manual kodu
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KODU
Tabla de contenidosI. Qué es Kodu...........................................................................................................................................1
II. Competencias que contribuye a desarrollar.........................................................................................1
III. Requerimientos técnicos y descarga...................................................................................................1
IV. Uso de Kodu........................................................................................................................................1
La interfaz.................................................................................................................................................3
Objetos.....................................................................................................................................................5
Lenguaje de programación.......................................................................................................................6
La práctica..............................................................................................................................................11
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KODU
I. Qué es Kodu
Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft hecho específicamente para
la creación de juegos. Está diseñado para ser accesible para los niños. Todos los programas
creados en Kodu son ejecutables en Xbox.
II. Competencias que contribuye a desarrollar
III. Requerimientos técnicos y descarga
Para poder instalar el Kodu se tiene que descargar de la siguiente página:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Se requiere tener instalado el Microsoft XNA Framework, el cual se puede descargar en:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=15163
IV. Uso de Kodu
Después de instalarlo, se puede empezar utilizando el icono de “Kodu GameLab”
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KODU
La pantalla principal da 6 pociones:
Al escoger la opción de “nuevo mundo vacío” aparece un mundo nuevo vacío sin personajes,
sólo con un pedazo de escenario en pasto verde.
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KODU
La interfaz
Para comenzar, exploraremos la interfaz explicando cada uno de los elementos del menú y se
explorará a profundidad cada una de las herramientas.
Nos permite reiniciar el mundo, editar el mundo, guardar el mundo,
cargar un nuevo mundo, generar un mundo nuevo vacío, imprimir el
código para el nivel y salir al menú principal.
Nos permite ejecutar el mundo.
Nos permite mover la cámara a través del escenario ya sea
desplazamiento hacia el frente, atrás, derecha, izquierda y rotar la vista.
Nos permite adicionar objetos, programarlos y acceder a sus opciones.
Nos permite agregar rutas de recorrido, editar rutas existentes y
adicionar nodos a rutas existentes.
Nos permite adicionar materiales al escenario, teniendo opciones para
escoger el tipo de material y la forma en la que se pinta el material en el
escenario.
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KODU
Nos permite levantar, suavizar o bajar el terreno para crear valles o
colinas.
Nos permite suavizar o nivelar el terreno.
Permite crear suelo accidentado, arrugando, suavizando o volviendo
colinas el terreno.
Nos permite crear agua, levantando o bajando su nivel.
Nos permite borrar elementos en masa.
Nos permite cambiar la configuración del mundo.
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Objetos
Para agregar objetos seleccionamos la herramienta de “objetos” y damos clic en el lugar del
mundo donde se desea colocar.
Los objetos están clasificados en Kodu, manzanas, árboles y otras 3 opciones variadas:
CONCIUS
Guía de controles
Opción para deshacer lo que has creado
Coordenadas sobre las que está el cursor
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KODU
Para trabajar con el objeto insertado das clic en la herramienta de objetos y luego das
clic derecho sobre él objeto (en este ejemplo el objeto es el árbol) y te aparece un menú:
Lenguaje de programación
KODU tiene un lenguaje de programación basado en condicionales (si…entonces) y la idea es
indicarle al objeto qué hacer cuando algo sucede.
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Al darle clic a la opción “WHEN” aparecen las opciones:
CONCIUS
Es importante saber que el orden de los programas en este software KODU no importan, es decir, la sexta instrucción puede ser la que primero se realice. Esto se debe a que su programación se basa en condicionales (cuando pasa algotiene como consecuencia).
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Al seleccionar una opción aparece en el 1° bloque de programación:
Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta
opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser precisa ya que hay muchas opciones y esto
se puede realizar las veces que sea necesario. Por ejemplo, al seleccionar el teclado tenemos
que indicar qué tecla del teclado vamos a utilizar:
CONCIUS
Bloque de programación
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Posteriormente, seguimos con la instrucción de “DO”; es decir, la acción que va a realizar el
objeto cuando suceda lo programado en “WHEN”:
CONCIUS 9
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La 1° instrucción quedaría así: “cuando se apriete la tecla A en el teclado, el Kodu se va a mover
lentamente”.
Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.
CONCIUS
TIP: Cuando en la instrucción el “WHEN” está vacío, significa que el objeto va a realizar la instrucción indicada en “DO” todo el tiempo.
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La práctica
1. Para comenzar a programar debes escoger un mundo nuevo vacío y pintar un terreno
más amplio para nuestro juego:
2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de los extremos.
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Recuerda: Todos los objetos son programables; las nubes, árboles, cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.
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3. Programarlo para que se mueva con las flechas del teclado.
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4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en otro de los extremos del escenario y
programarlo a que se mueva aleatoriamente.
5. Crear una ruta que tenga varios puntos dentro del terreno, tan complicado o sencillo
como se desee.
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6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro de los extremos del terreno y programarlo
para que se mueva a través de la ruta.
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7. Programar el pez volador a que, entre 3 y 5 segundos cree una manzana roja, y entre 1 y
5 segundos cree una manzana amarilla.
8. Agregar al antagonista que, si ve una manzana se dirija a ella, y que si se topa con la
manzana se la coma.
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9. Agregar al protagonista que si se topa con una manzana se la coma.
10. Agregar al protagonista y al antagonista que si se come una manzana roja le sume un
punto a su marcador. y si se come una manzana amarilla le quite 5 puntos a su
marcador. El protagonista será el marcador verde y el antagonista será el rojo.
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11. Agregar al antagonista que si ve una manzana verde la evite y que sólo vaya a las
manzanas rojas.
12. Agregar que si el protagonista llega a 10 puntos gane el juego y si el antagonista llega a
10 puntos pierda el juego.
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13. Para poder exportar un juego y poderlo ver en otra computadora del menú principal
seleccionar “Cargar mundo” dar un click sobre el juego que se desea exportar, aparecerá
un menú, seleccionar “Exportar” y seleccionar el lugar donde se guardaá el juego y
presionar el botón Guardar.
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