米国cesから知る、情報家電のデザイン仕事事情 (designers hack 013)

Post on 22-Apr-2015

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米国CESから知る、情報家電のデザイン仕事事情 (Designers Hack 013)

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Designers Hack #013米国CESから知る、情報家電のデザイン仕事事情

(デザイナーの仕事を見いだす)

安藤幸央 @yukio_andoh 1

2

CESにみる家電デザイン筐体デザインの印象重要。箱も重要。

生産の都合ではなく、デザインの意匠が反映されてきている

スマートフォンより大、タブレットより小さいファブレット

ヘルスケア、フィットネス、病気の予防は巨大市場(オバマ

車載機器、スマートカーは最後の砦(奥が深い、各社各様)

IoT (Internet of Things)モノのインターネット

離れたところから操作、状態を知る、大量の情報、物と物

3

CES 2014 Innovations Awards 4

2014年のトレンド常にネットにつながっている

ハードウェアとソフトウェアの境界が無くなる

スマートウォッチ、腕の奪い合い

文字を使わないコミュニケーション形態

実際の生活、現実の課題を解決

スマート家電だけでなく、スマートホームへ

ヘルスケア、フィットネスは永遠の課題、巨大市場

5

2014年のトレンド車載機器、車載ネットワーク

自転車もインテリジェンスに

ウェアラブルはファッション性も重視

取り扱い説明書は無くなる

コンセプトムービー重要

クラウドファウンディングで資金調達

6

Intel RealSense 7

層の厚さと裾野の広さ 8

デザイナーのカテゴリ 9

IDSA awards 10

via. THE GRAPHIC EYE

4K(4096pix)解像度のUI 12

10 foot UI / WebOS TV 13

テレビと連動するUI6パターン

一貫性の保持

状態の同期

画面共有

デバイス間の移動

相互補完

同時発生

14

via precious-forever.com

15

via precious-forever.com

16

IDEOのアプローチThe_Future_of_the_Book 17

Shortcut-S 18

NEST + Google? 19

Tesla + Google? 20

Lexus Digital Meter 21

RCS 5 Boomer 22

RCS 5 Boomer 23

Digital Signage 24

背景

25

Missing Link今まで利用の無かった業種へのデザイン貢献

今までに無かったものをデザインする

仕組みをデザインする

人の習慣をデザインする

仕事のグローバル展開

ほとんど全てのものは組み合わせ

26

マテリアルライブラリー 27

自然物を見習う 28

領域をはみ出す 29

年齢層を広げる

30

子供向け手が小さい、指が小さい

画面との顔との距離が近い場合が多い

前提とか、仮定とかは全く成り立たないことを再認識

親に助けてもらうことを前提にし、親がすることを分離する

偶発的な成功を喜ぶように

スキル向上の楽しさと、集中力の持続

また再び遊びたいと思わせる何か

31

子供向け(続き)どの指で触るのか解らないこと。右手の人差し指とは限らない。変な方向からどの指で触るか予想できない

言葉より絵と顔

タップとスワイプはできるけど、ピンチインとか、オブジェクトをつかんだままドラッグとかは無理

LOADINGのプログレスバーとかで待たせてはいけない。少しでも待った時点で子供は使わなくなる

32

高齢者向け高齢者はテクノロジーを使う

過去の経験(あるいは経験がないこと)がパフォーマンスに影響する

見えないもの聞こえないもの、操作できないものは使えない

加齢による認知能力の低下がパフォーマンスに影響する

環境による支援/世界の中の知識/アフォーダンス

好みは必ずしもパフォーマンスに結びつかない

33

高齢者向け(続き)トレーニング、説明資料、ユーザヘルプは必要(そしてよくデザインされているべき)

ユーザテストがデザインの成功を決定づける

高齢者用は、一般的に全ての人にとって良いデザインである

使う気持ち、態度は重要

新しいものはいつも新しい

新しく改良されたものは必ずしも良いものとは限らない

34

8 Principles for Designing

Gesture-Based Applications

1. 精確さは良いことです……でもそれは、ある程度まで!

2. 既存のユーザーインターフェースをモデルにしないようにしましょう。

3. ユーザーが肩より高く手を上げなくてはいけないような動作は避けましょう!

4. アクティビティを、小さく短い動作に分割しましょう!

5. すべてのユーザーが右利きというわけではありません!

6. ジェスチャーには文化的な意味を内包している!

7. ユーザーを「効果的なインタラクション領域」に留めておくようにインターフェースを設計しよう!

8. あらゆるサイズの人や手を使って、テストをしよう!

35

Google Glass Ruleshttps://sites.google.com/site/glasscomms/glass-explorers

長時間使い続けない

スポーツの時に使わない

礼儀正しく振る舞う

撮影許可をもらう

Warby Parker

36

CURIOUS RITUALShttp://curiousrituals.wordpress.com 37

SF映画に学ぶ 38

Make It SoSF映画に学ぶインタラクションデザイン 39

1980’s

? 41

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