digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tværmedial

Post on 23-Jan-2018

130 Views

Category:

Presentations & Public Speaking

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Digitale fortællinger - når formidlingen

bliver deltagelsesorienteret og

tværmedial

Oplæg for DR akademi for sociale medier

4. november 2015

Kjetil Sandvik, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Københavns Universitet

Agenda

• Om de digitale mediers affordances og om

tilrettelæggelse af formidling på tværs af

medier og platforme:

• konsekvenser for fortælleformatet,

formidlingens struktur og produktionens

tilrettelæggelse.

Gælder for gamle som for nye

medier: hvorfor bruge dem?

(A læser ihærdigt avisen)

• A: It says here we got to be on the Internet

• B: Why?

• A: It doesn’t say…

(Pause)

• B: We HAVE to be on the Internet!» IBM-reklmae fra 1990erne

Helles et.al. ”The Medialandscape of

European Audiences”, International

Journal of Communication 9, 2015

Mediebrug i Danmark

Overordnet tendens:

• Web og sociale medier fylder pænt meget.

• Men de nye medier erstatter ikke de gamle

medier: vi anvender i stigende grad flere

medier i flere situationer.

• Både tv, internet og mobiltelefoner anvendes

hver dag af 85-90% af befolkningen: • Danner grundlag for tværmedial kommunikation

der anvender både traditionelle massemedier og

digitale, interaktive netværksmedier

Nye roller…

• Ændringer og udfordringer for medie-

producenter må ses i sammenhæng med

et ændret medielandskab såvel som i

brugernes ændrede adfærd og roller.

• ER MEDIEPRODUCENTER

INDHOLDSSKABERE OG –UDBYDERE

ELLER ER DE (på vej til at blive)

KOMMUNIKATIONSFACILITATORER?

Medieproduktion og medieforbrug

• As users turn into “produsers” or

“prosumers”, citizens into “citizen

journalists” and news reporting into

“networked journalism”, the divide

between production and consumption is

obviously less distinct than it used to be.» (quote: Jensen, Mortensen &

Ørmen, forthcoming)

Digitale medier

• Nye medieformater (sociale

netværkssites, computerspil, online

communities)

• giver nye udtryksmuligheder og

formidlingsformer (interaktion,

deltagelse, medskabelse, samarbejde…)

Digitale fortællinger

• Digitale medier kan snildt anvendes til

ganske lineære fortællinger

• Men et af de centrale karakteristika ved

digitale medier er muligheden for

interaktivitet

• Interaktivitet udfordrer fortællingens format

• Digitalt indfødte fortælleformer:

computerspil

Den interaktive fortælling

• Interaktioner mellem et fortælleunivers og

en påvirkelig narrativ struktur på den ene

side og en brugers handlinger i og i

forhold til dette univers og narrative

struktur på den anden.

• Emergent: fortællingen opstår undervejs

og som resultat af brugerens handlinger.

Nyt narrative format

• Fra indlevelse til interaktion

• Brugeren som central aktør i plottet.

• Rollespil: brugeren udfylder en rolle i et

interaktivt narrativt forløb.

Narrativt begær

• I bøger, film…: et narrativt begær

efter at kunne læse og løse plottet

• I spil: et narrativt begær, der rummer

en oplevelse af at være og handle i

selve plottet

Fortællingens formater

Traditionel fortælling

• Lineær struktur

• Hændelser der fortælles

• Indlevelse

• At læse med

• At fortælles til

• Fastlagt, statisk struktur

Digital fortælling

• Multi-lineær struktur

• Handlinger der kan spilles

• Udlevelse

• At spille med

• At medfortælle/medskabe

• Emergent, dynamisk

struktur

14

Lineær struktur med grene

LEGO-effeten

Mulighed for at gå tilbage i handlingen, spille den forfra på ny

Faste handlinger,

der skal spilles:

missioner..

Mulighed for

improviserede

handlinger

Og hvad kan vi så bruge det til?

• Pointen er ikke at nu skal det hele være ’computerspillificeret’ (gamification som eneste saliggørende vej)

• Men der ligger vigtige principper i spillets brugermodus som kan anvendes som produktionsstrategier:

• Interaktion (skab mulighed for dialog), deltagelsen (giv brugeren roller og handlingrum), medskabelse (giv brugeren mulighed for selv at bidrage)

Den digitale fortælling skaber

plads til brugerens deltagelse

Fire grader af

brugerdeltagelse

• Mulighed for tilvalg af ekstra medieindhold.

– i de senere år er mængden af ekstramateriale

som udgives i forbindelse med bøger, film, tv-

serier blevet markant større i kraft af at man kan

oprette websites og integrere sociale medier,

apps etc. der kan rumme store mængder af

baggrundsmateriale, særlige versioner,

forskellige former for spil etc.

Fire grader af

brugerdeltagelse

• Mulighed for diskussion af og meningsudveksling omkring medieindhold. – fx når et tv-programs website inkluderer chat- og

blogg-funktioner sådan at man kan diskutere programmets indhold med andre, give sin egen mening til kende etc.

Fire grader af

brugerdeltagelse

• Mulighed for at påvirke selve medieindholdet. – fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af

en talent-konkurrence som X factor eller en musik-konkurrence som Melodi Grand Prix.

– en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte ’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke musikvideoer, der blev spillet.

– påvirkning af selve medieindholdet er også den måde som interaktive medier som computerspil fungerer på, hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens inputs.

Fire grader af

brugerdeltagelse• Mulighed for at skabe nyt medieindhold.

– fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på video- eller musikproduktioner som brugerne selv har skabt (Youtube og Instagram som medier, der i høj grad basere sig på brugernes egne produktioner, bliver ofte integreret i program-designet).

– men til denne sidse grad hører også aviser, hvis artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen som ’borgerjournalister’.

– et af de mest radikale eksempler brugerdeltag-else af 4. grad er (stadigvæk) online-opslags-værket Wikipedia som både skrives og redigeres af sine brugere.

Digitale medie udfordrer

kommunikationsmodellerne

• Envejs vs. flervejs

• En til mange vs. en til en/mange til mange

• Afsender – modtager vs. deltagelse og co-

creation

• The people formerly known as audience:

passiv aktiv interaktiv

’Traditional’ media

communication

ContentProducer User

Media

Control of flow

Interpretation/use

23

Inspired by Randy Haykin:

Multimedia demystified. A guide to

the world of multimedia from Apple Computer, 1994

Dialogic media communication

ContentProducer User

Media

Control of flow

Performance

Feedback

Interpretation/use

24

Participatory and co-creative media

communication

ContentProducer User

Media

Control of flow

Production of content

Reconfiguration (editing)

Performance/FeedbackProduserInterpretation/use

Produsage

25

Brugerdeltagelse af 4. grad

Brugeroplevelser

• Udnyttelse af mulighederne i digitale og

netværksbaserede medier som platform

for introduktion af brugerdeltagelse og

andre interaktive elementer kan medføre

større engagement og mulighed for

udvidelse af medieformidlingens

oplevelsesunivers

Rich media experiences

• Oplevelser gennem• engagement og identifikation

• deltagelse

• samarbejde

• samskabelse (co-creation)

• To slags rich media experience• Experience + (augmentering af oplevelsen af et

bestemt medie gennem implementering af andre medier i kommunikationsstrukturen, fx tv-produktion kombineret med web og sociale medier)

• Experience universe (samspil mellem forskellige medier, fx bøger, film og spil, eller samspil mellem forskellige tv-programmer inden for rammerne af den samme verden: Ramasjang)

X factor som experience +

• X factor (cross-media i stort format):

udsendelser + web (site, forum, chat…)

+mobiltelefon (sms-afstemning) + live-

begivenheder + omtale i andre andre DR

programmer og i andre medier)

• væsentlig del af den tværmediale

pakke: interaktive (brugerinvolverende)

elementer

Brugerinvolvering

• Digitale mediers styrke: mulighed for interaktion– Website: augmenterende medie

med et stort opbud af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider mulighed for engagement og interaktion såvel som deltagelse (mulighed for kommentarer, spil, chats…)

– Sociale medier: forbinder til og spreder indhold gennem brugernes egne netværk: mulighed for community-building og interaktion brugerne imellem og mellem bruger og tv-show gennem anvendelse af Facebook profiler, Twitter profiler, Youtube-kanaler etc.

– Second screen: synkront samspil mellem tv-show og smartphone/tablet: dedikeret X factor app.

X factor cross media

experience+

Viewers

Website

SoMe:

X factor app,

FB, Twitter

Second screen

mobil/tablet

TV-show

DR blogs

Live events

Aftenshowet

Other DR

radio and TV

shows

+ Aftenshowet’s and other

DR TV and radio shows’ websiteRøde pile = interaktion (digital fortælling)

Second screen

Findes i stigende grad i nye underholdnings-

programformater (men også i sportsudsendelser

som Tour de France og i dækning af politiske debatter

fx under folketingsvalget), hvor der er et ’her-og-nu’

samspil mellem web/SoMe og fjernsynsudsendelse.

33

Second Screen

Synkronitet og simultanitet

• Synkronitet: kendetegnende for secondscreens cross-media setup hvor forskellige kommunikative flows finder sted samtidig og i realtime.

• Simultanitet: forbundet til den måde som kommunikation finder sted mellem produktion og brugere:

• samtalens form: fælles tilstedeværelse, gensidig opmærksomhed: deltagelse og samarbejde.

Og hvad kan vi så bruge det til?

• Det handler om principper for samspil mellem ‘traditionel’ kommunikation (afsender modtager) og dialog- og deltagelsesorienteret kommunikation (formidling af budskap + diskussion af budskab)

• Tag-med-videre øvelse: hvordan kan der tænkes i en ‘second screen’ strategi der hvor I sidder – hvilke medier skal indgå på hvilke måder og med hvilke (synkrone/asynkrone) koblinger?

35

Ændrede produktionsvilkår

• Gamle modeller udfordres: professionelt skabt indhold udbydes af medieproducenter gennem abonnementer eller licenser.

• Digitale medier udfordrer denne model ved at gøre det muligt for at brugerne selv kan skabe indhold, dele indhold, remixe indhold etc.

• Generel reaktion: at distribuere indhold på tværs af medier/platforme

» (quote: Anja Bechmann: “Towards cross-platform value creation”, 2009)

Medieproducenten i en

tværmedial kontekst

Everyone is

multimedia-reporters.

The aim is to get more

unique content for the

printed paper as well

as the online edition

and less re-use of cont-

ent from print to web

The online paper should not just be a

copy of the printed version. It should

offer something else – e.g. quick updates,

posibilities for user debates, user-

generated content and integration of

several media (e.g. web-tv).

Tværmedialitetens

udfordringer

• ‘Ny’ strategi for gamle medieselskaber: COPE: Create Once, Publish Everywhere

• Logik: ved at cirkulere det same indhold kan brugerne frit vælge hvordan, hvornår og hvor de ønsker indholdet.

• Problem: stadig det samme produktions-format, begrænset opmærksomhed omkring mediernes særlige affordances og karakteristika – og ikke særlig klar forståelse af hvad brugerne ønsker.

Tværmediale strategier i en

broadcast organisation• Samspil mellem broadcast, web og sociale medier for at

skabe:– trafik

– branding

– engagement og dialog med brugerne

– at skabe interesse for ‘hovedproduktet’: tv/radioudsendelserne

• Udfordringer:– selv frontløbere som DR producerer stadig med en adskillelse af

medier i stedet for som grundlæggende strategi at producere på tværs af medier

– Produktionstilrettelæggelsen er stadig med fokus hovedmediet (tv/radio-programmer) med et tillæg af add-on medier (web, social medier etc.)

– De sidste er tit produceret (og også styret) af andre (enten ligger web og SoMe-produktion i særlige afdelinger eller også er de outsourced)

– Gælder for typisk for web og for forskellige typer af ‘secondscreens’ (fx det enkelte tv/radio-programs tilstedeværelse på Facebook, Instagram, Twitter).

Producent- vs brugerperspektiv

Producent-perpektiv: skabt oplevelse

• Styrer hvilket indhold på hvilke medier og med hvilke forbindelser og navigationsmuligheder– second screen med kontrol over

indhold på begge (alle) skærme

Brugerperspektiv: selvskabt oplevelse

• Brugerne bestemmer selv hvilket indhold på hvilke medier og med hvilke forbindelser og navigationer– second screen: ikke nødvendigvis

samme eller relateret indhold på de andre skærme (vi ser fjernsyn, men spiller Candy Crush og er på FB på vores tablet eller smartphone)

Hvordan skabe

forbindelse mellem

disse to?

Interessant læsning på vej• Rasmus Helles & Klaus Bruhn Jensen (Eds.): Audiences Across

Media: A Comparative Agenda for Future Research on Media Audiences, special section of International Journal of Communication vol. 9, 2015

• Jakob Linaa Jensen, Mette Mortensen & Jacob Ørmen (Eds.): News across Media - the production, distribution and consumption of news in a cross-media perspective, Routledge 2017

• Kjetil Sandvik & Anne Mette Thorhauge (Eds.): Researching cross-media communication. Methodological approaches, MedieKultur2016

• Kjetil Sandvik, Anne Mette Thorhauge & Bjarki Valtysson (Eds.): The media and the mundane: communication across media in everyday life, Nordicom 2017

• Stine Lomborg & Mette Mortensen (Eds.): Users Across Media, special issue, Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies vol 23, no 3, 2017

Læs mere om forskningsprojektet

Meaning Across Media:

http://meaningacrossmedia.mcc.ku.dk/

top related