[igc 2016] 블루홀 백성현 - mmorpg 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
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MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
Inven Game Confer-ence
2016. 10. 7.백성현
0 발표자 소개
발표자 소개
백성현 / 블루홀
• 2002~2005 리니지 2 게임디자인
• 2005~2006 엑스틸 게임디자인
• 2007~2008 테라 게임디자인
• 2009~2013 스틸파이터 PD
• 2014~2016 테라 게임디자인 / 디렉터
1Chap-
ter 디렉팅의 목표
2Chap-
ter 가치 판단
3Chap-
ter 방향성 결정 및 공유
4Chap-
ter 결과 퀄리티 체크
5Chap-
ter 마무리
IN-DEX
1 디렉팅의 목표
세부 목차
1) 디렉팅의 업무의 목표
• 디렉팅 업무의 주요 활동
2) 테라의 환경
1 디렉팅의 목표
디렉팅 업무의 목표
방향성
조직의 노력
조직의 노력
조직의 노력
협업 협업
결과
1 디렉팅의 목표
디렉팅 업무의 주요 활동
가치 판단방향성결정 및
공유
결과 퀄리티 체크
1 디렉팅의 목표
테라의 환경
MMORPG LIVE
개발 인원 대규모
해외 서비스 다수
1 디렉팅의 목표
MMORPG
MMORPG• 특징
• 다양한 성향의 유저
• 복잡한 연관성을 가진 여러 컨텐츠
• 관련 이슈
• 성향 별 유저 분석
• 지표를 통한 컨텐츠들의 종합적 분석
1 디렉팅의 목표
LIVE
LIVE• 특징
• 개발 결과 바로 확인
• 관련 이슈
• LIVE 지표 분석
• LIVE 학습과 게임성 개선
1 디렉팅의 목표
개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수
개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수
• 특징
• 협업 난이도 증가
• 정보 공유 비용 증가
• 관련 이슈
• 협업을 위한 목표 ( 방향성 ) 결정 방식
• 실행력을 갖추기 위한 목표의 공유 방식
1Chap-
ter 디렉팅의 목표
2Chap-
ter 가치 판단
3Chap-
ter 방향성 결정 및 공유
4Chap-
ter 결과 퀄리티 체크
5Chap-
ter 마무리
IN-DEX
2 가치 판단
세부 목차
1) 가치 판단 근거의 중요성
2-1) 유저 리서치 효과
• 정성적 분석
2-2) 지표 분석 효과
• 정량적 분석
2 가치 판단
가치 판단 근거의 중요성
왜 ?• 이유가 없는 결정
• 설득력 (X)
• 실행력 (X)
• 결정 의도와 다른 결과
2 가치 판단
유저에 대한 이해
가치 판단 근거
플레이 경험 ?
유저에 대한
이해 !!!( 객관적 )
개발 경험 ?
2 가치 판단
유저 리서치 효과
• 유저 리서치란 ?
• 유저의 플레이 형태과 느낌을 관찰하는 테스트
• MMORPG 다양한 성향의 유저를 구분하여 이해하는데 효과적
• 개발자의 주관적 경험의 한계
• 유저 성향 예시
• 신규 / 복귀 / 기존
• 레벨 / 장비 수준 ( 하위 , 중위 , 상위 , 최상위 )
• PVE/PVP
2 가치 판단
유저 리서치 효과 사례
• 초반 구간 개선
• 유저 리서치로 신규 유저 초반 구간 문제 확인
• 개선 후 이탈률 감소 효과를 지표로 확인
• 유저 리서치로 발견된 문제 해결을 목표로 초반 구간 다시 제작
• 전투와 퀘스트의 재미 , 자연스러운 학습 , 세계관 몰입 달성
< 레벨 별 이탈률 변화 >
2 가치 판단
지표 분석 개요
• 주간 모니터링
• 매주 LIVE 지표를 게임 디자이너 전체 공유 및 리뷰
• 주요 지표 : 컨텐츠 이용 현황 , 이탈 구간 , 재화 공급 / 소비 현황
• 문제 확인 후 대책 수립
• 매주 진행하여 지표 중심의 사고 방식 훈련
2 가치 판단
지표 분석 효과 1
• 게임 내 상황의 종합적 이해
• 여러 컨텐츠가 서로 연관성을 가지는 MMORPG
• 여러 요소 간의 영향력 크기를 지표로 추적
ex) 신규 유저 강화 가이드 부족
→ 던전 면접 허들
→ 컨텐츠 이용률 하락
→ 이탈률 상승
• 문제의 핵심 원인에 대한 가설을 지표로 검증하고 의사 결정
2 가치 판단
지표 분석 효과 2
• 유저 성향 별로 구분하여 지표 분석
• 각기 다른 유저군의 행태 추적 가능
< 장비 수준 별 컨텐츠 이용률 >
2 가치 판단
지표 분석 효과 3
• 지표로만 확인 가능한 문제
• 게시판과 유저 간담회에서는 목소리가 작은 이슈
• 지표 상으로는 다수의 유저가 허들을 느끼는 것으로 확인
ex) 신규 유저의 장비 파밍 허들
• 우선 순위 판단은 지표 중심이 객관적 ( 게시판 의견 보다 )
상위 장비 명품화가
어려워요…
그게 뭐가 어렵다고
( 각성에 비하면야 )
1Chap-
ter 디렉팅의 목표
2Chap-
ter 가치 판단
3Chap-
ter 방향성 결정 및 공유
4Chap-
ter 결과 퀄리티 체크
5Chap-
ter 마무리
IN-DEX
3 방향성 결정 및 공유
세부 목차
1) 방향성 공유 방식과 실행력
2-1) 전체 방향성 결정 방식
• 여러 컨텐츠를 아우르는 방향성
2-2) 컨텐츠 별 방향성 결정 방식
• 개별 컨텐츠의 목표
3 방향성 결정 및 공유
방향성 공유 방식과 실행력
실행력• 불충분한 공유 → 실행력의 한계 → 결정이 무의미
• 큰 조직 공유 난이도 상승
• 해외 서비스 공유 난이도 한층 더 상승
• 실행력을 고려한 결정 및 공유 방식 필요
3 방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정
전체 방향성
공통의 목표 협업 유도
3 방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식 1
• 팀 별 방향성 설정
• 각 팀이 하고 싶은 일을 제안
• 한 팀의 역량을 벗어나는 일의 시너지 약함
• 1 인 결정 탑다운 공유
• 공유의 한계로 전반적으로 낮은 방향성 이해 수준
BOTTOMUP
TOPDOWN
3 방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식 2
• 전체 게임 디자이너 논의 후 결정
• 생각이 다른 사람들의 타협안으로 결정
• 시간을 많이 들여도 서로 간의 이해도 향상에 한계
• ( 현재 ) 디렉터 / 팀장 / 파트장 논의 후 결정
• 시간이 많이 걸리나 논의 멤버 간의 이해도 향상으로 효과적인 개발
진행
• 실행 단계에서 팀장 / 파트장 주도의 한계 존재
→ 팀원 / 팀장 / 디렉터 3 인의 대화 추가로 필요
BOTTOMUP
TOPDOWN
3 방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정
컨텐츠 별 방향성
바뀌지 않는 제작
목표
일관된 노력
높은 퀄리티
3 방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정 방식
• 방향 논의
• 방향성 검토 위원회
• 다양한 포지션의 검토 - 사업 ( 해외 )/QA/ 아트 /프로그램
• 정성적 경험 + 정량적 목표 설정
• 정성적 경험만 정의하면 주관적인 결과 해석 → 개발자의 학습의 한계
• 정량적 목표만 정의하면 수치만 달성하려고 시도 → 유저의 이상한
경험
• 방향 논의 특징
• 다각도에서 비판적 검토 및 공유
• 실행 주체가 납득할 수 있는 의사 결정 방식 필요
3 방향성 결정 및 공유
방향성 공유 수단
• 효율적인 방향성 공유 수단 필요
• 다수의 컨텐츠
• 대규모 개발 인원
• 국가별 사업 조직
• 원노트를 이용한 방향성 공유
• 전체 방향성 → 전체 컨텐츠 로드맵
→ 개별 컨텐츠 방향성
• 컨텐츠 별 히스토리 ( 학습 , 발전 )
1Chap-
ter 디렉팅의 목표
2Chap-
ter 가치 판단
3Chap-
ter 방향성 결정 및 공유
4Chap-
ter 결과 퀄리티 체크
5Chap-
ter 마무리
IN-DEX
4 결과 퀄리티 체크
세부 목차
1) 방향성과 퀄리티
2-1) 방향성에 맞는 개발 체크
2-2) 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
4 결과 퀄리티 체크
방향성과 퀄리티
• 방향성에 맞는 일관된 노력 => 높은 퀄리티
• 반복 개발 , 시행 착오 , 학습
• 방향성에 부합하는 결과인지 체크
방향성 결과
4 결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 개발
• 제작 플레이 테스트
• 퀄리티 상승 ( 방향성에 맞는 ) 의 핵심 수단
• 사내 인원을 테스터로 모집하여 계속적으로 반복 테스트
• 피드백 수집 / 반영 효율 → 퀄리티 상승
• 게임 디자이너의 계획 수립 스킬 숙련 필요
4 결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스
• 사전 테스트가 불가능한 영역을 가진 MMORPG
=> LIVE 학습 / 게임성 개선 비중 증가
업데이트
LIVE 학습
개선안도출
4 결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
• 게시판 모니터링
• 여러 성향 유저들의 피드백을 확인
• 목소리의 크기와 문제의 크기가 일치하지 않는 경우
• 지표 분석
• 실행에 대한 객관적 학습
• 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링
• 문제의 구체적인 형태 파악에는 한계 존재
1Chap-
ter 디렉팅의 목표
2Chap-
ter 가치 판단
3Chap-
ter 방향성 결정 및 공유
4Chap-
ter 결과 퀄리티 체크
5Chap-
ter 마무리
IN-DEX
5 마무리
마무리
1. 방향성의 근거
• 문제 해결 능력이 있는 실행안 도출을 위해 중요
• 시간을 들여 분석 / 고민
2. 방향성 결정 및 공유 방식
• 만족스러운 프로세스 갖추기 어려움
• 노력 대비 높은 실행력 확보되는 방향으로 꾸준히 프로세스 개선
3. 방향성에 맞는 결과
• 기본적으로 테스트 중심의 개발 스킬 숙련 필요
• MMORPG 의 경우 LIVE 학습 중요
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