第4回すくすく・スクラム thekanbangame
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The Kanban Gameカンバンゲーム
やっとむ こと安井力
(株)永和システムマネジメントオブジェクト倶楽部
XPJUG
すくすく・スクラム 第4回
自己紹介
• 安井力(やすいつとむ) / やっとむhttp://yattom.jp/
• (株)永和システムマネジメント• 認定スクラムマスター
日本開催第1回に参加• 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳)
増刷しました!• Agile2009(シカゴ)に行ってきます
–今日のゲームをやります• 「ソフトウエア技術者のための英語」(仮題)平鍋健児と執筆予定(刊行予定来年のデブサミに出ると いいなあ)
2
かんばん
リーン
リーン&カンバン
ムダ取り
• 在庫のムダ=未完成の作業のムダ
• 完成=ユーザーの価値になること
• 完成していない機能は価値を生まない→ 着手~完成までの時間を短縮したい
カンバンは「プル生産」
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約について、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. 役に立つような、なにか他のことをする
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
カンバンゲームThe Kanban Game
使うもの
ストーリーカード(10枚)
チャンスカード (30枚)(Solution, Problem,
Event 各10枚)
進捗記録表 (数枚)
付箋– ボードを作るのに使いますサイコロ (1個)クリップ (たくさん)ペン (数本)
カンバンボードを作る
※デザイン-開発-テストという工程は、このゲームのための便宜上のものです
やること(ToDo)
デザイン
未着手(キュー)
作業中(WIP)
開発
未着手(キュー)
作業中(WIP)
テスト
未着手(キュー)
作業中(WIP)
完了(Done)
準備
• ストーリーカードを、ボードの「ストーリー」へ– S1~S10の順番に
• チャンスカード(Problem、Solution、Event)をまとめてシャッフルして裏返しておく
• 進捗記録表とペンを置いておく–記録係を決めたほうがよいです
• 担当者を決める–デザイン、開発、テストを誰が担当するか
– 3ラウンドごとに見直せます
ストーリーと工数見積り
全体の工数(今回は使わない)
デザインの工数
開発の工数
テストの工数
IDと優先順位(小さいもの優先)
ゲームの流れ
• デザイン→開発→テストの順番に、1人ずつ• 作業中のストーリーを進める
– サイコロを振って、出た目のぶん作業がはかどる• 目が余ったら、他のカードに割り振ってよい
– 進んだ量をクリップで示す– 担当工程が終わったら、次工程のキューに移す
• チャンスカードを山から1枚引く(任意)– 透けて見えるので、途中から抜いてください (^^;– Event : 指示に従って、カードを山に戻す– Solution : 手元に残せる(すぐ使ってもよい)– Problem : 最後にさわったストーリーに付ける
Problem と Solution
• Problemカードは、最後にさわったストーリーカードに付ける– なかったら、どのストーリーでもよい
• Problem付きストーリーは、次工程に進めない– サイコロは振ってよい
• 誰でも自分の手番で、手持ちのSolutionカードでProblemを解決できる– どんなProblemか具体的に説明して、– Solutionでなぜ解決できるのか解説し、– チーム全員が納得すれば無事解決
• ProblemとSolutionをチャンスカードの山に戻す• ストーリーが終わっていれば、次工程にすぐに移動
– 納得しなかったら、解決できない• Solutionは手元に戻す
– サイコロを振った後
進捗記録
ToDoから着手したら
線を引いて丸も付ける
作業中(WIP)なら丸を付ける 未着手(キュー)
の中の間は線だけ引く
完了(Done)になったら星を付ける 線の長さと
丸の数を数えて記入する
デザイン、開発、テストが区別できるようにしてもよい
その他、いろいろ工夫してください
記録する人をあらかじめ決めたほうがスムーズです
流れの整理
作業中のストーリがなければ
未着手から1枚作業中へ
作業中のストーリーにサイコロを振る
チャンスカードを引く(任意)
手持ちのSolutionでProblemを解決する
(任意)
順番に作業する(デザイン→開発→テスト)
※1人ずつ
進捗を記録する
担当を見直す(3ラウンドに1回)
ゲーム開始!
• 最初のストーリーから順に着手
• 3ラウンド終わるごとに、担当者の配分を変更してもよい
• 12ラウンドですべて完了できるか?
20分でいったん区切ります
ふりかえり
• 気づいたことは?
• 毎ラウンド担当を変えたい
• 本物のプロジェクトよりは少ないけどProblemが多い
• 意外に進まない
• カードをまったく引かないとつまらない
• カードは毎回引くでしょ!
大事なことを忘れていたw
カンバンは「プル生産」
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
カンバンは「プル生産」― 制限することによって
ルール追加
• 作業中(WIP)に入るカードの数を制限
–担当者と同じ数までしか入れてはいけない
• 未着手(キュー)に入るカードの数も制限
–チームで相談して決める
– 3カ所の未着手それぞれ
–様子を見ながら調整していいです
• それ以上入らないときは 進められない
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約について、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. なにか他のことをする
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約について、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. なにか他のことをする
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
© Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ゲーム開始!
• あらためて、最初のストーリーから順に着手
–新しい進捗記録表を使ってね
• 12ラウンドですべて完了できるか?
20分でどこまでできますか?
気づき
• 担当の配分はどうだったか?
• Problemに対する効率的な対応は?
• なにが見える化できていたか?
• 工程の壁がなくなったら?
• 自分の職場で活かせるポイントは?
• このまま適用できないのはどこか?
May your project be
fruitful
to your team
and yourself!
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