ihr partner für digitale kommunikation präsentiert… the world of in-game advertising

Post on 06-Apr-2015

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Ihr Partner für digitale Kommunikation

präsentiert…

The world ofIn-Game Advertising

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

1 – Ausgangssituation

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

In 2004, nahm die TV Seherschaft in der Zielgruppe Männer 18 – 34

Jahre um 12% ab. Zugleich nahm die Zeit die diese Zielgruppe mit

gaming verbrachte um 20% zu. Ein Großteil der globalen

Advertising Spendings entfällt auf diese Zielgruppe.

Dieser Entwicklungsprozess wird sich in der Zukunft weiter

fortsetzen…

Der In-Game Advertising Space

•Computer- und Konsolenspiele entwickeln sich immer mehr zur zentralen Plattform der Freizeitgestaltung

•Im Vergleich zu TV Werbung ist In-Game Advertising keine Unterbrechnung des Medienerlebnisses, es integriert sich in den Spielverlauf und wird als Teil des Games wahrgenommen.

•Um die Zielgruppe auch in Zukunft zu erreichen, ist die Aufgabe der Werbetreibenden diesem Trend zu folgen.

AdLINK und IGA Partners haben mit Ihrem Netzwerk und Ihrer Erfahrung die Möglichkeit, diesen neuen Advertising Space Werbetreibenden zugänglich zu machen.

Der In-Game Advertising Space

•Electronic Gaming ist das am schnellsten wachsende Unterhaltungssegment weltweit. 2004 wurden mehr als 250 Millionen Spiele weltweit verkauft – Tendenz steigend!

•Die Entwicklungs-, Marketing und Vertriebskosten für Games der neuen Generation steigen unaufhaltsam. Die Produktionskosten eines Top Game Titels reichen mittlerweile in den zweistelligen Millionen Bereich.

•Die Budgets für Games der neuen Konsolengenerationen (X-Box360, Playstation3, etc.) werden gleichziehen mit den Budgets der Hollywood Filme – jedoch werden die Verkaufspreise für Games sich nicht großartig ändern

Der In-Game Advertising Space

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

2 – Gaming Marktübersicht

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

-Der weltweite Umsatz mit e-gaming im Jahr 2004 übertraf mit ca. 25 Mrd. US$ die weltweiten Einspielergebnisse von Kinofilmen

-Top Selling Games werden 5 Millionen mal verkauft. Dies entspricht ungefähr 50 Millionen bis 1 Mrd. Eyeball Hours. (Eyeball Hours = gemessene Zeit vor dem Medium)

-Die preisgekrönte Unterhaltungsserie „Die Sopranos“ erzielte im Jahr 2004 143 Millionen Eyeball Hours, im Vergleich dazu erreichte das Computerspiel NFL Madden ungefähr 400 Millionen Eyeball Hours im gleichen Zeitraum.

-Die durchschnittliche Spieldauer eines Games pro Nutzer beträgt zwischen 10 – 200 Stunden

-In den USA wurden im Jahr 2002 mehr als 30.000.000.000 Stunden mit Video Spielen verbracht (Nielsen Studie)

Der In-Game Advertising Space

Der In-Game Advertising Space

Source: Arbitron, US Television Bureau of Advertising, Entertainment Software Association and Yankee Group, 2005)

Der In-Game Advertising Space

Source: Yankee Group 2005

Der deutsche Markt für Computer- und

Videospiele im Überblick

Stand: 1. Halbjahr 2005

Gamer45.9%

Nicht Gamer54.1%

Demographische Daten für Deutschland

Anteil der „Gamer“ in der deutschen Bevölkerung Angaben in Prozent

Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

Definition Gamer: spielen mindestens selten (alle Arten von elektronischen Spielen, auch zum Beispiel Windows Spiele wie Solitaire etc.)

Weiblich43.3%

Männlich56.7%

Demographische Daten für Deutschland

Geschlechterverteilung innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent

Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

4.1

17.9

23.522.6

12.2

8.6

11.1

0

5

10

15

20

25

14-19Jahre

20-29Jahre

30-39Jahre

40-49Jahre

50-59Jahre

60-69Jahre

70+ Jahre

Demographische Daten für Deutschland

Altersverteilung innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent

Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

0.3

32.3

15.7

9.2

19.8

0

22.7

0

5

10

15

20

25

30

35

Jeden Tag 1-2 Mal proWoche

Etwa 1 Malalle 2

Wochen

Etwa 1 Malim Monat

Seltener Nie KeineAngabe

Demographische Daten für Deutschland

Spielfrequenz* innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent

Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

*) Angabe laut der am häufigsten genutzten Plattform (PC/Laptop, Konsolen).

Genres

Der In-Game Advertising Space

Die Video Game Industrie unterteilt sich in 2 Kategorien:

Konsolen Games (Sony PlayStation, Microsoft X-Box, etc.) Sales: $6.9 billion 600 Titles

PC Games Sales: $2.6 billion 2,500 Titles

Genres

Der In-Game Advertising Space

Konsolen Games: Action (30.1 percent) Sports (17.8 percent) Shooter (9.6 percent) Children and family entertainment (9.5 percent) Racing (9.4 percent) Role-playing (9 percent) Fighting (5.4 percent)

Computer Games: Strategy (26.9 percent) Children and family entertainment (20.3 percent) Shooter (16.3 percent) Role-playing (10 percent) Adventure (5.9 percent), Sports (5.4 percent) Action (3.9 percent)

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

3 - Werbemöglichkeiten

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

Platzierungen und Formate

Der In-Game Advertising Space

Installation Process

Dieser Screen erscheint, wenn der User das Spiel zum ersten Mal auf dem Computer installiert.

Game LoadingScreen

Dieser Screen erscheint, wenn der User das Game startet.

Gameplay

Im eigentlichen Spielgeschehen – verschiedene Möglichkeiten je nach Genre

End Screen

Das ist der Scree,

Den Gamer beim Herunterfahren des Spiels sehen.

Menu Screen Der Menü Screen ist die Kommandozentrale für jeden User.

Game Pause Screen Jeder Gamer legt ab und zu eine Pause ein – in diesem Moment kann auf dem Pausenscreen ein Ad erscheinen

Level Loading Screen Dieser Screen erscheint während versch. Levels.

Vor dem Spiel Während des Spiels Nach dem Spiel

(2-10 min) (30-180 sec)

(10- X min)

(20-300 sec)

(15-90 sec)

(10-X sec) (10-X sec)

Time elapsed

In-Game Loading Screen Spot (Interstitial)

IGA EXAMPLES

15 sec. TV spot here

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space - Gameplay

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space - Gameplay

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space – Product Placement

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space

IGA EXAMPLES

Advertising Beispiele

Der In-Game Advertising Space

15 sec. TV spot here

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

4 - Messbarkeit

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

Messbarkeit

Der In-Game Advertising Space

Der Sichtkontakt (Avartar zum Platzhalter) wird gemessen unter folgenden Kriterien:

- Sichtbarkeit der Werbefläche muss über 2 Sekunden sein

- Bildausschnitt muss über 10 % der Gesamtbildfläche sein

- Sichtbarer Winkelfaktor (variiert von Spiel zu Spiel)

Die gemessenen Impressions resultieren aus allen umlaufenden Kopien (gekaufte und kopierte/gecrackte Versionen)

Garantierte Kampagnen Überlieferung (20-30 Prozent der gemessenen Impressions werden aufgrund des nicht Online Gehens des Users während des Kampagnenzeitraumes nicht reportet)

Messbarkeit

Der In-Game Advertising Space

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

5 – Kundenspezifische Beispiele

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

In-Game Advertising - Kundenbeispiele

In-Game Advertising - Kundenbeispiele

In-Game Advertising - Kundenbeispiele

In-Game Advertising Space - Kundenbeispiele

In-Game Advertising - Kundenbeispiele

In-Game Advertising - Kundenbeispiele

3 – Werbemöglichkeiten

INHALT

5 – Fazit

4 – Messbarkeit

2 – Gaming Marktübersicht

5 – Kundenspezifische Beispiele

6 – Fazit

1 – Ausgangssituation

Im Gegensatz zu TV Zuschauern sind Gamer absolut in den Spielverlauf integriert. Sie schauen kontinuierlich auf den Screen und nehmen jedes Detail im Verlauf wahr. In-Game Advertising ist Teil des Spieles und daher ist der Branding Effekt extrem hoch.

In-Game Advertising verleiht den Spielen mehr Realität und ist dadurch von den Gamern absolut akzeptiert.

Solange die Werbeeinspielungen den Spielablauf nicht stören, werden diese von den Gamern positiv aufgenommen.

Der In-Game Advertising Space

Fazit

Case Studies

-Gaming hat einen wesentlich höheren Unterhaltungswert als Fernsehen.

-Die Brand Awareness ist bei Game Billboards wesentlich höher als bei Sport Events

-Der Gamer hat die Möglichkeit beim Spielen die Marke selbst zu kontrollieren

-Brand und Product Placements in Spielen beeinflussen zukünftiges Kaufverhalten

-Gamer erinnern sich an 30% aller In-Game Ads nach kurzer Zeit und noch an 15% der Ads nach 5 Monaten – keine vergleichbaren Zahlen bei klassischer Werbung

-Der Wieder Erkennungswert von Ads aus der realen Welt schlägt sich auch in Games nieder und erhöht die Brand Awareness

-Wiederholende Werbeeinspielungen in Games führen zu Kaufentscheidungen

Der In-Game Advertising Space

Die AdLINK Internet Media GmbH gilt als Europas größter, unabhängiger Netzwerkvermarkter und arbeitet ganz unter dem Motto „Lead. Don‘t follow.“

Zusammen mit der IGA Worldgroup wird man diesem Slogan wieder gerecht und bereitet sich nun auf die nationale und internationale Einführung des Produktes In-Game Advertising vor.

Der In-Game Advertising Space

Das Kompetenz Netzwerk

Fragen…? AdLINK Internet Media GmbHPeter Dahm

Tel.: +49 (0) 211 30277- 220eMail: pdahm@adlink.net

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