bab 4 konsep desain 4.1 landasan teori / metode 4.1.1 ...thesis.binus.ac.id/doc/bab4/2010-2-00147-ds...
Post on 28-Mar-2019
226 Views
Preview:
TRANSCRIPT
20
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori / Metode
4.1.1 Teori animasi
3 Dimensi ;
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model
seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera
animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut
diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette
tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat
dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model,
pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi
kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan
gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga
akhir dikerjakan di computer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar
semacam Shrek, The Cars atau Final Fantasy.
21
Penggunaan animasi :
• Animasi Forensik: Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya
kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
• Animasi Simulasi: Animasi ini digunakan ntuk membantu
menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan
dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga
dengan Infographic Animation.
• Animasi untuk Arsitektur
• Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang
koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan
tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot,
yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan
menarik.
• Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi
yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk
masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang
masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah
hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat
visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan
iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).
( Sumber : http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/ )
22
Tahapan animasi 3D :
• Modeling
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan
representasi matematis dari setiap tiga-dimensi permukaan benda (baik
benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini
disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua
dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam
simulasi komputer fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat
menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses
pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D
mirip dengan seni plastik seperti mematung.
( Sumber : ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/3D_model )
• Texture mapping
Texture mapping adalah sebuah metode untuk menambahkan detail,
tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan
komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis
oleh Dr Edwin Catmull di gelar Ph.D. tesis 1974.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping )
23
• Skeletal animation
Skeletal animasi adalah teknik animasi komputer, khususnya dalam
animasi vertebrata, di mana karakter direpresentasikan dalam dua bagian:
sebuah representasi permukaan digunakan untuk menggambar karakter
(disebut skin) dan hirarki set tulang hanya digunakan untuk animasi (
disebut skeleton).
Teknik ini digunakan dengan membangun serangkaian 'tulang,' kadang-
kadang disebut sebagai rigging. Setiap tulang memiliki 3 dimensi
transformasi (yang termasuk posisinya, skala dan orientasi), dan parent
opsional tulang. Oleh karena itu tulang membentuk suatu hierarki.
Transformasi penuh simpul child adalah produk dari parent mengubah
dan mengubah sendiri. Jadi memindahkan tulang paha akan
menggerakkan kaki bagian bawah juga. Sebagai karakter animasi, tulang-
tulang mengubah transformasi mereka dari waktu ke waktu, di bawah
pengaruh beberapa animasi controller.
Setiap tulang dalam kerangka ini dikaitkan dengan beberapa bagian dari
karakter representasi visual. Skinning merupakan proses menciptakan
asosiasi ini. Dalam kasus yang paling umum dari sebuah mesh poligonal
karakter, tulang diasosiasikan dengan sekelompok simpul misalnya,
dalam sebuah model dari seorang manusia, maka 'paha' tulang akan
dikaitkan dengan simpul yang membentuk poligon dalam model's paha.
Bagian dari karakter kulit biasanya dapat dikaitkan dengan beberapa
tulang, masing-masing memiliki faktor skala yang disebut dhuwur bobot,
24
atau blender berat. Gerakan kulit dekat sendi dari dua tulang, oleh karena
itu dapat dipengaruhi oleh kedua tulang.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation )
• Animation
Komputer animasi (atau CGI animasi) adalah seni membuat gambar
bergerak dengan menggunakan komputer.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation )
Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D model
karya seni atau posisi dalam rangka untuk menciptakan ilusi gerak. Ini
adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat
diciptakan dan ditunjukkan dalam beberapa cara. Metode yang paling
umum untuk menyajikan animasi adalah sebagai sebuah film atau video
program, meskipun beberapa bentuk lain menyajikan animasi juga ada.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Animation )
• Facial animation
Animasi wajah merupakan cara yang merangkum model dan teknik
untuk menghasilkan dan menghidupkan gambar kepala manusia dan
wajahnya. Karena subjeknya dan tipe output, juga terkait dengan banyak
bidang ilmiah dan artistik dari psikologi animasi tradisional.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Facial_animation )
25
• Lighting
Pencahayaan atau iluminasi adalah aplikasi cahaya yang disengaja untuk
mencapai efek estetis atau praktis. Pencahayaan termasuk penggunaan
kedua sumber cahaya buatan seperti lampu dan penerangan alami interior
dari siang hari. Pencahayaan alami (melalui jendela, skylight, dll) sering
digunakan sebagai sumber utama cahaya pada siang hari.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Lighting )
• 3 D Rendering
Proses secara otomatis mengubah wire frame model 3D ke dalam 2D
fotorealistik foto dengan efek 3D pada komputer. Adalah proses
menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan
program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam
bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi
geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi.
Gambar gambar digital atau gambar grafik raster. Mungkin istilah oleh
analogi dengan "artis render" dari sebuah adegan. 'Rendering' juga
digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video
editing file untuk menghasilkan output video akhir.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics) )
26
• Post Production
Post-produksi adalah bagian dari proses pembuatan film. Ini untuk
semua tahapan produksi yang sebenarnya terjadi setelah akhir pekerjaan
selesai.
* Mengedit gambar / program televisi
* Menulis, (re-) merekam, dan mengedit soundtrack.
* Menambahkan efek khusus visual - terutama komputer-generated
imagery (CGI)
* Transfer film ke Video atau Data dengan Warna telecine dan grading.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Post_production )
• Skenario
Adalah deskripsi sintetis dari suatu peristiwa atau serangkaian tindakan
dan peristiwa / Sinopsis dari suatu tindakan yang diproyeksikan, peristiwa
atau situasi.
( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Scenario )
27
12 Prinsip animasi :
• Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat
seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan
lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.
Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch
sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
• Anticipation (Antisipasi)
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang
dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas
berlari.
• Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak)
Adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area.
Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal
dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan
baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan
jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya
selalu feminine dalam situasi apapun.
28
• Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight
Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah
mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih
terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal
sebelum mulai menggambar.
• Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan
berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya
saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan
telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap
berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
• Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada
gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek
di akhir gerakan.
• Archs (Konstruksi Lengkung)
• Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih
terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya ke
29
wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging
(penataaan gerak)
• Timing
• Exaggeration (Melebihkan)
Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar
dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya
Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu
plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
• Solid Drawing
Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat
komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
• Appeal (Daya Tarik)
Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang
memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
Seluruhnya diambil dari http://www.ainaki.org/anggota/detail.php?kat=hak
( Sumber : http://drianimator.wordpress.com/2007/10/06/12-prinsip-animasi/ )
30
4.1.2 Teori komunikasi
Komunikasi boleh ditakrifkan sebagai "satu proses perpindahan maklumat,
perasaan, idea, dan fikiran seseorang individu kepada individu atau sekumpulan
individu yang lain". Ia merupakan proses interaksi yang bererti antara hidupan dan
merangkumi kedua-dua:
a.perbuatan menghantar maklumat; dan
b.proses untuk bertukar-tukar maksud;
Agar dapat menghasilkan pemahaman, komunikasi boleh mengambil
bentuk, baik secara lisan mahupun tidak, misalnya bahasa gerak-geri, bahasa
isyarat, sentuhan, hubungan mata, dan penulisan.
Komunikasi biasanya diperikan berdasarkan enam dimensi utama,
seperti yang berikut:
a.Kandungan (apakah yang disampaikan?)
b.Penghantar/Sumber (oleh siapa?)
c.Bentuk (apakah bentuknya?)
d.Saluran (apakah perantaranya?)
e.Penerima/Sasaran (kepada siapa?)
f.Tujuan.
31
Proses komunikasi boleh dilihatkan sebagai proses untuk menghantar
maklumat yang tertakluk kepada tiga tingkat peraturan semiotik:
a.Sintaks (sifat tanda dan simbol yang formal)
b.Pragmatik (berkenaan dengan hubungan antara tanda/ungkapan dan
pengguna)
c. Semantik (kajian tentang hubungan antara tanda, simbol, dan
maknanya).
( Sumber : http://ms.wikipedia.org/wiki/Komunikasi )
4.1.3 Teori komunikasi massa
Komunikasi Massa (Mass Communication) adalah komunikasi yang
menggunakan media massa, baik cetak (Surat Kabar, Majalah) atau elektronik
(radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan,
yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar dibanyak tempat.
• Teori pengaruh tradisi
Awalnya, para peneliti percaya pada teori pengaruh komunikasi “peluru ajaib”
(bullet theory) Individu-individu dipercaya sebagai dipengaruhi langsung dan
secara besar oleh pesan media, karena media dianggap berkuasa dalam
membentuk opini publik. Menurut model ini, jika Anda melihat iklan Close Up
maka setelah menonton iklan Close Up maka Anda seharusnya mencoba Close
Up saat menggosok gigi.
32
• Uses, gratification, and dependency
Adalah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan serimg diguankan
sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi massa adalah uses
and gratifications. Pendekatan uses and gratifications menekankan riset
komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu
memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses
and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan : “Mengapa orang
menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail,
2002 : 388).
• Teori pengharapan nilai
Dalam kerangka pemikiran teori ini, kepuasan yang Anda cari dari media
ditentukan oleh sikap Anda terhadap media –kepercayaan Anda tentang apa yang
suatu medium dapat berikan kepada Anda dan evaluasi Anda tentang bahan
tersebut.
• Teori ketergantungan
Sejalan dengan apa yang dikatakan oleh teori uses and gratifications, teori ini
memprediksikan bahwa khalayak tergantung kepada informasi yang berasal dari
media massa dalam rangka memenuhi kebutuhan khalayak bersangkutan serta
mencapai tujuan tertentu dari proses konsumsi media massa. Namun perlu
digarisbawahi bahwa khalayak tidak memiliki ketergantungan yang sama
terhadap semua media.
33
4.1.4 Teori ILM ( iklan layanan masyarakat )
Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Ad atau disingkat
PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk
membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus
mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan
umum. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi
profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan
kesejahteraan masyarakat.
Kriteria ILM :
1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara)
2. Tidak bersifat keagamaan.
3. Tidak bersifat politis.
4. Berwawasan nasional
5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat.
6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima.
7. Dapat diiklankan.
8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh
dukungan media lokal maupun nasional.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Iklan_layanan_masyarakat )
34
4.1.5 Teori psikologis anak terhadap tontonan
Adanya kekerasan personal dan struktural dalam tayangan untuk anak-anak ini
tentu sangat memprihatinkan. Hal itu disebabkan televisi telah menjadi media
keluarga yang banyak menyita waktu anak-anak dibandingkan dengan aktivitas
lain, kecuali tidur (Chen, 1996; Greenfield, 1989).
Kedekatan semacam ini tentu mempunyai implikasi serius terhadap proses
internalisasi nilai-nilai ideologis tertentu yang bersifat diskriminatif dan seksis
(Littlejohn, 1996, 2002; Shoemaker dan Reese, 1991, 1996). Artinya, karena
konsep mental psikologis anak belum terbentuk dengan baik, kekerapan exposure
tayangan semacam itu bisa menjadikan kekerasan artifisial menjadi natural. Inilah
bahaya tontonan yang tidak bisa jadi tuntunan!
Teori strukturasi gender (Wolffensperger, 1991) membantu untuk memahami
mengapa ideologi gender dominatif-represif dalam film animasi anak-anak
tersebut gagal untuk dikenali oleh khalayaknya (misrecognition). Teori ini
merupakan modifikasi teori strukturasi Anthony Giddens (1986; 1986) sebagai
varian dari teori ekonomi-politik komunikasi massa dalam paradigma kritis
struktural dikaitkan dengan analisis feminis (Golding dan Murdock, 1995).
Contoh kasus :
Gadis kecil yang disebut Nene itu hanya cemberut sambil pipinya merona merah.
Ia malu dan marah pada Shinchan tidak hanya akibat persoalan celana dalam itu,
melainkan juga penolakan teman-temannya atas idenya untuk bermain rumah
35
tangga-rumah tanggaan. Nene senang sekali menjadi ibu bersuamikan si Bo.
Demikian salah satu adegan dalam serial Crayon Shinchan episode "Tahayul
Kesialan Kazao", yang diputar salah satu stasiun televisi nasional pada 2 April
2006. Beberapa adegan melecehkan wanita juga ditemukan dalam beberapa
episode film animasi "anak-anak" buatan Jepang ini.
Segmen "anak-anak" memang perlu diberi tanda kutip karena cara berpikir yang
ditampilkan anak TK berusia lima tahun dari Kasukabe, Distrik Saitama, Jepang,
itu memang tidak lazim untuk ukuran anak-anak sebaya dengannya. Hal itu
disebabkan tokoh animasi buatan Yoshito Usui ini selalu terobsesi pada seksualitas
wanita dewasa.
Dalam salah satu episode, misalnya, Shinchan minta pada Jin Termos untuk
didatangkan seorang model wanita cantik berbikini. Dengan kekuatan sihirnya,
model cantik itu memang hadir di hadapan Shinchan, tapi tanpa bikini. Soalnya,
lagi kena flu!
Kekerasan seksual semacam itu ditemukan dalam penelitian "Kekerasan Televisi
Terhadap Wanita", yang saya lakukan beberapa waktu lalu. Kekerasan personal
lain yang ditemukan adalah kekerasan psikologis dan fungsional yang dilakukan
tokoh pria terhadap tokoh wanita. Upaya Shinchan memaksa model cantik yang
lagi kena flu untuk hadir di hadapannya itu masuk kategori kekerasan fungsional.
Selain kekerasan personal, ditemukan juga adanya kekerasan struktural. Kekerasan
jenis ini dilakukan oleh nilai, norma, atau sistem sosial tertentu melalui
karakterisasi tokoh-tokohnya. Dari beberapa episode Doraemon, Crayon Shinchan,
dan P-Man ditemukan adanya dominasi tokoh pria atas tokoh wanita, peneguhan
36
stereotipe peran gender, domestikasi dan ekstensinya sebagai profesi, serta
objektivikasi seksualitas wanita.
Pendapat dalam artikel ini
Daya tangkap anak-anak (garadus_picapoci@ya..., 13/09/2007 11:33)
daya tangkap anak saat ini sangat tinggi apalagi dengan tokoh kartun terkenal
dalam membawa pesan kehidupan sehari-hari, sehingga membawa dampak
psikologis secara permanen dalam ingatan, maka hal ini menjadi PR buat orang tua
untuk menyaring film animasi yang ditonton putra-putri tersayang. orang tua mana
yang kepingin anak-anaknya gangguan kejiwaan akibat salah mengkonsumsikan
film kartun saat ini.
tayanyan anak harus mendidik. (mira_savee@ya..., 02/09/2007 12:09)
Diharapkan tayangan anak-anak yang banyak menayangkan kekerasan dan berbau
porno bisa dihilangkan atau dipilah-pilah lah sebelum ditayangkan di TV, karena
dampaknya akan sangat fatal, si anak bisa dewasa sebelum waktunya!!seperti
Sinchan dll tidak mendidik..Harusnya tayangan anak-anak bisa menghibur dan
mendidik seperti sesame street..
Sunarto
Doktor komunikasi lulusan Universitas Indonesia dengan disertasi "Kekerasan Televisi
Terhadap Wanita", dosen Universitas Diponegoro dan Program Pascasarjana
Komunikasi Universitas Indonesia
[Kolom, Gatra Nomor 41 Beredar Kamis, 23 Agustus 2007]
( Sumber : http://www.gatra.com/2007-09-02/artikel.php?id=107371 )
37
Menurut Dr. Dini Adriani Spa, secara fisik perkembangan anak memang tidak
terganggu tayangan kekerasan. “Tapi secara kejiwaan, pasti ada dampaknya,”.
Pembentukan jiwa dipengaruhi 2 stimulus, visual dan audio. Televisi adalah salah satu
stimulus visual. Jika anak sering melihat adegan kekerasan melalui tayangan televisi, dia
akan menganggap kekerasan adalah hal biasa. Anak merasa tidak ada yang salah dengan
kekerasan. Tutur spesialis anak R.S. PHC Surabaya tersebut.
( Sumber : http://www.mutiara-hati.com/jauhkan-pesawat-televisi-dari-kamar-anak.html ) (terdapat di lampiran )
4.1.6 Teori tipografi
Seni tipografi diperlukan untuk kalimat penentu dalam ILM ini ( tag line ).
Berikut landasan teori berdasarkan sumber.
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan
pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf
sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
38
Jenis huruf secara garis besar :
• Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui
di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi
seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
• Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif
juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
• Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif
yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
• Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
kontemporer dan efisien.
• Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil
tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast
pribadi dan akrab.
• Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.
Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki
adalah dekoratif dan ornamental.
39
Legibility dan keterbacaan :
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah
payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan
sebagainya.
2. Penggunaan warna
3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang
dipengaruhi oleh:
1. Jenis huruf
2. Ukuran
3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
4. Kontras warna terhadap latar belakang
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi )
40
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi komunikasi
4.2.1.1 Fakta kunci
Akibat film, kekerasan, anak
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan / dipecahkan
Akibat film kekerasan pada anak-anak
4.2.1.3 Tujuan komunikasi dan metode pendekatan
Menghimbau / menyampaikan pesan pada orang tua bahayanya film
kekerasan pada anak-anak. Penyampaian melalui objek yang berhubungan
langsung dengan orang tua, yaitu anak-anak. Anak-anak akan jadi pelaku
kekerasan itu sendiri akibat film kekerasan dan faktor penyebab anak menonton
kekerasan adalah orang tua. Dengan begitu jika orang tua melihat kejadian
tersebut, akan muncul rasa ketakutan, ngeri, dan kekhawatiran. Dan akan
melakukan tindak lanjut terhadap anak-anaknya. Penyampaian visual
menggunakan animasi dikarenakan, menghindari shooting dengan akting anak-
anak yang melakukan tindak kekerasan, karena dalam akting diperlukan rasa
penjiwaan untuk meyakinkan penonton. Jika anak-anak menjiwai kekerasan
dikhawatirkan anak yang berakting tersebut akan terbawa dalam kesehariannya.
41
Animasi dapat memberikan suasana yang berbeda dan terdapat sisi menghibur di
kalangan orang tua.
4.2.1.4 Target Audien
a.Sasaran primer
• Geografis = Orang tua di kota Jakarta
• Demografi = - Usia : 35 – 50 tahun
- Jenis kelamin : pria dan wanita
- Tingkat pendidikan : SMA 3 keatas
- Status ekonomi : Menengah keatas
• Psikografi = Orang tua yang memiliki anak, orang tua yang suka
animasi
42
b.Sasaran sekunder
• Geografis = Remaja
• Demografi = - Usia : 17 – 25 tahun
- Jenis kelamin : pria dan wanita
- Tingkat pendidikan : SMA 3
- Status ekonomi : Menengah keatas
• Psikografi = Orang yang suka animasi, orang yang peduli keadaan
sekitar.
4.2.1.5 Premis
Akibat film kekerasan pada anak
4.2.1.6 Judul
Jauhkan anak-anak dari film TV kekerasan
43
4.2.1.7 Storyline / synopsis
Cerita 1
Anak 1 dan Anak 2 sedang bermain di dalam rumah. Anak 2 memulai permainannya,
dan mendorong Anak 1. Ternyata permainan mereka adalah jatuh-jatuhan dari tangga.
Anak 1 pingsan setelah jatuh dari tangga, tetapi anehnya Anak 2 masih tertawa. Sesudah
itu mereka berdua ada dalam ruangan keluarga sedang menonton TV bersama Ibu. Ibu
lalai tertidur dan Anak 1 sudah penuh dengan perban. Tayangan TV tersebut tampak
lelaki dewasa yang mendorong perempuan jatuh dari tangga. Didapat penyebab tingkah
laku mereka adalah akibat tontonan tersebut. Anak yang terjatuh mengajak bergantian
didorong saat akan bermain lagi nanti. Anak 2 setuju, dan mereka berduapun masih bisa
tertawa lepas.
Cerita 2
Ayah mengajak anaknya bernyanyi, berharap anaknya ikut bernyanyi bersama. tetapi
anak perempuannya yang berumur 7 tahun ini diam saja dan merasa bosan. Berikutnya
Ayah membacakan cerita rakyat pada Anak 3, tetapi ia tetap merasa bosan. Dan
akhirnya ayah mengajak menggambar bersama, Anak 3 tiba-tiba merasa bersemangat
saat menggambar. Begitu gambar selesai ternyata gambarnya orang yang melakukan
kekerasan. Esok harinya, saat ayah pulang. Ayah mendapati anaknya membanting
boneka yang dipegangnya ke meja berkali-kali, dengan ekspresi puas dan senang.Anak 3
44
sambil menonton TV. Lalu anak ini mengajak ayahnya untuk menonton dan bermain
bersama, dan ternyata tayangan TV itu bernuansa kekerasan.
Cerita 3
Dalam sebuah ruangan keluarga, ibu dan anak sedang menonton TV. Ibu mulai
berekspresi khawatir saat tayangan TV mulai bernuansa kekerasan. Dengan cepat ibu
mulai mengganti saluran TV tersebut ke saluran berikut. Ternyata saluran TV itu juga
menayangkan adegan kekerasan. Lalau ibu mengganti lagi ke saluran berikut, dan ibu
mendapati lagi adegan kekerasan. Merasa lelah terhadap tayangan TV, ibu mematikan
TV. Ibu yang sedang bersama anaknya, untuk menghabiskan waktu bersama akhirnya
sang ibu mengajak anaknya melakukan kegiatan lain dibandingkan menonton TV.
4.2.1.8 Treatment
Cerita 1
Babak 1 : pengenalan tokoh ( 2 anak berusia 6-7 tahun, Anak 1 dan Anak 2 )
Babak 2 : masuk permasalahan ( peniruan tindak kekerasan )
Babak 3 : penyebab masalah ( akibat film kekerasan )
Cerita 2
Babak 1 : pengenalan tokoh ( Ayah dan Anak 3 )
Babak 2 : menuju permasalahan
Babak 3 : sebab dan akibat permasalahan ( tindakan dan film kekerasan )
45
Cerita 3
Babak 1 : pengenalan tokoh ( Ibu dan Anak 1 )
Babak 2 : menuju ke permasalahan ( tayangan film kekerasan )
Babak 3 : penyelesaian - solusi masalah
4.2.1.9 Naskah
Cerita 1 ( 30 detik ) Shot Keadaan & dialog Kamera Song&sound effect
01. - Fade in…dari kiri
- 2 orang anak laki-laki ( anak 1 dan anak 2 ). Berada di ruangan rumah, terlihat penyangga tangga ada di sebalah kanan mereka, bangku-bangku dan rak ditata rapih di belakang mereka. 1 lampu hias di atas tembok.
Anak 1 (di kanan) :
Ayo kita mulai permainannya !
Anak 2 (di kiri) :
OK ! Siap ya!
- medium shot pada 2 orang anak.
- kamera panning dari kiri ke kanan
02. - anak 2 mendorong anak 1
Anak 2 (di kiri) :
Ha….!
- close up saat mendorong dari belakang anak 1. Terlihat tangan
- buk! (suara mendorong)
46
anak 2 mendorong
03.
- anak 2 berekspresi melihat temannya jatuh seperti merasakan apa yang dirasakan anak 1.
- medium close up pada anak 2. Kamera dibuat shaking
- suara orang jatuh dari tangga
- dug! dag! gedebug!
04. - anak 1 ternyata jatuh dari tangga.
- Fade out…
- worm eye,wide shot, kamera dari belakang kiri anak 1, ke atas sampai terlihat anak 2.
- anak 2 tertawa
- suara anak 2 tertawa
05. - Fade in…
- 2 anak tadi sedang menonton TV, anak 1 ada di kanan dan anak 2 di kiri. Anak 1 dalam keadaan di perban. Mereka duduk di sofa. Bersama ibu duduk di kiri mereka.
- wide shot dari kiri atas
- suara tayangan TV lagu mencekam.
06. - terlihat ibu sedang tertidur - medium close up dari kanan ibu
- suara tayangan TV (adegan pertengkaran menuju kekerasan). Disertai lagu mencekam.
07. - tayangan TV, terlihat laki-laki dewasa mendorong perempuan dari tangga.
- tayangan TV, perempuan yang jatuh dari tangga
- close up pada TV
- point of view perempuan yang jatuh dari tangga
- suara orang jatuh dari tangga
- dug! dag! gedebug!
08. Anak 1 : - close up pada badan anak 1 yang
- suara tayangan TV
47
Lagi rame nih permainan kaya gini.
Anak 1 :
Nanti gantian ya…..!
diperban Dari kiri.
- zoom out cepat.
over the shoulder dari anak 2
medium close up
Kamera dari kiri.
lagu mencekam.
09. - Anak 2 turun dari bangku dan membalas ucapan anak 2 dengan semangat
Anak 2 :
Ooookey…..
- anak 1 dan anak 2 tertawa
- kalimat tag line
BAHAYA
Awasi jenis film anak anda
- Kalimat tag line ada di atas meja dangan dibelakangnya terdapat televisi dan hiasan ruang keluarga lain.
- Background blur dan mengggelap sedikit. Focus pada tulisan tag line. Dipertegas dengan cahaya dari TV.
- medium shot dari depan ke 2 anak.
panning – zoom out perlahan dan sedikit
- move kamera cepat menuju tag line pada meja.
- suara tayangan TV
lagu mencekam.
- suara tawa anak 1 dan anak 2
- suara tayangan TV
lagu mencekam
48
Cerita 2 ( 30 detik ) Shot Keadaan & dialog Kamera Song&sound effect
01. - Fade in…
- ayah sedang berdansa dengan mengikuti lagu pelangi
- ayah lipsing
- ayah melihat anaknya diam saja dan merasa bosan. Tidak ikut bernyanyi bersama.
- medium shot. Anak berada di depan kamera (over the shoulder).
Kamera panning dari kanan perlahan
- lagu anak – pelangi.
.
02. - ekspresi anak merasa bosan dan menguap karena mengantuk.
- ayah merasa kecewa dan sedih, ayah segera mematikan tape yang disembunyikan di belakang badannya.
- Fade out…..
- split camera dan medium shot
- lagu anak – pelangi.
- suara mematikan tape. Tak !
- lagu pelangi berhenti
03. - Fade in...
- ayah membacakan cerita rakyat malin kundang. Buku dipegang dengan 2 tangan, tepat berada di depan badannya. Di ruang keluarga, duduk di sofa. Anak berada di sebelah kiri ayah.
Ayah :
…akhirnya malin kundangpun menjadi batu dan…….
- ayah kaget melihat ekspresi anaknya yang diam dan merasa
- medium shot dari depan ayah dan anak
49
bosan.
Ayah :
Hah !
- Fade out…
04. - Fade in…
- Ayah dan anak sedang menggambar. Anak berada di kiri dan ayah di kanan meja, berseberangan. Ayah senang akhirnya anaknya ada semangat saat bermain dengannya.
Ayah :
Hm…hm..
Anak 3 :
Ihi hi hi hi…
- Ayah bergerak dan melihat gambar anaknya dan terkejut
Ayah :
Hah !
Anak 3 :
Ha .. !
- medium shot dari depan anak dan ayah
- sret!sret!sret! (suara goresan pensil)
05. - gambar anak yang bernuansa kekerasan.
- Fade out…
- close up pada gambar anak.
06. - Fade in…
- text : Keesokan harinya
Di pojok kiri bawah.
- Fade out….
07. - Fade in…
50
- Ayah yang pulang dari kantor dan ekspresi wajahnya penuh terkejut seolah tak percaya.
- medium shot dari depan ayah.
- dug ! (suara hentakan benda)
08.
- terlihat boneka dihentakan ke meja beberapa kali
- close up
- dukg!dugk!dukg! (suara boneka dihentakan ke meja)
09. -.Ternyata sang anak yang menghentakan bonekanya ke meja dan dengan perasaan senang. Anak berada di depan TV. Ibu sedang duduk menonton dan tak peduli dengan tingkah laku anaknya.
Anak 3 :
Eh ayah ! Yuk main sama-sama
Tuh kaya di Tv
- Fade out….
-.wide shot dan over the shoulder dari ayah sebelah kiri
- lagu mencekam
10. - Fade in….
- Tag line :
“Jauhkan anak-anak dari film kekerasan”
- lagu mencekam
Cerita 3 ( 30 detik ) Shot Keadaan & dialog Kamera Song&sound effect
01. - Ibu sedang menonton TV. Duduk di sofa ruang keluarga bersama Anak 1.
- Wide shot dari kiri
- Suara TV saluran 1
02. - Ibu berekspresi saat acara TV bernuansa kekerasan. Ibu berekspresi khawatir, takut, dan sampai merasakan seperti yang ditonton di TV.
- Medium shot dari depan ibu
- Suara TV saluran 1
51
03. - Ibu mengganti saluran TV - Close Up pada remote saat mengganti saluran TV
- Suara TV berganti saluran
04.
- Ibu mendapati tayangan TV bernuansa kekerasan lagi. Ibu berekspreesi lagi seperti yang dirasakan saat menontonnya. Ibu mengganti saluran TV lagi
- Medium shot dari kanan bawah
- Suara TV saluran 2
05. - didapati tayangan bernuansa kekerasan lagi. Ibu merasa lelah dan kesal pada acara TV
- Over the shoulder dari kanan Ibu
- Suara TV saluran 3
06. - Ibu akhirnya mematikan TV
. -Sampai ia melihat kearah Anak 1 yang berada di sebelah kirinya.
- Medium shot dari depan ibu
- Suara TV dimatikan
- masuk back song (musik menenangkan)
07. . - Ibu mengusap kepala anaknya. Duduk di sofa berada di ruang keluarga. TV berada di depan mereka berdua. TV terlihat dari belakang, di depan kamera
- Fade out ….
- medium wide shot
- back song (Musik menenangkan)
08. - Fade in…
- Gambar ibu sedang bermain balok kayu bersama anaknya.
- masuk tag line dengan diteruskan gambar sebelumnya.
- Gambar sedikit digelapkan, agar tulisan terbaca.
- Tag line :
Antisipasi secepatnya
Jauhkan anak-anak dari film kekerasan
- back song (Musik menenangkan)
top related