kulamİdepo5.ogretmenforumu.com/2018/03/12-_kulami_678_sinif...sinif 4 ders ders plani 1- 40 dk x 4...
Post on 23-Feb-2020
24 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
KULAMİ
Hedef-1: Kulami oyunu tanıyorum.
KAZANIMLAR:
1-1 Kulami oyunu ile ilgili anlatılanları dinler.
1-2 Oyunun karşılıklı yenmeye dayalı strateji oyunu olduğunu bilir.
1-3 Oyun tahtasının yapısını ve taş sayılarını bilir.
1-4 Doğrudaş noktaları bir düzlem üzerinde gösterir.
1-5 Oyunun mantığının doğrudaş noktalar ve alan hakimiyetine bağlı olduğunu belirtir.
1-6 Oyunu kazanmak için başlangıçta planlama yapması gerektiğini belirtir.
Hedef-2: Kulami oyununda taşların hareketleri ve oyun kuralları
KAZANIMLAR
2-1 Oyunda başlamadan tablaları dizmesi gerektiğini bilir.
2-2 Kaç tane farklı tabla olduğunu belirtir.
2-3 Oyuna başlayanın taşını istediği noktaya koyabileceğini bilir.
2-4 Aynı anda tablaya iki taş konmayacağı kuralını uygular.
2-5 Sırası geldiğinde taşını rakibin son taşına göre doğrudaş noktalara gelecek şekilde kor.
2-6 Bir tabla içinde en çok noktayı alanın tablanın tamamını aldığını belirtir.
2-7 Yatay-dikey ve çapraz beş taşı olursa o kadar puan aldığını bilir.
2-8 Birbiri ile bağlantılı en çok taşının olduğu bölgenin kendi bölgesi olduğunu belirtir.
2-9 Oyun sonunda en çok puan alanın kazandığını belirtir.
Hedef -3 Kulami oyununu kazanmak için mantık yürütür.
KAZANIMLAR
3-1 Her bölgenin stratejik öneme sahip olduğunu bilir.
3-2 Hamle yapmadan önce düşünür.
3-3 Rakibin hamlelerini tahmin eder.
3-4 Rakibin tahminini şaşırtmak için oyun kurgular
3-5 Rakibin tahminini değiştirecek hamle yapar.
3-6 Oyunla ilgili birden çok hamle düşünür. Gerektiğinde belirtir.
3-7 Oyunun durumuna göre strateji geliştirir.
Hedef-4 Basit turnuva ve yarışmalara katılır.
KAZANIMLAR
4-1 Turnuvaya katılabilmek için istekli olur.
4-2 Turnuva kurallarını dinler.
4-3 Turnuva kurallarına uyar.
4-4 Kazanmak için gerekli çalışmaları yapar.
4-5 Yenilgiyi kabullenir.
4-6 Maç sonucunda istenen davranışları sergiler.
4-7 Kazananı alkışlar.
2
KULAMİ 6-7-8. SINIF UYGULAMA ALANI
Kulami oyunu düşünme stratejileri konusunda yüksek becerilere sahip bir oyundur. Oyunda üç fark-
lı alanda puanlama vardır. Başlangıçta öğrencilerin kare dikdörtgen şekillere sahip 2-3-4-6’lı tablaları yer-
leştirmeleri gerekir. Burada geometrik denemeler yapmaları önemlidir. Karşılıklı iki kişi ile oynanan oyun-
da; öğrencilerin 5. sınıftan itibaren matematik ders konusu olan doğrudaş noktaları bilmelerine yardımcı
olur. Oyun mantığı doğrudaş noktalar üzerine kurulmuştur. Oyunda önce yatay-dikey-çapraz noktalara
gelecek şekilde dizilim yapılması çok önemlidir. Her konan taşta oyuncu; bölge oluşturmayı, doğrudaş
noktalarla sayı kazanmayı ve tablaları ele geçirmeyi düşünmelidir. Oyun sonunda bu üç alandan elde edi-
len puanların toplamına göre sonuç belirlenir. Sınıf içi ve okul geneli turnuva yapılmasına uygundur. Oyu-
na 6. Sınıfta başlamasını tavsiye ediyoruz. Kurallar olarak karmaşık olması ve 5. Sınıftan itibaren bu oyu-
na altyapı oluşturabilecek reversi-pentago oyunlarının uygulanması daha rahat olacağını düşünüyoruz.
Oyunun 7-8. Sınıflarda kurallarının öğretilmesinden sonra sınıfta lig usulü maçlar yaptırılarak son iki
derste turnuvaya geçilmesi her öğrencinin kendini geliştirmesi açısından faydalı olacaktır.
KULAMİ HEDEF BECERİLER
GEOMETİK ALAN BECERİSİ
ETKİLİ DÜŞÜNME
PLANLAMA
STRATEJİK BAKIŞ AÇISI
AKIL YÜRÜTME
HEDEF KURALLAR
1– ETKİLİ DİNLEME ETKİNLİĞİ
2– TURNUVA KURALLARINA UYMA
3– KUTU İÇERİĞİ VE MATERYALLERİ TOPLAMA KURALI
UYGULAMA SINIFI DERS SAATİ UYGULAMA PLANI SÜRE DAKİKA
5. SINIF
6. SINIF 5 DERS DERS PLANI 1-5 40 DK X 5 DERS
7. SINIF 4 DERS DERS PLANI 1- 40 DK X 4 DERS
8. SINIF 4 DERS DERS PLANI 1- 40 DK X 4 DERS
KULAMİ PUAN TABLOSU
PUAN TÜRÜ KIRMIZI TAŞ SİYAH TAŞ
EN YÜKSEK ALAN
YATAY-DİKEY-ÇAPRAZ SIRA
KAZANILAN TABLA
3
DERS: ZEKÂ OYUNLARI
SINIF: 6-7-8
ÖĞRENME ALANI: KULAMİ (DÜŞÜNME BECERİLERİ)-1
ALT ÖĞRENME ALANI: OYUN KURALLARINI KAVRAMA
BECERİLER: OYUN KURMA, PLANLAMA, ÜRETKEN DÜŞÜNME, ÖZGÜN
DÜŞÜNME, GÖRSEL ALGILAMA, GÖZLEM VE DEĞERLENDİR-
ME, PLANLI VE DÜZENLİ ÇALIŞMA,
SÜRE: 40 DAKİKA
Hedef-1: Kulami oyunu tanıyorum.
KAZANIMLAR:
1-1 Kulami oyunu ile ilgili anlatılanları dinler.
1-2 Oyunun karşılıklı yenmeye dayalı strateji oyunu olduğunu bilir.
1-3 Oyun tahtasının yapısını ve taş sayılarını bilir.
1-4 Doğrudaş noktaları bir düzlem üzerinde gösterir.
1-5 Oyunun mantığının doğrudaş noktalar ve alan hâkimiyetine bağlı
olduğunu belirtir.
1-6 Oyunu kazanmak için başlangıçta planlama yapması gerektiğini
belirtir.
Hedef-2: Kulami oyununda taşların hareketleri ve oyun kural-
ları
KAZANIMLAR
2-1 Oyunda önce tablaları dizer.
2-2 Kaç tane farklı tabla olduğunu belirtir.
2-3 Oyuna başlayanın taşını istediği noktaya koyabileceğini bilir.
2-4 Aynı anda tablaya iki taş konmayacağı kuralını uygular.
2-5 Sırası geldiğinde taşını rakibin son taşına göre doğrudaş noktala-
ra gelecek şekilde kor.
DERSE HAZIRLIK
Öğrencilerin dikkatlerini topladıktan sonra oyunun kutusunu
elinize alarak “KULAMİ " oyununu tanıtınız. Oyunun kazandıracağı
beceriler ve oyunda uygulanacak sınıf kurallar hakkında bilgi veriniz.
Oyun kuralları ve oynama şekli hakkında bilgi veriniz. Daha sonra
sınıfı ikiye ayırarak karşılıklı oturmaları gerektiğini belirtiniz. Oyunları
dağıtınız.
İŞLENİŞ
Kutular dağıtıldıktan sonra oyunun tanıtımı yapılmalıdır. Tabla
sayısı, misket sayısı ve kitapçık incelenir.
Sonra her grubun tablaları kitapçığın ilk sayfasındaki 8X8’lik
kare şeklini oluşturacak şekilde dizmeleri istenmelidir. (Kitapçığı yırt-
mamaları konusunda uyarılır.)
İlk ders puanlama anlatılmamalıdır. Öncelikle oyun kuralları
verilmeli ve ders sonuna kadar oynamaları sağlanmalıdır.
*** Öğrencilerin misketleri yerleştirme konusunu iyi anlama-
ları gerekir. Hemen puanlamaya geçilmesi bu konuda karmaşa oluş-
turabilir.
Oyun kuralları:
Oyuna kur’a ile başlanır. İlk başlayan istediği yere koyabilir.
Rakibin koyduğu tablaya hemen koyamaz.
İkinci kişi misketini birincinin koyduğu son taşın doğrultusunda
noktalara koymak zorundadır.
Aynı tablaya üst üste iki el koyamaz.
Son taşın konumunda olan tüm noktalara konabilir. Arada boşluk
olması gerekmez.
Kurallar öğretildikten sonra oyun mantığını anlamaları için öğrencile-
rin oynamalarına izin veriniz. Sonra dolaşarak kontrol ediniz. İlk
hamlelerin anlaşılmasında sorun yaşanabilir. Ders boyunca gerekli
açıklamaları yapabilirsiniz.
***Parçaların karışmaması ve kaybolmaması için uyarılar yapılmalı-
dır.
TABLALARIN DİZİLİMİ
KURAL-1 KURAL-2
KURAL-3
KURAL-4
KURAL-5
4
DERS: ZEKÂ OYUNLARI
SINIF: 6-7-8
ÖĞRENME ALANI: KULAMİ (DÜŞÜNME BECERİLERİ)-2
ALT ÖĞRENME ALANI: OYUN KURALLARINI KAVRAMA
BECERİLER: OYUN KURMA, PLANLAMA, ÜRETKEN DÜŞÜNME, ÖZGÜN
DÜŞÜNME, GÖRSEL ALGILAMA, GÖZLEM VE DEĞERLENDİR-
ME, PLANLI VE DÜZENLİ ÇALIŞMA,
SÜRE: 40 DAKİKA
Hedef-2: Kulami oyununda taşların hareketleri ve oyun kural-
ları
KAZANIMLAR
2-1 Oyunda önce tablaları dizer.
2-2 Kaç tane farklı tabla olduğunu belirtir.
2-3 Oyuna başlayanın taşını istediği noktaya koyabileceğini bilir.
2-4 Aynı anda tablaya iki taş konmayacağı kuralını uygular.
2-5 Sırası geldiğinde taşını rakibin son taşına göre doğrudaş noktala-
ra gelecek şekilde kor.
2-6 Bir tabla içinde en çok noktayı alanın tablanın tamamını aldığını
belirtir.
2-7 Yatay-dikey ve çapraz beş taşı olursa o kadar puan aldığını bilir.
2-8 Birbiri ile bağlantılı en çok taşının olduğu bölgenin kendi bölgesi
olduğunu belirtir.
2-9 Oyun sonunda en çok puan alanın kazandığını belirtir.
DERSE HAZIRLIK
Oyunları dağıtmadan önce kurallar ve oyun mantığı konusun-
da öğrencilerle kısa bir konuşma yapabilirsiniz. Önceki derste dikkati-
nizi çeken hataları tekrar anlatabilirsiniz. Bu ders oyunları aldıktan
sonra puanlamayı anlatacağınızı belirtiniz. Belirlemiş olduğunuz öğ-
rencilerden iyi bilenlerle az bilenleri tekrar eşleştirerek oyunları alma-
larını isteyiniz.
İŞLENİŞ
Oyunların düzenlemesinin yapılmasından sonra resimlerle
puanlama sistemini anlatınız.
Puanlama: Doğrudaş noktalar 5 ve 5’ten büyükse puanlamaya
dahil edilir. ( Bir sırada kaç tane varsa o kadar sayılır. 5-6 ve-
ya 7 şeklinde)
Puanlama: bir tabla da yarıdan fazlasını alan kazanır. Sayılar eşit-
se puanlamaya alınmaz. Bir tablada bir kişiye ait taş varsa
tüm tabla ona sayılır. (tablayı alan kişi tabladaki tüm boşluk-
ları da kendine sayar.)
Puanlama: Oyun genelinde arada boşluk olmadan taşların yatay
ve dikey kapladığı en yüksek bölge puanlamaya sayılır.
Oyun sonunda bu üç alanda elde edilen puanlar toplanır. Rakibin
puanlarıyla kıyaslanır. Fazla olan kazanır. Puanlar eşitse 0-0
berabere sayılır.
Puanlama sistemi anlatıldıktan sonra öğrencilere bu derste bu üç
alana dikkat ederek oynamalarını söyleyiniz. Önceki derste öğrenilen
kuralların doğru şekilde uygulanması konusunda uyarıda bulununuz.
Hamle konusunda kısa bir açıklama yapılmalıdır. Süreyi fazla kul-
lanmadan düşünerek hamle yapılması uyarısında bulununuz.
ÇAPRAZ DOĞRUDAŞ NOKTALAR
ÇAPRAZ-YATAY NOKTALAR
TABLALARIN FAZLA OLANLARI
AYRILIR
ÇAPRAZ-YATAY-DİKEY NOKTALAR
KESİNTİSİZ BÖLGE OLUŞTURMA
TÜM PUANLAMA SONUNDA
FAZLA OLAN KAZANIR
5
DERS: ZEKÂ OYUNLARI
SINIF: 6-7-8
ÖĞRENME ALANI: KULAMİ (DÜŞÜNME BECERİLERİ)-3
ALT ÖĞRENME ALANI: AKIL YÜRÜTME BECERİLER: OYUN KURMA, PLANLAMA, ÜRETKEN DÜŞÜNME, ÖZGÜN
DÜŞÜNME, GÖRSEL ALGILAMA, GÖZLEM VE DEĞERLENDİR-
ME, PLANLI VE DÜZENLİ ÇALIŞMA,
SÜRE: 40 DAKİKA
Hedef -3 Kulami oyununu kazanmak için mantık yürütür.
KAZANIMLAR
3-1 Her bölgenin stratejik öneme sahip olduğunu bilir.
3-2 Hamle yapmadan önce düşünür.
3-3 Rakibin hamlelerini tahmin eder.
3-4 Rakibin tahminini şaşırtmak için oyun kurgular
3-5 Rakibin tahminini değiştirecek hamle yapar.
3-6 Oyunla ilgili birden çok hamle düşünür. Gerektiğinde belirtir.
3-7 Oyunun durumuna göre strateji geliştirir.
DERSE HAZIRLIK
Oyunları dağıtmadan önce bir-iki açıklama yapacağınızı belirti-
niz. Bu oyunda özellikle düşünerek oyun kurmalarını istediğinizi vur-
gulayınız. Bunun gerçekleşmesi için oyun esnasında yapacakları ham-
leleri soracağınızı anlatınız. Ders boyunca maç yapacaklarını skorun
önemli olmadığını, oyunu herkesin iyi kavraması gerektiğini vurgula-
yın. Herkesin istediği biri ile eşleşmesini belirtiniz. Grupları gözden
geçirerek istediğiniz değişiklikleri yapınız. Oyunları almalarını söyleyi-
niz.
İŞLENİŞ
Oyunların uygun şekilde açılıp yerleşimi sağlandıktan sonra
gruplar kontrol edilerek, seviye farklarının yakın olmasına özen gös-
terilmelidir. Artık grupların tablaları rahatlıkla dizebilmeleri gerekir.
Tablaların arasında boşluk olmamalıdır.
*** Hızlı hamle yapanlar uyarılır. Düşünmeleri konusunda yol göste-
rilir.
Birinci oyunları tamamlayana kadar oynamalarına izin veriniz. Yardım
isteyenlere yardımcı olabilirsiniz. 10-15 dakikalık oynamalarının ar-
dından oyunu bırakmalarını belirterek oyun taktikleri konusunda dik-
katlerini çekiniz.
Yansıtmış olduğunuz resimler üzerinde zayıf gördüğünüz öğrencilere
sorular sorunuz.
Görüldüğü gibi oyunu başlangıçta doğru kurmak gerektiği öğrencilere
anlatılmalıdır. Her çocuk aynı şekilde düşünemeyebilir. Bu yüzden
genel düşünme stratejileri konusunda yardımcı olmalıyız.
Gerekli yorumları yaptıktan sonra oyuna devam etmelerine izin veri-
niz.
Sınıfı dolaşarak zamanı etkili kullanmalarını ve doğru hamle yapmala-
rını kontrol ediniz.
Tabla kırmızı tarafından ele geçiril-
miş. 6 puan sayılır.
Eşit sayıda taşlar olduğundan puanla-
maya dahil edilmez.
Kaç tane altılı tabla var? Yerleri-
niz gösteriniz.
Tablada sadece siyah olduğu için
siyahın olur. 6 puan sayılır.
Siyahın altılı tablaya koyması
avantajlı mıdır?
Kırmızının altılı tablaya koyması
avantajlı mıdır?
6
DERS: ZEKÂ OYUNLARI
SINIF: 6-7-8
ÖĞRENME ALANI: KULAMİ (DÜŞÜNME BECERİLERİ)-4
ALT ÖĞRENME ALANI: AKIL YÜRÜTME BECERİLER: GEOMETİK ALAN BECERİSİ, PLANLAMA, STRATEJİK BA-
KIŞ AÇISI, OYUN KURMA, ÜRETKEN DÜŞÜNME, GÖRSEL ALGILAMA,
ETKİLİ DÜŞÜNME, GÖZLEM VE DEĞERLENDİRME
SÜRE: 40 DAKİKA
Hedef -3 Kulami oyununu kazanmak için mantık yürütür.
KAZANIMLAR
3-1 Her bölgenin stratejik öneme sahip olduğunu bilir.
3-2 Hamle yapmadan önce düşünür.
3-3 Rakibin hamlelerini tahmin eder.
3-4 Rakibin tahminini şaşırtmak için oyun kurgular
3-5 Rakibin tahminini değiştirecek hamle yapar.
3-6 Oyunla ilgili birden çok hamle düşünür. Gerektiğinde belirtir.
3-7 Oyunun durumuna göre strateji geliştirir.
DERSE HAZIRLIK
Oyuna başlamadan bir önceki derste yapılan hatalar konusun-
da bilgi verilir. Tespit edilen hamle hatalarını ve örnek stratejiler ko-
nusunu anlatınız. Bu derste önce bir iki örnek oyun düzeni konusun-
dan bahsedeceğinizi sonra sınıf içi turnuvaya geçeceğinizi belirtiniz.
Eşleşmeleri listeye göre yapacağınızı söyleyiniz. Oyunları dağıtmadan
önce varsa sinevizyon açılarak örnek resimleri inceleyiniz.
İŞLENİŞ
Birinci resimde görülen kırmızının son hamlesi belirtilerek öğ-
rencilere hamlenin nedeni sorularak yorumlamaları istenir. Bu tür
oyunlarda alan stratejisinin öneminden bahsedilir.
İkinci resim yansıtılarak siyahın hamlesinde kırmızının avanta-
jını nasıl boş bıraktığını görmeleri istenir. Bu resimde gerekli görürse-
niz, oyunu iyi anlamamış öğrencilerle görüşülebilir. Resimlerde ço-
cuklar oyunun genelini görebiliyor mu? Dikkat ediniz.
Üçüncü resimdeki oyun durumu ileriki safhaya aittir. Siyahın
iyi planlaması kırmızıyı zor durumda bırakmıştır. Tablonun yansıtıl-
masından sonra kırmızının nasıl durumu kendi lehine çevirebileceği
tartışılmalıdır.
10-15 dakikalık yorumlardan sonra sınıf listesine göre eşleştir-
me yapınız. Oyunları almalarını sonra kendisini dinlemelerini belirti-
niz.
Oyunlar başlamadan önce kuralları açıklayın.
1. Maçlar eleme usulü yapılır.
2. Maça kur’a ile başlanır.
3. Maç esnasında sözlü olarak kural tartışması yapılmaz. Öğretmen
çağrılır.
4. Eliyle taşlara dokunamaz. Koyduğu taşı başka yere bırakamaz.
5. Beraberlik durumunda taraflar sıfır(0) puan alır.
6. Maç sonu eşitlik bozulmazsa aralarında kur’a çekilir.
Ders sonuna kadar iki tur maçları bitirmelerine yardımcı olunuz. Üst
tura kalanları not ediniz. Yenilenleri kendi aralarında oynamalarını
sağlayarak dikkat çekmelerine engel olunuz.
Kırmızı son taşını buraya koyarak
siyahın altılı tablaların hizasına
koymasını hesap ediyor.
Siyah bu hareketiyle kırmızı taşı-
nı nereye bırakırsa bıraksın altılı
tablaya ikinci taşını yerleştirebi-
lecek.
Tabloya bakarak oyunu yorumlayınız.
Sizce hangi oyuncu daha avantajlıdır?
7
DERS: ZEKÂ OYUNLARI
SINIF: 6-7-8
ÖĞRENME ALANI: KULAMİ (DÜŞÜNME BECERİLERİ)-5
ALT ÖĞRENME ALANI: AKIL YÜRÜTME BECERİLER: GEOMETİK ALAN BECERİSİ, PLANLAMA, STRATEJİK BAKIŞ AÇISI, OYUN KURMA, ÜRET-
KEN DÜŞÜNME, GÖRSEL ALGILAMA, ETKİLİ DÜŞÜNME, GÖZLEM VE DEĞERLENDİRME
SÜRE: 40 DAKİKA
Hedef-4 Basit turnuva ve yarışmalara katılır.
KAZANIMLAR
4-1 Turnuvaya katılabilmek için istekli olur.
4-2 Turnuva kurallarını dinler.
4-3 Turnuva kurallarına uyar.
4-4 Kazanmak için gerekli çalışmaları yapar.
4-5 Yenilgiyi kabullenir.
4-6 Maç sonucunda istenen davranışları sergiler.
4-7 Kazananı alkışlar.
DERSE HAZIRLIK Sınıf düzeni sağlandıktan sonra, oyun olarak seviyeleri yakın çocuklar eşleştirilir. Bu derste turnuvaya başlayacaklarını, turnuva-
nın eleme usulüyle yapılacağı anlatılır. Yenenlerin üst tura geçecekleri belirtilir. Turnuva kurallarını anlatınız. Eşleşmeleri kontrol
edeniz. Oyunları dağıtır. Aralarında kur’a çekmelerini isteyiniz.
İŞLENİŞ
Öğretmen sınıfın turnuva için hazır olup olmadığını kontrol eder. Dikkatlerini çekerek kuralları anlatır.
1. Maçlar eleme usulü yapılır.
2. Maça kur’a ile başlanır.
3. Maç esnasında sözlü olarak kural tartışması yapılmaz. Öğretmen çağrılır.
4. Eliyle taşlara dokunamaz. Koyduğu taşı başka yere bırakamaz.
5. Beraberlik durumunda taraflar sıfır(0) puan alır.
6. Maç sonu eşitlik bozulmazsa aralarında kur’a çekilir.
Öğretmen kuralları anlattıktan sonra başlamalarını belirtir. Üst tura çıkanları kaydeder. Üst turda yeni
maçlar oluşturur.
Yenilenleri de birbirleriyle maç yaptırır. Çocukların yenilme psikolojisi yaşamalarına engel olmak için
aralarında maç yapmaları sağlanmalıdır. İhtiyaç olursa öğretmen burada da küçük bir turnuva yapar.
Turnuva şeması şu şekilde olabilir.
40 kişilik bir sınıfta
Tur 20 grup
Tur 10 grup
Tur 5 grup ÇEYREK FİNAL
Tur 2 veya 3 grup YARI FİNAL
Tur FİNAL
8
ÖLÇME DEĞERLENDİRME ALANI
OYUN KURALLARINI BİLİR/ANLATIR: Pentago oyununa ait oyun düzeneğini kendi başına oluş-
turabilir. Başlangıç ve oyuna ait kuralları doğru uygular. Arkadaşının yanlış hamlesinde onu
uyarır. Kural-1 Kur’a ile başlanır.
Kural-2 Birinci oyuncu misketini, oyun alanının herhangi bir yerine bırakabilir.
Kural-3 İkinci oyuncu birinci oyuncunun bıraktığı noktanın yatay ve dikeyinde bir ocağa bırakmak zorundadır.
Kural-4 İkinci oyuncu ilk el birinci oyuncunun misketinin olduğu tablaya koyamaz.
Kural-İki el üst üste aynı tablaya misket konmaz. Bir el geçmesi gerekir.
Kural-6 Oyunda üç farklı puanlama vardır.
I– Yatay-dikey ve çapraz 5’lik doğrudaş noktalar oluşturmaktır.
II– Oyun sahasında birbiri ile yatay-dikey bağlantılı en büyük alanı oluşturmak.
III– Bir tablada en çok noktalara sahip olmak.
Kural-7 Sahada misketi koyacak yer kalmayınca oyun biter.
Kural-8 En çok sayı yapan oyunu kazanır.
Kural-9 Berabere biten maç sonucu 0-0 eşit olur. Puan almazlar.
Bu kuralları rahatlıkla uygulayan öğrencilere 5 puan verilir. Kuralları tam uygulayamayan, arkadaşının uyarılarına
göre oynayan çocuklar 1 puan alır.
OYUNA İYİ BİR BAŞLANGIÇ YAPAR: Oyuna ilgili doğru hamlelerle başlar. Hamle yapmadan ön-
ce farklı puanlama türlerini hesap ederek devam eder. Oyun esnasında acele etmeden hamle
yapar. Arkadaşının iyi bir hamlesini kabul eder. Kurallara uyarak mantıkla oyunu kazanır. Bu-
nun için kuralları kendine göre değiştirmez.
HAMLE YAPMADAN ÖNCE DÜŞÜNÜR/AKIL YÜRÜTÜR: Ocaklardaki taşların sayılarını bilir. Her
ocaktaki taşların nereye kadar geldiklerini bilir. Hamle yapmadan önce son taşın geldiği yeri
gösterir. Sonraki hamlede neler yapılabileceğini kestirir. Düşünerek oynuyor, son taşını sürekli
kendi hazinesine düşürerek çok taş toplayabiliyorsa 5 puan alır. Oyunu bilinçsizce oynuyor. En
basit tehlikeleri görmüyorsa 1 puan alır.
RAKİBİN HAMLESİNE GÖRE YENİ TAKTİK ÜRETİR: Kulami oyunu standart hamlelerle oynan-
maz. Rakibin hamlesini iyi takip etmek gerekir. Yapılan hamle karşısında yeniden oyunu kurgu-
layıp oynamalıdır. Kendisi sayı yapmayı hesap ederken rakibin sayıları ile karşılaşmamalıdır.
Arkadaşının oyununu görmeden oyuna devam etmesi durumunda sürekli oyun kaybedebilir.
OYUN SONUNDA PUANI DOĞRU HESAPLAR: Üç alandaki puanlamayı bilir ve hesap eder. Arka-
daşının puanını da hesaplayarak kıyaslar. Yanlış hesaplamalara izin vermez.
TURNUVA ESNASINDA KURALLARA UYAR/YENİLGİYİ KABUL EDER: Bunun bir oyun olduğunu
kabullenir. Maçtaki hataları sorulduğunda buna cevap verir. Hatlarından çıkarımlarda bulunur.
Turnuva sonunda arkadaşlarının oyunu kazanmasından çıkarımlarda bulunur. Hatalarını görür.
Her hangi bir taşkınlıkta bulunmaz.
ÖĞRENCİ GÖZLEM FORMU
Yukarıdaki tabloyu ilk dersten itibaren doldurmaya başlayınız. Kuralları anlayamayan
sıkıntılı çocukların isimlerini ve çok iyi performans gösteren öğrencileri alınız. Her çocuğun ismi-
nin karşısına gözlemlerinizi kısaca belirtiniz. Gerekirse tarihte atabilirsiniz. Bu tabloyu saklayı-
nız. Çocuklarla paylaşmayınız.
ADI SOYADI ETKİNLİK UYGULAMA DURUMU
9
OY
UN
KU
RA
LL
AR
INI
TA
NIR
TU
RN
UV
A E
SN
AS
IND
A K
UR
AL
-
LA
RA
UY
AR
/YE
NİL
GİY
İ K
AB
UL
ED
ER
.
OY
UN
SO
NU
ND
A P
UA
NI
DO
Ğ-
RU
HE
SA
PL
AR
OY
UN
A İ
Yİ
BİR
BA
ŞL
AN
GIÇ
YA
PA
R/H
AM
LE
YA
PM
AD
AN
ÖN
CE
DÜ
ŞÜ
NÜ
R
UY
GU
LA
MA
ES
NA
SIN
DA
ZA
-
MA
NI
DO
ĞR
U K
UL
LA
NIR
ST
RA
TE
JİK
HA
ML
EL
ER
DÜ
ŞÜ
-
NÜ
R
KULAMİ SINIF DEĞERLENDİRME ÖLÇEĞİ (6-7-8. SINIF)
KAZANIMLAR
ADI SOYADI
TOPLAM
PUAN
ÇOK ZAYIF ZAYIF NORMAL İYİ ÇOK İYİ
1 2 3 4 5
top related