bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00313-ka bab 2.pdf6 bab...
Post on 15-Mar-2019
215 Views
Preview:
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Sistem Informasi
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Menurut McLeod (2001, p11), yang diterjemahkan oleh Hendra Teguh,
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama
untuk mencapai satu tujuan.
Menurut Steinbart (2003, p2), Sistem didefinisikan sebagai suatu
kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen-komponen yang
berhubungan yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Hartono (1999, p2), Sistem yaitu kumpulan dari elemen-
elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Mulyadi (2001, p2), Sistem adalah sekelompok unsur yang erat
yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah kumpulan
dari komponen–komponen yang saling berinteraksi dan berfungsi untuk
mencapai suatu tujuan.
7
2.1.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Hartono (1999, p8), Informasi adalah data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Menurut McLeod (2001, p15), yang diterjemahkan oleh Hendra Teguh,
Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Dari
definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah
melalui pemprosesan sehingga memiliki nilai guna bagi yang menerimanya.
2.1.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut McLeod (2001, p30), Sistem Informasi adalah suatu sistem
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan–laporan yang
dibutuhkan.
Menurut Laudon dan Laudon (2001, p7-8), Sistem Informasi adalah
sekumpulan komponen yang saling berhubungan dengan melakukan
pengumpulan, pengolahan, menyimpan dan pendistribusian informasi untuk
mendukung pengambilan keputusan, koordinasi , control, analisis dan
visualisasi dalam sebuah organisasi.
Menurut O’Brien (2003, p7), Sistem Informasi dapat berupa kombinsai
dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi dan
sumber data yang terorganisisr yang mengumpulkan, mengubah dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa Sistem Informasi adalah
sekumpulan elemen yang saling terhubung satu sama lain dengan maksud
8
mengumpulkan, mengolah, dan mendistribusikan informasi untuk kebutuhan
suatu perusahaan.
2.1.2 Analisa Dan Perancangan Sistem
2.1.2.1 Pengertian Analisa Sistem
Menurut Laudon dan laudon (2001, p400), Analisa Sistem adalah proses
analisa sebuah masalah dimana sebuah organisasi akan mencoba
memecahkannya dengan menggunakan sistem informasi.
Menurut McLeod (2001, p128), Analisa Sistem dapat diartikan sebagai
penelitian atas sistem yang sudah ada dengan tujuan untuk merancang sistem
yang baru atau diperbaharui.
Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa Analisa Sistem
merupakan suatu proses menganalisa sebuah masalah dan berusaha untuk
menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan sistem informasi.
2.1.2.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Laudon dan laudon (2001, p400), Perancangan Sistem adalah
aktifitas untuk menghasilkan sebuah solusi sistem informasi terhadap masalah-
masalah yang dihadapi organisasi atau kesempatan lainnya.
Tahapan-tahapan perancangan sistem menurut Mulyadi, yaitu sebagai
berikut:
1. Desain sistem secara garis besar
2. Penyusunan usulan desain sistem secara garis besar
3. Evaluasi sistem
4. Penyusunan
9
2.1.3 Internet
2.1.3.1 Pengertian Internet
Interconnection Networking atau yang lebih dikenal dengan sebutan
internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer diseluruh dunia.
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh
dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik
dianalogikan sebagai jaring laba-laba (web) yang menyelimuti bola dunia dan
terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.
Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi,
sedangkan garis penghubung antar simpul disebut tulang punggung (backbone),
yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link)
maupun satelit. Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan
komputer dan peralatan interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai
pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.
2.1.3.2 Sejarah Internet
Menurut Mougayar (Opening Digital Markets Battle Plans and Business
Strategies for Internet Commerce, www.bizsum.com/opening digital.htm),
Internet memiliki lima identitas terpisah dan melakukan lima fungsi yang
berbeda. Internet merupakan:
1. Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi
bersama;
2. Sebuah media, menawarkan sebuah saluran komunikasi yang baru;
3. Sebuah pasar, menawarkan area pemasaran yang luas, global dan
terbuka dengan berbagai pelanggan yang potensial;
10
4. Sebuah platform transaksi, mengizinkan orang-orang dan bisnis-bisnis
untuk menyelesaikan transaksi keuangan secara online;
5. Sebuah platform pengembangan aplikasi, mengizinkan pengembang
piranti lunak untuk menggunakan intenet sebagai batu loncatan untuk
mengembangkan aplikasi yang lebih banyak lagi.
Internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada
di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang dahulunya stand alone dapat
berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya.
Sebelum Internet ada. ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects
Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat
jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi
terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu
bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang
melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya.
Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan
penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah
Amerika Serikat memberikan ijin kearah komersial pada awal tahun 1990.
2.1.3.3 Kegunaan Internet
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet
dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dan lain
sebagainya), antara lain (Kegunaan Internet, www.rad.net.id) :
1. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi :
email, WWW, NewsGroup, FTP, Gopher, dan lain-lain.
2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh : koran masuk
internet, majalah, brosur, dan sebagainya.
3. Sebagai media promosi, contoh : citra perusahaan, pengenalan dan
pemesanan produk.
11
4. Komunikasi Interaktif, meliputi : e-mail, dukungan pelanggan dengan
WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat, Internet Phone, dan
sebagainya.
5. Sebagai alat Research and Development seperti : untuk pertukaran data.
2.1.3.4 Tipe Jaringan (Networking)
Tipe-tipe jaringan :
1. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network WAN adalah jaringan komunikasi yang meliputi area
geogrrafis yang cukup luas seperti antar negara atau bahkan seluruh
dunia. Teknologi WAN menggunakan kombinasi satelit, kabel fiberoptic,
gelombang mikro dan koneksi lewat kabel tembaga yang
menghubungkan berbagai jenis komputer, mulai dari komputer
mainframe sampai terminal.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network MAN adalah jaringan komunikasi yang
mencakup wilayah dengan luas terbatas seperti kota. Tujuan
diciptakannya sistem MAN adalah untuk mengurangi biaya pemakaian
telepon antara pengguna jasa telekomunikasi yang bermukim di wilayah
yang sama.
3. Local Area Network (LAN): LAN adalah jaringan yang menghubungkan
komputer yang berada pada wilayah yang sangat terbatas, seperti
menghubungkan computer yang berada pada satu kantor, gedung, atau
rumah. LAN yang mencakup wilayah yang lebih kecil sering disebut
PAN (Personal Area Network).
12
2.1.4 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW, atau singkatnya Web, www.wikipedia.org) adalah
suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh
pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL). WWW sering
dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah
bagian daripadanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama browser web yang
mengambil informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari server web dan
menampilkannya, biasanya di sebuah monitor. Kita lalu dapat mengikuti pranala di
setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi
kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut surfing atau
berselancar dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi
material yang berkaitan yang disebut situs web.
2.1.5 Web Server
Menurut Parker & Sportack (2000, p165), web server adalah isi dari provider
pada web. Dalam merespon permintaan dari client, sebuah web server menyediakan
data dalam beberapa bentuk. Secara umum data ini berbentuk sebuah page HTML.
Server menyediakan bentuk lain dokumen, seperti gambar, suara, file aplikasi dan
video.
2.1.6 Browser
Menurut Comer (2002, p418), browser adalah program interaktif yang
memungkinkan user untuk menampilkan informasi dari web. Informasinya berisi
item-item yang telah dipilih dan dari item-item tersebut dapat ditampilkan informasi
secara detil sesuai dengan kebutuhan user.
13
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Mohammed (2004, p3), Pemasaran merupakan proses
perencanaan dan penentuan gambaran, harga promosi, distribusi, dari
pemikiran, barang–barang dan jasa untuk menciptakan pertukaraan yang dapat
memenuhi tujuan individual maupun organisasional.
Menurut Kotler (2003), Pemasaran adalah seni dan ilmu menentukan
pasar target serta mendapatkan, memelihara, dan menumbuhkan pelanggan
melalui penciptaan, komunikasi, serta penyediaan nilai–nilai pelanggan yang
unggul.
Menurut Straus dan Frost (1999), Pemasaran merupakan suatu proses
perencanaan dan pelaksanaan suatu konsep, distribusi, promosi, dan penentuan
harga atas ide, barang dan jasa yang bertujuan untuk menciptakan pertukaran
atas barang, jasa, dan ide yang memuaskan setiap individu dan tujuan
organisasional.
2.2.2 Critical Success Factor (CSF)
Menurut Laudon (2004, p384), Critical Success Factor (CSF) adalah
tujuan operasional yang mudah diidentifikasi untuk digunakan oleh suatu
industri atau organisasi.
Menurut O’Brien (2002, p215), Critical Success Factor (CSF) adalah
faktor kunci yang penting untuk menyempurnakan sebuah strategi objektif
organisasi.
14
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Critical Success factor
(CSF) sebagai hal kunci keberhasilan perusahaan dalam mengelola teknologi
informasi (TI) yang secara efektif mendukung usaha untuk pencapaian
objektivitas bisnis.
Karakteristik Critical Success Factor (CSF) adalah sebagai berikut :
1. Pemacu utama pencapaian keberhasilan proses manajemen
2. Sebagai pijakan tercapainya keberhasilan
3. Tolak ukur kesuksesan proses
4. Bernuasa Strategis, melibatkan TI orientasi organisasi dan punya aspek
prosedural
5. Fokus pada perbaikan kapasitas
6. Berorientasi pada level proses
2.2.3 E-Marketing (Pemasaran secara online)
2.2.3.1 Pengertian E-Marketing
Menurut Chaffey (2000, p7), e-marketing adalah aplikasi dari internet
dan teknologi digital lain yang berhubungan untuk mencapai tujuan-tujuan
marketing.
Menurut Mohammed (2003, p4), E-marketing adalah suatu proses
membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui aktivitas
online dalam memfasilitasi pertukaran atas ide, produk dan layanan agar
memuaskan kedua belah pihak.
15
2.2.3.2 Tujuh Tahapan dalam e-Marketing.
Menurut Mohammed et al (2004, p1), proses e-marketing terbagi
menjadi tujuh tahapan, yaitu :
Gambar 2.1 Tujuh Tahapan dalam E-marketing
Sumber : Mohammed et al (2003, p9)
2.2.3.2.1 Tahap Pertama : Menentukan Peluang Pasar (Framing the
Market Opportunity)
Pada tahap ini meliputi analisa terhadap peluang pasar dan
menginisialisasi konsep bisnis untuk pertama kalinya dengan
mengumpulkan data secara online dan offline untuk mendukung
menejemen dalam menilai peluang yang ada.
Step 2
Formulating the Marketing
Step 3 Designing
the Customer Experienc
Step 4 Crafting the Customer Interface
Step 5 Designing the
Marketing Program
Step 6 Leveraging Customer
Information Through
Technology
Step 7 Evaluating
the Marketing Program
Step 1 Framing
the Market
16
Pada tahap ini terdiri dari 6 langkah, yaitu :
Gambar 2.2 Langkah-langkah dalam Framing the Marketing Opportunity
Sumber : Mohammed et al (2003, p10)
Menurut Mohammed (2004, p8) pada tahap pertama
melibatkan analisis peluang pasar dan awal langkah pertama dari konsep
bisnis, yaitu mengumpulkan data online dan offline yang cukup
penaksiran peluang. Pada tahap ini terdiri dari 6 langkah, antara lain :
11.. Menentukan peluang di dalam sebuah sistem nilai yang baru atau
yang sudah ada (SSeeeedd OOppppoorrttuunniittyy iinn EExxiissttiinngg ooff NNeeww VVaalluuee SSyysstteemm))..
Tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengindentifikasi dan analisis
peluang berada pada sebuah sistem nilai yang baru atau yang sudah
ada. Sistem nilai dapat dipandang sebagai keseluruhan rantai
supplier, distributor, pesaing, pembeli, dan perantara yang membawa
sebuah penawaran yang sudah ada ke pasar. Di dalam ekonomi yang
berjaringan, titik awal identifikasi peluang seringkali adalah
SSeeeedd OOppppoorrttuunniittyy iinn EExxiissttiinngg ooff NNeeww VVaalluuee SSyysstteemm
IIddeennttiiffyy UUnnmmeett aanndd UUnnddeerrsseerrvveedd NNeeeedd((ss))
IIddeennttiiffyy TTaarrggeett SSeeggmmeenntt((ss)) ((
DDeeccllaarree CCoommppaannyy’’ss RReessoouurrccee--BBaasseedd OOppppoorrttuunniittyy ffoorr AAddvvaannttaaggee
AAsssseessss CCoommppeettiittiivvee,, TTeecchhnnoollooggiiccaall,, aanndd FFiinnaanncciiaall OOppppoorrttuunniittyy AAttttrraaccttiivveenneessss
MMaakkee ““GGoo // NNoo--GGoo”” AAsssseessssmmeenntt
17
seseorang yang percaya bahwa sebuah sistem nilai dapat diubah.
Sistem nilai ini menjadi titik tumpu dalam menangkap peluang
pasar. Langkah pertama dalam menangkap peluang bisnis adalah
mengidentifikasi secara luas arena di mana perusahaan akan
berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk menyatakan baik apa yang
berada di dalam dan apa yang berada di luar pertimbangan model
bisnis.
2. Mengidentifikasi Kebutuhan Customer yang Belum Terpenuhi
(Identify Unmet and Underserved Needs.)
Penciptaan nilai baru didasarkan pada memenuhi kebutuhan
customer dengan lebih baik. Jika perusahaan mampu memenuhi
kebutuhan customer lebih baik daripada pesaing, kesetiaan customer
pada perusahaan lebih terjamin. Customer hanya akan berpindah jika
perusahaan lain memiliki kemampuan yang lebih baik dalam
memenuhi kebutuhan-kebutuhan customer dan dengan efektif
mengkomunikasikan proposisi nilai perusahaan. Langkah ini
menghasilkan daftar kebutuhan customer yang belum terpenuhi atau
belum terpenuhi dengan baik.
3. Mengidentifikasi Segmen Sasaran Pelanggan (Identify Target
Segment).
Langkah ini berfokus pada penentuan customer spesifik yang akan
menjadi sasaran perusahaan. Perusahaan perlu mengembangkan
pemahaman terhadap jenis-jenis customer yang akan mereka layani.
Pemahaman ini memungkinkan perusahaan menaksirkan tingkat
ketertarikan peluang dan berfokus pada merancang sebuah
penawaran yang akan menarik customer sasaran tersebut.
Segmentasi adalah proses mengelompokkan customers ini
berdasarkan kesamaan mereka. Jika segmen-segmen yang berbeda
telah diidentifikasi, perusahaan harus menentukan segmen atau
18
customer yang akan ditargetkannya untuk memperjelas jenis peluang
yang ingin ditangkap oleh perusahaan.
Tujuan dari segmentasi pasar adalah untuk mengidentifikasi
kombinasi variabel-variabel pasar yang akan menghasilkan
segmentasi customer yang dapat dilaksanakan (actionable) dan
berarti (meaningful). Supaya dapat dilaksanakan, segmentasi harus
konsisten dengan bagaimana perusahaan dapat pergi ke pasar, dan
harus dapat diukur dan digambarkan. Sebuah segmentasi dapat
dilaksanakan jika memenuhi kriteria-kriteria berikut:
a. Segmen tersebut mudah diidentifikasi.
b. Segmen tersebut siap dijangkau.
c. Segmen dapat digambarkan dalam arti pertumbuhan, ukuran,
profil, dan tingkat ketertarikan.
Agar dapat berarti, segmentasi harus membantu menjelaskan
mengapa customer saat ini berkelakuan dalam cara tertentu. Sebuah
segmentasi berarti jika memenuhi kriteria-kriteria berikut:
a. Customer di dalam sebuah segmen berkelakuan serupa,
sementara Customer segmen yang lain berkelakuan berbeda.
b. Menyediakan pemahaman terhadap motivasi customer.
c. Berhubungan dengan seperangkat halangan yang dihadapi
customer ketika mereka membeli atau menggunakan sebuah
produk atau jasa.
d. Berhubungan dengan bagaimana customer sekarang ini
membeli atau menggunakan produk atau jasa.
e. Berhubungan dengan perbedaan di dalam proitabilitas atau
biaya untuk melayani.
4. Menaksir Kebutuhan Sumbar Daya untuk Menyampaikan
Penawaran (Declare Company’s Resource-Based Opportunity for
advantage)
19
Menganalisis kemampuan tertentu yang dibutuhkan perusahaan
untuk memberikan penawaran baru membantu meningkatkan
kesesuaian antara peluang dan kemampuan perusahaan. Sebuah
perusahaan harus memiliki seperangkat sumber daya-sumber daya
yang berbeda untuk menang di pasar. Tanpa sumber daya-sumber
daya tersebut, perusahaan tidak akan memiliki keunggulan yang
diperlukannya untuk mendapatkan keuntungan. Pada langkah ini
perusahaan harus memahami pengalaman dan manfaat apa yang
akan disediakan oleh penawaran dan kemampuan dan teknologi apa
yang akan diperlukan untuk menyampaikan manfaat dari penawaran
tersebut.
5. Menaksir Daya Tarik Kompetitif, Teknologi, dan Keuangan dari
Peluang (Assess Competitive, Technological, and Financial
Opportunity Attractiveness).
Jika peluang tidak menarik, percuma saja menargetkan sebuah
konsep bisnis baru, bahkan terhadap sebuah segmen yang berarti dan
mudah dijangkau. Ada faktor-faktor dalam empat area yang dapat
digunakan untuk menentukan karakter dan tingkat ketertarikan dari
peluang :
a. Intensitas Persaingan (Competitive Intensity)
Faktor-faktor yang berhubungan dengan intensitas persaingan
keseluruhan dapat digambarkan dalam sebuah peta pesaing
yang mencakup jumlah dan identitas pesaing, serta kekuatan
dan kelemahan mereka dalam menyampaikan manfaat.
b. Dinamika Pelanggan (Customer Dynamics)
Elemen-elemen yang menangkap dinamika customer
keseluruhan dari pasar adalah tingkat kebutuhan yang belum
terpenuhi, atau ketertarikan dari peluang yang tidak dibatasi,
20
tingkat interaksi antara segmen-segmen customer utama, dan
tingkat pertumbuhan yang mungkin.
c. Kerapuhan Teknologi (Technology Vulnerability)
Kerapuhan teknologi mencakup dampak dari penetrasi untuk
mengadakan teknologi, dan dampak dari teknologi-teknologi
baru terhadap proposisi nilai.
d.Mikroekonomi (Microeconomics)
Mikroekonomi peluang mencakup ukuran pasar, dan tingkat
profitabilitas yang diproyeksikan.
6. Melakukan Penilaian Go / No Go (make Go / No Go Assessment.)
Standar-standar aksi adalah pengukuran yang diciptakan oleh
perusahaan sebagai tujuan investasi atau keputusan alokasi sumber
daya-sumber daya yang lain. Idealnya, standar-standar aksi ini
diciptakan oleh perusahaan sebelum menaksirkan sebuah peluang
dan diterapkan secara luar, kemudian menciptakan seperangkat
objektif dan metrik universal. Seperangkat keputusan go/no-go yang
baik harus dimiliki perusahaan untuk menentukan apakah peluang
layak dikejar atau tidak.
2.2.3.2.2 Tahap Kedua : Memformulasi Strategi Pemasaran
(Formulating the Marketing Strategy)
Strategi e-marketing berdasarkan pada perusahaan, unit
bisnis dan strategi pemasaran secara keseluruhan didalam perusahaan
tersebut. Strategi marketing harus selalu sejalan dengan strategi unit
bisnis. Strategi marketing secara keseluruhan meliputi aktivitas online
dan offline.
21
2.2.3.2.2.1 Konsep Utama dalam Strategi Pemasaran
Menurut Mohammed (2003, p90-90), menyebutkan
bahwa secara traditional, strategi pemasatan terdiri dari :
1. Segmentation (segmentasi)
Segmentasi merupakan proses mengelompokkan
konsumen kedalam sub – sub unit yang memiliki ciri
yang sama dalam apa yang mereka hargai pada suatu
kategori produk, pada biaya yang dikeluarkan, atau pada
karakteristik yang membuat mereka dapat diakses oleh
sebuah program marketing tertentu. Proses ini dikenal
sebagai segmentasi, dan subunit-subunit tersebut disebut
segmen pasar, dan biasanya merupakan langkah awal
dalam proses strategi marketing.
Gambar 2.3 Skenario Segmentasi Bricks-and Mortar
Sumber: Mohammed et al (2004, p108)
Terdapat empat hasil yang mungkin, yaitu:
Market Expansion
No Change
Yes
YesNo
No
Change in Segmentation
Change In Size of Market segment
Reclassification
Expansion
Market Reclassificati
on
22
a. No Change
Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi
online tidak mengungkap segmen-segmen baru yang
signifikan, dan komposisi dan ukuran relatif akan
segmen customer online mungkin secara umum sama
seperti segmen offline.
b. Market Expansion
Perusahaan mungkin menmukan bahwa karakteristik
segmen online sama dengan karakteristik segmen
offline, tetapi ukuran segmen berubah. Sebagai
contoh, sebuah segmen dapat bertambah besar
melalui peningkatan jangkauan oleh Internet. Ini
dapat terjadi jika penawaran perusahaan menarik bagi
banyak customer yang sebelumnya berada di luar
jangkauan perusahaan. Karena kemampuan Internet
unuk menghilangkan batasan-batasan geografis dalam
menjual produk, perusahaan sekarang dapat
menjangkau lebih banyak customer dengan tipe yang
sama. Oleh karenanya, segmen customer mungkin
terlihat sama dalam karakteristik, tetapi berubah
dalam ukuran.
c. Market Reclassification
Segmentasi online dapat mengungkap bahwa segmen
customer berbeda pada penggunaan Internet, baik
sedikit atau signifikan. Ini mungkin dikarenakan
kemampuan Internet untuk meningkatkan penawaran
perusahaan (seperti meningkatkan layanan atau
kemampuan customisasi) dan karenanya menciptakan
customer online yang lebih meminta.
23
d. Reclassified Expansion
Umumnya perusahaan mungkin mengalami
kombinasi dua skenario sebelum ini, sehingga segmen
mungkin secara bersamaan berubah dalam ukuran dan
karakteristik. Skenario rumit ini membuat strategi
marketing Internet menjadi semakin penting karena
penargetan dan pemosisian memainkan sebuah peran
krusial dalam menentukan kesuksesan online.
Skenario-skenario berbeda ini memiliki dampak yang
berbeda untuk proses penargetan.
2. Targeting (Penargetan)
Targeting merupakan proses mengidentifikasi dan
memilih segmen yang paling menarik bagi perusahaan
yang dapat berupa keuntungan, biaya yang dikeluarkan,
aksesbilitas, potensial pertumbuhan, atau criteria lain.
Proses untuk mengidentifikasi dan memilih segmen-
segmen ini disebut penargetan.
24
Gambar 2.4 Skenario Penargetan Bricks-and-Mortar
Sumber: Mohammed et al (2004, p110)
a. Blanket Targeting
Perusahaan dapat menemukan bahwa karakteristik
segmentasi online tidak berubah dari karakteristik
segmentasi offline, sehingga karakteristik
segmentasi offline tetap sama.
b. Beachhead Targeting
Segmentasi customer online lebih kecil daripada
segmen offline, mungkin mencerminkan
sekumpulan preferensi yang sempit dan
kemungkinan merepresentasikan selera dan
prefrensi yang lebih khusus.
c. Bleed-Over Targeting
Segmentasi target online mencakup sebagian, tetapi
tidak semua, dari segmen offline, tetapi juga
Blank et Targeting
New-Opportunity Targeting
Beachhead Targeting
Bleed-Over Targeting
Entire Segment
Portion of a Segment
Focus of Effort
25
menargetkan sebagian segmentasi customer baru
yang berbeda.
d. New Opportunity Targeting
Sebuah strategi online marketing mungkin memilih
sebuah segmen sasaran yang sama sekali berbeda.
Segmen customer menargetkan kebutuhan dan
preferensi yang berbeda dari segmen offline.
3. Positioning
Menurut Mohammed et. al. (2003, p112-113),
menekankan pada perbedaan yang berarti, dapat
dikomunikasikan, dan menarik secara financial.
Positioning mempengaruhi presepsi pelanggan akan
suatu produk.
Gambar 2.5 Skenario Pemosisian Bricks-and-Mortar
Sumber : Mohammed et al (2004, p112)
Blank et Targeting
New-Opportunity Targeting
Beachhead Targeting
Bleed-Over Targeting
Entire Segment
Portion of a Segment
Focus of Effort
26
a. Blanket Positioning
Segmentasi target tidak berubah, dan pemosisian
yang tepat cukup sederhana. Strategi yang
digunakan berasal dari strategi positioning ofline
tujuannya adalah untuk menarik kelompok
pelanggan yang sama. Sebagai tambahan,
penawaran dapat diposisikan dengan keunggulan
tambahan dari Internet, seperti kenyamanan dan
akses.
b. Beachhead Positioning
Segmentasi target merupakan bagian dari segmen
offline yang lebih besar, untuk itu positioning
serupa dengan fokus lebih terhadap kelompok
customer yang lebih. Posisi ini mengasumsikan
segmen yang lebih kecil memberikan nilai lebih
pada kemampuan Internet untuk kenyamanan dan
akses.
c. Bleed-Over Positioning
Segmen target terdiri dari customer lama dan
customer baru. Positioning akan menyerupai
penawaran offline, tetapi juga membuat penawaran
online menarik bagi tipe customer yang baru.
d. New Opportunity Positioning
Pada New Opportunity Positioning menempatkan
penawaran secara keseluruhan, berusaha untuk
menangkap perhatian segmen target yang baru
secara keseluruhan.
27
2.2.3.2.3 Tahap Ketiga : Merancang Pengalaman Pelanggan
(Designing the Customer Experience)
Perusahaan haruslah bisa mengerti dan memahami karakter
customer sehingga bisa menyampaikan nilai sesuai dengan kesempatan
pasar yang ada dan dapat memenuhi peluang pasar. Hal ini haruslah
berhubungan dengan positioning perusahaan dan strategi marketing.
Rancangan dari Customer experience merupakan penghubung antara
strategi pemasaran pada level yang tinggi (tahap kedua) dengan taktik
program pemasaran (tahap lima). Selain itu Costumer Experience
mengacu pada persepsi dan interpretasi customer sasaran terhadap
semua rangsangan yang ditemui ketika berinteraksi dengan sebuah
perusahaan. Customer experience pada sebuah tahap tidak dapat dicapai
tanpa terlebih dahulu mengalami pengalaman pada tahap sebelumnya.
Tahapan Costumer Experience, yaitu terdiri dari :
1. Functionality (Fungsionalitas)
Pada tahapan ini terdapat tiga prinsip utama yaitu terdiri dari
kegunaan dan kemudahan navigasi (Usability and Ease of
Navigation), Kecepatan (Speed), Kehandalan (Reliability),
Keamanan (Security), dan Aksesibilitas Media (Media Accessibility)
2. Intimacy (Keintiman)
Tahap ini pelanggan dibawa lebih dekat lagi mengenai perusahaan,
dimana pengalaman tersebut dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Customization (kustomisasi)
Customization merupakan kemampuan sebuah website untuk
mengubah dirinya bagi setiap user.
28
b. Communication (Komunikasi)
Komunikasi lebih terfokus pada dialog yang terjadi diantara
situs dan user. Ada beberapa bentuk dalam melakukan
komunikasi, yaitu : komunikasi perusahaan-ke-user (seperti
notifikasi e-mail), komunikasi user-ke-perusahaan (seperti
permintaan layanan customer), atau komunikasi dua arah
(seperti instant messaging).
c. Consistency (Konsisten)
Konsistensi merupakan suatu keadaan dimana menunjukan
pengalaman pelanggan pada sebuah situs atau toko tetap sama
dalam jangka waktu tertentu.
d. Trustworthiness (Kelayakan untuk dipercaya)
Adanya suatu kepercayaan dari pelanggan pada perusahaan
sehingga tercipta keakraban.
e. Exceptional Value (Nilai eksepsional)
Customer diyakinkan bahwa perusahaan menawarkan nilai
eksepsional dan produk yang dipilih oleh costumer merupakan
produk yang memiliki mutu terjamin.
f. Shift from Consumption to Leisure Activity (Perpindahan dari
konsumsi ke aktivitas rekreasi)
Pada tahap ini dapat membuat customer untuk mengunjungi
website perusahaan dan menyenangkan sekali bagi customer
saat masuk dalam website perusahaan adalah menyenangkan.
29
3. Evangelism (Evangelisme)
Pada tahap ini perusahaan mencoba membuat customer untuk ingin
membagi pengalamannya tentang website perusahaan dengan orang
lain.
a. Taking the Word to the Market (Menyebarkan berita pada pasar)
Seseorang berbagi cerita dan pengalaman kepada orang lain
mengenai produk dimana mereka mempunyai kenyamanan dan
perasaan senang saat masuk ke website perusahaan
b. Active Community Membership (Keanggotaan komunitas aktif)
Pada tahap ini merupakan suatu ciri karena kemunculan
partisipasi komunitas. Tetapi tidak semua customer akan terikat
dengan penawaran komunitas, mereka yang masuk dalam tahap
ini biasanya ingin berpartisipasi dengan orang lain yang
memiliki keinginan yang sama.
c. The Company Cares About Customer Opinion (Perusahaan
peduli dengan pendapat pelanggan)
Pada tahap ini merupakan suatu persepsi bahwa perusahaan
tidak mampu mengatur pengalaman tanpa user, atau si user
bersedia untuk membantu.
d. Defender of the Experience (Pembela pengalaman)
Pada tahap ini Customer mempertahankan pendapat mereka
mengenai pengalaman yang mereka rasakan.
30
2.2.3.2.4 Tahap Keempat : Merancang Interface Pelanggan
(Crafting The Custumer Interface)
Munculnya Teknologi Internet telah memberikan perubahan
dalam berinteraksi pada pasar dimana pada awalnya interaksi terjadi
dengan tatap muka, tetapi sekarang interaksi terjadi melalui layar,
sehingga pelanggan tidak perlu langsung bertemu secara langsung tetapi
dapat berinteraksi dengan layar atau dengan adanya konsep marketplace
(interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-
to-face). Dengan adanya interaksi secara screen-to-face dapat
memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk memperoleh informasi
mengenai perusahaan dengan mengakses website perusahaan kapan saja
dan dimana saja.
Mohammed et al (2004, pp161-162) mengemukakan tujuh
elemen desain antarmuka pelanggan yang dikenal dengan 7Cs (Context,
Content, Community, Custumization, Communication, Connectin,
Commerce) Framework.
Berikut merupakan penjelasan mengenai 7Cs framework :
1. Context (Konteks)
Pada elemen Konteks ini mencakup estetika dan fungsional
penglihatan dan perasaan dari user. Pada beberapa website telah
memilih untuk berfokus pada grafik, warna, dan fitur desain yang
menarik, sementara yang lainnya menekankan pada tujuan
fungsional seperti kemudahan navigasi.
2 .Content (Konten)
Konten didefinisikan sebagai semua hal subjek digital pada sebuah
situs. Pada konteks dapat mencakup medium hal-hal subjek digital
31
seperti teks, video, audio, dan grafik sebagaimana juga pesan dari
hal-hal subjek digital tersebut, mencakup produk, jasa, dan
penawaran informasi. Sementara konteks berfokus pada bagaimana
perancangan website, konten menekankan pada apa yang disajikan.
3. Community (Komunitas)
Pada elemen Komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan
hubungan untuk berinteraksi yang dibangun di atas ketertarikan
bersama. Pada elemen ini merupakan objek dimana terjadi sharing
informasi antar pelanggan dengan perusahaan atau pelanggan
dengan pelanggan, sehingga terjalin keakraban dan kekeluargaan
dengan terciptanya komunitas ini. Komunitas berguna jika dilihat
dari beberapa sudut pandang. Sebagai contoh, komunitas dapat
menciptakan konten atau layanan yang menarik pelanggan ke
sebuah website.
4. Customization (Kostumisasi)
Pada elemen kostumisasi didefinisikan sebagai kemampuan sebuah
website untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh
setiap user. Ketika kustomisasi diadakan oleh perusahaan maka
disebut tailoring, sedangkan jika kusomisasi diadakan oleh user
maka disebut personalization.
5. Communication (Komunikasi)
Pada elemen Komunikasi mengacu pada dialog yang terjadi antara
website dengan usernya. Komunikasi dapat mencakup tiga bentuk
perusahaan-ke-user (contoh: notifikasi e-mail), user-ke-perusahaan
(contoh: permintaan layanan pelanggan), atau user-ke-user
(contoh: instant messaging).
32
6. Connection (Koneksi)
Pada elemen koneksi merupakan daftar link – link ke website lain
atau sebagai referensi untuk user. Dan juga pada link-link dalam
website yang dapat diklik untuk membawa user ke website lain.
7. Commerce
Pada elemen Commerce memiliki kemampuan pada fitur dari
tampilan customer yang mendukung bermacam aspek dalam untuk
melakukan transaksi. Dan Commerce didefinisikan sebagai
kapasitas transaksional dari sebuah website penjualan barang-
barang, produk-produk, atau jasa di website bersama dengan
shopping cart, pemilihan cara pengiriman dan pembayaran, check
out, dan order-confirmation.
2.2.3.2.5 Tahap Kelima : Merancang Program Pemasaran
(Designing the Marketing Program)
Setelah tahap–tahap sebelumnya selesai maka perusahaan harus
memiliki arah keputusan strategi yang jelas serta memfokuskan pada
suatu pilihan pada satu target segmen dan penempatan posisi yang
spesifik. Pada tahap kelima ini akan didesain serangkaian tindakan
pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari kewaspadaan
menjadi suatu komitmen. Disini dilakukan proses perancangan
kombinasi langkah-langkah marketing untuk menjangkau customer yang
ditargetkan. Menurut Mohammed et al (2004, pp197-222), bahwa
setelah customer experience yang diinginkan telah tergambar dengan
jelas, perusahaan harus mewujudkan customer experience tersebut
dengan menciptakan program marketing yang tepat. Pada tahap ini akan
dirancang Marketspace Matrix yang bertujuan untuk membantu
perusahaan melakukan pendekatan Internet marketing yang terintegrasi
dan berfokus pada customer. Marketspace Matrix ini dapat
33
menggambarkan dua konsep yang penting. Yang pertama, Marketspace
Matrix mennyediakan titik awal untuk memformulasikan program
marketing yang efektif. Yang kedua, Marketspace Matrix menyediakan
deskripsi yang komprehensif akan marketing levers yang tersedia untuk
berpindah dari satu tahap ke tahap lainnya pada relationship stages
(tahap-tahap hubungan).
Gambar di bawah menggambarkan keempat tahap yang disebut diatas.
1. Membangun hubungan dengan pelanggan (Building Customer
Relationship)
adanya hubungan antara pelanggan terhadap perusahaan,
digambarkan melalui 4 tahap sebagai berikut :
Gambar 2.6 Perpindahan antara Hubungan
Sumber: Mohammed et al (2004, p213)
a. Kesadaran (Awareness)
Pada tahap kesadaran, pelanggan hanya mengetahui
informasi dasar, pengetahuan, atau sikap mengenai
perusahaan, tetapi tidak melakukan komunikasi dan
transaksi dengan perusahaan.
b. Eksplorasi (Exploration or Expansion)
Pada tahap eksplorasi, customer dan perusahaan mulai
melakukan komunikasi dan tindakan yang memungkinkan
Awareness Exploration/ Expansion
Commitment
Dissolution
Customers can advance through the stages in several different ways
34
untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, sehingga
terlihat dimana pelanggan memiliki ketertarikan untuk
masuk kedalam situs perusahaan dan mencari informasi
yang diperlukan.
c. Komitmen (Commitment)
Pada tahap ini, pelanggan merasa memiliki kewajiban dan
tanggung jawab kepada yang lainnya. Diawali dengan
pelanggan melakukan komitmen dengan mereka tidak
hanya sekali dalam mengakses website tetapi dilakukan
berulang–ulang hingga melakukan transaksi.
d. Disolusi (Dissolution)
Pada tahap disolusi terjadi ketika satu atau kedua pihak
keluar dari hubungan. Adanya hal yang dapat menyebabkan
timbulnya dissolution yaitu terdapat alternative yang lebih
baik, atau dapat dikatakan pelanggan menginginkan sesuatu
yang berbeda.
2. Internet Marketing Mix
Mohammed et al (2004, pp275-534) mengemukakan bahwa
marketing levers adalah taktik-taktik yang berada di bawah kendali
langsung para manajer dan berpengaruh terhadap objektif dan
penawaran terhadap customer, seperti produk (product), harga
(price), komunikasi (communication), komunitas (community), dan
distribusi (distribution), serta pemberian merek (branding).
a. Produk (Product)
Produk merupakan suatu bentuk atau barang fisik yang
ditawarkan perusahaan dalam suatu transaksi. Kemasan
produk sering digunakan untuk membangun keinginan
35
customer, upgrade dan pelayanan pelengkap yang
memungkinkan customer untuk mendapatkan koneksi yang
lebih jauh dan penawaran seperti biasa yang berguna untuk
memperkuat komitmen diantaranya.
b. Harga (Pricing)
Harga merupakan faktor peningkat bagi strategi marketing.
Peningkatan harga tradisional dilakukan seperti program
kesetiaan customer, diskon, promosi. Dalam internet telah
diciptakan kategori baru sebagai penentu harga untuk suatu
perekonomian baru bagi perusahaan untuk digunakan seperti
strategi harga yang dinamis.
c. Komunikasi (Communication)
Komunikasi marketing adalah sebuah kegiatan yang
menginformasikan satu atau lebih kelompok customer
sasaran tentang perusahaan dan produknya. Komunikasi
pemasaran meliputi seluruh tipe komunikasi, dari setiap level
perusahaan meliputi public relation, penggunaan sales, dan
iklan secara online.
d. Komunitas (Community)
Community merupakan kumpulan jalinan hubungan yang
dibangun diatas perhatian dan minat yang sama terhadap
kebutuhan member dimana member tidak dapat diraih secara
individual.
e. Distribusi (Distribution)
Merupakan kegiatan yang menghubungkan perusahaan
dengan customer dalam memasarkan produknya melalui
36
berbagai saluran distribusi, dengan tujuan menyampaikan
informasi beserta produk yang ditawarkan.
2.2.3.2.6 Tahap Keenam : Mempengaruhi Informasi Pelanggan
melalui Teknologi (Leveraging Customer Information
through Technology).
Dalam lingkungan pelanggan, perusahaan melakukan tindakan
dengan, Menurut Mohammed et al (2004, p625-665) terdapat tiga proses
informasi customer yang penting yaitu riset pemasaran (Marketing
Research), pemasaran basisdata (marketing database), dan manajemen
hubungan pelanggan (customer relationship management).
1. Riset Pemasaran (Marketing Research)
Marketing Research adalah studi kebutuhan dari pasar tertentu,
penerimaan produk dan jasa, dan metode mengembangkan pasar-
pasar baru. Marketing Research adalah proses yang sistematis dan
objektif yang digunakan untuk mengumpulkan,
mengorganisasikan, memelihara, menganalisa, dan menyajikan
informasi mengenai sebuah pasar spesifik untuk mengidentifikasi
dan mendefinisikan peluang dan masalah marketing. Marketing
Research membantu perusahaan untuk memahami dan memenuhi
keinginan dan kebutuhan customer dengan menyediakan informasi
yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk dan jasa
mereka. Perusahaan juga mengandalkan marketing research untuk
menentukan apakah customer menerima produk atau jasa baru;
akan lebih murah melakukan marketing research daripada
memperkenalkan produk atau jasa baru yang gagal. Marketing
Research melaksanakan survei, pengujian, dan pembelajaran
statistik untuk menganalisis tren customer dan meramalkan ukuran
sebuah pasar. Marketing Reseach bertujuan untuk memperoleh
37
data yang memungkinkan perusahaan untuk membuat keputusan
yang lebih baik.
2. Pemasaran Basisdata (Database Marketing)
Kemajuan dalam teknologi komputer dan Internet telah
memungkinkan pemasar untuk dengan mudah memperoleh
informasi customer dan mengolah informasi customer individual,
dan untuk berhubungan dengan customer, sebagai bagian dari
proses marketing. Database Marketing memiliki potensi untuk
meningkatkan pendekatan masal dengan peningkatan ketelitian,
customisasi, dan pengeluaran yang efisien, yang dapat
meningkatkan utilitas untuk customer dan profit untuk organisasi
jika dilakukan dengan efektif.
2.2.3.2.7 Tahap Ketujuh : Mengevaluasi Program Pemasaran
(Evaluating the Marketing Program)
Pada tahap terakhir ini merupakan pengevaluasi keseluruhan
program pemasaran secara online. Disini lebih difokuskan pada
keseimbangan customer dan keuangan perusahaan. Tahap terakhir dari
marketing melalui Internet adalah melakukan pendekatan yang
mengukur dan mengintegrasikan metrics pelanggan offline maupun
online. Metrics menyediakan umpan balik yang penting kepada
perusahaan, yang memungkinkan konfirmasi cepat akan kesuksesan atau
identifikasi segera akan tindakan perbaikan yang diperlukan, seperti
perubahan dalam proses, strategi, atau penawaran produk. Berikut
adalah metrics kinerja yang biasanya dipakai:
1. Metrik Keuangan (Financial Metrics)
Digunakan untuk mengukur perfoma dari perusahaan secara
financial.
38
2. Metrik Berdasarkan Pelanggan (Customer-based Metrics)
Mengukur perfoma marketing suatu perusahaan yang didaptkan
dari nilai yang diberikan oleh pelanggan. Metrics berbasis
customer yang menangkap nilai sekarang dan nilai masa depan
yang diharapkan diperlukan untuk mengevaluasi kinerja
marketing.
3. Metrik Implementasi (Implementation Metrics)
Pada metrix implementasi menafsirkan adanya keuntungan setiap
elemen baru performa program marketing yang dapat
meningkatkan nilai dari pelanggannya. Ukuran yang paling
mungkin digunakan perusahaan untuk mengukur keberhasilan
program marketing perusahaan adalah menghitung jumlah
kunjungan terhadap website perusahaan baik oleh member ataupun
non-member.
2.2.3.3 Keuntungan Pemasaran Melalui Internet
Menurut Kotler keuntungan pemasaran secara online terbagi menjadi
dua, yaitu :
1. Keuntungan bagi pelanggan, meliputi :
a. Convenience, pelanggan dapat memesan produk 24 Jam sehari
dimanapun mereka berada.
c. Information, pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi
mengenai perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan
kantor mereka.
d. Fewer Bassles, dengan adanya online service pelanggan tidak harus
menghadapi orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk
rayu dan faktor-faktor pemaksaan.
39
2. Keuntungan bagi perusahaan, meliputi:
a. Quick Adjusment to Market Condition (Penyesuaian yang Cepat
Terhadap Kondisi Pasar), perusahaan dapat dengan cepat menambah
produk terhadap penawaran mereka serta merubah harga dan
spesifikasi produk.
b. Lower Cost (Biaya yang Lebih Rendah), Perusahaan dapat terhindar
dari biaya pemeliharaan toko, biaya sewa perusahaan, asuransi, serta
keperluan biaya lainnya.
c. Relationship Building (Membangun Hubungan), Perusahaan dapat
berkomunikasi dengan pelanggan dan mempelajari lebih dalam lagi
tentang pelanggan.
d. Audience Sizing (Pengukuran jumlah pelanggan), Perusahaan dapat
mempelajari barapa banyak orang yang mengunjungi web mereka, dan
berapa banyak orang yang membuka bagian-bagian tertentu pada web
mereka.
2.2.3.4 Bauran Pemasaran Melalui Internet
Menurut Mohammed, A. Rafi et. Al (2004,pl3) elemen-elemen bauran
pemasaran melalui internet terdiri dari lima elemen, yaitu :
1. Product (Produk)
Produk adalah layanan atau produk fisik yang di tawarkan oleh perusahaan
untuk di tukarkan kepada pelanggan melalui internet.
2. Pricing (Harga)
Harga adalah jumlah harga yang harus di bayar oleh pelanggan apabila
ingin membeli produk yang di tawarkan oleh internet.
40
3. Communication (Komunikasi)
Komunikasi adalah aktivitas dalam pemasaran malalui internet yang
menginformasikan tentang perusahaan dan produknya kepada satu atau
lebih kelompok target pelanggan perusahaan.
4. Community (Komunitas)
Komunitas adalah sekumpulan hubungan yang terbentuk berdasarkan
minat yang sama yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dari
anggotanya yang tidak dapat di capai secara individual.
5. Distribution (Distribusi atau tempat pemasaran)
Distribusi adalah perpindahan konsep tempat pemasaran dari konsep
offline, dimana pelanggan harus bertemu secara langsung (face-to-face)
dengan penjualan, menjadi konsep online, dimana pelanggan dapat
melakukan transaksi melalui monitor komputer (screen-to-face)
diamanpun ia berada.
2.2.4 Object Oriented Analisis Design (OOAD)
2.2.4.1 Class Diagram
Menurut Schmuller (1999, p8), Class adalah kategori atau kumpulan
dari sesuatu yang memiliki attribute yang sama dan behaviour yang umum.
Pelanggan
- nama - kode plg - alamat - no.tlp + memesan + membeli
41
Keterangan :
Pelanggan merupakan Class
Nama. Kode pelanggan, Alamat, No, tlp merupakan attribute
Memesan, membeli merupakan behaviour
2.2.4.2 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan hubungan antara actor dan use case.
Actor dan use case dapat saling dihubungkan sehingga menunjukkan bagaimana
suatu actor tertentu berpartisipasi dalam use case tertentu (Mathiassen, 2000,
p343). Notasi dasar dari use case diagram adalah:
1. Actor
Actor adalah sebuah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem menurut Mathiassen (2000, p119).
Notasi :
2. Use case
Use case adalah sebuah pola untuk interaksi antara sistem dan actor dalam
application domain. Sebuah use case menentukan kegunaan dari bagian
sistem secara terbatas. Use case yang lengkap dapat menentukan semua
kegunaan dari suatu sistem menurut Mathiassen (2000, p120).
Notasi :
42
3. Relation
Relasi adalah suatu hubungan yang digambarkan dengan garis lurus antara
actor dan usecase atau antara actor dan sistem.
Notasi :
4. Use case group
Kelompok use case adalah batasan dari suatu sistem yang mengandung
use case yang berkaitan dengan sistem tersebut.
Notasi :
2.2.4.3 Activity Diagram
Menurut Quatrani (2000,p38), activity diagram mempresentasikan
dinamika atau pergerakan suatu sistem dan menunjukan aliran kerja suatu
sistem tersebut. Activity Diagram juga dapat dibuat untuk dapat
mempresentasikan aliran use case.
Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah:
1. Activity
Notasi:
2. Transition
Notasi:
3. Descition
Notasi:
43
4 .Synchronization Bars
Notasi: dan
5. Initial State
Notasi:
6. Final State
Notasi:
2.2.5 Basisdata (Database)
2.2.5.1 Pengertian DataBase
Menurut O’brien (2003,p145), Database adalah sebuah kumpulan
terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis.
Menurut Connolly (2002,p14), Database adalah kumpulan data,yang
terhubung secara logis,yang dapat digunakan secara bersama,dan deskripsi dari
data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan suatu organisasi.
2.2.5.2 Database Management System (DBMS)
DBMS adalah software untuk memproses data dalam basis data. Dalam
personal computer (PC), software ini biasanya disebut dengan database
software. Pada jaringan dan komputer multi user sering disebut dengan DBMS.
DBMS mempunyai kemampuan untuk menciptakan, mengakses dan meng-
update data dalam basis data. Jadi DBMS menangani semua interaksi dalam
basis data Nickerson (2001, p207).
Beberapa keuntungan dalam penggunaan DBMS adalah sebagai berikut
menurut McLeod (2001, p270) :
44
1. Mengurangi pengulangan data
Jumlah total file dikurangi dengan menghapus file-file duplikat. Juga
hanya terdapat sedikit data yang sama di beberapa file.
2. Mencapai independensi data
Spesifikasi data disimpan dalam skema daripada dalam tiap program
aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi
program yang mengakses data.
3. Mengintegrasikan data dari beberapa file
Mengintegrasikan data dari beberapa file ketika file dibentuk sehingga
menyediakan kaitan logis, organisasi fisik tidak lagi jadi kendala.
4. Mengambil data dan informasi secara tepat
Hubungan logis dan DML serta query language memungkinkan
pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit, yang
sebelumnya mungkin memerlukan beberapa jam atau hari.
5. Meningkatkan keamanan
Baik DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan
beberapa lapis keamanan seperti password, user directory dan
encryption. Data yang dikelola oleh DBMS juga lebih aman daripada
data lain dalam perusahaan.
Kerugian dari DBMS adalah :
1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal
DBMS mainframe masih sangat mahal. DBMS berbasis komputer mikro,
walaupun biayanya hanya beberapa ratus dollar, dapat menggambarkan
pengeluaran yang besar bagi organisasi kecil.
45
2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar
DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder
yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain.
Juga, kemudahan yang dibuat oleh DBMS dalam mengambil informasi
mendorong lebih banyak terminal pemakai yang disertakan dalam
konfigurasi daripada jika sebaliknya.
3. Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA
DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan
kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling
baik oleh para pengelola database (DBA).
2.2.5.3 Bahasa Pemrograman Yang digunakan
2.2.5.3.1 My SQL
Menurut Kurniawan (2002, P123), My SQL adalah
Perangkat lunak Pengolah database yang sangat popular,
terutama dikalangan Pengguna sistem operasi berbasis linux. My
SQL merupakan Perangkat lunak yang open source. Sesuai
dengan namanya, bahasa standard yang digunakannya adalah
SQL (Structured Query Language), yang merupakan bahasa
standard untuk Pengolahan database. My SQL merupakan
termasuk jenis RDMS, sebuah database yang mengandung satu
atau sejumlah tabel, dan tabel terdiri dari sejumlah baris dan
setiap baris mengandung beberapa kolom.
Perintah yang dituliskan tidak bersifat case sensitive, jadi baik
huruf kapital maupun huruf kecil tidak dibedakan. Setiap
perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma (;). Sintaks-
sintaks bahasa My SQL :
46
1. CREATE DATABASE [ IF NOT EXIST ] nama database
Perintah ini digunakan untuk membuat sebuah database, jika
pernyataan IF NOT EXIST tidak disertakan, maka apabila
ternyata database dengan nama yang sama telah ada pada
server, akan terjadi error.
2. DROP DATABASE [ IF EXIST ] nama database.
Menghapus sebuah database, gunakan perintah ini dengan
bijaksana karena My SQL tidak akan memberi peringatan
3. CREATE DATABASE [ IF NOT EXIST ] namatabel (definisi)
Perintah create table mempunyai sintaks yang cukup
kompleks.
4. ALTER [ IGNORE ] TABLE namatabel [spesifikasi].
Untuk memodifikasi table yang pernah dibuat, pernyataan
IGNORE merupakan ekstensi dari ANSI SQL 92, yang
digunakan untuk mengatur bagaimana perintah ALTER
TABLE bekerja jika ada duplikat pada kunci unik sebuah
tabel.
5. DROP TABLE [ IF EXIST ] namatabel
Perintah ini digunakan untuk menghapus sebuah tabel.
6. INSERT [ INTO ] namatabel [(namafield, … )]
Perintah SELECT untuk menyisipkan suatu data kedalam
tabel.
7. SELECT { * | namafield } FROM namatabel [ INTO
tabeltujuan ]
47
[ WHERE kondisi ] Untuk mengambil data dari suatu tabel.
Tanda bintang (*) menunjukkan bahwa semua field yang ada
dipilih.
8. DELETE FROM namatabel WHERE kondisi
Untuk menghapus sebuah record dari tabel.
9. UP DATE namatabel SET criteria WHERE kondisi
Untuk memperbaharui nilai suatu data.
10. REPLACE .
Perintah REPLACE hampir sama dengan INSERT.
Perbedaannya jika record lama pada tabel memiliki nilai
yang sama dengan record baru, maka record lama akan
dihapus dan diganti dengan record yang baru.
11. USE namatabel
Untuk memilih database yang akan digunakan.
12. SHOW DATABASES [ LIKE kondisi ]
Untuk menampilkan informasi tentang database yang sedang
digunakan.
2.2.5.3.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Kurniawan (2002,p1), PHP adalah suatu Skrip yang
bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. Skrip ini akan
membuat suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam HTML,
sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi
bersifat dinamis. Sifat Server-side tersebut antara lain :
48
1. Tidak diperlukan kompabilitas browser atau harus menggunakan
browser tertentu karena serverlah yang akan mengerjakan skrip
PHP. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser umumnya
bersifat teks atau gambar saja sehingga pasti dikenal oleh browser
manapun.
2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh
server, seperti koneksi ke database.
3. Skrip tidak dapat dilihat dengan menggunakan fasilitas view HTML
source. Skrip PHP ditambahkan ke dalam HTML dengan
menggunakan delimeter khusus.
Delimeter merupakan karakter atau kumpulan karakter yang
membedakan antara skrip/tag dengan teks biasa dalam HTML. Seperti
kita ketahui, delimeter untuk tag HTML adalah karakter < dan >.
Untuk PHP, delimeter yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Untuk dokumen SGML / HTML :
< ? skrip PHP ? >
2. Untuk dokumen XML :
< ? php skrip PHP ? >
3. Untuk editor yang tidak mendukung PHP :
< script language = “php” >
skrip PHP
< / script >
4. Dapat juga menggunakan delimeter ASP :
< % skrip Php % >
2.2.5.3.3 HTML
Menurut Kurniawan (2000, p7), HTML merupakan singkatan
dari HyperText Markup Language. HTML digunakan untuk membangun
49
suatu halaman web. Sekalipun banyak orang menyebutnya sebagai suatu
bahasa pemrograman, karena seperti tercermin dari namanya, HTML
adalah suatu bahasa mark up. HTML digunakan untuk melakukan mark
up (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut
digunakan untuk menentukan format atau style teks yang ditandai.
Dokumen HTML dapat dibuat menggunakan editor teks
standard, walaupun akan lebih mudah jika menggunakan editor yang
dirancang untuk pembuatan dokumen HTML seperti HotDog,
FrontPage, atau GNNPress.
Beberapa editor HTML dapat mengubah file teks biasa ke
dokumen HTML dan membantu menciptakan dokumen yang lebih bagus
dengan menggunakan template yang disediakan.
top related