования в виде Story map’аили в любом другом виде, но неясно, что именнонеобходимо построить

Идём к задаче

• Нужно

– увидеть софт

– запустить разработку,

• Но

– некому моделировать

– некогда ждать озарения

• Смешивают абстракции разных уровней багофича

• Навязывают разрозненные модели

• Не показывают единую модель

Проблемы с требованиями в виде Story Map

способ воспринимать и думать о приложении или его части.

нечто целостное, что потом становится паттерном

Модель —

Игрушка. Требования

• Развитие у детей от 0 до 3 лет

– мелкой моторики

– координации движений

– восприятия цветов

Допустим —это решение

Итерация моделирования неикрементальна

Jesse James Garrett’s Elements of User Experiencehttp://www.jjg.net/elements/

• Чистят требования

• Уточняют сценарии

• Эскизируют

– структуру данных

– диаграмму потока задач

– первые экраны

• Собирают в целое

• Проверяют сборку

• Корректируют или меняют модель

Обычно для появления модели…

Создание хорошей модели похоже на решение нелинейного уравнения

– нет общих методов

– решение получают эвристически, итерационно

– есть критерии сходимости

Целое нелинейное

• получить грубое решение раньше

• ускорять итерирование и валидацию

Что делать?

Но в стиле Дядюшки Римуса, более интерактивные

• Уговор о визуальном языке

• Игрок: Что я вижу?

• Мастер:

– создает экран за 2 минуты

– отвечает только визуально

– исправления только, если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-то за ход

• Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает

Ход игры

• Win/Mac GUI

• Text UI

• Ограниченный набор компонент: Telerik, ExtJS

• …

Визуальные языки

Стадия 1: Генерация

Оба следуют требованиям, но отвечают за разное

• Штурм, интенсивный забег

• Скорость — убрать избыточный размышлизм

• Метод поощряет ошибки

Задача не продумать всё, а протоптать дорожку

Отличительные черты метода

• Установить лимит

– итераций

– общего времени

• Субъективное ощущение проработки сценариев

Когда остановиться

• Обе роли проактивны

• Отсутствие

– наблюдателей

– заранее созданного прототипа

• Метод используется не только для проверки, но и для генерации

Отличие от классики

• Один экран — одна локация

• Задача: покинуть локацию

• Играть должно быть интересно

Пример

Стадия 1: Генерация

• Игроки становятся мастерами

• Мастеры уходят игроками в другую команду

• Новые мастера на запросы игрока демонстрируют созданное решение

• Ничего не дорисовывают

• Недочёты и ошибки журналируют

Обратный ход

Схема хода проверки

Ревью процесса

Спасибо за внимание!

Андрей Шапиропроектировщик интерфейса, руководитель проектов

Спасибо за внимание!

@xraizor

andrew@ashapiro.ru

top related