gamefication

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Gamefication

Tudo pode ser um jogo

O que é?

O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling

O que é?

A Gamificação é a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar comportamento, hábitos de consumo e motivar grupos de pessoas em ambientes que não são de jogos. Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor, como uma das mais importantes tendências em tecnologia.

A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores.

Marcio Eugenio

O que é?

É o uso de técnicas de design de jogos, onde mecânicas de jogos são utilizadas para resolver “problemas” e envolver o público. Normalmente a gamificação aplica-se a processos, a fim de engajar pessoas em algum propósito, causa ou até mesmo defender uma marca.

Mallu Gracez

O que é?

“O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling. Em linhas gerais, a gamificação nada mais é do que o uso da lógica dos jogos aplicada a diferentes contextos sociais. Ou seja: transformar tudo em jogo. Quando falo jogo, não quero dizer

necessariamente jogo eletrônico.”  Gustavo Vieira

Evolução O termo ganhou certa certa notoriedade a partir de 2009, após a

popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios (pontos e medalhas) e um ranking semanal.

O estudo da ‘gamificação’ tem crescido principalmente pelo fato dos especialistas em comportamento humano acreditarem que os jovens da chamada geração Y terem características únicas, como a capacidade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo e uma maior valorização do lazer.

Além disso, os jovens adultos de hoje cresceram se divertindo com videogames e sonham em transferir a realidade dos jogos para o próprio cotidiano. Seria como se, a nossa vida funcionasse dentro de um imenso videogame, com fases e barras de energia, por exemplo.

Gustavo Vieira

Evolução

Começam a aparecer ideias e aplicaçoes desses conceitos nas mais diversas áreas, como educação, saúde, meio ambiente, finanças e até mesmo política

O termo é bastante novo e há argumentos contrários, mas parece não haver dúvidas que seja reflexo natural da popularização da linguagem dos video games surgida há poucas décadas e da chegada de uma geração de pessoas que cresceram inseridas nesse contexto ao mercado de trabalho, ao controle de organizaçoes e das novas possibilidades surgidas com a advento da internet.

Uso do gamification na publicidade

Certamente há um enorme campo de gamification a ser explorado também pela publicidade que tem buscado com frequência engajar pessoas através de estratégias chamadas virais, açoes onde a mídia é espontânea e participativa.

Esse tipo de raciocínio poderia ser aplicado, por exemplo, a determinado produto (digamos, um novo detergente biodegradável) que conferiria ao consumidor um status cada vez maior de protetor da natureza a medida que ele fosse utilizado, através de acúmulo de badges e de sua promoção através de níveis.

Uso do gamification na publicidade

Ou talvez, através de geolocalizadores, como já acontece no Foursquare, fornecer aos clientes determinadas vantagens de fidelidade ou o status de mais assíduo frequentador, conferido-lhes descontos.

Uma empresa de planos de saúde poderia, por exemplo, oferecer benefícios aos clientes que fizessem check-ins em parques e outros locais de atividades saudáveis de lazer com determinada frequência.

“Cases” brasileiros

Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação que pode ser compartilhada com os amigos em redes sociais.

“Cases” brasileiros

Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros

reais.

Ponto importante...

Mais que meramente receberem estímulos, as pessoas parecem mais interessadas em serem as geradoras desses estímulos ao compartilharem suas experiências e buscarem engajamentos. O gamification pode ser uma das vias para o encontro da publicidade com esse novo

público.

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