magisterska praca dyplomowa - zespół przetwarzania ...dydaktyka:praca_magisterska... · 1.1...
Post on 01-Mar-2019
223 Views
Preview:
TRANSCRIPT
AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA
im. Stanisława Staszica w Krakowie
WYDZIAŁ INŻYNIERII MECHANICZNEJ I ROBOTYKI
Magisterska praca dyplomowa
Wojciech Wasiak Imię i nazwisko
Inżynieria Akustyczna Kierunek studiów
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych
do gier komputerowych Temat pracy dyplomowej
Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko ..........................
Promotor pracy Ocena, data
podpis promotora
Kraków, rok 2012/2013
Kraków, ..................................
Imię i nazwisko: Wojciech Wasiak
Nr albumu: 220064
Kierunek studiów: Inżynieria Akustyczna
Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze
OSWIADCZENIE
Świadomy/a odpowiedzialności karnej za poświadczanie nieprawdy
oświadczam, że niniejszą magisterską pracę dyplomową wykonałem/łam osobiście i
samodzielnie oraz nie ko- rzystałem/łam ze źródeł innych niż wymienione w pracy.
Jednocześnie oświadczam, że dokumentacja praca nie narusza praw autorskich
w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach
pokrewnych (Dz. U. z 2006 r. Nr 90 poz. 631 z późniejszymi zmianami) oraz dóbr
osobistych chronionych prawem cywilnym. Nie zawiera ona również danych i
informacji, które uzyskałem/łam w spo- sób niedozwolony. Wersja dokumentacji
dołączona przeze mnie na nośniku elektronicznym jest w pełni zgodna z wydrukiem
przedstawionym do recenzji.
Zaświadczam także, że niniejsza magisterska praca dyplomowa nie była
wcześniej pod- stawą żadnej innej urzędowej procedury związanej z nadawaniem
dyplomów wyższej uczelni lub tytułów zawodowych.
................................................. podpis dyplomanta
Kraków, ..................................
Imię i nazwisko: Wojciech Wasiak
Adres korespondencyjny: ul. Marusarzówny 13/28, 44-330 Jastrzębie-Zdrój
Temat magisterskiej pracy dyplomowej: Projektowanie i produkcja utworów
muzycznych do gier komputerowych
Rok ukończenia: 2013
Nr albumu: 220064
Kierunek studiów: Inżynieria Akustyczna
Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze
OSWIADCZENIE
Niniejszym oświadczam, że zachowując moje prawa autorskie, udzielam
Akademii Górniczo-Hutniczej im. S. Staszica w Krakowie nieograniczonej w czasie
nieodpłatnej licencji niewyłącznej do korzystania z przedstawionej dokumentacji
magisterskiej pracy dyplomowej, w zakresie publicznego udostępniania i
rozpowszechniania w wersji drukowanej i elektronicznej.
1
Kraków, .....................
data
................................................. podpis dyplomanta
i Na podstawie Ustawy z dnia 27 lipca 2005 r. Prawo o szkolnictwie wyższym (Dz.U. 2005 nr 164 poz. 1365) Art. 239. oraz Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2000 r. Nr 80, poz. 904, z późn. zm.) Art. 15a. "Uczelni w rozumieniu przepisów o szkolnictwie wyższym przysługuje pierwszeństwo w opublikowaniu pracy dyplomowej studenta. Jeżeli uczelnia nie opublikowała pracy dyplomowej w ciągu 6 miesięcy od jej obrony, student, który ją przygotował, może ją opublikować, chyba że praca dyplomowa jest częścią utworu zbiorowego."
Kraków, dnia ..................................
AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA WYDZIAŁ INŻYNIERII MECHANICZNEJ I ROBOTYKI
TEMATYKA PRACY I PRAKTYKI DYPLOMOWEJ dla studenta II roku studiów stacjonarnych
Wojciech Wasiak imię i nazwisko studenta
TEMAT MAGISTERSKIEJ PRACY DYPLOMOWEJ: Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych Promotor pracy: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko Recenzent pracy: Miejsce praktyki dyplomowej: nie dotyczy
PROGRAM PRACY I PRAKTYKI DYPLOMOWEJ 1. Omówienie tematu pracy i sposobu realizacji z promotorem. 2. Zebranie i opracowanie literatury dotyczącej tematu pracy. 3. Praktyka dyplomowa: a. b. c. d. 4. Zebranie i opracowanie wyników badań. 5. Analiza wyników badań, ich omówienie i zatwierdzenie przez promotora. 6. Opracowanie redakcyjne.
Kraków, .....................
data
................................................. podpis dyplomanta
TERMIN ODDANIA DO DZIEKANATU: .......................20.......r.
................................................. podpis promotora
...................................... Podpis dziekana
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica Kraków, ....................
Wydział Inżynierii Mechanicznej i Robotyki
Kierunek: Inżynieria Akustyczna
Specjalność: Inżynieria Dźwięku w Mediach i w Kulturze
Wojciech Wasiak
Magisterska praca dyplomowa
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych
Opiekun: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko
STRESZCZENIE
Niniejsza praca dyplomowa przedstawia badania mające na celu
zweryfikowanie wpływu technik miksowania tych samych utworów do gier
komputerowych, w zależności od stylu muzycznego, na odczucia odbiorców.
Przeprowadzono trzy badania w formie ankiety na grupie 19 osób, którym
przedstawione zostały trzy utwory tematyczne, gdzie dwa przygotowano w trzech tych
samych stylach, w odpowiadających im wersjach miksu przystosowanych do danego
badania. Ankietowani mieli za zadanie wybrać subiektywnie najbardziej odpowiadającą
im wersje utworu w każdym z etapów badania. Wykonano porównanie odbioru
materiału muzycznego ze względu na rodzaj warunków odsłuchowych użytych w
trakcie badania, wykształcenie muzyczne badanych, ich preferencji dotyczących
gatunków gier komputerowych, oraz ilości czasu jaki poświęcają graniu w tygodniu.
Podjęto próbę znalezienia schematu miksowania utworów muzycznych do gier
komputerowych w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie czy istnieje preferencja w
wykonaniu muzyki wśród odbiorców/graczy, pozwalająca im na osiągnięcie jak
największej immersji2 ze światami gier, w których uczestniczą.
2 Immersja - stan, w którym odczucie świadomości fizycznej jaźni jest zmniejszone lub utracone na rzecz absorbującego środowiska, często sztucznego, tworząc wrażenie obecności w nie fizycznym świecie. - wikipedia.org. Temat omówiony w rozdziale drugim.
AGH University of Science and Technology Kraków, ....................
Faculty of Mechanical Engineering and Robotics
Field of study: Acoustic Engineering
Specialisations: Sound Engineering in Media and Culture
Wojciech Wasiak
Master Diploma Thesis
Design and production of music compositions for computer games
Supervisor: Prof. dr hab. inż. Mariusz Ziółko
SUMMARY
The thesis aims to investigate the influance of different techniques of mixing the
same music compositions for computer games, with distinction of style, on overall
feeling of the recipients. Three separate studies were conducted in form of questionnaire
on the gropup of 19 people, who were presented three thematic compositions, where
two of them were written in three pre-determined styles, in corresponding versions of
mixes adjusted for specific type of the tests. Respondends were to choose subjectively
the version of the composition, which they decided is the most in their liking. The
author compared the results due to listening conditions used in the study, respondent’s
musicial education, their preferences for types of computer games, and the amount of
time they spend playing them per week. An attempt was made to find the schema in
mixing techniques of game music in order to find the answer to question if there is any
preference among respondents / players, which allows them to achieve maximum
possible immersion3 with the game worlds they take part in while playing.
3 Immersion - the state of consciousness where an immersant's awareness of physical self is diminished or lost by being surrounded in an engrossing total environment, often artificial, creating a perception of presence in a non-physical world. - wikipedia.org. Topic covered in chapter two.
Składam podziękowania dla mojego promotora
prof. dr hab. inż. Mariusza Ziółko
dla Zespołu Przetwarzania Sygnałów AGH, studia Nonagram
a w szczególności dla dr inż. Bartosza Ziółki
za pomoc i cenne uwagi.
Spis treści
1. WSTĘP............................................................................................................................12
1.1 Historia muzyki w teatrze i filmie................................................................................... 13
1.2 Muzyka w mediach interaktywnych................................................................................ 14
1.3 Cel i zakres pracy............................................................................................................. 16
2. WSTĘP TEORETYCZNY............................................................................................17
2.1 Immersja oparta na wyzwaniu......................................................................................... 18
2.2 Immersja oparta na wyobraźni gracza............................................................................. 19
2.3 Immersja sensoryczna...................................................................................................... 20
2.4 Rozróżnienie na style muzyczne...................................................................................... 21
3. BADANIA.......................................................................................................................22
3.1 Badanie odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych
w stosunku do całego utworu................................................................................................. 22
3.1.1 Opis utworu................................................................................................................... 22
3.1.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 24
3.2 Badanie odbioru głębii i klimatu w utworze.................................................................... 28
3.2.1 Opis utworu................................................................................................................... 28
3.2.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 30
3.3 Badanie odbioru rytmiki w utworze................................................................................ 35 3.3.1 Opis utworu................................................................................................................... 35
3.3.2 Opis wersji miksu......................................................................................................... 37
4. WYKONANIE MATERIAŁU BADAWCZEGO.......................................................41
5. PRZEPROWADZENIE BADAŃ W FORMIE ANKIETY.......................................45
6. OPRACOWANIE WYNIKÓW....................................................................................46
6.1 Analiza grupy odbiorczej................................................................................................. 46
6.2 Analza wyników badania odbioru przestrzenności głównych parii melodycznych
w stosunku do całego utworu................................................................................................. 49
6.3 Analiza wyników badania głębi i klimatu w utworze...................................................... 51 6.3.1 Analiza wersji miksu..................................................................................................... 51
6.3.2 Analiza styli muzycznych............................................................................................. 52
6.4 Analiza wyników badania rytmiki w utworze................................................................. 55
6.4.1 Analiza wersji miksu..................................................................................................... 55
6.4.2 Analiza styli muzycznych............................................................................................. 56
6.5 Pozostałe wyniki.............................................................................................................. 59
7. WNIOSKI.......................................................................................................................60
LITERATURA...............................................................................................................62
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 12
1. Wstęp
Po ponad stu latach obecności w branży filmowej, muzyka - będąca od wieków
integralną częścią opowieści w połączeniu z obrazem - zaczyna wkraczać w kolejny
etap swojej ewolucji za sprawą gier komputerowych. Interaktywność, która je
charakteryzuje, pozwala na niespotykane dotychczas możliwości pogłębienia immersji
odbiorcy w świat wykreowany przez twórców, po raz pierwszy przedstawiając
możliwość wpływania na jego wizerunek przez nasze decyzje, oparte o to jaką
muzykę słyszymy, jak i również działając w stronę odwrotną: kreując ją sposobem
naszej rozgrywki. To niebanalne połączenie, zostało jednak zbudowane na podstawie
wieloletnich doświadczeń w przekazie muzyki z obrazem, która głównie dzięki
rozwojowi kinematografii, dorastała przez okres całego XX wieku silnie wpływając na
rozwój całej branży rozrywkowej. Proces tej ewolucji oraz informacje o tym jak
bezpośrednio wpływa ona na branżę gier komputerowych szerzej przedstawione zostały
w podpunkcie 1.1 oraz 1.2 tego rozdziału.
Wspomniany element interaktywności muzyki, mimo swojej wieloletniej
obecności na rynku, jest wciąż zjawiskiem nowym i stale badanym. Coraz częściej więc
pojawia się potrzeba zrozumienia jak w najlepszy oraz najciekawszy sposób
wykorzystać jego potencjał aby wykreować jak największą immersję. O jej rodzajach,
oraz o tym jak odnoszą się do badań, można przeczytać w rozdziale drugim.
Jedną z możliwości wpływu na immersję, jest niewątpliwie zrozumienie
podstawowych preferencji muzycznych graczy. Posiadając wiedzę o tym jak mogą
odbierać oni poszczególne partie muzyki w trakcie rozgrywki może być kluczowym
elementem w zrozumieniu jej kompozycji. Aby móc otrzymać dane tego typu,
niezbędnym okazało się zaprojektowanie odpowiednich utworów muzycznych
służących do wykonania badań w tym zakresie. Idea jaka za nimi się kryje, oraz opis
przeprowadzonych badań zostały głębiej omówione w rozdziale trzecim.
Rozdział czwarty poświęcony został opisowi procesu jaki towarzyszył
powstawaniu wszystkich utworów muzycznych do pracy. Wyjaśnia on jakie
podstawowe narzędza służyły jej wykonaniu, oraz przedstawia szczegółowe informacje
na temat podjętych decyzji dotyczących konstrukcji stworzonych utworów, mających
kluczową rolę w odbiorze i ocenie przez badanych w trakcie wykonywania testów,
których forma przybliżona została z kolei w rozdziale piątym.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 13
Rozdział szósty zawiera szczegółową analizę otrzymanych wyników dla
wszystkich trzech badań, z uwzględnieniem podziału na style muzyczne, oraz danych
uzyskanych w pierwszej części ankiety badawczej, tj rodzaju warunków odsłuchowych
użytych w trakcie badania, wykształcenia muzycznego badanych, ich preferencji
dotyczących gatunków gier komputerowych, oraz ilości czasu jaki poświęcają graniu w
tygodniu.
Podsumowanie wyników oraz całości pracy znajduje się w rozdziale siódmym.
1.1 Historia muzyki w teatrze i filmie
Muzyka towarzyszyła opowieściom niemalże od zawsze, na bieżąco ewoluując.
Począwszy od teatru antycznego, będąc łącznikiem między scenerią i wątkiem dramatu,
przez średniowieczne festiwale pogańskie, w trakcie których grano ją dzieląc się
historiami o bogach i bohaterach, przez renesans, gdzie pojawiała się w odgrywanych
sztukach szekspirowskich, i barok, w którym to pojawiły się zupełnie nowe
mechanizmy na jej wykorzystanie w operze i balecie [1]. Jednak wraz z ukazaniem się
taśmy filmowej na przełomie XIX i XX wieku, sposób wykonywania muzyki dla
opowieści, który zaczął towarzyszyć również filmom w ich kreowaniu, miast rozwinąć
istniejące już idee, przeszedł swoisty regres w stosunku do swojego teatralnego
przodka, zastępując często wykorzystywaną orkiestrę pojedynczymi muzykami
przygrywającymi dowolne utwory do obrazów wyświetlanych na kinematografie.
Dowolność ta początkowo była znacząca. Prezentowano najprzeróżniejsze
kompozycje klasyczne, popularne pieśni oraz muzykę ludową, każdorazowo grając inne
utwory do tego samego filmu. Dopiero w 1908 roku, we Francji, kompozytor Camille
Saint-Saens dostał zlecenie na napisanie - jak uważa się - pierwszej ścieżki dźwiękowej
wykonanej specjalnie pod określony film [1], co przywróciło znaną z teatru ideę stałego
łączenia tej samej muzyki (motywów muzycznych) z tym samym obrazem.
Rola muzyki w kinematografii była jednak w ciągu dalszym znikoma,
posiadając minimalny bądź żaden wpływ na dramaturgię przedstawianych treści. Działo
się tak aż do przełomu lat trzydziestych i czterdziestych kiedy to twórcy filmowi wraz
ze znanymi osobistościami w świecie muzyki wspólnie dochodząc do wniosku, iż
aktualna forma muzyki w filmie nie wystarcza, zaczęli postulować zwiększenie jej
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 14
narracyjnej funkcjonalności. Jedną z tych osób była Zofia Lissa4, która zaproponowała
18 nowych sposobów na wykorzystanie muzyki w filmie mogących wpłynąć na głębszy
jego odbiór, m.in. nacisk na ruch, reprezentację lokalizacji (geograficznych,
etnicznych), ekspresję uczuć aktora, antycypację nadchodzących wydarzeń, deformację
dźwięku (efekt wyalienowania) oraz kreację efektów dźwiękowych [2]. Szybko okazało
się, że wykorzystanie tych i pochodnych im technik na przestrzeni następującej dekady
przyniosło swoisty przełom. Muzyka w swojej nowej funkcjonalności zaczęła się
odradzać - zaskakująco - schodząc po raz pierwszy na drugi plan. Im bardziej
pozbawiana głównej uwagi, zmierzając ku działaniu już na podświadomość widzów,
tym bardziej zaznaczała swoją unikatową wartość w odbiorze całej opowieści. Filozofia
ta utrzymała się w filmie i rozwijała w tej formie aż do dzisiaj. Po wielu latach, została
również uwzględniona przy produkcji nowoczesnych gier komputerowych.
1.2 Muzyka w mediach interaktywnych
Branża gier komputerowych w momencie swoich narodzin, tak jak i film,
również zmagała się z problemami. Jednak po swoim trudnym okresie ograniczeń
technologicznych zaczęła wraz z pojawieniem się płyty CD w latach
dziewięćdziesiątych szybko doganiać zamysłem wykonawczym swojego protoplastę.
Kompozycja muzyki przestała bowiem mieć założenia programistyczne, których
wykonywaniem zajmowali się nieliczni, a weszła w okres otwartości przez możliwość
zapisu dowolnego materiału muzycznego na nowym nośniku, otwierając drogę nowym
kompozytorom i pomysłom.
Wspomniany nośnik jednak, mimo rozwoju jaki przyniósł, okazał się w
dłuższym wymiarze czasu również pewną skazą. Wykorzystanie elementu muzyki w
grach przez długi okres czasu sprowadziło się wyłącznie do jej odtwarzania, bez
możliwości żadnej modyfikacji. Uzyskanie pierwotnej idei filmowej zostało
zrealizowane, jednak z biegiem czasu pojawiła się potrzeba na rozwinięcie jej
zastosowania. Sytuację niewiele poprawiło także zrezygnowanie z płyt w późniejszym
4 Zofia Lissa - polska muzykolog. Wprowadziła do polskiego piśmiennictwa muzykologicznego nowe podejście do wielu problemów: zrywała z autonomicznym podejściem do utworu muzycznego, rozważała zjawiska muzyczne w ich wzajemnych związkach i podkreślała społeczną funkcję muzyki. Autorka publikacji "Muzyka i film. Studium z pogranicza ontologii, estetyki i psychologii muzyki filmowej" (1937r.) - wikipedia.org
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 15
okresie czasu na rzecz dystrybucji cyfrowej. Szybko zdano sobie sprawę, że wyłączne
odtwarzanie materiału muzycznego nie odzwierciedla możliwości jakie niesie za
sobią interaktywny świat gier.
Z pomocą przyszły pierwsze silniki dźwiękowe, których zaczęto pierwotnie
używać do realistycznego udźwiękawiania gier (np. symulując pogłos w
pomieszczeniu). Z biegiem czasu i rozwojem komputerów, ich moc obliczeniowa i
funkcjonalność zaczęła stale wzrastać, a sposób obsługi zbliżał się zamysłem do obsługi
programów służących do montowania materiałów wideo używanych w branży filmowej
- na osi czasu programować było można dowolny parametr dźwięku oraz użytego
efektu na podstawie dostarczanych przez grę danych, jak położenie postaci, czy
uruchomienie odpowiednich skryptów. Przez ponad dekadę próbowano zastosować
podobne podejście do muzyki, jednak bez znaczących rezultatów. Okazało się, iż
możliwości obliczeniowe komputerów wciąż odbiegały od oczekiwanych, nie mogąc
jeszcze w pełni przetworzyć w czasie rzeczywistym i bez opóźnień złożoności utworów
muzycznych, których zresztą jakość technik wykonań studyjnych również wzrastały z
biegiem czasu.
Ostatnie pół dekady wskazuje jednak, że sytuacja wkrótce się zmieni. Co raz
częściem bowiem zaczynamy dostrzegać w pojedynczych przypadkach wplatanie tej
idei w życie. Pojawiają się gry, w których rozwiązując, np. zagadki logiczne za pomocą
żelu odbijającego postać w powietrze, za każdym podskokiem generujemy syntetyczny
dźwięk o innej tonacji utrzymany w określonej skali muzycznej, komponujący się z
muzyką podłożoną w tle (Portal 2), bądź w trakcie zwiedzania mrocznego laboratorium
w grze RPG każdorazowo słyszymy inną aranżację elementów utworu muzycznego,
będącej tak naprawdę rozbitą na 4 osobne warstwy dźwiękowe kompozycją
przetwarzaną przez silnik na podstawie decyzji podjętych w grze (Mass Effect 3).
Możliwości jakie stoją za tą koncepcją są więc ogromne. Każdy następny rok
będzie przynosił nowe rozwiązania i zwiększał ilość przetwarzanych w czasie
rzeczywistym informacji, pozwalając twórcom i kompozytorom na co raz to bardziej
złożone eksperymenty z materiałem muzycznym. Dlatego też istotnym jest zrozumienie
jak najlepiej wykorzystać ten mechanizm w produkcji nowoczesnych gier. Kluczem do
tego może być zrozumienie sposobu percepcji muzyki przez odbiorców, jednak nie w
warstwie czysto kompozycyjnej, a technicznej. W zależności od typów utworów, ich
przeznaczenia i funkcji bezpośrednio w grze, bądź stylu w jakim zostały wykonane,
ilość prawdopodobnych rozwiązań występujących w realiach gry wpływających na
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 16
sposób grania można znacznie zredukować, tym samym przewidując wiele zachowań
graczy, otrzymując przy tym wartościowe informacje mogące służyć do
inteligentniejszego komponowania oraz programowania muzyki do gier.
1.3 Cel i zakres pracy
Celem niniejszej pracy jest próba odnalezienia schematów w kompozycji
utworów, która pozwoli graczom w głębszy i intensywniejszy sposób wniknąć w świat
gry jakiej się oddają. Podjęto próbę odnalezienia odpowiedzi na kilka najważniejszych
pytań mogących pomóc kierunkować i projektować rozgrywkę nowoczesnych gier
bazujących na podejmowaniu decyzji przez gracza z perspektywy muzyki w nich
występującej:
• Czy muzyka może wpłynąć na decyzje podejmowane przez gracza bezpośrednio
w trakcie rozgrywki?
• Czy dzisiejsi gracze są przyzwyczajeni bądź oczekują pewnych rozwiązań
muzycznych dostosowanych do gatunku produkcji w którą grają (jak np.
odpowiednie konstrukcje utworów, prowadzenie motywów muzycznych,
wykorzystywane instrumentarium) i czy można to wykorzystać w celu
pogłębienia immersji?
• Czy mozna zbudować wyjątkowo spersonalizowane doświadczenia wynikające
z gry poprzez kreowanie własnej ścieżki muzycznej na podstawie
podejmowanych decyzji w trakcie rozgrywki?
• Czy poziom immersji gracza w świat gry zależy od urzędzenia odsłuchowego, z
którego korzysta w trakcie rozgrywki?
• Czy istnieje "najlepsze" rozwiązanie muzyczne dla danego gatunku / typu gry
które zagwarantuje najlepsze doznania?
Wszystkie rozważania na temat roli muzyki w grach w niniejszej pracy będą
dotyczyć wyłącznie jej narracyjnego charakteru. Pozostałe role szeroko pojętego audio
w grach, jak kreowanie ambientu muzyką, czy rola efektów dźwiękowych nie będą
omawiane.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 17
2. Wstęp teoretyczny
Badania nad immersją w grach komputerowych trwają przynajmniej od dekady,
i zjawisko to jest stale analizowane. Do dziś trwają dyskusje w środowisku
psychologicznym co tak naprawdę sprawia, że "uciekamy" w świat gier i w niego
wnikamy. Trudość ta wynika z wielu warstw na jakie należy zwrócić uwagę w trakcie
analizowania tego stanu, takich jak nastroju grającego, jego oczekiwań w stosunku do
rozgrywki, charakteru, czy preferencji stylistycznych [4]. W środowisku twórców gier
komputerowych jednak na przestrzeni lat zostały wypracowane - poprzez
wymianę doświadczeń i opinie graczy - struktury, które w uniwersalny sposób
starają się zunifikować doświadczenia wynikające z rozgrywki, jakoby gwarantując
wchłonięcie w świat przynajmniej w niedużym stopniu a co za tym idzie wykreowanie
immersji, takie jak: określone typy narracji, odpowiednia perspektywa w świat gry,
balans pomiędzy czasem spędzonym na własciwej rozgrywce a przygotowaniem do
niej, krzywa opisująca szybkość uczenia się mechaniki gry, przyrost trudności z
rozwojem rozgrywki, częstość wykorzystania elementu muzyki w zależności od
potrzebnego do uzyskania efektu, i tak dalej [3]. Elementy te - odpowiednio
skonstruowane i dobrane - kreują łatwiejszą w odbiorze rozgrywkę i są kluczowym
elementem designu dzisiejszych gier kimputerowych.
W 2008 roku Laura Ermi oraz Frans Mäyrä w swoich badaniach nad
zaangażowaniem graczy w rozgrywkę i efektów jakie ono ze sobą niesie, opracowali
schemat ilustrujący główne przyjemności mogące wynikać z bezpośredniej rozgrywki
(Rysunek 2.1). Na ich podstawie, zaproponowali podział immersji jaką może odczuć
gracz na trzy kategorie:
• Immersja oparta na wyzwaniu
• Immersja oparta na wyobraźni gracza
• Immersja sensoryczna
Podział ten będzie punktem wyjścia do opracowania badań nad poszukiwaniem
schematu kompozycji muzyki do dzisiejszych gier.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 18
Rys. 2.1 Elementy kreujące przyjemność z gry w badaniach Laury Ermi oraz Fransa Mäyrä [4].
2.1 Immersja oparta na wyzwaniu
Immersja oparta na wyzwaniu bazuje na założeniu, iż gracz czerpie przyjemność
z rozgrywki mogąc podjąć się sprawdzianu swoich umiejętności, a następnie zostać za
to nagrodzonym. Wyzwania te można podzielić na: sensomotoryczne, czyli zdolności
manualne gracza, oraz poznawcze, czyli te bazujące na umiejętności jego logicznego
myślenia i adaptacji do otoczenia. Te pierwsze zdają się być szczególnie ważne, gdyż są
podstawą konstrukcji gier komputerowych od momentu ich powstania.
Według Jenovy Chen przyjemność wynikająca z wyzwania jest ściśle
powiązana z balansem pomiędzy jego trudnością, a umiejętnościami gracza. Gracz odda
się wyzwaniu i będzie z niego czerpał przyjemność (a co za tym idzie oddawał
się immersji) tylko w pewnym zakresie relacji pomiędzy nimi, jak wskazuje rysunek 2.2
[5]:
Rys. 2.2 Teoria płynności rozgrywki Jenovy Chen [5].
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 19
Można więc wywnioskować, iż gracz jest najbardziej pochłonięty w rozgrywkę
w momencie gdy gra umożliwia mu podjęcia wyzwania, któremu może sprostać, oraz
takiemu, które nie będzie dla niego za proste. Wiąże się to z postępem a co za tym idzie
zadowoleniem, co przekłada się na pozytywne relacje z grą. Jest to punkt, w którym
gracz jest podatny na otaczający go świat, gdyż analizuje wszystkie dostępne mu
czynniki w celu jak najlepszego ich wykorzystania i osiągnięcia celu. Stąd, w dużym
stopniu mają wpływ również doznania dźwiękowe, a tym samym muzyczne.
Motoryka takich wyzwań może być bardzo różna, jednak zawsze będzie obecna
z uwagi na konstrukcje samego wyzwania. Jest ona ściśle powiązana z tempem i
dynamizmem rozgrywki, co wyjątkowo dobrze koreluje się z odpowiadającym im
cechom utworów muzycznych. Szczególnie ważnym jest także rytm, który precyzyjnie
łączy płynność gry z towarzyszącym jej podkładem muzycznym, jak wspomina Daniel
J. Levitin w swojej książce This Is You Brain on Music [7]. Powiązanie to sugeruje, iż
należy szukać schematów właśnie w tej dziedzinie, stąd jednym z badań
przeprowadzonych w tej pracy będzie badanie odbioru rytmiki w muzyce do gier
komputerowych (rozdział 3.3).
2.2 Immersja oparta na wyobraźni gracza
W immersji opartej na wyobraźni głównym punktem pochłaniającym uwagę
gracza jest świat zaprezentowany w danej grze, na który składa się m.in. fabuła (bądź
jej elementy), postaci i relacje z nimi, jak i identyfikacja z głównym protagonistą.
Kluczowym elementem w tej gałęzi jest wczucie się w atmosferę gry i zrozumienie
realiów w jakich została ona osadzona [4]. Gracz poznaje zasady i prawa jakie rządzą
światem i decyduje o ich zaakceptowaniu. Szczególnym elementem tego typu immersji
jest również możliwość podejmowania decyzji, które mają często zasadniczy wpływ na
całościowy wygląd świata gry. Ma ona swoje największe znaczenie w gatunku gier typu
RPG5.
Aby jednak móc w pełni zaangażować się w rozgrywkę gracz musi wiedzieć
dokładnie w jakim świecie się znajduje i poznać jego granice. Istotą tego zrozumienia
jest stylistyka oraz osadzenie w czasoprzestrzeni. Muzyka ugruntowuje w odbiorcy
poczucie przynależności do przestrzeni, również ją rozszerzając. W zależności od tego
5 RPG - Role Playing Game
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 20
czy otaczający świat będzie przypominał graczowi realia które zna i rozumie czy też
nie, będzie on próbował się do nich odnieść w celu jak najlepszego ich wykorzystania
oraz poczucia atmosfery i klimatu [3]. Wynikowo, będzie się to również przekładało na
umiejętność sprostania wyzwaniom poznawczym, gdyż będą one wymagały od
grającego wiedzy na temat otaczającego go świata.
Stąd, aby wiedzieć jak komponować muzykę tak, aby pozwalać graczom na jak
największe zaangażowanie w świat gry, postanowiono również zbadać co wpływa na
odbiór klimatu w muzyce do gier (rozdział 3.2).
2.3 Immersja sensoryczna
Immersja sensoryczna odnosi się bezpośrednio do wrażeń audio-wizualnych
towarzyszących w trakcie grania. Główną rolę w ich odbiorze ma poczucie estetyki i
piękna, gust gracza oraz warunki w jakich przychodzi mu grać, tj. możliwości odbioru
przekazu wizualnego i odsłuchowego. Laura Ermi oraz Frans Mäyra w swoich
badaniach zwracają uwagę na silny, a często dominujący wpływ tego typu immersji w
odbiorze wielu produkcji. Aż w 76% przebadanych przez nich gier był to drugi
najważniejszy element wpływający na wrażenia z rozgrywki, który zaznaczyli
respondenci [4].
W dziedzinie audio, już spopularyzowany w połowie XX wieku system
stereofoniczny, jest w stanie pogłębić odbiór audio-wizualny gry, m.in. pomagając
graczowi zlokalizować niewidoczne na ekranie zagrożenie, bądź wykreować wrażenie
przebywania w określonym typie pomieszczenia [3]. Jednak prawdziwe możliwości
wykorzystania przestrzeni dźwiękowej umożliwiają dopiero nowoczesne systemy
przestrzenne, w których gracz znajduje się w centrum wydarzeń będąc otoczonym
pozornymi oraz rzeczywistymi źródłami dźwięku z każdej ze stron.
Efekt ten jest powszechnie wykorzystywany w udźwiękawianiu zarówno gier
jak i filmów, jednak ostatnia dekada pokazuje, iż jego zastosowanie można wykorzystać
również w muzyce. Aby sprawdzić czy jej przestrzenny charakter może wpłynąć na
głębsze wrażenia z rozgrywki, zadecydowano o sprawdzeniu różnych technik miksu
przestrzennego określonej częsci utworu na badanych. W związku ze zmiennym
charakterem muzyki, za element testowy wybrano główny motyw melodyczny utworu,
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 21
z uwagi na łatwość w jego lokalizacji oraz klarowność przekazu. Badanie to zostało
przedstawione w rozdziale 3.1.
2.4 Rozróżnienie na style muzyczne
Z uwagi na swój narracyjny charakter, muzyka tworzona zarówno do filmów jak
i gier pełni wiele funkcji umożliwiających prowadzenie opowieści, co zostało
wspomniane w rozdziale 1.1. Jednak dzisiejszy rynek gier komputerowych komplikuje
ich użycie z uwagi na ogromną różnorodność stylistyczną występującą w grach,
pokrywającą niemalże całkowicie zakres wszystkich okresów w znanej nam historii i
nie tylko. Przekłada się to na problem w zweryfikowaniu co w utworze i w jaki sposób
ma odpowiadać danej funkcji narracyjnej. Kreuje on różnice, w których w zależności od
gatunku muzycznego tą samą rolę narracyjną mogą pełnić różne struktury muzyczne
bądź użyte w nich instrumenty, na co zwraca uwagę Richard Davis w książce Complete
Guide for Film Scoring [1]. Aby móc zweryfikować, czy zjawisko to ma wpływ na
odbiór muzyki w grach komputerowych przez odbiorców, postanowiono stworzyć 3
wersje stylistyczne dla badań rytmiki i klimatu, w celu sprawdzenia tej zależności:
- w stylu symfonicznym główny nacisk położono na instrumentarium klasycznej
orkiestry symfonicznej, które mogło by znaleźć swoje miejsce w szeroko pojętych
światach fantasy oraz muzyce przed XX wiekiem,
- w stylu nowoczesnym połączono instrumentarium klasyczne ze współczesnym, m.in
gitarą elektryczną, oraz użyto najnowszych efektów muzycznych oraz technik
studyjnych w jego realizacji; celem było zrekonstruowanie dzisiejszych trendów w
muzyce filmowej,
- styl futurystyczny został oparty przede wszystkim na brzmieniu modularnych
syntezatorów studyjnych, oraz zaawansowanej postprodukcji efektami brzmieniowymi,
który przewidziany został do produkcji umiejscowionych w realiach dalekiej
przyszłości.
Należy nadmienić, iż podział który przedstawiony został powyżej dotyczy
wyłącznie stylizacji wspomnianych utworów muzycznych. W celu możliwości
porównania wyników w poźniejszym etapie pracy zadecydowano o ujednoliceniu
konstrukcji każdego typu utworu.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 22
3. Badania
3.1 Badanie odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych
w stosunku do całego utworu
Aby móc dowiedzieć się jak respondenci odbierają muzykę w grach poprzez jej
elementy w formie przestrzennej, niezbędnym okazało się wykonanie materiału
badawczego oraz jego zaprezentowanie w formie miksu wielokanałowego. Niestety z
uwagi na ograniczenia techniczne, a także brak zagwarantowania odpowiednich
warunków odsłuchowych u odbiorców (rozdział piąty), zadecydowano o
przetestowaniu efektów psychoakustycznych symulujących wrażenie przestrzeni w
domenie binauralnej [10].
3.1.1 Opis utworu
Jak zostało wspomniane w rozdziale 2.3, najczytelniejszym dla odbiorców
elementem do wykonania testu jest część utworu odpowiadająca za odbiór jego głównej
lini melodycznej. Postanowiono więc o stworzeniu fragmentu muzycznego bazującego
na schemacie "Main Titles", czyli utworu służącemu rozpoczęciu narracji, który
zarówno w filmie jak i grach komputerowych ma za zadanie nadać charakteru i nastroju
produkcji, wstępnie zaznajamiając odbiorców z tematyką prezentowaną w późniejszej
jej części [1].
Napisany na potrzeby testu utwór rozpoczyna się delikantnym motywem
syntetycznym granym arpeggio, któremu z biegiem czasu zaczyna akompaniować
sekcja orkiestry symfonicznej. Starano się uzyskać pozytywny i optymistyczny
charakter sugerujący rozpoczęcie podróży. W kulminacyjnym punkcie słyszymy
główną sekcję smyczków grającą tutti6, oraz silną partię perkusyjną nadającą rytmikę i
tempo. Utwór posiada również elementy okrzyków wokalnych i wokalizy, dla
zaznaczenia przejść i dynamiki kompozycji.
Rozkład struktury przedstawia Wykres 3.1:
6 Tutti - termin muzyczny, oznaczający wszystkie instrumenty lub głosy grające lub śpiewające wspólnie. Partia bez solisty. - wikipedia.org
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 23
Wykres 3.1 - schemat do badania odbioru przestrzenności głównych partii melodycznych w stosunku do
całego utworu; kolor niebieski: markery czasowe poszczególnych sekcji; kolor czerwony: subiektywne
odczucie dynamizmu utworu, w szczytowych punktach opracowano linie melodyczne do badań; kolor
zielony: 1 - wstęp, 2 - rozwinięcie, 3 - budowanie napięcia (wiolonczela solo), 4 - punkt kulminacyjny, 5 -
wyprowadzenie, 6 - wybrzmienie.
Prędkość utworu wnosi 150 uderzeń na minutę, oraz został on napisany w
tonacji d-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 55 sekund. Poniżej przedstawiona
została lista wszystkich instrumentów w nim występujących:
- sekcja 8 skrzypiec (I skrzypce)
- sekcja 8 skrzypiec (II skrzypce)
- sekcja 8 altówek
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 kontrabasów
- sekcja perkusyjna, składająca się z 12 instrumentów w tym kotłów i talerzy
- czelesta
- flet irlandzki
- 2 głosy w roli wokalizy oraz okrzyków
- syntezowany pad w roli tła
- 3 syntezatory modularne w roli prowadzących melodię oraz aranżacyjnej
- dodatki aranżacyjne
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 24
3.1.2 Opis wersji miksu
Poniżej przedstawione zostały wersje miksu, na których wykonano badanie:
• Miks stereofoniczny (Miks 1) - klasyczny miks stereofoniczny, którego celem
jest zrekonstruowanie oraz oddanie pozycji instrumentów w standardowym
układzie klasycznej orkiestry symfonicznej (Rysunek 3.1). Wykonany został
m.in. do odbioru w rozstawieniu głośników w trójkąt równoboczny. Poprzez
dodatkowe użycie pogłosów splotowych, zasymulowano w ten sposób warunki
nowojorskiej sali koncertowej. Dodatkowo, z uwagi na ciągłe zmiany wartości
poziomu dźwięków na przestrzeni całego utworu w relacji Źródło -> Master, w
celu uzyskania odpowiedniej głębii zadecydowano o przesłaniu w sygnałów do
pogłosu w trybie Pre Fader, w których ustanowiony stosunek pomiędzy
sygnałem przetworzonym oraz nieprzetworzonym jest stały [11]. Wartości te
przedstawiono w Tabeli 3.1.
Rysunek 3.1 - standardowy rozkład orkiestry symfonicznej [6]
Tabela 3.1 - wartości dobrane dla miksu pierwszego w badaniu odbioru przestrzenności głównych partii
melodycznych w stosunku do całego utworu
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 25
Tor sygnałowy Wartość sygnału wysłana
bezpośrednio do pogłosu [dB]
Panorama
[w skali 0-50]
kontrabas -10,3 25 prawo
wiolonczele -22,5 15 prawo
altówki -17,5 centrum
skrzypce II -13,7 15 lewo
skrzypce I -11,2 30 lewo
• Miks z użyciem efektu precedensu (efekt Haasa) (Miks 2) - efekt Haasa jest
zjawiskiem psychoakustycznym, w którym ten sam sygnał odtwarzany z dwóch
różnych źródeł dźwięku, gdzie jeden z nich jest opóźniony względem drugiego
w zakresie od 2 do 50ms, kreuje wrażenie przybywania ze strony tego, który
dotrze pierwszy. Efektem tym, objęto tory syngałowe sekcji skrzypiec
(pierwszych i drugich), altówek, wiolonczeli oraz kontrabasu. Wykorzystano
darmową wtyczkę programową VST FreeHaas firmy VESCO|FX (Rysunek
3.2). Wartości dobrane do badania zostały przedstawione w Tabeli 3.2.
Rysynek 3.2 - plugin VST wykorzystany do uzyskania efektu Haasa.
Tabela 3.2 - wartości dobrane dla miksu drugiego w badaniu odbioru przestrzenności głównych partii
melodycznych w stosunku do całego utworu
Tor sygnałowy Czas opóźnienia [ms] Opóźniony kanał
kontrabas 2 lewy
wiolonczele 3 lewy
altówki 1 prawy
skrzypce II 3 prawy
skrzypce I 4 prawy
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 26
• Miks z symulacją binauralną (Miks 3) - do stworzenia wrażenia przestrzeni
binauralnej zostały użyte techniki psychoakustyczne takie jak funkcja
przesunięcia głowy (HRTF), modelowanie akustyczne pomieszczenia, wraz z
odbiciami od ścian oraz pogłosem w nim występującym. Do wykreowania tego
efektu posłużył procesor DSP Panorama 5 firmy Wave Arts (Rysunek 3.3).
Podobnie jak miksie drugim, jego działaniem zostały objęte sekcje kontrabasu,
wiolonczeli, skrzypiec oraz altówek, oraz w tym przypadku również kotły.
Zadecydowano o dobraniu do badania pomieszczenia o rozmiarach 30 metrów
szerokości, 40 metrów długości oraz 20 metrów wysokości, a wszystkie
instrumenty usytuowano na poziomie głowy słuchającego. Wykresy
umiejscowienia poszczególnych instrumentów w panoramie znajdują się w
Tabeli 3.3.
Rysunek 3.3 - procesor DSP Panorama 5 firmy Wave Arts
Tabela 3.3 - wartości dobrane dla miksu trzeciego w badaniu odbioru przestrzenności głównych
partii melodycznych w stosunku do całego utworu
Tor sygnałowy
Położenie źródła dźwięku
we współrzędnych
biegunowych
Odległość od
słuchacza [m]
kontrabas
13,2
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 27
wiolonczele
10,6
altówki
9,4
skrzypce II
6
skrzypce I
12,2
kotły
8,8
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 28
3.2 Badanie odbioru głębii i klimatu w utworze
W celu zbadania co powoduje wśród odbiorców największą immersję w klimat
gry, zadecydowano o przetestowaniu elementów utworu najlepiej kreujących przestrzeń
w trakcie słuchania, tj. pogłosu oraz szerokości panoramicznej. Dodatkowo aby móc
zweryfikować jak bardzo muzyka pomaga bądź przeszkadza graczom we wczuciu się w
rozgrywkę, na problem który zwraca uwagę Hilary Wyatt i Tim Amyes w swojej
książce o postprodukcji audio dla celów filmowych oraz telewizyjnych [8], zawarto w
badaniu wersję dla każdego z utworów posiadającą mniej elementów aranżacyjnych.
3.2.1 Opis utworu
Przygotowany schemat utworu napisany został pod wszelkie rodzaje eksploracji
w świecie gry, których może podjąć się gracz w trakcie rozgrywki. Z uwagi na fakt, iż
to właśnie w tej sytuacji gracze badają swoje otoczenie w największym stopniu, są oni
najbardziej chłonni na otaczające ich środowisko. Schemat został osadzony w
mrocznym, oraz tajemniczym klimacie, sugerującym istniejącą do rozwiązania zagadkę
w zwiedzanej lokalizacji. Każda z wersji utworu została również skonstruowana do
odtwarzania w pętli, aby wykreować wrażenie ciągłości w odsłuchu.
Wszystkie trzy wersje stylistyczne utworów do badań rozpoczynają się od
osadzenia tajemniczego tła za pomocą wykorzystanego w nich instrumentarium.
Zaprezentowane zostają kolejno poszczególne elementy aranżacyjne, w każdym z
przypadków rozmieszczone w scenie utworów w różnych ich częściach. W punkcie
kulminacyjnym pojawia wydobywający się z głębi i narastający krótki motyw
muzyczny, który zwieńczony zostaje wybrzmieniem instrumentów w niskich
częstotliwościach, podkreślających powagę zwiedzanego miejsca [12].
Rozkład struktury przedstawia Wykres 3.2:
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 29
Wykres 3.2 - schemat do badania odbioru głębi i klimatu w utworze; kolor niebieski: markery czasowe
poszczególnych sekcji; kolor czerwony: subiektywne odczucie dynamizmu utworu, w okolicach szczytów
stworzono momenty o największej ilości pogłosu oraz najszerszej panoramie; kolor zielony: 1 - wstęp z
rozwinięciem, 2 - motyw budujący tajemniczość, 3 - kreowanie przestrzeni elementami aranżacyjnymi, 4 -
punkt kulminacyjny, 5 - wyprowadzenie, 6 - wybrzmienie; tło - styl nowoczesny
Prędkość wszystkich utworów wnosi 90 uderzeń na minutę, oraz zostały one
napisane w tonacji es-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 57 sekund. W tabeli 3.4
przedstawiona została lista wszystkich instrumentów występujących w każdej z wersji.
Tabela 3.4 - spis instrumentarium użytego we wszystkich trzech wersjach utworów do badania
głębi i klimatu
Styl nowoczesny Styl symfoniczny Styl futurystyczny
- sekcja 8 kontrabasów
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 altówek
- sekcja 8 skrzypiec
- syntezator w roli lini basowej
- talerze aranżacyjnie
- pianino, także odwrócone w
roli efektu dźwiękowego
- dodatki perkusyjne
- syntezator grany arpeggio
- 3 syntezowane pady w roli tła
- syntezatory aranżacyjne
- gitara elektryczna
- sekcja 8 kontrabasów
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 altówek tremolo
- sekcja 8 skrzypiec tremolo
- harfa
- czelesta
- dodatki aranżacyjne
- syntezator w roli lini basowej
- przetworzony głos ludzki
- przetworzone dzwony w roli tła
- sekcja chóru kobiecego
- kotły perkusyjne
- talerze perkusyjne
- syntezowany pad w roli tła
- talerze perkusyjne
- syntezowany pad w roli
motywu glównego
- hi haty i rim shoty kreujące
rytmikę
- 2 syntezatory grane arpeggio w
roli motywów
- aranżacja syntetyczna ping
pong
- przetworzony chór w roli tła
- syntezowany pad w roli tła
- syntezator w roli lini basowej
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 30
3.2.2 Opis wersji miksu
W celach porównawczych, wartości zmodyfikowane we wszystkich wersjach
miksów będą każdorazowo odnosić się do oryginalnej wersji utworu napisanej przez
autora, i nie należy ich rozpatrywać jednocześnie. Poniżej przedstawione zostały wersje
miksu, na których wykonano badanie:
• Zredukowana przestrzeń panoramiczna (Miks 1) - w celu redukcji
przestrzeni panoramicznej, zadecydowano o wykorzystaniu popularnej techniki
Mid/Side, która polega na zmianie proporcji pomiędzy dwoma sygnałami w
kanale stereofonicznym: środkowym, który jest sumą kanałów lewego i prawego
(mono), oraz bocznym, w którym jeden z kanałów jest odwrócony w fazie.
Efektem jest redukcja bądź poszerzenie wrażenia przestrzeni w odbiorze
stereofonicznym. Do zaaplikowania tej metody wykorzystano kompresor T-
Racks Classic Compressor, który znajdował się na kanale Master we
wszystkich utworach posiadając możliwość konfiguracji parametru "Stereo
Enchancement" (Rysunek 3.4), oraz wtyczki programowej Utility będącą
podstawowym narzędziem w programie Ableton Live (Rysunek 3.5)
posiadającą odpowiadający funkcji Mid/Side parametr "Width". Tory sygnałowe
oraz parametry, które zostały zmodyfikowane do badania znajdują się w Tabeli
3.5.
Rysunek 3.4 - kompresor T-Racks Classic Compressor z parametrem
"Stereo Enchacement" Rysunek 3.5 - wtyczka
Utility w programie Ableton
Live z funkcją Width
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 31
Tabela 3.5 - wartości zmodyfikowane w poszczególnych torach sygnałowych w miksie pierwszym z
rozróżnieniem na style muzyczne
Styl nowoczesny
Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement
[dB]
Width
[0% = mono,
200% = inwersja fazy]
master -3,5 -
pianino - 20%
gitara elektryczna - 80%
syntezator - 20%
grupa skrzypiec - 70%
grupa kontrabas, wiolonczela - 80%
Styl symfoniczny
Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement
[dB]
Width
[0% = mono,
200% = inwersja fazy]
master -3,5 -
dodatki aranżacyjne w tle - 20%
skrzypce tremolo - 40%
altówki tremolo - 60%
czelesta - 0%
Styl futurystyczny
Nazwa toru sygnałowego Stereo enchancement
[dB]
Width
[0% = mono,
200% = inwersja fazy]
master -3,5 -
aranżacja syntetyczna ping pong - 30%
motyw przewodni arpeggio - 50%
rim shot - 40%
drugi motyw przewodni grany
arpeggio - 50%
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 32
• Zredukowana ilość pogłosu (Miks 2) - do wykreowania przestrzeni wśród
wszystkich utworów w tym badaniu zadecydowano o użyciu cyfrowego
procesora pogłosowego Space Master Stereo bazującego na liniach
opóźniających firmy Native Instruments (Rysunek 3.6). Narzędzie to
pozwalało na dobranie szczegółowych parametrów kreowanej przetrzeni, takich
jak ilość wczesnych odbić, bądź filtracja późnych odbić, uzyskując dzięki temu
jeden stały efekt pogłosu dla wszystkich badanych utworów. Co więcej, dla
wykreowania niektórych efektów przestrzennych w wersjach w stylu
nowoczesnym i futurystycznym, postanowiono wykorzystać dodatkowy pogłos
spolotowy Convolution Reverb Pro, będący częścią wyposażenia programu
Ableton Live (Rysunek 3.7). Do testu zmodyfikowano wartości zarówno czasu
pogłosu jak i głośności obu procesorów w całym miksie. Zależności dobrane do
testów przedstawiono w Tabeli 3.6.
Rysunek 3.6 - pogłos Space Master Stereo firmy Native instruments
Rysunek 3.7 - pogłos splotowy Convolution Reverb Pro z programu Ableton Live
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 33
Tabela 3.6 - wartości zmodyfikowane dla obu pogłosów w zależności od wersji stylistycznej
Styl nowoczesny
Nazwa pogłosu Zmiana czasu
pogłosu [s]
Zmiana głośności
pogłosu [dB]
Space Master Stereo -4,5 -3
Convolution Reverb Pro -6 -3
Styl symfoniczny
Nazwa pogłosu Zmiana czasu
pogłosu [s]
Zmiana głośności
pogłosu [dB]
Space Master Stereo -3,5 -5
Styl futurystyczny
Nazwa pogłosu Zmiana czasu
pogłosu [s]
Zmiana głośności
pogłosu [dB]
Space Master Stereo -6 -1
Convolution Reverb Pro -6 -2
• Zredukowana ilość elementów aranżacyjnych (Miks 3) - z uwagi na spokojny
oraz tajemniczy charakter utworów w badaniu, do zweryfikowania jak bardzo
utwór jest w stanie wykreować klimat w trakcie największego skupienia graczy,
postanowiono o redukcji ilości elementów aranżacyjnych w nich występujących.
Aby zachować płynność odsłuchu, zrezygnowano z większości ścieżek
zawierających dźwięki z dużym transientem, w szczególności podkładów
perkusyjnych, oraz zredukowano ogólną głośność pozostałych. Dzięki temu
również zmniejszono odczucie rytmiki w każdym z utworów. Tory sygnałowe
zmodyfikowane w badaniu przedstawia Tabela 3.7.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 34
Tabela 3.7 - tory sygnałowe wyłączone bądź ściszone dla miksu 3 w badaniu odbioru klimatu i głębi
Styl nowoczesny
Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]
aranżacja perkusyjna TAK -
aranż. perkusyjna z efektem delay TAK -
syntezator aranż. typu "pike" - -4
Styl symfoniczny
Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]
dodatki aranżacyjne TAK -
pad w roli tła - -6
przetworzone dzwony - -5
kotły perkusyjne TAK -
talerze TAK -
Styl futurystyczny
Nazwa toru sygnałowego Włączono Zmiana głośności [dB]
rim shot TAK -
talerze TAK -
hi hat - -4
aranż. syntetyczna ping pong CZĘŚCIOWO -
aranżacja perkusyjna TAK -
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 35
3.3 Badanie odbioru rytmiki w utworze
Aby móc zbadać poczucie rytmiki w muzyce do gier komputerowych wśród
odbiorców, postanowiono zgrupować instrumentarium oraz struktury, które mogą temu
służyć w dwie kategorie [9]. Pierwszą z ich są wszelkie instrumenty perkusyjne,
zarówno wielkich jak i dużych rozmiarów, z uwagi na charakter ich tembru oraz
zawartość niskich częstotliwości, które w dolnym paśmie i wysokim ciśnieniu
akustycznym są wyjątkowo odczuwalne dla człowieka. Drugą grupą są wszelkie
instrumenty prowadzące, grające rytmiczne elementy muzyczne arpeggio oraz
ostinato7, które z uwagi na swoją harmoniczność prowadzą główny temat utworu.
Postanowiono zredukować ilość występujących powyżej grup instrumentów w
odpowiadających im miksach w tym badaniu. Ponadto, w celu zbadania jak ogólna
dynamika utworu wpływa na jego odbiór, postanowiono o jej redukcji na przestrzeni
każdego utworu jak i eliminacji najbardziej dynamicznych przejść pomiędzy sekcjami
utworów w miksie trzecim [8].
3.3.1 Opis utworu
Przygotowany schemat został napisany z myślą o wykorzystaniu w trakcie
bardzo dynamicznego pojedynku gracza z przeciwnikiem. Jego celem jest utrzymanie
wysokiego tempa rozgrywki przez cały jego okres trwania, wraz z momentami przejść
budujących dodatkowe napięcie. Odbiorca ma mieć wrażenie, iż w pojedynku walczy o
wszystko i musi wykazać się wyjątkowymi umiejętnościami w aby sprostać celowi.
Wszystkie utwory rozpoczynają się dynamicznym wejściem, które od początku
nadaje bardzo rytmiczne tempo. Szybko przechodzi ono w pierwszą część budującą
dynamizm sekcjami perkusyjnymi oraz motywami muzycznymi grającymi ostinato. W
kulminacyjnym punkcie następuje wybrzmienie, w którym zagrany został główny
motyw melodyczny ten sam we wszystkich trzech wersjach. Utwór kończy się
ponownym zbudowaniem napięcia, oraz silnie rytmiczną frazą kończącą dla
podkreślenia tempa produkcji. Schemat utworu przedstawia Wykres 3.3:
7 Ostinato - termin muzyczny, oznaczający wielokrotne powtarzanie struktury melodycznej (także harmonicznej lub rytmicznej) - wikipedia.org
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 36
Wykres 3.3 - schemat do badania rytmiki w utworze; kolor niebieski: markery czasowe poszczególnych
sekcji; kolor czerwony: subiektywne odczucie dynamizmu utworu, w stałych jego punktach opracowano
elementy rytmiczne do badań, oraz przejścia w załamaniach; kolor zielony: 1 - dynamiczny początek, 2 -
budowanie rytmiki, 3 -budowanie napięcia, 4 - punkt kulminacyjny, 5 - wybrzmienie perkusyjne, 6 -
ustabilizowanie rytmiki; tło - styl futurystyczny
Prędkość wszystkich utworów wnosi 130 uderzeń na minutę, oraz zostały one
napisane w tonacji d-moll. Czas trwania wynosi 1 minutę i 28 sekund. W tabeli 3.8
przedstawiona została lista wszystkich instrumentów występujących w każdej z wersji.
Tabela 3.8 - spis instrumentarium użytego we wszystkich trzech wersjach utworów do badania
rytmiki
Styl nowoczesny Styl symfoniczny Styl futurystyczny
- sekcja 8 kontrabasów
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 altówek
- sekcja 16 skrzypiec
- tuba
- 6 puzonów
- 6 waltorni
- 4 trąbki
- flet poprzeczny
- 6 syntezatorów aranżacyjnych
- 8 instrumentów perkusyjnych
dla wykreowania rytmiki oraz
przjeść
- 8 plastikowych bębnów o
- sekcja 8 kontrabasów
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 altówek
- sekcja 16 skrzypiec
- sekcja chóru żeńskiego 15 osób
- sekcja chóru męskiego 15 osób
- wokalistka solo
- tuba
- 8 puzonów
- 8 waltorni
- 8 trąbek
- 3 sekcje kotłów perkusyjnych
- 4 plastikowe bębny o różnych
rozmiarach
- sekcja 8 wiolonczeli
- sekcja 8 altówek
- sekcja 8 skrzypiec
- 2 puzony
- 2 waltornie
- 6 syntezatorów granych
arpeggio
- 5 syntezatorów basowych
wspomagających niskie
częstotliwości
- 4 syntezatory w roli tła
- sinusoida w rytmie 4x4
- 3 syntezatory w roli dodatków
aranżacyjnych
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 37
różnych rozmiarach w roli
głównej sekcji perkusyjnej
- przetworzone dzwony rurowe
- talerze perkusyjne w roli
przejść
- gitara elektryczna
- 4 syntezowane pady w roli tła
- talerze perkusyjne w roli
przejść
- syntezowana stopa perkusyjna
- 8 plastikowych bębnów o
różnych rozmiarach
- 10 różnych instrumentów
perkusyjnych w roli efektów
specjalnych oraz aranżacyjnych
3.3.2 Opis wersji miksu
W celach porównawczych, wartości zmodyfikowane we wszystkich wersjach
miksów będą każdorazowo odnosić się do oryginalnej wersji utworu napisanej przez
autora, i nie należy ich rozpatrywać jednocześnie. Poniżej przedstawione zostały wersje
miksu, na których wykonano badanie:
• Zredukowana głośność instrumentów prowadzących melodię (Miks 1) - w
tej wersji miksu utwory przygotowano w sposób uwydatniający rytmikę
uzyskiwaną poprzez instrumentarium perkusyjne. W tym celu, zredukowano
ogólną głośność wszystkich torów sygnałowych będących odpowiedzialnymi za
prowadzenie głównego tematu przewodniego utworu w warstwie melodycznej,
oraz dla kontrastu, zwiększono wartości wśród najważniejszych instrumentów
perkusyjnych. Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu przedstawia
Tabela 3.9.
Tabela 3.9 - zmiany głośności dla torów sygnałowych w miksie pierwszym w badaniu rytmiki
Styl nowoczesny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
grupa perkusyjna z podkładem hi hat oraz kotłami +3
główne kotły perkusyjne +1
grupa wszystkich instrumentów smyczkowych -1
skrzypce pierwsze -1
skrzypce drugie -1
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 38
gitara -1
Styl symfoniczny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
talerze perkusyjne +2
kotły perkusyjne +1,5
dodatkowe kotły perkusyjne +1,5
skrzypce ostinato solo -1
bębny plastikowe +2
skrzypce pierwsze -1
skrzypce drugie -1
Styl futurystyczny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
metalowe kotły +1
talerze z efektem ping pong +1,5
przefiltrowany beat +2
oil drum +2
elementy perkusyjne z pogłosem +1
plastikowe bębny +2
3 syntezowane motywy przewodnie arpeggio -2
sinusouda 4x4 -2
• Zredukowana głośność instrumentów perkusyjnych (Miks 2) - podobnie jak
w pierwszej wersji miksu, w tej również postanowiono zredukować głośność
tylko jednej grupy instrumentów kreujących rytmikę. Dla kontrasu odwrócono
zależność, a więc w tym przypadku zadecydowano o zmniejszeniu głośności
instrumentów perkusyjnych a zwiększeniu tych prowadzących melodię.
Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu przedstawia Tabela 3.10.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 39
Tabela 3.10 - zmiany głośności dla torów sygnałowych w miksie drugim w badaniu rytmiki
Styl nowoczesny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
grupa perkusyjna z podkładem hi hat oraz kotłami -2
główne kotły perkusyjne -3
grupa wszystkich instrumentów smyczkowych +1
skrzypce pierwsze +1,5
skrzypce drugie +1,5
gitara +1
syntezator arpeggio +1,5
Styl symfoniczny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
wiolonczele ostinato +2,5
kotły perkusyjne -1,5
dodatkowe kotły perkusyjne -1,5
skrzypce ostinato solo +0,5
bębny plastikowe -1
skrzypce pierwsze +2
skrzypce drugie +2
Styl futurystyczny
Nazwa toru sygnałowego Zmiana głośności [dB]
metalowe kotły -1
talerze z efektem ping pong -1,5
przefiltrowany beat -2
oil drum -2
elementy perkusyjne z pogłosem -1
plastikowe bębny -2
3 syntezowane motywy przewodnie arpeggio +2
sinusouda 4x4 +2
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 40
• Zredukowana dynamika utworu (Miks 3) - dla redukcji ogólnego odbioru
intensywności wszystkich utworów w badaniu, w miksie tym wyłączono
zasadniczą większość elementów wpływających na budowanie dynamiki na
przejściach pomiędzy poszczególnymi frazami / partiami utworów. Zaliczają się
do tego wszystkie instrumenty napisane w celu poprzedzenia przejścia, jak i te
które w momencie rozpoczęcia nowej frazy w niej wybrzmiewają, m.in talerze
perkusyjne, szumy, elementy perkusyjne o dużej częstotliwości uderzeń oraz
efekty dźwiękowe. Pozostałe tory sygnałowe zwiększające dynamizm odbioru
zostały ściszone. Dodatkowo zadecydowano o włączeniu silniejszej kompresji
dla najbardziej dynamicznych sekcji instrumentów w utworach, w której
znacząco zredukowano czas ataku kompresora oraz podniesiono stosunek ratio
w jakim on działa. Wartości zmodyfikowane dla każdej wersji utworu
przedstawia Tabela 3.11.
Tabela 3.11 - zmiany dla torów sygnałowych w miksie trzecim w badaniu rytmiki
Styl nowoczesny
Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności
[dB]
Redukcja
dynamiki
kotły perkusyjne - - TAK
efekt odwróconego uderzenia TAK - -
przetworzony szum TAK - -
odwrócony talerz - -2 -
dynamiczne kotły na przejściu TAK - -
syntezator basowy wspomagający TAK - -
Styl symfoniczny
Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności
[dB]
Redukcja
dynamiki
kotły perkusyjne - - TAK
sekcja dęta - - TAK
grupa wszystkich instrumentów
smyczkowych - - TAK
talerze perkusyjne - -1 -
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 41
wspomagające talerze perk. - -1,5 -
Styl futurystyczny
Nazwa toru sygnałowego Wyłączono Zmiana głośności
[dB]
Redukcja
dynamiki
syntez. efekt rozpoczynający frazę - -3 -
odwrócone talerze z pogłosem TAK - -
szum - -1 -
hi hat z pogłosem TAK - -
aranż. elementy perkusyjne - - TAK
sekcja puzonów - -2 -
sine sweep w niskich
częstotliwościach TAK - -
4. Wykonanie materiału badawczego
Do konstrukcji wszystkich utworów wykorzystanych do badań w niniejszej
pracy posłużył program typu DAW8 Ableton Live w wersji dziewiątej (Rysunek 4.1).
Jest to zaawansowane narzędzie służące do szeroko pojętej produkcji dźwiękowej,
wspierające wszystkie najpopularniejsze formaty wtyczek programowych jak VST,
VST3, RTAS, AU. Posiada ono wsparcie w wielu dziedzinach produkcji muzycznej,
pozwalając na konstruowanie bardzo rozbudowanych kompozycji muzycznych jakimi
są utwory stworzone do badań, jak m.in funkcja Freeze, która samoczynnie renderuje
ścieżki dźwiękowe, a następnie podkłada je w oryginalne miejsce notacji midi za
użytkownika, odciążając procesor w trakcie odtwarzania projektu w czasie
rzeczywistym (proces ten jest odwracalny). Dodatkową zaletą - często pomagającą w
uzyskaniu pożądanej detaliki - jest łatwość programowania obwiedni na każdym etapie
pracy. Ableton Live posiada bowiem algorytmy przypisujące dane parametry programu
do urządzenia sterującego od razu po poruszeniu jego potencjometrem w dowolny
sposób [13]. Pozwala to na niemal natychmiastowe korekcje najpotrzebniejszych
elementów utworu oraz nadaje tworzonym krzywym czynnik ludzki. 8 DAW - Digital Audio Workstation
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 42
Rysunek 4.1 - całościowy wygląd okna programu Ableton Live z załadowanym projektem utworu do
badania rytmiki w stylu futurystycznym; po lewej - biblioteka próbek oraz efektów, na dole - narzędzia w
torze sygnałowym edytowanego kanału, po prawej - parametry danego kanału, po środku - klipy midi z
zapisaną notacją dla sekcji smyczków i nie tylko
W celu wykreowania jak najgłębszych wrażeń wśród odbiorców, a także
uzyskania rzetelnych i wiarygodnych wyników w badaniach, wszystkie projekty
muzyczne musiały sprostać dzisiejszym standardom muzycznym w branży gier
komputerowych. Zadecydowano więc o wyborze najlepszych dostępnych bibliotek
muzycznych oraz procesorów dźwiękowych na rynku do stworzenia wszystkich
projektów w pracy.
Za część symfoniczną odpowiadała biblioteka firmy Audiobro Los Angeles
Scoring Strings, zawierająca 24 bitowe próbki instrumentów smyczkowych nagrane
we wszystkich niezbętnych artykulacjach, oraz posiadająca nagrania grup instrumentów
w ilości do 8 na raz. Pozwoliło to na stworzenie pełnego spektrum realistycznie
brzmiących instrumentów smyczkowych, które po odpowiednim zmiksowaniu
stworzyły stereofoniczne wrażenie przebywania w sali koncertowej. Dla
zintensyfikowania najważniejszych partii melodycznych, użyto również biblioteki
Action Strings firmy Native Instruments, z uwagi na bardzo dynamiczne partie solo
skrzypiec oraz wiolonczeli. Za część dętą, tj. tuby, trąbki, puzony oraz waltornie
odpowiadał zbiór próbek Komplete 8. Część perkusyjna wykonana została za pomocą
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 43
niezwykle bogatej w najprzeróżniejsze uderzenia biblioteki Heavyocity Damage firmy
Native Instruments.
Część syntetyczną projektów pokryły następujące procesory: Massive, z uwagi
na bardzo rozbudowane możliwości kontrolowania wszystkich jego parametrów
sygnałami LFO9 i ich łańcuchowania, Absynth 5, za możliwość przetwarzania sampli
w czasie rzeczywistym co pozwoliło na wykreowanie nietypowych tekstur
muzycznych, oraz Reaktor 5, który jest pełnym syntezatorem modularnym o bardzo
szerokim zastosowaniu.
Finalny szlif oraz poprawki brzmieniowe zostały wykonane za pomocą pakietu
DSP firmy IK Multimedia T-Racks, gdzie najczęstrze zastosowania miały w
szczególności kompresory T-Racks Classic Compressor (Rysunek 3.4) oraz T-Racks
Brickwall Limiter. Pomiary głośności, ich wyrównanie, oraz ostateczny mastering
wykonane zostały za pomocą programu iZotope Ozone 4 z uwagi na rozbudowane
sekcje pasmowych saturatorów harmonicznych, oraz algorytmy do procesu ditheringu10.
Prace rozpoczęto od dobrania charakteru utworów oraz ich opisania, tak aby jak
najlepiej oddały cechy badań do których służą. Zwracano uwagę na rozmaite
konstrukcje i typy form muzycznych używanych w dzisiejszym przemyśle zarówno
filmowym, telewizyjnym jak i gier komputerowych, najlepiej oddających rozbudowane
struktury melodyczne (Badanie 1), tematykę oraz charakter produkcji (Badanie 2) oraz
dynamikę (Badanie 3).
Następnym etapem była konstrukcja schematów tych utworów, która okazała się
wyzwaniem w szczególności dla utworów w badaniach rytmiki i klimatu. Główną
trudnością w trakcie prac było uzyskanie schematu spełniającego następujące warunki:
a) musi on pasować do każdej wersji stylistycznej utworu oraz umożliwić zastosowanie
technik charakterystycznych do danego stylu, dając im możliwość wybrzmienia i
nadania wyrazu produkcji bez znaczących modyfikacji dla każdej z wersji, oraz b) musi
mieć formę otwartą, tj. dać się zapętlić w nieskończoność w trakcie odsłuchu bez
wykreowania poczucia rozpoczęcia oraz zakończenia (Wykres 4.1).
9 LFO - Low Frequency Oscilator - Generator Niskich Częstotliwości 10 Dithering - proces polegający na dodaniu do odtwarzanego strumienia dźwiękowego niskopoziomowego szumu, w zamian za redukcję zakłóceń, (...) jest kluczowym procesem w konwersji rozdzielczości plików z 24-bitowej na 16-bitową. Szum ditheringowy maskuje zniekształcenia harmoniczne i błędy kwantyzacji. - wikipedia.org
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 44
Wykres 4.1 - wizualizacja schematu zapętlenia utworu do badania klimatu w stylu nowoczesnym Drugi warunek opisany powyżej był wyjątkowo trudny, jednak konieczny do
osiągnięcia z uwagi na nieliniowy charakter gier komputerowych. Niemożność
przewidzenia zachowań gracza powoduje, iż utwór może być używany zarówno krótko,
jeśli gracz przejdzie poziom szybko, jak i długo, jeśli spędzi w nim więcej czasu.
Schemat ten powinien więc przewidzieć drugą z powyższych możliwości, nie
prezentując bardzo charakterystycznych tematów muzycznych oraz konstrukcji
melodycznych, które mogły by wprowadzać w stan znużenia. Dodatkowym rezultatem
tego zjawiska jest konieczność opracowania utworów tak, aby w każdym punkcie
można było rozpocząć ich słuchanie. Ponownie, jest to spowodowane faktem
indywidualnego podejścia do produkcji każdego z odbiorców, różnym ich postępem w
świecie gry, oraz skupieniem na jej elementach - w tym muzyce - w dowolnie
wybranym momencie [14]. Utwory te powinny więc jednocześnie pełnoć rolę pewnego
tła, jednak natychmiast nadawać charakter narracji w momencie zwrócenia uwagi na
nich przez gracza.
Po dobraniu struktury, kolejno rozpoczęto budowę każdego utworu
rozpoczynając prace od m.in osadzenia rytmiki podstawowymi instrumentami
perkusyjnymi, bądź przestrzeni syntezowanymi teksturami. W następnej kolejności
napisano "momenty" muzyczne mające rolę podsumowań, wokół których również
opierano pozostałe częsci konstrukcyjne poszczególnych utworów. Po ustabilizowaniu
charakteru każdej z produkcji, starano się uzupełnić najbardziej brakujące ich części
dodatkami aranżacyjnymi charakterystycznymi dla danego stylu, oraz poprawiającymi
całościowe brzmienie niektórych sekcji instrumentów. Jednym z takich elementów jest
projektowanie syntezowanych lini basowych akompaniujących sekcji dętej grającej
stacatto, bądź wiolonczelom i kontrabasom grającym tutti dla uzupełnienia zakresu i
nadaniu siły niskim częstotliwościom.
Miks oraz mastering wykonaywano za pomocą 8 różnych źródeł odsłuchowych,
w tym monitorach studyjnych, słuchawkach, oraz głośnikach konsumenckich.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 45
5. Przeprowadzenie badań w formie ankiety
Badania do poniższej pracy wykonano na grupie 19 respondentów za
pośrednictwem ankiety internetowej. Została ona podzielona na dwie części: pierwszą,
w której badani wypełnili podstawowy arkusz informacyjny zaznaczając swój wiek,
płeć, wykształcenie w zakresie audio bądź jego brak, ilość godzin w tygodniu jaki
poświęcają grom komputerowym, ich ulubione gatunki gier, rodzaj nagłośnienia do
jakiego jest na codzień podłączona ich konsola bądź komputer osobisty, czy rodzaj
nagłośnienia jakiego będą używali w trakcie wykonywania badania, oraz część drugą, w
której wykonywali właściwe badanie.
Polegało ono na zapoznaniu się z przygotowanymi - dla każdej sekcji z osobna -
opisami scenek sytuacyjnych z nieistniejących gier, które miały nadać charakter
odsłuchiwanej muzyce oraz rozbudzić wyobraźnię respondentów. Zadecydowano o
takim rozwiązaniu z uwagi na brak możliwości przeprowadzenia badań w faktycznym
środowisku gry w żadnej formie stylistycznej. Po przeczytaniu krótkiego opisu, badani
mieli za zadanie przesłuchać 3 wersje miksu do badania jedna po drugiej, a następnie
wybrać tą, która w ich subiektywnym odczuciu podobała im się najbardziej. Zachęceni
zostali oni również do krótkiego uargumentowania ich decyzji w specjalnym polu pod
każdym z badań.
Ważnym jest aby nadmienić, iż przeprowadzenie badań w tej formie było
zamierzeniem celowym. Z uwagi na ich charakter, wskazanym było sprawdzenie jak
respondenci odbierają materiał muzyczny we własnym środowisku akustycznym, które
również najlepiej znają. Każdy z nich wykonywał badanie we własnym tempie, mogąc
wielokrotnie odnosić się do słuchanej muzyki w celach porównawczych. Było to
szczególnie ważne, z uwagi na fakt, iż różnice w materiale badawczym zostały
przygotowane w sposób nie oczywisty dla słuchaczy, sprawdzając ich często
podświadome odczucie [15].
Aby wyeliminować prawdopodobieństwo wystąpienia schematów w
odpowiedziach badanych, zostały one pomieszane kolejnością w kilku wybranych
testach. Czas wykonania ankiety został przewidziany na 40 do 50 minut. Znajduje się
ona w załączniku do pracy.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 46
6. Opracowanie wyników
W celu opracowania wyników w poniżeszej pracy, podzielono je na trzy
kategorie tematyczne, które zostały przeanalizowane oddzielnie. Pierwsza z nich
przedstawi dane na temat grupy respondentów biorących udział w testach, druga
omawiać będzie wyniki wszystkich trzech badań stworzonych na potrzeby pracy wraz z
uwzględnieniem warunków odsłuchowych w nich występujących, trzecia natomiast,
podsumuje pozostałe wyniki.
6.1 Analiza grupy odbiorczej
Jak zostało wspomniane w rozdziale piątym, do badań przystąpiło 19 chętnych,
wśród których największą grupą były osoby w przedziale 24 do 30 lat (42%). Na
drugim miejscu uplasowały się osoby powyżej 30 roku życia (26%), natomiast na
trzecim studenci w wieku 19-24 (21%). Najmniej liczną grupą była młodzież w
przedziale 15-19 lat (11%). Osób poniżej tego przedziału wiekowego nie
zarejestrowano.
W badaniach uczestniczyli przede wszystkim mężczyźni (89%), ale także i
kobiety (11%), wśród których tylko dwie osoby ukończyły studia techniczne w
dziedzinie realizacji dźwięku lub inżynierii dźwięku. Nie odnotowano nikogo z
wykształceniem muzycznym w dowolnym stopniu.
Zapytani "ile godzin w tygodniu grają w gry komputerowe", ankietowani w
jednej trzeciej przypadków stwierdzili, iż są to trzy do pięciu godzin. Drugą
najpopularniejszą grupą były osoby grające rzadziej niż raz w tygodniu (21%). Dwie
pozostałe znalazły się na trzecim miejscu na równi z czasem poświęconym na
rozgrywkę od jednej do dwóch godzin, jak i od pięciu do dziesięciu (15%). Jedna osoba
stwierdziła, że nie gra, oraz jedna przyznała się do spędzania czasu z grami dziesięć do
dwudziestu godzin tygodniowo.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 47
Badani zostali również zapytani o ich ulubione gatunki gier, które w ilości
maksymalnie trzech mogli wybrać z predefinowanej listy11 z przykładami. Wyniki
przedstawia Wykres 6.1:
Wykres 6.1 - wyniki prezentujące preferowane gatunki gier komputerowych wśród odbiorców
Jak wynika z powyższego wykresu, preferencje w doborze gatunków gier
komputerowych silnie korelują z czasem jaki badani poświęcają rozgrywce w tygodniu.
Wybierają oni bowiem najczęściej typy gier wymagających wysokich umiejętności
manualnych (wyścigi), szybkiego i logicznego myślenia (gry akcji), oraz
umiarkowanego planowania swoich przyszłych ruchów (gry strategiczne), przy czym
nie są to produkcje wymagające znaczącego poświęcenia czasu (przygodowe, klasyczne
RPG) oraz nie posiadające podstawowej struktury fabularnej (bijatyki, zręcznościowe).
Największym powodzeniem cieszą się 3 gatunki gier, kolejno strzelanki / gry
akcji (23%), gry strategiczne (21%), oraz RPG akcji (18%). Można więc
wywnioskować, iż trend skłania się ku dynamicznej i pełnej wrażeń rozgrywce, w
której wymagana jest umiejętność jej zaplanowania. Biorąc pod uwagę dzisiejszą
11 Podział gatunkowy na podstawie encyklopedii gier www.gry-online.pl
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 48
strukturę oraz konstrukcję powyższych gatunków, można również dodać, iż gracze
lubią być stale nagradzani za włożony trud, zwłaszcza jeśli nagroda przełoży się na
możliwość planowania i rozbudowywania dalejszej rozgrywki oraz większą interakcję
ze światem.
W pierwszej części ankiety zapytano respondentów również o urządzenia
odsłuchowe z jakich korzystają w trakcie grania, oraz jakie rodzaje będą im służyć w
trakcie wykonywania badania. Wyniki zawarte zostały na Wykresie 6.2.
Wykres 6.2 - rodzaje urządzeń odsłuchowych używanych w trakcie codziennego grania oraz
wykonywania badań wśród odbiorców Wykres przedstawia wyraźną tendencję w użytkowaniu głośników
konsumenckich do grania na codzień. Na dziewiętnastu badanych ponad połowa
zaznaczyła tą opcję. Istotnym faktem jest, iż zasadnicza większość respondentów
skorzystała w trakcie wykonywania badania ze słuchawek. Uwagę zwraca również
grupa odbiorców korzystających ze sprzętu klasy studyjnego, która używa tego samego
nagłośnienia do grania oraz wykonała na nim badanie. Szczegółowe wyniki odnoszące
się do uzyskanych w tej części rezultatów zostały opisane w dalszej części analizy, przy
konkretnych typach badań.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 49
6.2 Analiza wyników badania odbioru przestrzenności głównych
partii melodycznych w stosunku do całego utworu
W badaniu pierwszym respondenci nie czytali wcześniej przygotowanego opisu
sytuacyjnego, a więc skupiono się wyłącznie na wrażeniach odsłuchowych. Wyniki
prezentuje Wykres 6.3:
Wykres 6.3 - odpowiedzi uzyskane dla preferencji miksu w badaniu pierwszym
Jak pokazują dane, największą popularnością cieszył się wciąż powszechnie
używany klasyczny miks stereofoniczny. Na 19 badanych aż dwunastu stwierdziło, że
jest to najlepsza wersja. Czterech badanych uznało tą wersję za "płaską", mówiąc o jej
dynamice, jednak większość wspólnie uznała, iż posiada ona najlepszy balans użytego
instrumentarium (gdzie warto zauważyć, iż żadna z wersji nie została zmodyfikowana
pod względem poziomów, czy kompresji torów sygnałowych).
Drugim najpopularniejszym wyborem była wersja z użytym efektem precedensu
(efektem Haasa). Ciekawym jest, iż aż 3 osoby zwróciły uwagę na "większą dynamikę"
tej wersji miksu, nazywając ją również "bardziej monumentalną". Świadczyć może o
tym fakt dosadniejszego przekazu głównej lini melodycznej, która posiadała taką samą
wartość ciśnienia na przestrzeni obu kanałów stereofonicznych z uwagi na brak
panoramowania. Efekt ten wykreował więc nieznaczne wrażenie docierania z lewej
bądź prawej strony, utrzymując przy tym całe instrumentarium w jego środkowej
części, tym samym intensywniej docierając do odbiorców na tle uprzestrzennionej
pozostałej częsci utworu. Odpowiedzi te pojawiły się niezależnie od użytego urządzenia
odsłuchowego.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 50
Najbardziej dziwi fakt niskiej popularności ostatniej wersji miksu z
symulacją binauralną, zwłaszcza z uwagi na często wybierane słuchawki jako
urządzenia do wykonania całego badania (Wykres 6.4).
Wykres 6.4 - zestawienie odpowiedzi do badania pierwszego w zależności od używanych warunków
odsłuchowych
Żadna z badanych osób używająca zarówno głośników konsumenckich jak i
monitorów studyjnych profesjonalnego zastosowania nie wybrała tej wersji, co zostało
przewidziane z uwagi na binauralny charakter miksu. O niskiej popularności również
wśród słuchawek może świadczyć fakt niedokładności algorytmu użytego do
pozycjonowania instrumentów, jak i przyzwyczajenia odbiorców do odbioru
instrumentarium symfonicznego w ściśle określonej formie. Zbyt duża izolacja
(zawężenie przestrzeni) poszczególnych instrumentów w całej scenie akustycznej
spowodowała problem z lokalizacją i pustkę w miksie, na co zwraciły uwagę 3 osoby.
Można więc wnioskować, iż zastosowanie technik realizacji przestrzeni w
powyższy sposób, powinno sprowadzać się wyłącznie do akcentów oraz zaznaczenia
konkretnego typu instrumentu w utworze (efekt Haasa). Cały miks jednak najlepiej
odda przestrzeń w klasyczny i najlepiej znany odbiorcom sposób.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 51
6.3 Analiza wyników badania odbioru głębi i klimatu w utworze
Aby móc przeanalizować zarówno metodykę wykonywania utworów służących
szeroko pojętej eksploracji w świecie gry, jak i technik w nich używanych,
zadecydowano o podzieleniu wyników na te zależne od wersji miksu jak i rodzaju stylu
w jakim został wykonany.
6.3.1 Analiza wersji miksu
W celu zweryfikowania ogólnego odbioru respondentów do typów utworów w
poniższym badaniu, zebrano wyniki wszystkich trzech wersji stylistycznych i
przedstawiono je w zależności od najbardziej preferowanego miksu (Wykres 6.5):
Wykres 6.5 - zestawienie odpowiedzi do badania drugiego w zależności od najbardziej preferowanego
miksu dla wszystkich trzech wersji stylistycznych
Wykres przedstawia wyraźną tendencję wersji miksu, w których pozbawiono
utworów dodatkowych elementów aranżacyjnych, pozostawiając długi pogłos oraz
szeroką przestrzeń panoramiczną. Badani kilkukrotnie we wszystkich trzech pytaniach
zwracali uwagę na kwestię dodatków, które w ich opinii są "zbędne". Znalazły się
jednak również osoby wskazujące iż są one kluczowym elementem we wczuciu się we
właściwy klimat. Zwracano na to uwagę głównie w przypadku wersji futurystycznej.
Dane pokazują również ciekawe zależności występujące w miksie pierwszym.
Jak się okazuje, zasadnicza większość badanych chętnie rezygnuje z panoramy w stylu
symfonicznym na rzecz długiego pogłosu i aranżacji. Dla zweryfikowania tej zależności
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 52
sprawdzono z jakiego rodzaju urządzenia odsłuchowego skorzystali badani wybierający
tą wersje miksu (Wykres 6.6).
Wykres 6.6 - zależność warunków odsłuchowych od preferowanej wersji miksu dla badania drugiego w
stylu symfonicznym Zaskakująco, widać na nim wyraźną preferencję w wyborze tej decyzji przez
badanych używających słuchawek, które są zamkniętym środowiskiem binauralnym i
niemal niezależnie od modelu oraz sposobu użycia zawsze gwarantują uzyskanie tych
samych warunków odsłuchowych. Jest to informacja, która może wskazywać na brak
zainteresowania w poszukiwaniu wrażeń przestrzennych w trakcie odbioru przez ten
rodzaj urządzenia. Może to również zwracać uwagę na fakt, iż gracze nie nauczeni są
percepcji muzyki w ten sposób, z uwagi na okupowane w tej przestrzeni miejsce przez
bardzo dynamiczne udźwiękowienie gier.
6.3.2 Analiza styli muzycznych
Dla przeanalizowania styli muzycznych pod kątem wykorzystanego w nich
instrumentarium odwrócono zależność z Wykresu 6.5 w celu rozpatrzenia wyboru
respondentów z perspektywy ich preferencji w gatunków oraz rodzajów gier (Wykres
6.7).
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 53
Wykres 6.7 - zestawienie odpowiedzi do badania drugiego w zależności od wszystkich trzech wersji
stylistycznych dla najbardziej preferowanego miksu
Popularność rezygnacji z elementów aranżacyjnych najprawdopodobniej ma
związek z ich perkusyjnym charakterem, który wśród badanych mógł wywołać
wrażenie kreowania rytmiki narzucającej tempo oraz zmuszających do
intensywniejszego działania, co kontrastuje z opisami przygotowanymi do badania,
wskazującymi na luźny oraz bezpieczny klimat. Jeden z badanych zwrócił uwagę na to
komentując, iż wersja z podkładem perkusyjnym w stylu nowoczesnym kreuje u niego
wrażenie muzyczne towarzyszące "skradankom", czyli grom ze stale uczestniczącym
napięciem w trakcie rozgrywki z uwagi na panujące dookoła zagrożenie.
W stylu nowoczesnym, poza elementami arażacyjnymi badani najczęściej
rezygnowali z pogłosu na rzecz panoramy. Może mieć to związek z wykorzystanym
efektem odwróconego pianina, które posiadało swój dodatkowy efekt pogłosu
splotowego. Mimo redukcji, wciąż silnie uczestniczył on w miksie będąc obecnym i
wyraźnie słyszalnym, stąd pozbawienie pozostałych torów sygnałowych przestrzeni nie
wpłynęło na ogólne wrażenie badanych. Jest to interesująca informacja mogąca
wskazywać na fakt, iż gracze odbierają głębię w utworze głównie dzięki jednemu
instrumentowi bądź efektowi, który został specjalnie w tym celu przygotowany.
Jak zostało wspomniane w podpunkcie 6.2.1, w stylu symfonicznym najczęściej
rezygnowano z panoramy, przy czym ważnym jednak jest zwrócenie uwagi na fakt, iż
najmniej wybieranym miksem był ten ze zredukowanyą ilością pogłosu. Badani
zwracają uwagę na "mistycyzm" w pozostałych wersjach, co może mówić o jego utracie
przy zmianie czasu pogłosu aż o 3 i pół sekundy na mniejszą, oraz redukcji jego
głośności o 5dB. Spowodowane to może być faktem, iż utwór w dużym stopniu kreuje
swój klimat poprzez często używane sekcje chóru żeńskiego, które zostały głęboko
osadzone w scenie akustycznej, oraz obecność harfy oraz czelesty, które z uwagi na
swój impulsowy charakter będąc pozbawione pogłosu nie wybrzmiewają już na tyle
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 54
długo. Redukcja długości tego wybrzmienia, oraz "suchość" chórów w tej wersji
miksu, mogły się przyczynić do jego najmniejszej popularności, sugerując iż jest to
istotny element w tym stylu muzycznym.
Wniki w stylu futurystycznym wydają się nie kreować żadnej istotnej tendencji,
poza wspomnianą ilością elementów aranżacyjnych, która zarówno przeszkadzała
części słuchaczy w odbiorze, jak i budowała niezbędną "dynamikę" dla pozostałych.
Na poniższym wykresie przedstawiono również zależność wersji miksów we
wszystkich trzech utworach, z których wyniki zostały do siebie dodane, od
preferowanych gatunków przez nich gier w celu zweryfikowania czy badani mają swoje
przyzwyczajenia w percepcji muzyki dla określonego stylu gier komputerowych
(Wykres 6.8).
Wykres 6.8 - ogólna preferencja wersji miksu w badaniu drugim w stosunku do wybranego gatunku gier
komputerowych wśród badanych
Zestawienie to pokazuje jak bardzo nie zależy badanym spędzającym czas na
szeroko pojętych grach role playing na dodatkowej aranżacji w utworach. Zarówno w
RPG akcji, MMO RPG, klasycznym RPG jak i w grach przygodowych użytkownicy
właśnie najchętniej zrezygnowali by z elementów, które mogą niepotrzebnie
przeszkadzać we wchłonięciu w oblrzymi świat gry jakimi się one cechują. Warto
zauważyć, iż są to wyjątkowo spersonalizowane gatunki gier, bardzo często bazujące na
immersji opartej na wyobraźni gracza, który w większości przypadków ma możliwość
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 55
uczestniczenia w rozgrywce swoją indywidualnie stworzoną postacią o ściśle
określonych cechach. Zależność ta więc pokazuje, iż warto rozważyć ograniczenie
wspomnianych dodatków w trakcie kompozycji muzyki w tych gatunkach.
Wykres ten pokazuje również brak szczególnej preferencji w wykonywanych
utworach tego typu w strzelankach / grach akcji, oraz grach strategicznych. Może mieć
to bezpośredni związek z konstrukcją tego typu gier, a więc i brakiem zapotrzebowania
na tego typu muzykę w produkcjach o tym charakterze. Szybkie tempo oraz dynamika
przyćmiewa detalikę jaka ją charakteryzuje, przesuwając jej zapotrzebowanie w
bardziej rytmiczną stronę.
6.4 Analiza wyników badania odbioru rytmiki w utworze
Podobnie jak w przypadku analizy wników w podpunkcie 6.3, tak i w tym
zadecydowano o podzieleniu wyników na te zależne od wersji miksu występującego w
badaniu jak i rodzaju stylu w jakim został wykonany.
6.4.1 Analiza wersji miksu
W celu zweryfikowania ogólnego odbioru respondentów do typów utworów w
poniższym badaniu, zebrano wyniki wszystkich trzech wersji stylistycznych i
przedstawiono je w zależności od najbardziej preferowanego miksu (Wykres 6.9):
Wykres 6.9 - zestawienie odpowiedzi do badania trzeciego w zależności od najbardziej preferowanego
miksu dla wszystkich trzech wersji stylistycznych
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 56
Badanie to sprawiło najwięcej trudności respondentom, którzy często
przyznawali się do wybierania wersji miksu na podstawie subiektywnych,
nieokreślonych odczuć. Dane pokazują jednak tendencje wskazującą na kreowanie
dynamiki za pomocą instrumentów perkusyjnych. Wersje miksu w których zostały one
wyeksponowane, kosztem instrumentów prowadzących melodię były najpopularniejsze
w przypadku utworów w stylu nowoczesnym oraz futurystycznym. Respondenci, którzy
podjęli bardziej świadome decyzje, w obu przypadkach zwracali uwagę na większą
dynamikę, dającą "siłę niskim częstotliwościom", a tym samym i "energię". Największe
przekonanie widać jednak tylko w przypadku pierwszego gatunku. W stylu
futurystycznym opinie były już bardziej podzielone pomiędzy redukcją instrumentów
prowadzących oraz perkusyjnych. Badani wymieniali tutaj jako powód "równowagę" w
przedstawionym miksie.
Uwagę przykłuwa również zdecydowana preferencja w wyborze miksu o
zmniejszonej dynamice w stylu symfonicznym. Jako powód w komentarzach
wymieniano "najlepszy balans" w użytym instrumentarium. Wskazuje to na silne
przyzwyczajenie do miksowania tego typu stylu w określony sposób. Muzyka
symfoniczna jest bowiem ceniona na całym świecie za swoją naturalność, delikatność
oraz detalikę przekazywanych treści. Dobrze zmiksowana, potrafi zaakcentować
znaczenie poszczególnych muzyków w utworze, oraz pokazać siłę przy
akompaniamencie pozostałej części orkiestry. Z tego powodu nie jest w żaden sposób
przetwarzana, jak i również żadna z jej części nie jest w żaden szczególny sposób
eksponowana w procesie postprodukcji. Wyniki te pokazują więc pewne nawyki w
odbiorze tego typu muzyki przez graczy, która będąc modyfikowaną w nienaturalny dla
nich sposób jest w stanie wpłynąć na intensywność ich immersji w świat gry.
6.4.2 Analiza styli muzycznych
Tak jak w badaniu poprzednim, dla lepszej perspektywy przeanalizowania styli
muzycznych pod kątem wykorzystanego w nich instrumentarium odwrócono zależność
z Wykresu 6.9 w celu rozpatrzenia wyboru respondentów z perspektywy ich preferencji
w gatunków oraz rodzajów gier (Wykres 6.10).
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 57
Wykres 6.10 - zestawienie odpowiedzi do badania trzeciego w zależności od wszystkich trzech wersji
stylistycznych dla najbardziej preferowanego miksu
W stylu nowoczesnym badani podzielili opinie na dwie grupy: tą preferującą
mniej instrumentów prowadzących melodię, a bardziej dynamiczną sekcję perkusyjną,
oraz tą, która na równi stwierdziła, iż w tego typu utworze najważniejsze są elementy
czysto muzyczne oraz równowaga instrumentów przy jednoczesnym braku bardzo
dynamicznych przejść. Może to wynikać z użytych w wykonaniu utworu - jak i również
ostatnio bardzo popularnych - rozmaitych urządzeń perkusyjnych, w tym dużych
plastikowych bębnów, kreujących rytmikę. Ich impulsowość oraz siła uderzeń mogła w
dużej mierze kreować duże pczucie dynamizmu w miksie drugim oraz trzecim, mimo
ponad 4 decybelowej różnicy ustawionej pomiędzy nimi a instrumentami
prowadzącymi melodię. Wyniki jednak raczej wskazują na skupienie się na
instrumentarium perkusyjnym w kreowaniu rytmiki dla tego stylu. Na pewno należy
mieć je na uwadze w trakcie kompozycji utworów do gier osadzonych w realiach
dzisiejszych czasów.
Jak zostało wspomniane w analizie miksu, styl symfoniczny został przede
wszystkim zdominowany przez jego najbardziej wyrównaną wersję w kwestii
poziomów oraz dynamiczności przejść. Autor nie zastosował w trakcie kompozycji
żadnej silnej kompresji na torach sygnałowych poszczególnych instrumentów. Mimo,
że część badanych wskazała pozostałe wersje miksu jako preferowane, ogólna
zależność wydaje się potwierdzać, iż sztuczne różnicowanie poziomów poszczególnych
sekcji instrumentów kreujących rytmikę w stylu symfonicznym już o 3 do 4 decybele
nie jest powszechnie akceptowane w odbiorze, i może negatywnie wpływać na
kreowanie immersji wśród graczy.
Styl futurystyczny prezentuje wręcz odwrotną zależność. Słuchacze chętniej
widzą bardzo dynamiczne i zróżnicowane podejście w kompozycji tego typu muzyki.
W badaniu najmniej podobała im się bowiem wersja, w której pozbyto się
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 58
aranżacyjnych elementów perkusyjnych na przejściach, efektów specjalnych łączących
frazy, jak i zmniejszono dynamikę kompresora na kanale master. Wynikać to może z
bardzo dużej ilości syntezatorów użytych w utworze, które zaprogramowano w roli
uzupełnienia instrumentów perkusyjnych kreujących rytmikę jak i efektów specjalnych.
Wskazuje to również na pewne przyzwyczajenia wyniesione z odbioru muzyki
elektronicznej w ogóle, a w szczególności jej klubowej odmiany, w której tak zwane
"buildup'y", czyli parie utworów bez sekcji perkusyjnych budujących przez długi okres
czasu odpowiednie napięcie poprzedzające moment kulminacyjny, są bardzo
powszechnie używane. Jest to więc ciekawa informacja pokazująca, iż bardzo złożone
eksperymenty z dźwiękiem w trakcie przejść pomiędzy różnych etapami utworów są w
tym stylu wysoce wskazane, i gracze będą je akceptowali. Wyniki pokazują również, że
dopóki są one podstawą konstrukcji takich utworów, mniejsze znaczenie w trakcie
słuchania ma czy główny rytm w kreuje instrumentarium perkusyjne, czy elementy
kreujące melodykę.
W badaniu tym tak jak w poprzednim również zestawiono zbiorcze wyniki
preferencji wszystkich miksów w zależności od wybranych przez respondentów
ulubionych gatunków gier komputerowych (Wykres 6.11).
Wykres 6.11 - ogólna preferencja wersji miksu w badaniu trzecim w stosunku do wybranego gatunku gier
komputerowych wśród badanych
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 59
W zestawieniu tym możemy przede wszystkim zauważyć silną rolę
instrumentów perkusyjnych w grach strategicznych, która może wpływać zarówno na
motywację do planowania przyszłych działań w dziedzinie immersji opartej na
wyzwaniu, jak i kreować poczucie niebezpieczeństwa ze strony przeciwnika, co działa
w już w stronę immersji opartej na wyobraźni gracza. Rytmika bazowana na perkusji
ma również silny wpływ w pozostałych gatunkach gier, a w szczególności grach
zręcznościowych, sportowych, czy wyścigach i rajdach. Wydaje się być to zwłaszcza
prawdziwe w przypadku tych ostatnich, w których szybka elektroniczna muzyka
klubowa jest bardzo często nieodłącznym elementem kreowanych oraz dobieranych
soundtracków.
Wyniki pokazują również, iż gracze najmniej widzą w roli kreującej rytmikę
wszelkie instrumentarium odpowiadające za prowadzenie melodii. Tylko w przypadku
dwóch gatunków gier, klasycznych RPG oraz przygodowych, warto rozważyć takie
rozwiązanie. 6.5 Pozostałe wyniki
W trakcie analizy nie udało się niestety znaleźć zależności pomiędzy
preferencjami muzycznymi graczy, a ich wiekiem. Żaden z zestawionych ze sobą
wyników nie wykazywał trendu, który mógłby ukierunkować wnioski w którąkolwiek
stronę. Może to wynikać przede wszystkim z nieobecności najmłodszej grupy
wiekowej, która wychowana została na muzyce wyłącznie nowoczesnej, najbardziej
różniącej się od tej, do której przyzwyczajeni są np. odbiorcy w grupie w wieku
powyżej lat 30, co mogło by wskazywać na różnice w tym jakich elementów
muzycznych oczekują i jedni i drudzy. Istnieje także możliwość, iż wyników nie
uzyskano z braku takich zależności w ogóle.
W badaniach również nie możliwym było przeprowadzenie jakiejkolwiek
analizy danych z perspektywy wykształcenia muzycznego, z uwagi na brak
wystarczającej ilości respondentów z potrzebną do tego wiedzą. Wyniki obu osób
posiadających wykształcenie inżynierskie w zakresie realizacji dźwięku nie przyniosły
oczekiwanych rezultatów.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 60
7. Wnioski
Przeprowadzone badania są niewątpliwie jednymi z pierwszych starającymi się
znaleźć odpowiedź na pytanie jak komponować muzykę do gier komputerowych w celu
zagwarantowania jak największej immersji. Temat ten zasadniczo jest pomijany w
środowisku twórców gier oraz badawczym, z uwagi na swoją złożoność oraz
wyjątkową nieprzewidywalność, zarówno z perspektywy odbiorców, jak i samego
procesu tworzenia gier. Rynek ten jednak na przestrzeni ostatnich lat urósł już na tyle,
że dotarł niemalże do każdego zakątka świata, przestając tymsamym ekplorować nowe
grupy odbiorców, sposoby dotarcia do nich, oraz ich preferencje. Porzucił on zatem w
dużej mierze fazę rozrostu, na rzecz ewolucji. Pozwoliło to na rozpoczęcie poszukiwań
schematów w dziedzinie kreacji muzyki do gier, gdyż o wiele łatwiej jest przewidzieć
zmiany w pewnych zależnościach, anieżeli nowe.
W związku z tym, autor postarał się w tym rozdziale podsumować istotę tych
badań, a także wskazać miejsca, w których można je rozwinąć. Niosą one za sobą
bowiem duży potencjał, mogący w pozytywny sposób wpłynąć na rozwój gałęzi audio
oraz kreowanych immersji na rynku gier komputerowych w najbliższej przyszłości.
W badaniach przeprowadzonych na potrzeby niniejszej pracy największym
problemem była niewątpliwie ilość respondentów, która brała w nich udział. Biorąc pod
uwagę rozrzutność gatunkową dzisiejszych gier komputerowych, oraz dostępnej dziś
muzyki, ilość preferencji jaka może wystąpić w ich połączeniu jest ogromna. Badania w
tym zakresie powinno się więc przeprowadzać na dużo większej grupie respondentów,
w przedziale przynajmniej stu do dwustu osób, które reprezentowały by odbiorców z
całego świata pokrywając w ten sposób np. różnice kulturowe. Osoby przebadane w tej
pracy prezentują więc bardzo wąską grupę odbiorców, która mogła wpłynąć na
uzyskane wyniki.
Kolejnym ważnym aspektem jest długość wykonywania samego badania przez
respondentów. Autor przewidział je na czas pomiędzy 40 a 50 minut, i dane które
uzyskał od osób w nich uczestniczących wydają się wskazywać, że właśnie takie
rezultaty oni uzyskiwali w trakcie słuchania i wypełniania ankiety. Dla wielu jednak
zaangażowanie tak dużej ilości czasu jest zbyt dużym poświęceniem, co jak uważa się,
mogło przyczynić się do małego zainteresowania testem. Jedną z możliwości
zapobiegnięcia tego problemu jest m.in przygotowanie krótkich próbek muzycznych
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 61
skupionych wyłącznie na badanym elemencie, unikając w ten sposób konieczności
przesłuchiwania całych utworów. Tworzy to również bardziej oczywiste warunki co do
tego, na czym odbiorcy mają skupiać się w trakcie słuchania. Jest to kolejny problem,
na który zwrócili oni uwagę, a mianowicie niewiedza na temat tego na czym się skupić
w trakcie wykonywania testu w tak złożonych utworach muzycznych.
Forma przeprowadzonej ankiety również wzbudza pewne wątpliwości na temat
rzetelności jej wykonania. Respondenci słuchając muzyki w warunkach domowych, z
jednej strony mieli dużo czasu na powtórny odsłuch i możliwość odbioru w warunkach
akustycznych, które najlepiej znają, z drugiej jednak, spowodowało to brak możliwości
weryfikacji tego jak bardzo skupieni byli w trakcie wykonywania testu. Biorąc pod
uwagę wspomniane już skrócenie próbek muzycznych, warto rozważyć zunifikowanie
miejsca przeprowadzenia badań, do którego tym razem respondenci zostaną zaproszeni.
Gwarantując różne pomieszczenia odsłuchowe z różnymi urządzeniami do badań,
uzyskano by większą pewność, iż badanie wykonywane jest faktycznie poprawnie i w
pełnym skupieniu.
W następnych badaniach tego typu, warto również rozszerzyć zakres
sprawdzanych preferencji w zależności od konkretnych gatunków gier komputerowych.
W tym celu, należy rozważyć uwględnienie większej ilości osób przygotowujących
utwory bądź próbki badawcze, dla wyeliminowania schematów jakie mogą się pojawić
w sposobie kompozycji wynikające z ich własnych preferencji muzycznych oraz gustu.
Autor dołożył wszelkich starań aby podejść do każdego stylu muzycznego oraz rodzaju
utworu z jak największą dozą obiektywizmu i różnorodności w wykonaniu, jednak
pewne schematy w pracy kompozytora zawsze będą stałe i nie zmienne co, ponownie,
może wpłynąć na rezultat całych badań.
Dane jakie udało się uzyskać w pracy wskazują, iż istnieją pewne schematy w
kompozycji muzyki do dzisiejszych gier komputerowych, i temat ten jest warty dalszej
analizy. Badania potwierdzają m.in, iż w sytuacji, w której w realiach gry zamierzeniem
jest zwiększenie dynamizmu już intensywnej akcji, na przykład poprzez interakcję
gracza w świat gry, muzyka powinna zaakcentować to dodatkowym rytmicznym
instrumentarium perkusyjnym. Pokazują one również, iż gracze wciąż są
przyzwyczajeni do wykonania muzyki w klasycznej technice stereofonicznej, oraz
wczuwają się w klimat poprzez umiejętnie zaprojektowane instrumentarium z silnie
użytym efektem pogłosowym.
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 62
8. Literatura
[1] Richard Davis, Complete Guide to Film Scoring: The Art and Business of Writing
Music for Movies and TV, 1999
[2] Axel Berndt, Kunt Hartmann, The Functions of Music in Interactive Media, 2008
[3] Karen Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of
Video Game Music and Sound Design, 2008
[4] Laura Ermi, Frans Mäyrä, Fundamental Components of the Gameplay Experience:
Analysing Immersion
[5] Jenova Chen, Flow in Games (and Everything Else), 2007
[6] www.ocremix.org
[7] Daniel J. Levitin, This Is Your Brain On Music, 2006
[8] Hilary Wyatt, Tim Amyes, Audio Post Production for Television and Film: An
introduction to technology and techniques, 2005
[9] Samuel Adler, The Study of Orchestration (2nd Edition), 1989
[10] Piotr Kleczkowski, Percepcja Dźwięku, 2013
[11] G. W. Childs, Creating Music and Sound for Games, 2007
[12] David Lewis, Practical Art of Motion Picture and Sound, 2012
[13] Jon Margulies, Ableton Live 9 Power!: A Comprehensive Guide, 2013
[14] Aaron Marks, The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicans,
Sound Designers, and Game Developers, 2009
[15] Dominik Batorski, Marta Olcoń-Kubicka, Prowadzenie badań przez Internet -
podstawowe zagadnienia metodologiczne, 2006
- Richard Stevens, Dave Raybould, The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to
Sound and Music for Interactive Games, 2011
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 63
Załącznik
ANKIETA
1. Ile masz lat?
• mniej niż 15 • 15-19 • 19-24 • 24-30 • więcej niż 30
2. Płeć: • kobieta • mężczyzna
3. Czy posiadasz wykształcenie muzyczne / inżynierskie (w zakresie audio)?
• nie posiadam • ukończyłem/am szkołę muzyczną (dowolny stopień) • ukończyłem/am studia realizacji dźwięku / inżynierii dźwięku (dowolny stopień)
4. Ile godzin w tygodniu grasz w gry na komputerze / konsoli?
• gram rzadziej niż raz w tygodniu • 1-2 godzin • 3-5 godzin • 5-10 godzin • 10-20 godzin • powyżej 20 godzin
5. Jakie są twoje ulubione gatunki gier? (możesz wybrać do 3 opcji)
• strzelanki / gry akcji (GTA, Call of Duty, Crysis, Far Cry) • zręcznościowe (Rayman, Angry Birds, Mario) • bijatyki (Mortal Kombat, Tekken) • RPG akcji (seria Elder Scrolls, Mass Effect, Diablo, Wiedźmin) • MMO RPG (World of Warcraft, EVE Online, Lineage) • klasyczne RPG (Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout) • strategiczne (Starcraft, Age of Empires, Civilization) • przygodowe (Neverhood, The Longest Journey, Syberia) • sportowe (FIFA, NBA, NHL) • wyścigi i rajdy (Need For Speed, Gran Turismo, Colin McRae Rally) • logiczne (Portal)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 64
6. Do jakiego rodzaju nagłośnienia jest podłączony twój komputer / twoja konsola w trakcie grania?
• głośniki w telewizorze • głośniki konsumenckie (2.0, 2.1, 5.1) • monitory studyjne • słuchawki
7. Z jakiego rodzaju nagłośnienia będziesz korzystał / korzystała w trakcie wykonywania tego badania?
• głośniki konsumenckie (2.0, 2.1, 5.1) • monitory studyjne • słuchawki
Badanie 1 W tej części badania będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie 3 różnych wersji jednego utworu, oraz wskazanie, która z nich najbardziej Ci się podoba. Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 1: 1.1, 1.2 oraz 1.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 8. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 1.1 • 1.2 • 1.3
9. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 65
Badanie 2 W tej części badania będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie trzech różnych wersji trzech tych samych utworów, jednak wykonanych w innych stylach muzycznych, oraz wskazanie, które z nich najbardziej Ci się podobają. Utwory 2.1, 2.2, 2.3 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.1, 2.2, 2.3 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Jesteś młodym detektywem rozpoczynającym swoją karierę i zostałeś wezwany na miejsce zbrodni do luksusowego apartamentu mieszczącego się na ostatnich piętrach drapacza chmur. Na miejscu spotykasz kilkunastu policjantów zabezpieczających teren oraz lekarzy, którzy potwierdzają śmierć ofiary. Jest nią młoda kobieta zamordowana z zimną krwią, leżąca na podłodze na środku własnego salonu. Szybko rozpoczynasz oględziny całego mieszkania próbując znaleźć potencjalne wskazówki mogące wyjaśnić okoliczności morderstwa. W trakcie poszukiwań, natrafiasz na co raz to dziwniejsze i nie powiązane ze sobą dowody obecności mordercy, który wydawał się zostawić za sobą pewne wskazówki. Twój partner próbuje przekonać Cię, że to prawdopodobnie zbieg okoliczności, jednak nie zwracasz na niego uwagi i kontynuujesz swoje poszukiwania. Szybko jednak okazuje się, że znalezione informacje układają w pewien schemat, który zaczna Ci się z czymś kojarzyć. Po dłuższej chwili wszystko staje się dla Ciebie jasne - wskazówki są wizytówką szalonego mordercy z przed dwudziestu lat, którego nigdy nie złapano, a o którym z fascynacją czytałeś w dzieciństwie. Wszystko zaczyna wskazywać na to, że zabójca powrócił." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.1, 2.2 oraz 2.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 10. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 2.1 • 2.2 • 2.3
11. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 66
Utwory 2.4, 2.5, 2.6 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.4, 2.5, 2.6 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Znajdujesz się w pra starych ruinach podziemnej świątyni należącej do zmierzchłej cywilizacji, która jak mówi się, pozostawiła tam ukrytych wiele drogocennych skarbów. Lokalizacja jest opuszczona od setek lat. Ściany wielkich komnat które zwiedzasz porośnięte są roślinnością, a gdzieniegdzie przez szczeliny w suficie wpada do środka światło. Znajdujesz wejście do ogromnej wielopoziomej komnaty, której różne punkty na różnych wysokościach są ze sobą połączone mostami i schodami. Całe pomieszczenie przypomina labirynt. Z podłogi wystają róznej wysokości kamienne filary połączone ze sobą linami, a w różnych miejscach na ścianach znajdują się oświetlone wnęki z dziwnie wygądającymi przedmiotami w środku. Ze ścian i sufitu zwisają na linach przymocowanych do kołowrotków ogromne bloki skalne, które wydają się łączyć razem mechanizmy w naprzeciwległym punkcie tego wielkiego pomieszczenia - przy czymś, co wygląda na wielkie kamienne wrota. Rozpoczynasz zwiedzanie tego wyjątkowego miejsca. Przełączając rozmaite dźwignie i przesuwając różne obiekty, zaczynasz dostrzegać ruch wielkich wiszących bloków skalnych w różnych punktach pomieszczenia. Z każdym twoim działaniem, wszystko zaczyna powoli naprężać liny przymocowane bezpośrednio do wrót na końcu komnaty." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.4, 2.5 oraz 2.6. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 12. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 2.4 • 2.5 • 2.6
13. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 67
Utwory 2.7, 2.8, 2.9 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 2.7, 2.8, 2.9 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Jako dowódca statku kosmicznego eksplorującego rejon pewnego niepoznanego jeszcze układu słonecznego, odnajdujesz uszkodzony i opuszczony krążownik wojenny jednej z kolonii ziemskich orbitujący w okół książyca znajdującej się w tym układzie planety. Po nieudanej próbie nawiązania kontaktu, postanawiasz go zbadać. Po zadokowaniu, wchodzisz na jego pokład ze swoją drużyną, zauważając, że na statku nie ma zasilania. Krążownik wydaje Ci się również być opuszczony w pośpiechu - nie znajdujesz nigdzie żadnych ciał, w każdym pomieszczeniu jest straszny bałagan i wszędzie leżą w pół zapakowane skrzynie z ekwipunkiem. Z danych komputerowych wynika, że wszystkie kapsuły ratunkowe zostały wystrzelone. Przechodząc przez statek odnajdujesz pomieszczenie z reaktorem służącym do generowania energii. Szybko dostrzegasz brakujące w nim moduły potrzebne do jego uruchomienia. Rozdzielasz drużynę w celu ich poszukiwań i zaczynasz eksplorować opuszczony statek. Wchodząc samotnie do co raz to kolejnych pomieszczeń, zaczynasz poznawać jego historię odkrywając co mogło stać się na jego podkładzie w tak odległym miejscu galaktyki." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 2: 2.7, 2.8 oraz 2.9. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 14. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 2.7 • 2.8 • 2.9
15. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 68
Badanie 3 W tej części badania, podobnie jak w poprzedniej, będziesz poproszony / poproszona o przesłuchanie trzech różnych wersji trzech tych samych utworów, wykonanych w innych stylach muzycznych, oraz wskazanie, które z nich najbardziej Ci się podobają. Utwory 3.1, 3.2, 3.3 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.1, 3.2, 3.3 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "W trakcie misji infiltracyjnej, której celem było wykradzenie tajnych danych przeciwnika z jego centrum dowodzenia, Ty i twoja drużyna, której jesteś dowódcą, po przekopiowaniu informacji uruchamia alarm, skupiając na sobie całą uwagę wroga. Ten, mobilizuje wszystkie jednostki w bazie aby was zlikwidować. W pośpiechu uciekacie z miejsca zdarzenia, komunikując się ze sztabem i prosząc o śmigłowiec ewakuacyjny. Generał dowodzący waszą misją informuje Cię, że dotrze on po was za 10 minut. Docierając na miejsce odlotu na niewielkim wzgórzu, i czekając na tranport, zauważacie goniące was liczne wojska wroga. Umacniacie pozycję odliczając minuty do przybycia śmigłowca. Na pozór spokojna misja przeradza się w heroiczną walkę o przetrwanie ze znacznie przeważającymi siłami przeciwnika." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.1, 3.2 oraz 3.3. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 16. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 3.1 • 3.2 • 3.3
17. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 69
Utwory 3.4, 3.5, 3.6 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.4, 3.5, 3.6 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Znajdujesz się na murach obronnych wielkiej twierdzy, należącej do twojego bractwa, w trakcie oblężenia. Ty, jako wyspecjalizowany w czarnej magii czarodziej, razem ze swoimi współtowarzyszami próbujecie odeprzeć atak smoków. Ze wsząd fruwają strzały łuczników, ogniste i lodowe kule magów, a wojownicy próbują atakować przeciwnika orężem gdy ten zasiada na murach. Rozszalałe bestie co rusz porywają obrońców w powietrze wyrzucając ich wiele mil dalej. Panuje chaos. Smugi ognia z paszcz smoków penetrują zarówno twoich współtowarzyszy jak i baszty służące wam za ukrycie. W pewnym momencie, razem z innymi czarodziejami, po wielu nieudanych próbach, odkrywacie kombinację znanych wam czarów pozwalającą unieruchomić pojedyncze smoki, oraz zadać im poważne obrażenia. Metoda ta jednak jest trudna i wymaga ścisłej współpracy was wszystkich. Będąc świadomym powoli kończących się fiolek z maną, rozpoczynacie trudną i techniczną walkę o przetrwanie całego bractwa." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.4, 3.5 oraz 3.6. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 18. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 3.4 • 3.5 • 3.6
19. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
Projektowanie i produkcja utworów muzycznych do gier komputerowych 70
Utwory 3.7, 3.8, 3.9 Zapoznaj się z poniższym tekstem dotyczącym utworów 3.7, 3.8, 3.9 obrazującym sytuację w grze w jakiej mogłby by się one pojawić: "Panuje gigantyczna batalia pomiędzy rasą ludzi a niedawno napotkaną rasą inteligentnych istot o bardzo ważną planetę w nowo odkrytym układzie słonecznym, na której znajduje się wiele zasobów cennych minerałów służących do produkcji paliwa. Bitwa toczy się zarówno pomiędzy statkami kosmicznymi na orbicie jak i pomiędzy jednostkami naziemnymi na powierzchni. Jako dówódca specjalnej jednostki militarnej wyposażonej w najnowocześniejszy ekwipunek oraz bronie, jesteście odpowiedzialni za obronę jednej z fabryk paliw, która jest głównym źródłem energii dla wszystkich statków floty. Przybywając na miejsce, spostrzegacie nadlatujące statki przeciwnika, wystrzeliwujące z powietrza kapsuły z uzbrojonymi robotami na teren fabryki. Mając świadomość niezpieczeństwa wybuchu w razie jej uszkodzenia, razem z całą drużyną próbujesz odciągać maszyny wroga od zbiorników paliwa, jednocześnie próbując przeżyć starcie. Mając świadomość, że fabryka musi przetrwać za wszelką cenę, wykorzystujesz posiadaną technologię i zgranie zespołu w eliminacji przeciwnika pojawiającego się w kolejnych wrażliwych częściach obiektu." Włącz i przesłuchaj trzy wersje utworu Badanie 3: 3.7, 3.8 oraz 3.9. Przesłuchaj każdej wersji utworu przynajmniej raz. 20. Gdybyś miał / miała wskazać, który z nich podoba Ci się najbardziej, to jaki byś wybrał / wybrała? *
• 3.7 • 3.8 • 3.9
21. Czy jesteś w stanie wskazać i opisać dlaczego akurat ta wersja podoba ci się bardziej od pozostałych? (opcjonalne)
top related