astd 세션 디브리핑 day 1

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ASTD 세션 디브리핑 Day 1. 2006. 5. 7 조일현. I. Introduction & Homeroom. 디브리퍼 자기 소개 조일현 ( ijo@cnue.ac.kr ). 춘천교육대학교 컴퓨터교육학과 주요 경력 삼성물산 (28 기 9 차 ) 인력개발팀 / 삼성국제경영연구소 기획팀 / 삼성인력개발원 기획팀 멀티미디어팀 & 열린교육 T/F 교육공학 박사 at Florida State University ( 인지심리 및 수업설계 전공 ) 크레듀 콘텐츠개발 & 컨설팅 담당 주요 관심 사항 - PowerPoint PPT Presentation

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ASTD 세션 디브리핑 Day 1

2006. 5. 7조일현

마스터 제목 스타일 편집

디브리퍼 자기 소개 조일현 (ijo@cnue.ac.kr). 춘천교육대학교 컴퓨터교육학과 주요 경력

o 삼성물산 (28 기 9 차 ) 인력개발팀 / 삼성국제경영연구소 기획팀 / 삼성인력개발원 기획팀 멀티미디어팀 & 열린교육 T/F

o 교육공학 박사 at Florida State University ( 인지심리 및 수업설계 전공 )o 크레듀 콘텐츠개발 & 컨설팅 담당

주요 관심 사항o 이러닝 수업 설계 :GBS(Goal-Based Scenario), 내러티브 기반 o 유비쿼터스 환경 학습 모델 : 교육부 차세대 학습 모델 개발o 연구방법론 : 통계 ( 비모수 ), 설계기반연구 (Design-Based Research), 회상자극기법 (Stimulated Re

call Method) 등

I. Introduction & Homeroom

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디브리핑의 목적 및 진행 방향 CASE 위주 , 귀납적 접근

o 발표자 성공 - 실패 CASE 제공 . BUT 타 맥락에 적용 가능한 THEORY 부족o 따라서 세션의 ‘결론’이 중요한 것이 아니라 ‘과정’과 ‘맥락’의 차이 분석 필요o 제시되는 사례를 맥락적으로 이해하고 ( 초급담당자 ), 나아가 이를 비판적으로 분석 , 스스로

자사에 맞는 THEORY 를 만들어내야 함 ( 간부급 )

디브리핑의 목적o 비교 - 분석 - 비판을 통한 THEORIZING 의 기회 제공 (NOT 축자적 내용 요약 )o 동일 세션에 참여했던 교육담당자와의 비교 - 토론 환영

세션 역할 구분o 디브리핑 교수 각자의 current research interest 위주로 구분

– 김도헌 ( 학습 as 전략 등 Macro 위주 ).– 조일현 (e- 러닝 , 교수 - 학습 설계 및 개발 , 첨단수업기법 , 평가 등 Micro 위주 )

o 일부 교차 가능

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#1 “Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learning (SU209)” [Jamie Barron / Capella University]

연구 내용o 맥락

– 미국 내 고등교육 이러닝 기관 간의 경쟁 극심 – 1993 개설 650 코스 온라인 for 평생학습자의 참여 유도 필요– 훈련 및 수행개선 학과에서 10 가지 이러닝 참여 방안을 학교에 제안

o 연구 결과1. Shared Learning Centered Vision2. Comprehensive Design Process3. Customized Scoring Guide/Rubric4. Group Work Strategies5. Effective Facilitators6. Faculty Training & Support7. Great Expectations8. Meaningful Feedback9. Monitoring & Evaluation10. Continuous Improvement Plan

II. Feature Sessions

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• Shared Learning Centered Vision: administrators, marketing, enrollment, facilitators, advisors, support staff, course development, tech support 간 통합 개발팀 구성 및 운영시에도 정규 회의 참여 유도

• Comprehensive Design Process: 표준화 , SME 위한 디자인 뎀플릿 , 일관된 과제 맵핑 , 상호작용 , 구조화된 현장 중심 과제 개발에 중점 ( 개인 직무와 연결된 과제중심 학습 . 통신회사 회계 개선 등 ), 포트폴리오 개발로 이어지는 소규모 청크 , 읽기 최소화 (그림 , 나레이션 ), 게시물 수정 기능 (오탈자 , 사고 발달 과정 수용 ), 교수설계자 및 내용전문가를 모니터링 요원으로 , 교수진 과정 개선 개인별 지원

II. Feature Sessions

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• Customized Scoring Guide/Rubric: 수업 진행 과정의 각 액티비티별 3점 양적 척도 평가 (proficient-sufficient-insufficient) with 질적평가 기준 (Rubric). 과정별로 수정 및 개편 가능 . 평가 피드백 시에는 내러티브 포함

• 협동학습 전략 (Group Work Strategies): 개인별로 책무 할당 , 역할 순환 , 상호작용 및 과제에 대한 명확한 요구 - 기대 및 소극적 참여에 대한 벌칙 제시 , 합리적 납기 (왜 그때까지인지 이해시킴 ), 팀 결정에 개인 의사 존중

• Effective Facilitators: 온라인 경험이 있을 것 , 공감적 , 플랫폼 사용 스킬 , 적절한 시점에 풍부한 피드백 (‘ 학생들이 가장 좋아하는 것’ ), 학습자 성공에 초점 , 기존 콘텐츠와 연계된 증강형 피드백 , 명확한 지시 , 몰입적 수업 ( 단순 전달 아님 . 실시간 강의의 경우 ), 평가 과제의 재수행 허용 , 커뮤니티 구축 , 일관성 , 유연성 ,

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• Faculty Training & Support : 플랫폼 익숙도 -> 학습 철학 , 인식론적 관점 – >, 참여와 engagement -> feedback -> content 의 taxonomy

• Great Expectations: content info, 납기 , structure of submission, etiquette, 참여 , protocols & procedures, plagerism, previous learner 의 encouragement

• Meaningful Effective Formative Feedback: learning centered(not learner-centered), performance based, scholar-practioners / timely, public & private, weekly summaries, required interaction, consistent posting polic

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• Monitoring & Evaluation: 자료 수집 -> chair(보고서 , 코스리뷰 , open-door policy), facilitator(input-output analysis), learner(performance, navi. Info, due, postings)

• Continuous Improvement Plan: Input from all stakeholders, establish course update schedule, est. revision edit procedures, updated media, 브랜드 관리

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이론적 해석o 체제적 수업 설계 이론의 적용o 행동주의적 목표 명세 전략 기반

논점 및 시사점o 이러닝 콘텐츠 개발 뿐 아니라 보다 운영을 위한 설계 기획o ‘왜’ 에 대한 이해 촉구를 통해 보다 적극적 참여 및 학습 효과 창출 ( 학습자 납기 , 운영자 관리 및

지원 등 )=know whyo 이러닝에서의 노동력 절감 (효율 지향 )은 학습 목표 달성 (효과 ) 의 전제 하에서 고려되어야 할 문제

o 실시간 교육과 비실시간 교육 등 설계 전략에 따라 다른 운영 전략 필요o 문화 - 인적구조적 차이 고려해야 : 기업과 대학 ( 교수 - 조교 등 풍부 ), 한국과 미국 ( 주류 이러닝은

실시간 강의 )

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#2 “Serious Games and Simulations: Adding Entertainment to Education (SU309)” [Bjorn Billhardt / Enspire Learning] 연구 내용

o 맥락– E- 러닝에 게임의 재미 장치를 통합하여 몰입과 동기 제고 필요성 인식– When to use and not use games?

o 연구 과정– 이러닝 /게임기반 학습에서의 Remediation procedure – 이론 : Learning-By-Doing / memory span research– 유목화 : when to use?

» Device Sim: biz. skills» Branching Sim: » Interactive Case Studies» Allocation Games» Team-Based Sim

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Device Sim: 행동의 결과가 메타포적 도구를 통해 즉시 반영 절차적 학습에 유용 예 ) torque training using measuring tools

Branching Sim 기능적 , 소프트스킬 교육에 적절 실제성 반영 / 제한된 스토리라인 콘트롤 예 ) biz process improvement

Interactive Case Studies Problem solving. Complex skills training 분석적 및 전략적 속성 반영 / 스토리텔링 기반 질적 (Qualitative) 접근에 익숙한 학습자에 적절

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Allocation Games 주어진 의사결정 알고리즘에 파라메타 설정하는 형식 의사결정 스킬 , 규칙적용 학습 / 양적 접근 선호 학습자에 효과적 예 ) 비즈니스 게임 등

Team-Based Sim. 리더십 , 커뮤니케이션 , 고급 사고력 행동 변화 , 변형교육 (transformative education) 등 예 ) 리니지 등

결론 팀구성 : ISDer, SME, Writer(ISDer 가 대체하기도 ) 투자 비중 : 30-40% 정도가 ISD/SME, 20-30 multimedia 10-20 tech 난관 :

o 학습 목표와 게임 액티비티의 연계성 확보 -> client 설득 힘듬o Authenticity, reality, presence 창출 -> 예술과 창조의 영역

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이론적 해석o 게임학 (ludology) vs 서사학 (narratology)o 행동주의 모형 : 빠른 피드백 , 경쟁과 사회적 보상o 인지주의 모형 : 통제 소재 , context specificityo 구성주의 모형 : 맥락적 , 비구조화 문제기반 학습 (GBS), 협동학습 (ZDP)

논점 및 시사점 도출o 우리나라 게임 현상 기반 선진적 연구 진행 중 : 교육부 연구 과제o 학제적 연구 / 개발 필요 : 케이스 및 시나리오 제작 ( 인문학 ), 몰입적 개발 ( 미쟝센 , 1 인칭 시점 , 카메라 워크 등 ).GBS 계열 이러닝 = interactive case study 로 간주

o ROI 나 평가 등 실증연구 부족 / graphic design 수준 -> 우리나라가 앞선다 . 내년에는 우리가…o 게임 학습의 조건모델 필요 : which games strategy for whom and wheno 게임 산업을 주시하라 : 결국 게임같은 학습이 미래를 지배할 것 (remediation. McLuhan)

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#3 “Use the Ordinary to Make Your Training Extraordinary (SU408)” [Sharon Bowman / Independent Consultant] 연구 내용

o 맥락– 기억에 남지 않는 강의를 잊혀지지 않는 기회로

– 교육담당자를 위한 작은 tip 들 필요– Linear-, logical 한 학습의 동기적 문제점

o Tips– 주위에 있는 사소한 물건이나 활동들 활용 : 종이 한 장 , 장난감 , 문구류 , 조크 , 노래 , 악기 , 쇼핑백 ,

크레용 , 손짓 , doodles( 만화 같은 그림 ), 호각 (활동 중에 호응 표시용 ) 등등…– 주위에 있는 사람들 활용 : learning buddies 구성– 흔한 이야기 , metaphor 활용

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o People Sorter: 색깔 옷집게를 활용 , 원하는 대로 자신의 몸에 붙이도록 . -> 같은 색깔을 가진 사람들끼리 모여 선 채 토론하도록 . 공통점이 무언가 , 왜 같은 색깔을 좋아하나 , 교육 받으러 온 목적은 뭔가 ,…등등 . -> learning buddies 구성

o 9 가지 평범하지만 새로운 것 찾기 : 교육 목적에 따라 평범한 것들을 창조적으로 사용하는 방법 창출 -> learning buddies 와 brain storming

o 학습자가 교육 현장에서 사용할 2 가지 학습도구는 ?o 교육담당자인 당신이 교육 현장에서 학습자에게 제공할 수 있는 학습도구는 ?o 장기기억 장치에 정보를 담아둘 수 있는 세 가지 도구는 ?o 교육을 마친 후에 학습자로 하여금 오랜 동안 기억에 남도록 할 수 있는 학습도구는 ?

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메타포 훈련o 000은 000 과 같다 . 그 이유는 000…등 3 가지o (topic) is like a/an (object) because (3 reasons)o 이문화 훈련은 전자레인지 속의 팝콘과 같다 . 사람들은 덮어 버리려하고 잘못하면 폭발학시도

하지만 잘 되면 여러 사람이 즐길수 있다 .o 리더십교육은 세탁기와 같다 . 더러운 것을 처리하고 대체로 시끌시끌하고 때로는 빙빙 겉돌기 때문이다 .

자료 다운로드 사이트o www.bowperson.com

o www.alcenter.com

o www.bobpikegroup.com

o www.MLJackson.com

자료 책o ,The Ten-Minute Trainero Preventing Death by Lecture!o The Accelerated Learning Handbook

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결과 및 제언o 지루한 수업을 흥미롭게 끌기o 보다 중요한 것은 학습 목표와 연결된 액티비티를 창조적으로 찾아내는 것

이론적 해석o Cognitive Information Processing Theory

– mnemonics– retrieval clues– Cognitive leaning style

o 발달의 위계 이론– Bruner: enactive -> iconic -> symbolic– Vygotsky: indexical -> iconic -> symbolic

o 게슈탈트 심리학– 총체적 및 직관적 이해 : 메타포

논점 및 시사점 도출o 면대면 수업에서 쉽게 사용할 수 있는 ice-breakero 학습자 문화적 특성과 개인적 처지 고려 필요 (메타포 , 유추 등 )o United Associates 등 게임 자료 활용

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Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learining (SU209) [Jamie Barron / Capella University] 연구 내용

o 맥락– 온라인 학위수여 기관인 Capella Univ. 에서 학습자의 …– 학습관 : 실제적인 학습은 도전 , 몰입적 참여 , 그리고 탁월한 교육프로그램과 같은 환경의 산물

o 연구 과정– 사용자에 맞춰진 Engagement and Feedback Model 을 창조– 성공적인 절차의 종합적 검토

II. Feature Sessions

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결과 및 제언o ..

논점 및 시사점 도출o 분석 및 평가o 일반화 및 자사 적용 가능성

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#1 “Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learining (SU209)” [Jamie Barron / Capella University] 연구 내용

o 맥락– 온라인 학위수여 기관인 Capella Univ. 에서 학습자의 …– 학습관 : 실제적인 학습은 도전 , 몰입적 참여 , 그리고 탁월한 교육프로그램과 같은 환경의 산물

o 연구 과정– 사용자에 맞춰진 Engagement and Feedback Model 을 창조– 성공적인 절차의 종합적 검토

II. Feature Sessions

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결과 및 제언o ..

논점 및 시사점 도출o 분석 및 평가o 일반화 및 자사 적용 가능성

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디브리핑 세션 담당 변경 “Beyond e-Learning…(M221)” [Marc Rosenberg / Marc Rosenberg & Associates] : 김도헌

교수 내일 (5.8 월 ) 세션 내용 예고

“Podcasting The Next Big Thing in e-Learning…(M111)” [Anders Gronstedt / Gronstedt Group] 12:00~

o Podcasting 로 알려진 iPod-drive 를 활용한 매출 증대 교육 사례

“Learning at a Higher Level (M201)” [Ken Blanchard / The Ken Blanchard Companies] 2:15o 고성과 , 보살핌 , 공정성에 관한 Rev Blanchard 의 메시지

“Laugh & Learn: How to Use Humor to Boost Training Results (M312)” [Doni Tamblyn / HumorRules LLC]

o 유머와 두뇌 활동 간의 두 가지 원리o 코미디어의 필살기

III. Announcement

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A Q&

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