pembuatan aset environment dan compositing …
Post on 01-Dec-2021
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBUATAN ASET ENVIRONMENT DAN
COMPOSITING PADA MEDIA EDUKASI “PERSONAL
HYGIENE”
SKRIPSI
MUHAMAD MULYADI
4616040016
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
PEMBUATAN ASET ENVIRONMENT DAN
COMPOSITING PADA MEDIA EDUKASI “PERSONAL
HYGIENE”
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan
untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik
Muhamad Mulyadi
4616040016
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : MUHAMAD MULYADI
NIM : 4616040016
Tanggal : 10 Agustus 2020
Tanda Tangan : ( )
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Muhamad Mulyadi
NIM : 4616040016
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Aset Environment dan Compositing pada
Media Edukasi “Personal hygiene”
Telah diuji oleh tim penguji dalam sidang skripsi pada hari senin dan dinyatakan
LULUS
Disahkan oleh
Pembimbing : Eriya, S. Kom., M. T. ( )
Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )
Penguji II : Hata Maulana, S.Si., M.T.I ( )
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds ( )
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya,
Skripsi ini dapat diselesaikan. Penulisan Skripsi ini dilakukan dalam rangka
memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana terapan Politeknik.
Skripsi ini membahas mengenai pembuatan media edukasi tentang “personal
hygiene”.
Saya menyadari bahwa, tanpa adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,
mulai masa perkuliahan sampai pada penyusunannya, sangatlah sulit untuk
menyelesaikan Skripsi ini. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Mauldy Laya, S. Kom., M. Kom. selaku ketua Jurusan Teknik Informatika dan
Komputer;
2. Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku ketua Program Studi Teknik Multimedia
Digital;
3. Eriya, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan
waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing saya dalam penyusunan Skripsi
ini;
4. Pihak Pondok Pesantren Al-Falaah yang telah memberikan izin untuk
melakukan observasi pada Skripsi ini;
5. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan bantuan dan dukungan baik
material dan moral;
6. Teman-teman yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan Skripsi ini.
Akhir kata, besar harapan agar Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu kedepannya.
Depok,
Muhamad Mulyadi
v
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya bertanda tangan
dibawah ini:
Nama : Muhamad Mulyadi
NIM : 4616040016
Jurusan/Program Studi : Teknik Informatika dan Komputer /Teknik
Multimedia Digital
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Pembuatan Aset Environment dan Compositing pada Media Edukasi “Personal
Hygiene”
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-
Eksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta Berhak menyimpan,
mengalihmediakan/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan skripsi saya tanpa meminta izin dari saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.
Demikian pernyatan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di: Kota Depok, Pada Tanggal: 10 Agustus 2020
Yang Menyatakan
(Muhamad Mulyadi)
vi
Pembuatan Aset Environment dan Compositing pada Media Edukasi
“Personal hygiene”
Abstrak
Menjaga kebersihan diri merupakan hal penting yang harus dilakukan oleh setiap
orang. Dalam memberikan pengenalan dan pembelajaran tentang kebersihan diri,
pondok pesantren Al-Falaah membutuhkan media yang menarik. Pemanfaatan
media edukasi dipilih sebagai media untuk pengenalan dan pembelajaran. Dalam
media edukasi tersebut terdapat video animasi 3D dan game edukasi. Selain itu,
media edukasi ini mengajarkan santri untuk menjaga kebersihan diri dan
lingkungan sekitar. Tujuan penelitian ini yaitu membuat aset environment 3D dan
teknik compositing yang digunakan dalam pembuatan media edukasi. Penelitian
ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi
Luther. Pembuatan aset environment dan compositing berhasil dilakukan sesuai
dengan storyboard, gambar referensi, dan perancangan aset. Environment yang
dibuat terdiri dari asrama, masjid, kamar mandi, halaman dan gerbang asrama.
Kemudian melakukan implementasi pada tahap compositing seperti pengaturan
cahaya, rendering image, penambahan visual effect, dan melakukan penambahan
audio dialog. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, sebanyak 82,6% -
90,6% responden menilai bahwa media edukasi sudah menarik dan dapat
digunakan sebagai edukasi tentang pentingnya menjaga kebersihan diri dan
lingkungan
Kata kunci: animasi 3D, environment, compositing, game edukasi, media edukasi.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iv
Abstrak ............................................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 4
1.4.1 Tujuan ........................................................................................................ 4
1.4.2 Manfaat ...................................................................................................... 4
1.5 Metode Penyelesaian Masalah .................................................................... 4
1.5.1 Teknik Pembuatan 3D Modeling ................................................................. 6
BAB I TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 7
2.1 Animasi ...................................................................................................... 7
2.2 Animasi 3D ................................................................................................ 8
2.3 3D Modeling ............................................................................................... 9
2.3.1 Jenis 3D Modeling ...................................................................................... 9
2.3.2 Teknik 3D Modeling ................................................................................... 9
2.3.3 Texturing 3D Modeling ............................................................................. 10
2.4 Environment ............................................................................................. 10
2.5 Compositing ............................................................................................. 11
2.6 Audio........................................................................................................ 12
2.7 Media Edukasi .......................................................................................... 13
2.8 Game Edukasi ........................................................................................... 13
2.9 Tools ......................................................................................................... 13
2.9.1 Autodesk Maya ......................................................................................... 13
2.9.2 Adobe Photoshop ...................................................................................... 14
viii
2.9.3 Adobe After Effect ................................................................................... 14
2.9.4 Adobe Premiere Pro .................................................................................. 15
2.9.5 Adobe Audition ........................................................................................ 15
2.10 Metode MDLC Versi Luther ..................................................................... 16
2.10 Personal Hygiene ..................................................................................... 18
2.11 Skala Likert .............................................................................................. 18
2.12 Penelitian Terdahulu ................................................................................. 19
BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI ............................................... 21
3.1 Perancangan Program Aplikasi ................................................................. 21
3.1.1 Deskripsi Video Animasi .......................................................................... 21
3.1.2 Konsep Video Animasi ............................................................................. 22
3.1.3 Storyline ................................................................................................... 23
3.1.4 Storyboard ................................................................................................ 24
3.1.5 Material collecting.................................................................................... 26
3.2 Perancangan Aset ..................................................................................... 28
3.2.1 Kebutuhan Aset Environment ................................................................... 29
3.2.2 Perancangan Aset Environment ................................................................. 29
3.3 Perancangan Compositing ......................................................................... 30
3.4 Realisasi Pembuatan Aset Environment .................................................... 30
3.4.1 Modeling .................................................................................................. 31
3.4.2 UV Mapping ............................................................................................. 37
3.4.3 Texturing .................................................................................................. 39
3.5 Realisasi Tahapan Compositing ................................................................ 44
3.5.1 Lighting .................................................................................................... 44
3.5.2 Rendering Image....................................................................................... 47
3.5.3 Penggabungan Image (Compositing Awal) ............................................... 48
3.5.4 Penambahan Visual effect ......................................................................... 50
3.5.5 Rendering Tahap 1 .................................................................................... 51
3.5.6 Perekaman Audio ..................................................................................... 51
3.5.7 Compositing Akhir.................................................................................... 52
3.5.8 Rendering Akhir ....................................................................................... 53
BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................. 54
4.1 Pengujian .................................................................................................. 54
4.1.1 Deskripsi Pengujian .................................................................................. 54
ix
4.1.2 Prosedur Pengujian ................................................................................... 55
4.1.3 Data Hasil Pengujian ................................................................................ 56
4.2 Analisis Data dan Evaluasi ........................................................................ 63
4.2.1 Analisis Alpha testing ............................................................................... 63
4.2.2 Analisis Beta testing ................................................................................. 64
4.3 Distribusi .................................................................................................. 67
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 68
5.1 Kesimpulan............................................................................................... 68
5.2 Saran ........................................................................................................ 69
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 70
LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Objek Dasar Membentuk Masjid ..................................................... 31
Gambar 3.2 Kerangka awal Masjid .................................................................... 32
Gambar 3.3 Pembuatan Lubang untuk Jendela dan Pintu ................................... 33
Gambar 3.4 Perbedaan topology menggunakan tool boolean dengan
menambahkan edge sesuai kebutuhan ................................................................ 33
Gambar 3.5 Penggunaan Bridge tool untuk Menghubungkan Objek ................... 34
Gambar 3.6 Kerangka Atap ................................................................................ 34
Gambar 3.7 Bagian Atap yang Sudah Jadi .......................................................... 35
Gambar 3.8 Tembok samping Kiri, kanan, dan Depan ........................................ 35
Gambar 3.9 Lantai Masjid .................................................................................. 36
Gambar 3.10 Hasil Akhir Objek Masjid ............................................................. 36
Gambar 3.11 UV Mapping Camera-based .......................................................... 37
Gambar 3.12 Hasil Akhir UV Mapping pada Atap Masjid ................................. 38
Gambar 3.13 Pengaturan Resolusi Gambar UV Mapping ................................... 38
Gambar 3.14 Tahap Pembuatan Tekstur di Adobe Photoshop ............................ 39
Gambar 3.15 Pemberian Gambar Genteng sebagai tekstur ................................. 40
Gambar 3.16 Mengubah Menjadi mode Black & White ...................................... 40
Gambar 3.17 Hasil Texturing pada Objek Atap Masjid ...................................... 41
Gambar 3.18 Setting Attribut Editor untuk Texturing Kaca ................................ 42
Gambar 3.19 Hasil Texturing Kaca .................................................................... 42
Gambar 3.20 Skydomelight ................................................................................ 45
Gambar 3.21 Attribut Editor Skydomelight ......................................................... 46
Gambar 3.22 Skydomelight dengan tekstur HDRI ............................................... 46
Gambar 3.23 arealight dan pengaturannya ......................................................... 47
Gambar 3.24 Pengaturan Render Setting ............................................................ 47
Gambar 3.25 Render Sequence ........................................................................... 48
Gambar 3.26 Composition Setting ...................................................................... 49
Gambar 3.27 Durasi Semua Gambar menjadi 1 frame ........................................ 49
Gambar 3.28 Hasil Setelah Diatur Perframe ....................................................... 50
Gambar 3.29 Pengaturan Effect Control CC Particle World ............................... 50
Gambar 3.30 Render Tahap 1 ............................................................................. 51
xi
Gambar 3.31 Noise Reduction ............................................................................ 52
Gambar 3.32 Compositing Tahap Akhir ............................................................. 53
Gambar 4.1 Grafik pernyataan latar tempat pada animasi mudah dikenali .......... 64
Gambar 4.2 Grafik pernyataan tempat pada animasi menggambarkan lingkungan
pesantren ........................................................................................................... 65
Gambar 4.3 Grafik pernyataan warna dan tekstur mudah dikenali dan menarik .. 65
Gambar 4.4 pemilihan tempat sesuai dengan cerita yang disampaikan................ 66
Gambar 4.5 Grafik pernyataan transisi animasi mudah dipahami........................ 66
Gambar 4.6 Grafik pernyataan efek visual sudah menggambarkan aslinya ......... 67
Gambar 4.7 Grafik pernyataan audio pada animasi terdengar jelas ..................... 67
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Konsep Aset .......................................................................................... 22
Tabel 2 Skenario Scene Animasi ........................................................................ 23
Tabel 3 Storyboard Animasi .............................................................................. 24
Tabel 4 Material collecting Referensi Aset Environment dan Tekstur ................ 26
Tabel 5 Material collecting Aset Gerak Animasi ................................................ 27
Tabel 6 Material collecting Aset Audio ............................................................. 28
Tabel 7 Gambar dan Sketsa Perancangan Aset Environment .............................. 29
Tabel 8 Hasil Realisasi Aset Environment .......................................................... 43
Tabel 9 Hasil Alpha testing Berdasarkan Storyboard .......................................... 56
Tabel 10 Hasil Alpha testing Berdasarkan Gambar Referensi dan Perancangan .. 57
Tabel 11 Interval Penilaian Skala Likert ............................................................. 60
Tabel 12 Hasil Beta testing Responden .............................................................. 61
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pondok Pesantren Al-Falaah yang terletak di Jl. H. Abu Bakar No.1, Hambalang,
Citeureup, Bogor, Jawa Barat merupakan lembaga pendidikan islam yang didirikan
sejak tahun 2007. Pesantren ini dikelola oleh Yayasan AL Fath. Asrama menjadi
tempat tinggal santri selama menuntut ilmu di pondok pesantren.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pengurus pondok pesantren. Bu
Yasmin menjelaskan bahwa santri yang berusia 6-10 tahun masih kurang dalam
menjaga kebersihan diri dan kerapian. Santri masih harus diajarkan tentang
bagaimana pentingnya menjaga kebersihan terutama menjaga kebersihan diri dan
lingkungan sekitarnya.
Menurut Soetjiningsih dalam (Rozaaqi & Widati, 2017) Masalah kebersihan diri
maupun kebersihan lingkungan memiliki peran yang penting dalam proses tumbuh
kembang anak. Kebersihan yang kurang baik, memungkinkan seorang berisiko
untuk terkena penyakit kulit, dan saluran pencernaan seperti diare, cacingan,
scabies, karies gigi, dan lain-lain. Penyakit tersebut dapat disebabkan karena
kurangnya akan kesadaran terhadap personal hygiene. Personal hygiene merupakan
sebuah upaya yang dilakukan oleh individu ataupun kelompok dalam menjaga
kebersihan diri dan keadaan lingkungan sekitarnya (Rozaaqi & Widati, 2017).
Dalam memberikan edukasi kepada santri tentang pentingnya menjaga kebersihan
diri, diperlukan peran sebuah media yang menarik. Media edukasi dipilih sebagai
media yang digunakan dalam proses pembelajaran dan pengenalan. Di dalam media
edukasi terdapat konten pembelajaran yang menarik di antaranya video animasi dan
game edukasi mengenai pentingnya menjaga kebersihan diri.
Penelitian terdahulu berdasarkan jurnal menurut (Hasanah & Nulhakim, 2015)
Video animasi merupakan media audio visual berupa gabungan antara rangkaian
gambar yang disusun berdasarkan urutan sehingga menghasilkan gerakan yang
tampak hidup. Pemanfaatan video animasi dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan hasil dan proses dari belajar, karena video animasi ini bersifat
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menarik. Dalam penelitian terdahulu dijelaskan tentang pembuatan video animasi
berbasis 2D dengan perangkat lunak seperti Windows Video Maker, Powerpoin
video converter dan Adobe Photoshop. Dalam Penelitian ini penulis membuat video
animasi untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran tentang menjaga
kebersihan diri dan ingkungan. Perbedaan penelitian penulis dengan penelitian
terdahulu yaitu pada jenis animasi yang dibuat, animasi yang penulis buat berupa
animasi 3D yang dibuat menggunakan perangkat lunak Autodesk Maya, Adobe
After Effect dan Adobe Premiere.
Penelitian lainnya yang dilakukan oleh (Vitianingsih, 2016) menjelaskan bahwa
game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Karena game edukasi memiliki
kelebihan tersendiri diantaranya pada game edukasi terdapat visualisasi dari
permasalahan nyata Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil
membuktikan jika game sangat berguna dalam meningkatkan logika dan
pemahaman pemain terhadap sebuah masalah. Selain itu, pada game edukasi
terdapat animasi yang mampu meningkatkan daya ingat seorang anak. Penelitian
tersebut mebuat sebuah game edukasi sebagai media pembelajaran untuk PAUD.
Penelitian tersebut menggunakan metode Waterfall Life Cycle Paradigma dan
menggunakan software Game Maker 7 sebagai perangkat lunak pembuatan game.
Dalam penelitian ini, game edukasi yang penulis buat yaitu berupa game sederhana
tentang menjaga kebersihan diri dan lingkungan yang terdiri dari level dan stage
yang berbeda. Metode yang digunakan dalam pembuatan Game yaitu metode
Multimedia Development Life Cycle menurut Luther, dan software yang
diguanakan yaitu Unity.
Berdasarkan pemaparan masalah di atas, maka kebutuhan mendasar pada penelitian
ini yaitu aset environment dalam bentuk 3D sebagai pendukung dalam pembuatan
video animasi 3D dan game edukasi tentang penggambaran masalah mengenai
pentingnya menjaga kebersihan diri (personal hygiene). Aset environment 3D
digunakan sebagai elemen visual yang menggambarkan lingkungan atau latar yang
ada pada video animasi 3D dan game edukasi (Pratama, 2018). Dalam Pembuatan
aset environment ini, diharapkan mampu memberikan nilai tambah dalam media
edukasi. Karena tanpa environment, maka media edukasi yang dibuat tidak akan
ada gambaran mengenai tempat dan latar kejadian dari animasi dan game tersebut.
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Selain pembuatan aset, teknik compositing diperlukan juga dalam proses
pembuatan animasi, teknik compositing yang dilakukan meliputi penempatan
cahaya dalam sebuah scene (lighting), penataan kamera, penggunaan visual effect,
dan menata video gambar animasi sehingga menjadi sebuag scene yang utuh.
Kemudian setelah itu, mengatur setiap scene yang sudah jadi dan merendernya.
Compositing di lakukan pada bagian akhir pengerjaan penelitian sebagai tahap
akhir dalam pembuatan animasi. Oleh sebab itu, judul dari penelitian ini adalah
“Pembuatan Aset Environment dan Compositing Pada Media Edukasi “Personal
hygiene”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan yang
dapat dirumuskan pada penelitian tugas akhir ini adalah bagaimana pembuatan aset
environment dan teknik compositing yang digunakan pada media edukasi berjudul
“Personal hygiene”.
1.3 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah yang digunakan untuk menghindari penyimpangan dari
judul dan tujuan sebenarnya adalah sebagai berikut:
a. Aset Environment yang dibuat untuk media edukasi ini merupakan tempat latar
kejadian yang akan digunakan pada video animasi dan game edukasi.
b. Software yang digunakan dalam pembuatan aset adalah Autodesk Maya (untuk
pembuatan modeling) dan Adobe Photoshop (untuk pembuatan texturing).
c. Compositing keseluruhan elemen dilakukan menggunakan software Autodesk
Maya, Adobe After Effect dan Adobe Premiere Pro.
d. Melakukan editing pada audio narasi, dialog, dan musik background
menggunakan software Adobe Audition.
e. Audio berupa narasi penjelasan dan dialog antar karakter yang ada pada film
animasi pendek 3D.
f. Media edukasi ini ditujukan untuk santri di pondok pesantren Al-Falaah
dengan usia 8-10 tahun.
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4 Tujuan dan Manfaat
Berikut merupakan tujuan dan manfaat dari Pembuatan Aset Environment dan
Compositing pada Media Edukasi “Personal hygiene”.
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat aset-aset environment dalam bentuk 3D
serta teknik compositing yang dilakukan dengan mengacu pada konsep dan
storyboard yang dikembangkan pada pembuatan media edukasi “personal
hygiene”.
1.4.2 Manfaat
Berikut adalah manfaat dari pengerjaan skripsi:
a. Membuat aset dengan gambaran objek yang menyerupai lingkungan sekitar
dari segi bentuk, hingga dapat membantu pengguna dalam memahami cerita
yang disampaikan dalam animasi dan game edukasi.
b. Menyajikan visualisasi yang menarik untuk meningkatkan minat pengguna
dalam memahami pesan yang disampaikan dalam video animasi dan game
edukasi.
c. Sebagai media edukasi untuk menyampaikan tentang pentingnya menjaga
kebersihan diri dan lingkungan.
d. Mengajak pengguna untuk meningkatkan pentingnya menjaga kebersihan diri.
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
Metode yang diterapkan dalam Pembuatan Aset Environment dan Compositing
pada Media Edukasi “Personal hygiene” adalah metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) versi Luther yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain:
a. Konsep (Concept)
Tahap ini yaitu dilakukannya identifikasi masalah sebagai latar belakang, kemudian
mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan dengan cara menghubungi
instansi atau organisasi terkait, sebagai awal sebelum memulai melakukan
pembuatan aset. Hasil yang didapat dari tahap ini adalah alur cerita yang ingin di
sampaikan.
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan perencanaan aset yang lebih rinci berdasarkan storyboard
film animasi. Hasil dari tahapan ini adalah Narasi dan Storyboard untuk kemudian
dikembangkan dalam pembuatan aset environment media edukasi.
c. Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Pada tahap ini bahan-bahan atau material yang diperoleh dari tahap perancangan
kemudian dikumpulkan. Hasil dari tahapan ini dapat berupa konten gambar sebagai
acuan pembuatan aset environment dalam pembuatan media interaktif. Selain itu,
pada tahap ini juga dilakukan pengumpulan audio, dan hasil karakter yang sudah di
animating untuk dilakukan compositing.
d. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini pengerjaan dimulai dengan mengubah gambar pada storyboard
ataupun referensi gambar yang dijadikan sebagai acuan menjadi tampilan visual
atau modeling yang layak untuk digunakan dalam tahap animating dan game
edukasi. Kegiatan ini dilakukan menggunakan software Autodesk Maya untuk
modeling aset dan Adobe Photoshop untuk tahap pembuatan texturing. Tahapan
akhir dalam pembuatan video animasi yang akan digunakan dalam media edukasi
ini adalah compositing, dimana semua elemen setiap scene akan digabungkan
dimulai dari elemen visual hingga audio yang digunakan. Produk akhir tahap
compositing adalah video animasi yang sudah utuh.
e. Pengujian (Testing)
Tahap ini yaitu dilakukannya proses pengujian tentang media edukasi yang sudah
dibuat. Hasil dari tahap ini adalah proses evaluasi yang dilakukan oleh pengembang
apabila setelah pengujian terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki dan/atau dirubah.
f. Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir yaitu dilakukannya distribusi dan penyebaran dari media edukasi
yang sudah dibuat. Kemudian, pada tahap ini akan dilakukannya pengemasan dari
produk, bisa berupa CD dan poster.
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.5.1 Teknik Pembuatan 3D Modeling
Teknik yang digunakan dalam pembuatan modeling aset 3D environment yaitu
menggunakan beberapa teknik seperti:
a. Primitives Modeling
Metode yang paling sederhana dalam pemodelan objek 3 dimensi adalah dengan
menggunakan objek primitif. Metode ini menggunakan objek geometris primitif
seperti bola, kubus, silinder dan semacamnya. Metode ini digunakan dalam
pemodelan objek arsitektur, desain interior, konstruksi bangunan dan sebagainya.
b. Polygonal modeling
Pemodelan poligonal adalah metode untuk menciptakan model 3D dengan
menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam objek 3D. Titik-titik dalam
objek juga sebagai vertex (simpul). Dalam pemodelan polygonal, bila ingin
menghasilkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak polygon.
7
BAB I
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi
Pengertian animasi menurut Binanto dalam Paramitha yaitu, animasi asalnya dari
kata “to animate” yang berarti menggerakkan. Animasi sendiri yaitu sebuah teknik
yang menampilkan gambar secara berurutan yang diatur sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) yang diciptakan oleh
gambar tersebut. Animasi adalah hasil proses dari menampilkan objek gambar
sehingga gambar yang ditampilkan akan tampah hidup. Tidak hanya
menghidupkan, tetapi animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek
tersebut sehingga memiliki ciri khas tersendiri (Paramitha, 2014).
Animasi adalah gambar bergerak yang dihasilkan dari sekumpulan gambar-gambar
yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap
frame atau pertambahan waktu yang terjadi. Gambar tersebut bisa berupa makhluk
hidup, benda mati, ataupun sebuah tulisan (International Design School, 2014).
Berdasarkan teori tersebut, dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan sebuah
teknik dalam pembuatan karya audio visual yang didasarkan atas pengaturan
gambar dan waktu. Gambar disusun dari beberapa potongan gambar sehingga
menghasilkan gerakan yang terlihat nyata.
Animasi dapat dibedakan menjadi beberapa jenis (International Design School,
2017), yaitu:
a. Animasi Tradisional
Animasi tradisional sering disebut juga sebagai animasi yang digambar dengan
tangan (hand-draw animation) atau cel animation. Pada abad ke 20, banyak animasi
yang dimulai dengan menggunakan animasi tradisional. Jadi banyak gambar yang
dilukis dengan tangan pada kertas yang merepresentasikan gerakan dari objek
tersebut (International Design School, 2017).
b. Animasi 2D
Animasi 2D sudah tergolong ke dalam kategori animasi komputer yang berbasis
vektor. Hasil dari animasi 2D biasanya disebut sebagai kartun, yang artinya gambar
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
lucu. Animasi ini sering digunakan sebagai GUI (Graphic User Interface) yang
sering digunakan dalam keseharian (International Design School, 2017).
c. Animasi 3D
Semakin berkembangnya teknologi utamanya teknologi komputer maka muncul
animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D.
Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata. Banyak
contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer
Generated Imagery) (International Design School, 2017).
d. Motion Graphic
Motion Graphic sendiri banyak dipergunakan untuk menjelaskan hal yang
kompleks sehingga mudah dipahami, seperti video tutorial, video iklan hingga lyric
video. Motion Graphic juga sering digunakan untuk menggerakkan kata
(typographic) dan logo untuk tujuan beriklan (International Design School, 2017).
e. Stop Motion
Dikenal juga dengan claymotion, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh
Blakton pada tahun kira-kira 1906. Memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya.
Teknik animasi clay sering digunakan untuk mendapatkan suatu visual efek untuk
film-film di tahun 1950-1960 an (International Design School, 2017).
2.2 Animasi 3D
Menurut Beane dalam (Hartono, 2015) Animasi 3D sudah menjadi kebutuhan
penting di dunia. Salah satunya adalah dunia hiburan. Beliau pun menyatakan
bahwa salah satu industri terbesar di dunia hiburan adalah industri film animasi.
Ada dua jenis film animasi yaitu film animasi murni dan film efek visual. Ia pun
menambahkan, animasi 3 dimensi merupakan salah satu bagian dari grafis tiga
dimensi.
Sedangkan menurut Aditya dalam (Paramitha, 2014) Animasi 3D adalah animasi
yang berwujud tiga dimensi meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya,
yaitu bukan fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (layar tv,
bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
yang memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D memiliki kelebihan
yaitu dimensi kedalaman (Z).
2.3 3D Modeling
3D modeling merupakan proses pembuatan objek 3D yang merepresentasikan
setiap permukaan objek dengan memanipulasi polygon, edges, dan vertices dalam
ruang simulasi 3D. Pada proses pembuatan modeling 3D dibutuhkan software
khusus yang memungkinkan untuk membuat dan mengubah polygonal surfaces
(Slick, 2018).
Diharapkan pembuatan objek 3D dapat merepresentasikan visualisasi dari
gambaran objek yang sesungguhnya. Sehingga informasi yang ingin disampaikan
dapat diterima dengan mudah.
2.3.1 Jenis 3D Modeling
Dalam pemodelan objek 3D terdapat 2 jenis yang membedakannya, yaitu
hardsurface dan organic. Pemodelan hardsurface merupakan segala pemodelan
objek 3D yang dibuat oleh manusia. Contohnya arsitektur bangunan, mesin,
kendaraan dan semacamnya. Sedangkan pemodelan organic merupakan objek yang
secara alami terdapat di alam seperti hewan, tumbuhan, bebatuan, awan dan
semacamnya (International Design School, 2016).
Pada penelitian ini, environment yang akan dibuat akan lebih banyak jenis
hardsurface dibandingkan organic. Karena akan lebih banyak membuat objek
bangunan dan benda-benda yang ada dalam ruangan tersebut.
2.3.2 Teknik 3D Modeling
Ada beberapa teknik untuk membuat objek 3D. Dalam proses pemodelan 3D bisa
menggunakan tiga teknik berikut ini (International Design School, 2020)
1. Teknik Primitive Modeling (Solid Geometry Modeling)
Teknik ini disebut juga dengan Constructive Solid Geometry. Teknik pemodelan
3D ini menggunakan objek solid yang bisa digunakan langsung pada standar
geometri. Objek tersebut seperti box, sphere, cylinder, plane, dan objek standar
lainnya. Teknik ini hanya bisa digunakan untuk membuat objek yang sederhana.
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Oleh sebab itu, teknik ini dinamakan primitif karena teknik yang masih mendasar
dan terbilang sederhana.
2. Teknik Polygonal modeling (Sclupt Modeling)
Polygonal modeling merupakan teknik yang sering digunakan. Karena teknik ini
mudah digunakan dan cepat dalam membuat objek. Teknik ini juga disebut dengan
sclupting (memahat) karena objek yang dihasilkan menyerupai pahatan. Teknik
polygonal modeling diawali dengan menggunakan objek standar primitive
geometry kemudian dimodifikasi menggunakan editable mesh ataupun editable
poly dengan mengatur vertex, edge, face pada objek.
3. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)
NURBS sendiri yaitu Non-Uniform Rational B-Spline. Teknik ini merupakan
pemodelan 3D yang berfokuskan dengan memanfaatkan kurva dan surface. Teknik
ini memungkinkan membuat bentuk dengan kurva dan kerumitan tinggi, sehingga
teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan permukaan
curva.
2.3.3 Texturing 3D Modeling
Texturing merupakan salah satu komponen yang tidak lepas dalam pembuatan 3D
Modeling. Texturing yaitu pemberian material pada objek 3d yang sudah dibuat.
Dari tekstur yang diolah kemudian dapat digunakan beberapa channel yang sudah
tersedia pada perangkat lunak yang digunakan. Seperti channel color, reflection,
luminance dan masih banyak yang lain (Ardiyan, 2014). Pada tahap texturing
menerapkan teknik UV Mapping dan texture painting. Teknik UV Mapping dan
texture painting merupakan metode penambahan detail pada tekstur atau warna ke
dalam objek 3D (Setiawan, et al., 2019).
2.4 Environment
Environment yaitu elemen penting dalam animasi ataupun game edukasi.
Environment adalah gambaran ruang lingkup atau visualisasi dari lingkungan
dimana karakter akan muncul dalam sebuah cerita animasi, bergerak dan
berinteraksi dengan elemen lainnya. Dari buku Modeling The Environment dalam
Pratama, Canttell dan Yates menjelaskan bahwa dalam pembuatan 3D environment
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
artinya membuat model 3D yang berfokus pada lingkungan dan unsur-unsurnya
(Pratama, 2018).
Environment yang dibuat dalam penelitian ini meliputi asrama santri beserta elemen
pendukungnya seperti tempat tidur, lemari, meja belajar dan elemen pendukung
lainnya. Masjid pondok pesantren dan lingkungan sekeliling pondok pesantren.
Kamar mandi yang ada pada pondok pesantren tersebut serta elemen-elemen
lainnya.
2.5 Compositing
Compositing merupakan tahapan terakhir yang dilakukan dalam proses pembuatan
sebuah video. Proses compositing mengombinasikan beberapa footage, efek visual,
dan transisi menjadi satu video yang utuh. Alan Demafile menjelaskan bahwa
proses compositing yaitu menggabungkan dua atu lebih elemen visual dari gambar
atau video yang terpisah menjadi gambar/video tunggal. Compositing dalam bentuk
sederhananya yaitu menempatkan sebuah gambar di atas gambar lain.
Menambahkan teks, gambar diam, dan video lainnya akan membuat compositing
menjadi lebih kompleks (Demafiles, 2017).
Pada dasarnya digital compositing merupakan kreasi dalam proses manipulasi
gambar baik dalam bentuk 3D maupun 2D. Manipulasi dilakukan dengan
menggunakan gambar dari beberapa sumber untuk menghasilkan produk yang
terintegrasi satu sama lain. Dalam sebuah animasi compositing dilakukan agar
aspek yang meliputi latar kejadian, suasana, dan elemen lainnya dapat menyatu
sesuai dengan alur cerita yang ingin disampaikan. Pada teknik compositing dengan
hasil yang terlihat natural diperlukan perhatian lebih terhadap beberapa aspek
seperti penggunaan warna, tingkat kecerahan, dan kontras untuk keseimbangan
antar scene pada animasi. Pengaturan cahaya dan bayangan yang tepat diperlukan
untuk menciptakan kedalaman dalam animasi. Kemudian penggunaan sudut
kamera cukup penting untuk mengetahui bagaimana setiap scene dalam animasi
digambarkan (Brinkmann, 2008).
Compositing yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi pengaturan cahaya
(lighting) yang dilakukan pada animasi. Proses rendering gambar animasi dari
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Autodesk Maya untuk selanjutnya dilakukan compositing pada Adobe After
Effects. Kemudian pada Adobe After Effects dilakukan compositing lebih lanjut
seperti penambahan audio dan visual effect.
2.6 Audio
Secara harfiah, audio berarti pendengaran atau penerimaan bunyi (kata benda).
Audio ini berkaitan erat dengan audio visual sebagai alat komunikasi yang dapat
didengar dan dilihat. Perangkat yang digunakan sebagai alat audio visual meliputi
radio, televisi, telekomunikasi. Dalam pemanfaatannya audio terdiri dari beberapa
jenis. Di antaranya seperti audio visual, yaitu perangkat sound system yang biasanya
digunakan untuk presentasi karena sudah dilengkapi dengan penampil gambar.
Kemudian audio streaming yang digunakan untuk mendengarkan secara langsung
melalui jaringan internet (Santi, 2014).
Pada pembuatan animasi ini, terdapat tiga jenis audio yang digunakan. Di antaranya
adalah sebagai berikut:
a. Sound Effect
Sound Effect merupakan suara selain dialog yang dihasilkan oleh orang ataupun
benda. Efek suara dalam sebuah film digunakan untuk menekankan sebuah
informasi yang akan disampaikan, memberikan kesan realita, menciptakan ilusi dan
juga mood dalam cerita (Wardhana, 2014).
b. Dialog
Dialog merupakan suara berupa percakapan dari tokoh yang ada di dalam film.
Dialog berisi percakapan antara dua orang atau lebih (Wardhana, 2014).
c. Narasi
Narasi merupakan pembicaraan yang sumbernya tidak terlihat di layar dan ruang
cerita, dalam film dokumenter dengan gaya ekspositori serta film cerita yang
berkisah biografi, narasi menjadi salah satu sarana efektif sebab memungkinkan
merangkum persoalan yang sangat luas (Wardhana, 2014).
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.7 Media Edukasi
Media edukasi meruapakan sebuah media yang digunakan dalam proses
pembelajaran, atau penyampain materi pembelajaran yang sulit dijelaskan secara
konvensional seperti ceramah dihadapan siswa. Dengan menggunakan media
proses belajar menjadi lebih efektif dan mudah dimengerti. Karena pada media
edukasi terdapat tampilan visualisasi dari proses pembelajaran (Syam, 2017).
Media edukasi hadir dalalm bentuk aplikasi untuk menunjang proses pembelajaran.
Mengembangkan sebuah media edukasi dapat meningkatkan minat dan semangat
belajar peserta didik, karena materi yang disampaikan lebih menarik dan interaktif.
Menurut (Risma, et al., 2020) penelitiannya tentang media edukasi yang dibuatnya
mendapatkan hasil uji validitas terhadap tiga orang ahli sebesar 95% dalam kategori
sangat baik. Dan hasil uji lapangan terhadap responden mendapatkan nilai sangat
baik dan dapat mudah dipahami.
2.8 Game Edukasi
Game edukasi merupakan sebuah permainan yang memiliki konten bersifat
mendidik. Game edukasi ini dibuat bertujuan agar memicu minat belajar anak
terhadap materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan. Menurut Edward
dalam (Anggraini, et al., 2016) game merupakan tools yang efektif untuk mengajar
karena pada game mengandung prinsip-prinsip dalam pembelajaran dan teknik
instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level yang sulit.
Umumnya game sering kali dituduh sebagi pengaruh negatif terhadap anak.
Sebenarnya, game memiliki kegunaan yang memiliki dampak baik bagi anak
seperti, mengenalkan teknologi pada anak, pembelajaran untuk mengikuti arahan
dan aturan, melatih untuk menyelesaikan masalah, melatih saraf motorik dan
keterampilan, menjalin komunikasi saat bermain serta memberikan hiburan bagi
anak (Putra, et al., 2016)
2.9 Tools
2.9.1 Autodesk Maya
Autodesk Maya adalah salah satu software yang digunakan untuk membuat model
objek 3D, animasi 3D, simulasi, dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac. Perusahaan Alias Systems Corporation
merupakan perusahaan yang memproduksi Autodesk Maya. Pada tahun 2006,
diakuisisi oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D
Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan Imaging, dynamic dan effect (Purta, et
al., 2017).
Kelebihan Autodesk Maya menurut (King, 2014), aplikasi ini menyediakan
seperangkat kemampuan yang sangat luas dan merupakan satu aplikasi yang sangat
penting bagi seorang animator. Seperti kebanyakan aplikasi media yang kompleks,
Maya menyediakan banyak tools namun tidak memberikan spesifikasi
menggunakan tools secara metodologis untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan.
2.9.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain
gambar, mengedit image, grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, sehingga dianggap
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto yang merupakan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
System (Dian Wahyu Putra, 2016).
2.9.3 Adobe After Effect
Menurut Slamet Riyadi dalam (Putri, 2017) Adobe After Effects adalah produk
perangkat lunak yang dikembangkan oleh Adobe Systems Incorporated asal
Amerika, digunakan untuk film dan paska produksi pada video. Adobe After
Effects merupakan perangkat lunak yang sangat professional untuk kebutuhan
motion graphic design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam aplikasi desain
yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu aplikasi desain yang handal.
Adobe After Effect dapat melakukan banyak hal, seperti dapat menyusun, membuat
dan mengatur ulang objek 2d maupun objek 3D. Selain itu, Adobe After Effect
dapat digunakan untuk membuat judul, membuat sebuah karakter animasi 2D dan
banyak lagi. Meskipun dapat dgunakan dalam beberapa hal, software ini tidak sama
dengan software video editing. Software ini cocok digunakan untuk memberikan
efek pada video yang telah di edit (Smith, 2018)
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.9.4 Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
video dengan sistem yang terintegrasi secara efisien dengan perangkat pengolahan
adobe lainnya untuk memudahkan alur kerja setiap editor. Perangkat lunak ini
dipilih karena kelengkapan fitur dasar yang dimilikinya untuk proses mengedit
video cukup lengkap dan mudah untuk digunakan. Fitur-fitur yang dimaksud seperti
untuk mengolah potongan video, memberi warna, serta mengatur audio.
Menurut Jabilee yang diadopsi oleh Rachmansyah & Khabibah, Adobe Premiere
merupakan perangkat lunak keluaran adobe yang berfungsi untuk mengedit video.
Sebuah tayangan video yang dinikmati orang lain umumnya hasil dari
penggabungan beberapa cuplikan video pendek, atau biasa disebut dengan istilah
clip, dan aset yang sudah disiapkan seperti audio, gambar, teks, dan efek-efek
khusus (Rachmansyah & Khabibah, 2019).
Penggabungan video animasi dilakukan dengan menggunakan software editing
video Adobe Premiere Pro. Selain digunakan untuk menggabungkan beberapa clip
dan aset lain menjadi satu video yang utuh, Adobe Premiere juga bisa digunakan
untuk pengeditan dengan pengertian yang lebih luas, seperti (Enterprise, 2018) :
Menghapus adegan yang tidak diinginkan.
Memberi efek transisi antara satu clip dengan clip lainnya.
Membuat efek-efek khusus pada video.
Mengoreksi video, seperti menambah intensitas cahaya, mengatur
saturation, dan sebagainya.
Mengekspor video hasil editan ke dalam format yang dapat dipahami oleh
platform lain.
Mengedit audio serta musik yang menyertai video tersebut.
2.9.5 Adobe Audition
Adobe Audition memiliki fitur yang cukup lengkap. Terutama pada video yang
memiliki narasi di dalamnya, perangkat ini juga menyediakan fitur yang dapat
digunakan untuk menghilangkan suara gangguan yang sering disebut sebagai noise
(PCMAG ASIA, 2018).
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menurut (Sutiono, 2019) Adobe Audition memiliki beberapa kelebihan seperti:
a. Tampilan Interface
Tampilan layar yang diberikan oleh Adobe Audition sangat ramah pengguna (user-
frienly). Tampilan pada software ini lebih mudah untuk digunakan.
b. Kinerja
Selain itu, software ini memungkinkan untuk merekam lebih banyak sumber audio
secara bersamaan. Tidak banyak software audio profesional yang bisa melakukan
hal ini.
c. Kemampuan Restorasi Audio
Software Adobe Audition memungkinkan untuk memperbaiki audio yang
mempunyai suara kurang jernih. Seperti terdapat suara-suara yang yang
menggangu.
d. Sound Effects yang beragam dan adanya Batch Processing
Software ini memungkin untuk membuat efek suara yang beragam. Seperti,
pelambatan suara, pembalikan suara, distorasi, dan banyak lagi. efek tersebut dapat
diaplikasikan pada audio termasuk beberapa pengaturan yang memudahkan dalam
mendapatkan suara yang diinginkan.
e. Rekam Jejak yang Baik
Adobe Audition memiliki rekam jejak yang baik dalam kemampuan memproses
sebuah audio. Tentunya dengan sering melakukan update, maka dapat menemukan
fitur baru yang lebih menarik sesuai perkembangan.
2.10 Metode MDLC Versi Luther
Metode yang digunakan dalam pengembangan media edukasi “personal hygiene”
yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther. Dalam
penerapannya, metode ini tidak harus selalu berurutan, meski begitu tahapan
konsep tetap menjadi langkah pertama yang dilakukan (Mustika, et al., 2017).
Berikut penjelasan mengenai tahapan yang dilakukan dalam pada metode MDLC
yang memiliki 6 tahapan.
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Konsep (Concept)
Tahap ini yaitu dilakukannya identifikasi masalah sebagai latar belakang, kemudian
mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan dengan cara menghubungi
instansi atau organisasi terkait, sebagai awal sebelum memulai melakukan
pembuatan aset. Hasil yang didapat dari tahap ini adalah alur cerita yang ingin di
sampaikan.
b. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan perencanaan aset yang lebih rinci berdasarkan storyboard
film animasi. Hasil dari tahapan ini adalah Narasi dan Storyboard untuk kemudian
dikembangkan dalam pembuatan aset environment media edukasi.
c. Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Pada tahap ini bahan-bahan atau material yang diperoleh dari tahap perancangan
kemudian dikumpulkan. Hasil dari tahapan ini dapat berupa konten gambar sebagai
acuan pembuatan aset environment dalam pembuatan media interaktif. Selain itu,
pada tahap ini juga dilakukan pengumpulan audio, dan hasil karakter yang sudah di
animating untuk dilakukan compositing.
d. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini pengerjaan dimulai dengan mengubah gambar pada storyboard
ataupun referensi gambar yang dijadikan sebagai acuan menjadi tampilan visual
atau modeling yang layak untuk digunakan dalam tahap animating dan game
edukasi. Kegiatan ini dilakukan menggunakan software Autodesk Maya untuk
modeling aset dan Adobe Photoshop untuk tahap pembuatan texturing. Tahapan
akhir dalam pembuatan video animasi yang akan digunakan dalam media edukasi
ini adalah compositing, dimana semua elemen setiap scene akan digabungkan
dimulai dari elemen visual hingga audio yang digunakan. Produk akhir tahap
compositing adalah video animasi yang sudah utuh.
e. Pengujian (Testing)
Tahap ini yaitu dilakukannya proses pengujian tentang media edukasi yang sudah
dibuat. Hasil dari tahap ini adalah proses evaluasi yang dilakukan oleh pengembang
apabila setelah pengujian terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki dan/atau diubah.
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
f. Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir yaitu dilakukannya distribusi dan penyebaran dari media edukasi
yang sudah dibuat. Kemudian, pada tahap ini akan dilakukannya pengemasan dari
produk, bisa berupa CD dan poster.
2.10 Personal Hygiene
Personal hygiene merupakan sebuah upaya yang dilakukan oleh individu ataupun
kelompok dalam menjaga kebersihan diri dan keadaan lingkungan sekitarnya
(Rozaaqi & Widati, 2017). Pemeliharaan personal hygiene berarti tindakan
memelihara kebersihan dan kesehatan diri seseorang untuk kesejahteraan fisik dan
psikisnya. Seseorang dikatakan memiliki personal hygiene baik apabila, orang
tersebut dapat menjaga kebersihan tubuhnya yang meliputi kebersihan kulit, gigi
dan mulut, rambut, mata, hidung, dan telinga, kaki dan kuku, genitalia, serta
kebersihan dan kerapihan pakaiannya (Rakhmawati, 2015).
2.11 Skala Likert
Skala likert merupakan skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert (1932).
Skala likert memiliki empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan
sehingga menghasilkan sebuah skor/nilai yang merepresentasikan sifat individu
(Syofian, et al., 2015). Yang dilakukan oleh responden dalam skala ini adalah
keputusan antara setuju atau tidak setuju terhadap Pernyataan dan atau pernyataan
yang di cantumkan. Fungsi utama skala ini adalah untuk mengukur sikap, pendapat,
atau persepsi tentang fenomena sosial atau masalah utama yang dibahas namun
tetap bersifat individu dalam penilaiannya (Yusuf, 2014). Biasanya disediakan lima
pilihan skala dengan format seperti: Sangat Setuju, Setuju, Cukup Setuju, Tidak
Setuju dan Sangat Tidak Setuju.
Skala likert kerap digunakan dalam skala penilaian karena memberi nilai terhadap
sesuatu. Dalam keperluan analisis kuantitatif, skala jawaban pada skala likert diberi
skor seperti:
1. Sangat Setuju (SS) skor 5
2. Setuju (S) skor 4
3. Cukup Setuju (CS) skor 3
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4. Tidak Setuju (TS) skor 2
5. Sangat Tidak Setuju (STS) skor 1 (Syofian, et al., 2015)
Di bawah ini merupakan jabaran untuk mengetahui nilai total skor yang diperoleh:
Total skor = jumlah responden x Nilai skala
Setelah mengetahui total skor, selanjutnya adalah menentukan skor maksimum dan
minimum untuk kemudian digunakan dalam menentukan indeks (%) atau
persentase penilaian.
Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi likert
Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah likert
Selanjutnya adalah perhitungan indeks untuk mengetahui persentase penilaian.
Total skor
Indeks (%) = x 100
Skor maksimum
Setelah mengetahui persentase penilaian pada setiap Pernyataan atau pernyataan,
melalui interval penilaian dapat diketahui kesimpulan penilaian. Nilai interval ini
dapat dihitung dengan rumus seperti di bawah ini.
100
Interval =
Jumlah skor likert
2.12 Penelitian Terdahulu
Penelitian sebelumnya berjudul “Perancangan Environment 3D Dalam Animasi
Dengan Tema Permainan Tradisional di Kota Bandung” yang dilakukan oleh
(Pratama, 2018). Menjelaskan tentang perancangan dan pembuatan mengenai
environment 3D yang berperan sebagai pendukung dalam animasi. Tujuan dalam
perancangan environment ini sebagai penentu latar, suasana dan waktu yang
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mengacu pada tempat-tempat yang ada di Kota Bandung dan sekitarnya dengan
konsep ikonik, ruang publik, tempat hiburan dan tempat yang berhubungan dengan
permainan tradisional. Dalam proses pembuatan environment digunakan metode
pra produksi, produksi, dan post produksi. Environment yang dibuat dalam
penilitian ini menggunakan gaya semi realis dengan warna yang cerah.
Penelitian lainnya dilakukan oleh (Risma, et al., 2020) dengan judul
“Pengembangan Media Edukasi Perlindungan Anak untuk Mengurangi Kekerasan
Pada Anak Usia Dini”. Penelitian ini menjelaskan tentan pembuatan media edukasi
perlindungan anak untuk mengurangi kekerasan pada anak. Dalam meningkatkan
perlindungan terhadap anak diperlukan sebuahu media edukasi yang mudah
dipahami dan digunakan oleh semua pihak terkait seperti orang tua, guru bahkan
anak itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) untuk membuat media edukasi. Hasil
dari penelitian ini menunjukkan bahwa media edukasi sangat baik dan dapat
dipahami dengan mudah, sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan
pengetahuan dan pemahaman tentang perlindungan anak.
Penelitian lainnya, dilakukan oleh (Nozomi, 2018) dengan judul Aplikasi Game
Edukasi Pada Anak Usia 5 sampai 10 Tahun Dengan Metode Image Manipulation.
Penelitian tersebut menjelaskan tentang pembuatan game edukasi yang bertujuan
untuk hiburan dan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi
orang tua dan guru yang praktis secara menarik yang diterapkan untuk anak usia
dini, masa sekolah, ataupun masa pra sekolah. Dalam penelitiannya, Nozomi
mengungkapkan bahwa game pembelajaran lebih unggul dibandingkan dengan
metode pembelajaran lainnya, karena salah satu kelebihannya yaitu terdapat
animasi yang mampu menaikkan daya ingat anak , sehingga anak dapat menyimpan
materi pembelajaran dalam jangka waktu yang lama, jika dibandingkan dengan
metode pembelajaran konvensional.
21
BAB III
PERANCANGAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Program Aplikasi
Dalam media edukasi yang dibuat ini terdapat sebuah game edukasi dan animasi
3D mengenai menjaga kebersihan diri. Pada penelitian yang penulis buat, akan
menjelaskan bagaimana proses pembuatan aset environment dan teknik
compositing yang digunakan dalam proses pembuatan animasi 3D. Aset
environment yang digunakan pada animasi, nantinya akan digunakan juga pada
game edukasi. Dalam pembuatan aset environment menggunakan software
Autodesk Maya 2018. Kemudian pada tahap compositing akan dilakukan beberapa
tahapan seperti, pengaturan cahaya (lighting) di dalam software Autodesk Maya
2018, proses rendering gambar animasi dari Autodesk Maya yang nantinya akan
dilakukan compositing ulang menggunakan Adobe After Effects, yang selanjutnya
akan ditambahkan visual efek. Setelah itu, video animasi akan ditambahkan audio
yang diatur menggunakan Adobe Audition. Jika sudah, semua elemen akan
digabungkan dengan software Adobe Premiere Pro. Metodologi yang digunakan
dalam proses pembuatan media edukasi ini menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Circle) Menurut Luther. Tiga tahapan awal yaitu
concept, design, dan Material collecting akan menjelaskan bagaimana perancangan
mengenai pembuatan aset environment.
3.1.1 Deskripsi Video Animasi
Video Animasi ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan tentang
bagaimana menjaga kebersihan diri dan lingkungan sekitar di dalam pesantren.
Film animasi ini memiliki latar tempat yang menggambarkan kawasan pondok
pesantren. Kisah ini menceritakan tentang bagaimana cara seorang santri bernama
alif menjaga kebersihan diri dan lingkungan sekitar. Menceritakan tentang
kebiasaannya dalam menjalankan kegiatan selama di pondok pesantren, dan
bagaimana cara alif dalam menjaga kebersihan diri dan lingkungan sekitarnya.
Selain seorang santri, terdapat pula Pak Ustad selaku pengurus pondok pesantren
yang selalu memberikan nasihat kepada santrinya. Hingga suatu ketika Pak Ustad
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
datang ke kamar salah satu santri yang bernama Alif dan menghampirinya yang
sedang duduk di tempat tidur.
Kemudian terjadi percakapan di antara mereka berdua. Pak Ustad menanyakan
kepada Alif. Apakah alif sudah tahu tentang menjaga kebersihan diri dan
lingkungan sekitar. Lalu Alif menjelaskan apa yang dia tahu tentang bagaimana
cara menjaga kebersihan diri. Dan Pak Ustad pun memberikan penjelasan dan
gambaran tentang menjaga kebersihan diri.
Animasi ini diakhiri dengan penjelasan kepada santri tersebut tentang bagaimana
pentingnya menjaga kebersihan diri dan apa saja akibatnya. Penggambaran tersebut
ditampilkan sebagai kesimpulan dari film animasi ini.
3.1.2 Konsep Video Animasi
Berdasarkan Metode MDLC (Multimedia Development Life Circle) menurut
Luther, langkah awal dalam pembuatan aset environment dimulai dengan
pembuatan konsep (concept). Tahapan konsep diawali dengan melakukan sesi
wawancara dengan salah satu pengurus pondok pesantren guna mengidentifikasi
permasalahan yang ada. Kemudian, masalah yang menjadi dasar pengerjaan proyek
ini disusun menjadi sebuah konsep yang mengawali proses pembuatan media
edukasi yang di dalamnya terdapat video animasi dan game edukasi. Khususnya
pembuatan aset environment dan proses compositing yang dilakukan pada video
animasi.
Tabel 1 Konsep Aset
Tujuan Utama Menyediakan aset environment dalam
bentuk 3D untuk media edukasi dan
teknik compositing yang digunakan
pada video animasi “personal hygiene”
Jenis Produk Objek 3D
Target Pengguna Anak-anak usia 8-10 tahun
Implementasi Produk - Animasi, dan
- Game Edukasi
Software yang digunakan - Autodesk Maya
- Adobe After Effects
- Adobe Audition
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
- Adobe Premiere Pro
Durasi 3 – 4 menit
Output Produk - Obj (objek 3D)
- Mp4 (untuk video animasi)
3.1.3 Storyline
Dalam sebuah video animasi, terdapat sebuah storyline yang berisi tentang
penggambaran kisah pada storyboard. Pada video animasi tentang “personal
hygiene” ini akan menampilkan kisah seorang santri bernama alif tentang apa yang
ia tahu dalam menjaga kebersihan diri. Tabel 3 merupakan potongan skenario yang
terdiri dari beberapa scene dari keseluruhan skenario yang ada. Untuk versi
lengkapnya terdapat pada lampiran 2.
Tabel 2 Skenario Scene Animasi
Scene Sequence Skenario
1 Opening Karakter alif dan pak ustad muncul secara bersamaan,
kemudian diikuti dengan munculnya teks opening.
2 1
Shot masuk dari gerbang pondok pesantren menuju area
pesantren
2 Shot sekeliling area pondok pesantren
3
1 Shot ke gedung asrama santri, kemudian terdapat pak
ustad yang sedang berjalan
2 Shot dari arah depan, pak ustad sedang berjalan di depan
kamar Alif
3 Shot dari arah samping, pak ustad sedang berjalan di
depan kamar Alif
4
1 Pak ustad melihat ada alif yang sedang duduk
dikamarnya
2 Pak ustad datang menghampiri ke kamar tersebut,
kemudian duduk disebelah alif.
3 Pak ustad bertanya apa yang sedang dilakukan alif.
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.4 Storyboard
Tahapan ini merupakan tahap perancangan (design) pada metode MDLC menurut
Luther. Storyboard diperlukan dalam proses pembuatan animasi sebagai acuan
dalam pembuatan aset, layouting dan juga proses pembuatan gerak animasi yang
akan dilakukan oleh tim animating. Storyboard dibuat berdasarkan hasil skenario
storyline yang sudah dibuat. Tabel 4 merupakan potongan dari storyboard yang
sudah dibuat. Keseluruhan dari storyboard terdapat pada lampiran 3.
Tabel 3 Storyboard Animasi
Scene 1
Aksi & Shot:
- Shot ke Karakter alif dan pak ustad
muncul secara bersamaan,
kemudian diikuti dengan
munculnya teks opening.
- zoom
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 2 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot masuk dari gerbang pondok
pesantren menuju area pesantren.
Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 2 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot sekeliling yang ada di pondok
pesantren
- Kamera panning
Narasi:
-
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot ke gedung asrama santri,
kemudian terdapat pak ustad yang
sedang berjalan
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot dari arah depan, pak ustad sedang
berjalan di depan kamar Alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 3 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Shot dari arah samping, pak ustad
sedang berjalan di depan kamar Alif
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.5 Material collecting
Material collecting merupakan tahap ketiga yang ada pada metode MDLC menurut
Luther. Pada Material collecting dilakukan tahap pengumpulan referensi aset yang
akan digunakan dalam proses pembuatan modeling environment. Aset tersebut
berupa gambar 2D yang nantinya akan dibuat kedalam bentuk 3D. Dalam tahap ini,
dibagi menjadi beberapa tahap Material collecting yaitu, Material collecting untuk
pembuatan aset environment, Material collecting hasil gerak animasi yang sudah
dikerjakan oleh tim animating, dan Material collecting audio yang akan digunakan
pada video animasi. Berikut tabel dari masing-masing Material collecting.
Tabel 4 Material collecting Referensi Aset Environment dan Tekstur
No Referensi Gambar Sumber
1 Masjid
Pinterest.com
2 Asrama
Pesantren Al-
Falaah
3 Tempat
tidur
Free3d.com
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4 Tekstur
Atap
Google.com
5 Tekstur
Lantai
Google.com
6 Tekstur
Lantai
Kamar
Mandi
Pinterest.com
Tabel 5 Material collecting Aset Gerak Animasi
Material collecting aset dari gerak animasi ini di dapat dari tim animating. Setelah
mengumpulkan hasil animating, selanjutnya akan dilakukan tahap rendering image
dan compositing video animasi
No Gambar Sumber
1
Tim Animating
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 6 Material collecting Aset Audio
No Nama Audio Sumber
1 Kicauan Burung.mp3 zapSplat.com
2 Langkah Kaki.mp3 Youtube.com
3 Ketuk Pintu.mp3 Youtube.com
4 Buka Pintu zapSplat.com
5 Tutup Pintu zapSplat.com
6 Adzan Islamdownload.net
7 Bersih Kasur.mp3 zapSplat.com
8 Menyikat Kamar Mandi.mp3 zapSplat.com
9 Air Mengalir.mp3 zapSplat.com
10 Menutup Pintu.mp3 zapSplat.com
11 Menyapu Halaman.mp3 Youtube.com
12 Gosok Gigi zapSplat.com
13 Mandi Pribadi
14 Voice Record Alif Pribadi
15 Voice Record Ustad Pribadi
3.2 Perancangan Aset
Perancangan environment yang dibuat memiliki konsep agak sedikit realis (semi
realis), tetapi tetap memasukkan unsur kartun dalam pembuatannya, sehingga tidak
terlalu seperti realis. Environment dalam media edukasi ini akan dijadikan sebagi
latar tempat kejadian cerita yang berlatarkan pondok pesantren. Tempat-tempat
yang dijadikan fokus pembuatan environment antara lain, lingkungan pondok
pesantren, asrama, masjid, dan kamar mandi. Pemilihan latar tersebut
menyesuaikan alur cerita animasi dan requirment dari pihak pondok pesantren.
Teknik yang di gunakan dalam proses pembuatan aset environment menggunakan
teknik primitive modeling yang dikombinasikan dengan teknik polygonal modeling.
Requirment aset environment yang akan dibuat dalam media edukasi ini merupakan
requirment dari pihak pondok pesantren melalui proses wawancara yang sudah
dilalui. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran 4.
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2.1 Kebutuhan Aset Environment
Kebutuhan aset environment dalam video animasi sebagai visualisasi dari
lingkungan dan objek-objek sekitar pondok pesantren yang terdiri asrama sebagai
tempat tinggal santri. Di dalam asrama tersebut dibutuhkan environment pendukung
seperti tempat tidur, lemari, meja dan kursi, kaligrafi, dan alat tulis. Selain itu,
terdapat juga masjid yang ada dalam lingkungan pondok pesantren. Dalam
pembuatan masjid dibutuhkan beberapa objek yang harus ditekstur dengan
menggunakan gambar, agar objek yang dihasilkan terlihat lebih nyara. Kemudian
dibutuhkan juga environment kamar mandi beserta isinya. Environment tersebut
dibutuhkan untuk visualiasi cerita tentang bagaimana cara mencuci tangan,
menggosok gigi dan semacamnya. Environment tersebut digabungkan menjadi satu
kesatuan dalam sebuah pondok pesantren
3.2.2 Perancangan Aset Environment
Dalam proses perancangan aset, dibutuhkan sebuah sketsa dari objek yang akan
dibuat. Sketsa tersebut digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan objek 3D.
Berikut tabel mengenai perancangan aset environment. Untuk lebih lengkapnya,
dapat dilihat pada lampiran
Tabel 7 Gambar dan Sketsa Perancangan Aset Environment
No Gambar Keterangan
1.
Masjid
2.
Asrama
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.
Tempat
Tidur
4.
Bantal
5.
Meja
3.3 Perancangan Compositing
Teknik compositing yang akan dilakukan dalam pembuatan animasi ini meliputi
proses penataan cahaya (lighting) di dalam software Autodesk Maya, setelah itu
selesai, maka akan dilakukan rendering gerak animasi tersebut menjadi sebuah
gambar, yang nantinya akan dilakukan proses penggabungan gambar tersebut di
dalam software Adobe After Effects sehingga gambar tersebut menjadi sebuah
video animasi dan selanjutnya akan ditambahkan visual efek. Kemudian, akan ada
penambahan audio berupa narasi, dialog dan sound effect yang di atur
menggunakan software Adobe Audition. Setelah gambar yang digabungkan sudah
menjadi sebuah video, maka akan dilakukan tahap rendering kedua. Tahap
rendering digunakan agar video animasi tersebut dapat digabungkan dengan
elemen lain seperti audio. Penggabungan ini menggunakan software Adobe
Premiere Pro. Dikarenakan, pada Adobe Premiere Pro, bisa langsung terhubung
dengan software Adobe Audition.
3.4 Realisasi Pembuatan Aset Environment
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Setelah menyelesaikan tahap perancangan, tahapan selanjutnya dilakukan proses
realisasi dari perancangan yang sudah ada. Pada metode MDLC menurut Luther,
tahapan realisasi termasuk kedalam tahap assembly. Pada tahapan ini dilakukan
pembuatan aset environment yang selanjutnya akan digunakan untuk proses
animating pada video animasi, dan juga digunakan untuk pembuatan game edukasi.
Dalam proses pembuatan aset environment, terdapat beberapa tahapan yang
dilakukan diantaranya adalah modeling, UV Mapping, dan texturing. Tahapan
modeling dan dan UV mapping menggunakan software Autodesk Maya, sedangkan
texturing menggunakan software Autodesk Maya untuk objek yang menggunakan
base color, dan Adobe Photoshop untuk menambahkan tekstur berupa gambar.
Hasil akhir aset environment dapat dilihat pada Lampiran.
3.4.1 Modeling
Tahap modeling merupakan proses dalam membuat aset environment yang
dibutuhkan dalam animasi. Aset environment tersebut berupa lingkungan pondok
pesantren berupa asrama santri, masjid, kamar mandi, dan environment pendukung
lainnya. Dalam proses modeling, teknik yang digunakan yaitu teknik Primitive
Modeling dan Polygonal Modeling.
Gambar 3.1 Objek Dasar Membentuk Masjid
Sumber: Pribadi
Pada proses pembuatan masjid, dibutuhkan penggunaan tools seperti scale,
translate, rotate, extrude, multi-cut, dan bridge. Translate, scaling dan rotate
digunakan sebagai komponen utama dalam menggeser, mengubah ukuran, dan
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memutar sumbu dari objek tersebut. Multi-cut digunakan untuk menambahkan
sebuah edge baru pada permukaan objek 3D. Untuk menambah dan memperluas
vertec, edge maupun face pada objek, digunakan tool extrude. Sedangkan bridge
digunakan untuk menyambungkan bagian objek dengan objek lain yang terpisah,
melalui edge ataupun face yang sudag dipilih. Bentuk awal bagian kerangka masjid
dapat dilihat seperti gambar berikut.
Gambar 3.2 Kerangka awal Masjid
Sumber: Pribadi
Kemudian, kerangka tersebut disusun menjadi empat bagian, dan ditambahkan edge
dengan menggunakan multi-cut tool untuk membuat jendela. Objek tersebut
selanjutnya ditambahkan lubang dengan menghapus face, lubang tersebut
digunakan sebagai jendela dan pintu. Untuk melubangi objek, sebenarnya bisa
menggunakan dengan boolean tool. Tetapi, kekurangan dari teknik tersebut dapat
mengakibatkan rusaknya topology dari objek tersebut. Oleh karena itu, lebih baik
dengan menambahkan edge sesuai kebutuhan, kemudian menghapus face dari
objek tersebut. Berikut bentuk yang sudah ditambahkan lubang untuk jendela dan
pintu. Dan perbedaan topology dari objek yang menggunakan tool boolean dengan
menambahkan edge sesuai kebutuhan pada objek.
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.3 Pembuatan Lubang untuk Jendela dan Pintu
Sumber: Pribadi
Gambar 3.4 Perbedaan topology menggunakan tool boolean dengan menambahkan edge sesuai
kebutuhan
Sumber: Pribadi
Setelah dilakukan delete face pada objek tersebut, otomatis objek tersebut akan
terjadi lubang disisi kiri, kanan, atas dan bawah. Oleh karena itu, lubang tersebut
harus disambungkan dengan bridge tool. Agar objek tersebut kembali terhubung
dan tidak terjadi lost antar sesama objek. Berikut gambar yang menunjukkan
penggunaan bridge tool pada objek.
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.5 Penggunaan Bridge tool untuk Menghubungkan Objek
Sumber: Pribadi
Dalam pembuatan atap masjid. Digunakan objek primitive berupa cube yang
kemudian diatur vertex nya sehingga menyerupai bentuk atap. Kemudian, untuk
bagian atap masjid di buat circular seperti gambar dibawah ini. Circular tersebut
kemudian di extrude.
Gambar 3.6 Kerangka Atap
Sumber: Pribadi
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Bagian atap utama, dibuat menjadi dua tingkatan. Berikut gambaran dari atap
masjid yang sudah selesai dibuat.
Gambar 3.7 Bagian Atap yang Sudah Jadi
Sumber: Pribadi
Dilanjutkan dengan pembuatan tembok disisi samping kiri, kanan dan depan bagian
masjid. Pembuatan tersebut menggunakan objek primitive berupa cube, kemudian
diatur vertex dan face dari objek. Kemudian cube tersebut di delete face untuk
membuat celah seperi pintu, yang selanjutnya dilakukan bridge tool untuk
menghubungkan sebuah objek. Karena setelah di delete pasti akan terjadi objek
yang tidak saling terhubung. Berikut tampilan dari objek yang sudah selesai dibuat.
Gambar 3.8 Tembok samping Kiri, kanan, dan Depan
Sumber: Pribadi
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tahap terakhir adalah pembuatan lantai. Dalam pembuatan lantai hanya cukup
dengan menggunakan cube saja. Tetapi perbanyak subdivisions dari cube tersebut
agar mempermudah dalam pemberian tekstur di Adobe Photoshop.
Gambar 3.9 Lantai Masjid
Sumber: Pribadi
Seperti inilah bentuk masjid yang sudah selesai dibuat. Selanjutnya dilakukan tahap
UV Mapping untuk objek-objek yang akan diberikan tekstur berupa gambar.
Gambar 3.10 Hasil Akhir Objek Masjid
Sumber: Pribadi
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4.2 UV Mapping
UV Mapping dilakukan sebelum memberikan tekstur pada objek. Dalam tahap ini
dilakukan proses pemetaan objek 3D kedalam bentuk gambar berupa 2D. Sama
halnya dalam membuat objek kubus menggunakan kertas. Kertas tersebut harus
dibuat dengan menggunakan pola, agar bisa menjadi objek 3D.
Tahapan yang dilakukan dalam membuat UV Mapping terdapat beberapa cara. UV
Mapping bisa dibuat berdasarkan Automatic, Camera-based, Normal-based,
cylindrical, planar dan spherical. Jika ingin mudah, bisa menggunakan Automatic,
tetapi dalam penelitian ini, penulis menggunakan camera-based. Kemudian di atur
kembali objek mana saja yang akan diberikan tekstur menggunakan Adobe
Photoshop. Berikut tampilan awal UV Mapping berdasarkan Camera-based.
Gambar 3.11 UV Mapping Camera-based
Sumber: Pribadi
Tahapan selanjutnya adalah memisahkan bagian mana saja yang akan diberikan
tekstur. Kemudian pilih edge dari objek yang akan di tekstur lalu klik Cut di bagian
UV Toolkit. Jika sudah di Cut, pilih Unfold. Setekah itu, bagian tersebut akan
terpisah dengan objek utamanya. Berikut adalah gambar dari objek yang akan
diberikan tekstur genteng di Adobe Photoshop.
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.12 Hasil Akhir UV Mapping pada Atap Masjid
Sumber: Pribadi
Setelah itu, export hasil UV Mapping tersebut kedalam bentuk gambar, agar bisa
dilakukan pembuatan tekstur pada Adobe Photoshop. Pilih semua hasil mapping
tersebut, kemudian pilih Imge lalu UV Snapshot. Pilih resolusi gambar sesuai
kebutuhan.
Gambar 3.13 Pengaturan Resolusi Gambar UV Mapping
Sumber: Pribadi
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4.3 Texturing
Proses ini merupakan pemberian warna serta material pada objek yang sudah di
mapping. Texturing bertujuan untuk menceiptakan kesan nyata pada sebuah objek.
Material atau tekstur bisa berupa sebuah gambar yang kemudian dimasukkan
kedalam Autodesk Maya.
Dalam memberikan tekstur pada objek atap. Diperlukan sebuah gambar genteng
yang nantinya diatur sesuai UV Mapping yang sudah dibuat sebelumnya. Masukkan
hasil UV Mapping yang sudah di export menjadi image kedalam software Adobe
Photoshop. Kemudian tambahkan layer baru berwarna hitam sebagai background
awal
Gambar 3.14 Tahap Pembuatan Tekstur di Adobe Photoshop
Sumber: Pribadi
Tahap selanjutnya, masukkan gambar genteng yang sudah ada kemudian atur sesuai
bentuk mapping tersebut, agar tekstur yang dihasilkan terlihat sempurna. Untuk
menyesuaikan gambar tekstur dengan UV Mapping, bisa menggunakan Pen Tool,
kemudian buatlah pola menyerupai garis mapping tersebut. Kemudian sesuaikan
gambar gentengnya. Berikut gambar yang sudah diberikan tekstur genteng.
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.15 Pemberian Gambar Genteng sebagai tekstur
Sumber: Pribadi
Proses selanjutnya, mengubah warna genteng tersebut agar menjadi warna hitam.
Yaitu dengancara mengatur Adjusments kemudian pilih Black & White sehingga
gambar berubah menjadi warna hitam putih
Gambar 3.16 Mengubah Menjadi mode Black & White
Sumber: Pribadi
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jika sudah, simpan kedalam file tersebut kedalam format JPG dan PSD. Agar jika
terjadi perubahan bisa langsung diubah kembali tanpa harus mengulang. Sebelum
disimpan. Hide layer background hitam dan layer gambar UV mapping. Sehingga
pada saat dimasukkan tekstur di dalam Autodesk Maya, tidak telihat garis putih dari
UV Mapping objek tersebut.
Langkah selanjutnya masukkan tekstur yang sudah dibuat sebelumnya dengan cara
pilih face dari objek yang akan di masukkan tekstur. Kemudian pilih Assign New
Material. Setelah itu masukkan tekstur tersebut dibagian color. Selanjutnya pilih
file dan pilih lokasi penyimpanan tesktur tersebut. Berikut tampilan hasil texturing
yang sudah diatur
Gambar 3.17 Hasil Texturing pada Objek Atap Masjid
Sumber: Pribadi
Untuk texturing yang hanya menggunakan base color, bisa menggunakan software
Autodesk Maya langsung, tanpa harus menggunakan perantara seperti Adobe
Photoshop. Tinggal pilih saja di Autodesk Maya warna yang akan digunakan.
Sedangkan untuk texturing berupa material seperti kaca, bisa diatur pada bagian
specular dari objek tersebut.
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.18 Setting Attribut Editor untuk Texturing Kaca
Sumber: Pribadi
Setelah diubah pengaturan specular dari objek tersebut, maka tampilannya akan
seperti kaca jika sudah di render. Tetapi jika tampilan biasa, objek tersebut hanya
terlihat transparan
Gambar 3.19 Hasil Texturing Kaca
Sumber: Pribadi
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 8 berikut ini merupakan hasil realisasi aset environmnet yang telah dibuat.
Untuk lebih lengkapnya, dapat dilihat pada lampiran.
Tabel 8 Hasil Realisasi Aset Environment
No Hasil Keterangan
1.
Masjid
2.
Asrama
3.
Tempat tidur
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.
Bantal
5.
Meja
3.5 Realisasi Tahapan Compositing
Setelah proses realisasi pembuatan aset environment selesai. Tahap selanjutnya
yaitu melakukan realisasi tahapan compositing. Tahapan compositing dapat
dikerjakan setelah proses animating selesasi dilakukan oleh tim. Dalam proses
compositing terbagi menjadi beberapa tahapan yang dilakukan. Seperti lighting dan
rendering image di Autodesk Maya, kemudian compositing dan penggabungan
gambar menjadi gerak animasi yang selanjutnya akan diberikan beberapa visual
effect pendukung. Setelah itu akan dilakukan tahap rendering awal dan dilanjutkan
dengan penggabungan semua scene menjadi satu video yang utuh sekaligus
ditambahkan audio berupa narasi, dialog, dan sound effect.
3.5.1 Lighting
Tahap lighting dilakukan dengan menggunakan software Autodesk Maya. Tahap
ini dikerjakan sebelum melakukan compositing. Karena sebelum animasi di
compositing dan ditambahkan visual effects, gerak animasi tersebut harus
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
ditambahkan lighthing sebelum dirender, dan selanjutnya bisa dilakukan
compositing.
Dalam tahapan lighting, ada beberapa hal yang harus diperhatikan. Diantaranya
penggunaan lighting sebagai pencahaan utama agar gambar yang dihasilkan dapat
terlihat lebih terang. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan lighting berupa
skydomelight dan arealight bawaan dari Arnold. Karena penulis menggunakan
Arnold untuk rendering. Berikut adalah gambaran mengenai skydome dan arealight
milik arnold.
Gambar 3.20 Skydomelight
Sumber: Pribadi
Skydomelight merupakan pencahaan berbentuk bulat seperti matahari.
Skydomelight sendiri memili kelebihan, kelebihan tersebut yaitu bisa ditambahkan
tekstur pencahayaan berupa HDRI. HDRI tersebut bisa dimanfaatkan lightingnya
saja ataupun dengan teksturnya sekaligus, tergantung kebutuhan dan keinginan.
Tinggal diatur saja pengaturan camera pada Attribut Editor. Jika ingin
menggunakan tekstur, maka nilai camera adalah 1, jika hanya ingin menggambil
cahayanya saja, maka kebalikannya. Berikut gambar pengaturannya
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.21 Attribut Editor Skydomelight
Sumber: Pribadi
Apabila Skydomelight tersebut ditambahkan tekstur HDRI, maka tampilannya
seperti berikut
Gambar 3.22 Skydomelight dengan tekstur HDRI
Sumber: Pribadi
Sedangkan arealight merupakan cahaya yang digunakan hanya untuk area tertentu
saja, seperti penggunaan lampu pada suatu ruangan. Cahaya yang dihasilkan bisa
diatur sesuai kebutuhan. Berikut merupakan arealight yang digunakan pada salah
satu scene animasi.
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.23 arealight dan pengaturannya
Sumber: Pribadi
3.5.2 Rendering Image
Setelah melakukan penempatan dan pengaturan lighting, tahapan selanjutnya yaitu
melakukan rendering. Rendering ini guna membuat gerak animasi menjadi sebuah
gambar, agar selanjutnya bisa dilakukan proses compositing. Sebelum melakukan
rendering, atur terlebih dahulu pengaturan render setting. Berikut pengaturan
render setting yang dilakukan oleh penulis.
Gambar 3.24 Pengaturan Render Setting
Sumber: Pribadi
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dalam pengaturan tersebut, penulis membuat resolusi gambar yang dihasilkan
sebesar HD 720. Dan nilai camera (AA) pada Arnold Render sebesar 5. Karena jika
nilainya lebih besar, maka proses render akan memakan waktu yang lebih lama,
oleh karena itu, penulis menggunakan pengaturan yang medium.
Kemudian, apabila pengaturan tersebut sudah diatur, maka selanjutnya adalah
melakukan proses rendering. ubah terlebih dahulu workspace Maya Classic
menjadi Rendering – Standard. Jika sudah, tahap berikutnya yaitu memilih Menu
Bar Render lalu klik Render Sequence. Kemudian ubah camera dan atur lokasi
penyimpanan setelah di render. Berikut tampilannya
Gambar 3.25 Render Sequence
Sumber: Pribadi
3.5.3 Penggabungan Image (Compositing Awal)
Setelah proses Rendering Image selesai, tahapan selanjutnya yaitu melakukan
penggabungan gambar tersebut menggunakan Software Adobe After Effect.
Penggabungan ini dilakukan sebelum ditambahkan visual effect pada animasi.
Langkah pertama yaitu membuat project di After Effect dengan pengaturan resolusi
720 dan 24 fps.
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.26 Composition Setting
Sumber: Pribadi
Selanjutnya, import image yang sudah di render, dan drag kedalam scene yang
sudah dibuat tadi. Kemudian potong durasi semua gambar tersebut menjadi 1 frame
seperti gambar berikut
Gambar 3.27 Durasi Semua Gambar menjadi 1 frame
Sumber: Pribadi
Selanjutnya, pilih semua frame tersebut, kemudian klik kanan dan pilih Keyframe
Assistant – Sequence Layer lalu tekan enter pada keyboard, maka gambar tersebut
akan otomatis tersusun sesuai frame. Berikut hasilnya
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.28 Hasil Setelah Diatur Perframe
Sumber: Pribadi
3.5.4 Penambahan Visual effect
Setelah semua proses penggabungan selesai, dan sudah menjadi sebuah video,
maka tahap selanjutnya yaitu memberikan visual effect. Visual effect yang
ditambahkan yaitu berupa effect air yang digunakan pada scene mencuci tangan dan
mencuci kaki. berikut tahapan dalam pembuatan visual effect tersebut.
Buat Terlebih dahulu solid layer berwarna hitam dan ubah namanya menjadi water.
Kemudian tambahkan efek CC Particle World pada layer water tersebut. Efek CC
Particle World dapat dipilih pada menu Effects & Presets. Atur Effect Control
sehingga air yang dihasilkan sesuai keinginan. Berikut Pengaturan Effect Control
yang sudah diatur oleh penulis.
Gambar 3.29 Pengaturan Effect Control CC Particle World
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sumber: Pribadi
3.5.5 Rendering Tahap 1
Tahap selanjutnya, yaitu Render semua scene video yang sudah diatur, tahap ini
masuk kedalam render tahap 1. Untuk merender video tersebut, penulis
menggunakan Adobe Media Encoder, dikarenakan Adobe Media Encoder dapat
menghasilkan video berformat MP4 dan resolusi video yang dihasilkan tidak pecah.
Sebelum melakukan Render, buka terlebih dahulu Adobe Media Encoder,
kemudian pilih project After Effects dan masukkan scene yang akan dirender
seperti gambar dibawah ini.
Gambar 3.30 Render Tahap 1
Sumber: Pribadi
3.5.6 Perekaman Audio
Audio yang digunakan pada animasi ini yaitu berupa dialog, narasi dan sound effect
yang diperlukan untuk mempertegas kejadian yang terjadi dalam sebuah scene.
Sound Effect yang dimaksud seperti ketika karakter berjalan atau suara air mengalir
seperti yang tertera pada tabel 6. Audio yang tertera pada tabel tersebut bersumber
dari pribadi dan internet seperti zapsplat.com.
Audio narasi dan dialog antar karakter merupakan hasil rekaman pribadi. Proses
rekaman dilakukan menggunakan microphone yang terhubung dengan perangkat
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
perekam suara. Audio tersebut kemudian dilakukan penyuntingan menggunakan
software Adobe Audition untuk menghilangkan noise yang ada. Langkah yang
dilakukan dalam menghilangkan noise pada audio tersebut yaitu dengan melakukan
capture poin pada bagian yang terdapat noise. Setelah itu, seleksi semua audio dan
pilih noise reduction pada menu effects. Maka secara otomatis noise pada audio
tersebut akan mengalami penurunan. Berikut tampilan dari noise reduction.
Gambar 3.31 Noise Reduction
Sumber: Pribadi
3.5.7 Compositing Akhir
Setelah video dari Adobe After Effect sudah di render, selanjutnya yaitu melakukan
tahap compositing akhir menggunakan Adobe Premiere Pro. Pada tahap ini
dilakukan penggabungan semua scene yang telah dirender menjadi satu scene video
yang utuh. Tidak hanya melakukan penggabungan saja, melainkan juga mengatur
transisi pada video dan juga menggabungkan audio yang sudah di record maupun
audio yang sudah dikumpulkan pada tahap material collecting.
Dalam proses compositing ini, kumpulan scene disusun sesuai dengan panduan
pada storyboard. Setelah itu, diatur posisi, urutan video dan transisi pada video
tersebut. Sebelum melakukan compositing, import terlebih dahulu file video yang
akan diatur. Kemudian diatur dan disusun sehingga menjadi satu video utuh.
53
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.32 Compositing Tahap Akhir
Sumber: Pribadi
Saat menyusun video tersebut, ada beberapa tools yang digunakan, seperti razor
tools yang digunakan untuk memotong clip video yang terlalu panjang,
menambahkan transisi atar clip video agar perpindahan terlihat smooth. Selain itu,
dilakukan juga proses color grading pada video. Proses ini digunakan untuk
mengatur ketajaman warna yang dihasilkan nantinya.
3.5.8 Rendering Akhir
Tahapan terakhir yang dilakukan yaitu melakukan eksport keseluruhan komposisi
video animasi, dimana tahapan ini disebut dengan rendering. Rendering akhir ini
dilakukan setelah semua video selesai di compositing. Proses rendering dilakukan
langsung menggunakan Adobe Premiere Pro. Format video yang dihasilkan berupa
file H.264 dengan ekstensi MP4.
54
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian media edukasi berjudul “Personal hygiene” dilakukan setelah seluruh
proses realisasi selesasi. Berdasarkan metodologi yang dijadikan sebagai acuan
penelitian, tahapan ini disebut tahapan pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan
menggunakan media edukasi sebagai objek penilaian.
4.1.1 Deskripsi Pengujian
Dalam pengujian ini terdapat dua tahapan atau dua jenis testing yang dilakukan
yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing yaitu jenis pengujian yang
dilakukan secara mandiri oleh peneliti. Alpha testing bertujuan untuk mengetahui
serta mengidentifikasi kesalahan ataupun kekurangan yang terdapat pada video
animasi yang nantinya akan dilakukan perbaikan. Adapun aspek yang dijadikan
sebagai objek penilaian adalah hal-hal yang bersifat teknis seperti teknik editing
yang digunakan, bagaimana transisi yang diterapkan serta bagaimana style desain
pada modeling, bentuk dan tesktur pada aset environment berdasarkan gambar
referensi dan storyboard video animasi.
Tahapan pengujian yang kedua adalah beta testing, yaitu pengujian yang dilakukan
oleh target penelitian langsung atau disebut user. Beta testing pada penelitian ini
dilakukan pada santri di Pondok Pesantren Al-Falaah serta pengurus dari Pondok
Pesantren. Responden pada beta testing ini memberikan penilaian secara langsung
menggunakan kuesioner setelah menyaksikan video animasi dan menggunakan
media edukasi “Personal hygiene”. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui
kualitas media edukasi “Personal hygiene” serta kelayakan untuk memberikan
pesan moral dan kepedulian bagi santri tentang pentingnya menjaga kebersihan diri
dan lingkungan sekitar.
55
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.1.2 Prosedur Pengujian
Berikut merupakan prosedur pengujian yang diguakan pada pengujian alpha testing
dan beta testing.
Pengujian Alpha testing
Pengujian alpha testing dilakukan terhadap video animasi yang terdapat pada media
edukasi “Personal hygiene” yang sebelumnya sudah dibuat dengan beberapa acuan
pertimbangan seperti bentuk dan tekstur pada aset environment berdasarkan gambar
referensi, perancangan dan storyboard, serta penerapan teknik compositing pada
video animasi.
a. Pengujian berdasarkan storyboard
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian antara storyboard dan
storyline dengan aset environment dan hasil compositing yang diterapkan
b. Pengujian berdasarkan gambar referensi dan perancangan aset
Pengujian ini dilakukan untuk mengecek apakah bentuk environment sudah
sesuai dengan gambar referensi dan perancangan yang ada.
c. Pengujian penerapan transisi pada video animasi
Pengujian ini dilakukan untuk menilai kesesuaian transisi yang diterapkan pada
video animasi
d. Pengujian terhadap visual effect yang ada pada video animasi
Pengujian ini dilakukan untuk menilai bagaimana visual effect yang ditampilkan
pada video animasi
e. Pengujian terhadap audio pada video animasi
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana sound effect dan dialog
antar karakter sesuai dengan visual yang ditampilkan. Apakah sound effect dan
dialog sudah terdengar jelas atau tidak.
Pengujian Beta testing
Pengujian beta testing dilakukan dengan menyebar kuesioner pada santri Pondok
Pesantren Al-Falaah pada tanggal 10 Juli 2020. Pengujian ini dilakukan dengan
memberikan kuesioner kepada 29 responden santri dengan kriteria umur 8-10
tahun. Serta terdapat pula 1 responden dari pengasuh Pondok Pesantren Al-Falaah.
56
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Responden menjalankan Aplikasi media edukasi “Personal hygiene” dan
menonton video animasinya
b. Responden mengisi data
c. Responden memberikan penilaian pada kuesioner
Pengujian ini menggunakan skala liker dengan 5 pilihan respon, yaitu sangat tidak
setuju (1), tidak setuju (2), cukup setuju (3), setuju (4), dan sangat setuju (5).
4.1.3 Data Hasil Pengujian
Hasil Alpha testing
a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dan tim dapat dilihat pada Tabel
9 untuk menguji berdasarkan storyboard
Tabel 9 Hasil Alpha testing Berdasarkan Storyboard
Deskripsi Hasil yang diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan
Opening Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
1,2 dan 3 pada
storyboard
Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
1,2 dan 3 pada
storyboard
Sesuai
Percakapan
alif dan
ustad
Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
4,12,13, dan 14 pada
storyboard
Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
4,12,13, dan 14 pada
storyboard
Sesuai
Ilustrasi
menjaga
kebersihan
Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
5,6,7,8,9,10, dan 11
pada storyboard
Aset yang dihasilan
sesuai dengan scene
5,6,7,8,9,10, dan 11
pada storyboard
Sesuai
57
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dan tim dapat dilihat pada Tabel
10 untuk menguji bentuk environment sudah sesuai dengan gambar referensi dan
perancangan aset atau belum
Tabel 10 Hasil Alpha testing Berdasarkan Gambar Referensi dan Perancangan
Deskripsi Hasil yang diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan
Masjid Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Sesuai
Asrama Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Sesuai
Tempat
tidur
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar
referensi dan
perancangan
Sesuai
Bantal Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Meja Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Kursi Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
Sesuai
58
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dengan gambar pada
perancangan
dengan gambar pada
perancangan
Lemari Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Tempat
Pensil
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Buku Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Buku Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Papan
Kaligrafi
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Kamar
Mandi
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Jamban Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Ember Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
Sesuai
59
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dengan gambar pada
perancangan
dengan gambar pada
perancangan
Keran Air Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Sikat Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Gayung Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Sikat Gigi Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
Sapu Lidi Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Bentuk objek 3D yang
dihasilkan sesuai
dengan gambar pada
perancangan
Sesuai
c. Transisi yang diterapkan pada video animasi dinilai sudah sesuai, sehingga tidak
perlu penambahan lagi
d. Visual Effect yang ditampilkan sudah sesuai, visual effect seperti air, gelembung,
debu, sudah diterapkan sesuai storyboard animasi
e. Sound effect pada animasi sudah terdengar jelas dan sesuai dengan adegan
animasi. Dialog antar karakter sudah pas dengan gerakan mulut karakter dan
audio sudah terdengar jelas.
60
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Hasil Alpha testing yang dilakukan dengan seorang ahli dalam bidang Animasi 3D
dan Game. Penjelasannya sebagai berikut:
a. Pada beberapa objek yang ada masih perlu ditambahkan detail yang seharusnya
bisa lebih membuat animasi terlihat menarik. Seperti detail pada bagian depan
pagar bisa ditambahkan informasi bahwa tempat tersebut merupakan pesantren,
pada pintu kamar bisa ditambahkan tulisan bahwa itu kamar asrama, begitu pula
pada kamar mandi.
b. Pada beberapa bagian atau angle terlihat terlalu sepidari detail objek. Seharusnya
bisa ditambahkan beberapa objek yang membuat animasi lebih menarik.
Pewarnaan beberapa objek juga bisa ditambahkan untuk menghindari kesan
monoton dan lebih menarik
c. Perlu diperhatikan beberapa tata letak dan ukuran objek yang diletakkan pada
lingkungan animasi, diperlukan penyesuaian di beberapa angle agar animasi
terlihat lebih nyata dan menarik.
d. Transisi pada video animasi sudah mudah dipahami, dan tidak terlalu rumit.
e. Visual effect yang ada pada video animasi bisa dibuat lebih menarik dan lebih
interaktif lagi
f. Sound yang dihasilkan pada video animasi sudah sangat terdengar jelas, baik itu
dialog antar karakter ataupun sound effect
Hasil Beta testing
Beta testing dilakukan kepada 29 orang responden yang merupakan santri di
Pondok Pesantren Al-Falaah dengan kriteria umur 8-10 tahun. Serta terdapat pula
1 responden dari pengasuh Pondok Pesantren Al-Falaah. Penentuan interval
penilaian skala likert digunakan untuk mengetahui persentase penilaian terhadap
kuesioner yang diberikan dan dapat dilihat pada tabel dibawah ini
Tabel 11 Interval Penilaian Skala Likert
Interval Penilaian Skala
0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju (STS)
20% - 39,99% Tidak Setuju (TS)
40% - 59,99% Cukup Setuju (CS)
60% - 79,99% Setuju (S)
80% - 100% Sangat Setuju (SS)
61
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 12 dibawah ini merupakan hasil beta testing berdasarkan kuesioner yang
diberikan kepada responden
Tabel 12 Hasil Beta testing Responden
No Pernyataan
1 Latar tempat pada setiap adegan video animasi mudah dikenali
Jawaban
Sangat
Tidak
Seuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 5 16 9
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 15 64 45
Presentasi 124/150 x 100% = 82,6%
2 Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan lingkungan
pondok pesantren
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 0 12 18
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 0 46 90
Presentasi 136/150 x 100% = 90.6%
3 Pengunaan warna dan tekstur pada lingkungan sudah menarik dan mudah
dikenali
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
62
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jumlah
Responden 0 0 2 12 16
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 6 48 80
Presentasi 134/150x100% = 89,3%
Pemilihan latar tempat sesuai dengan cerita yang disampaikan
4
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 4 11 15
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 12 44 75
Presentasi 131/150 x 100% = 87,3%
5
Transisi pada video animasi mudah untuk dipahami
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 4 9 17
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 12 36 85
Presentasi 133/150 x 100% = 88,6%
6 Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 4 14 12
63
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 12 56 60
Presentasi 128/150 x 100% = 85,3%
7 Audio pada video animasi dapat terdengar jelas
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 6 10 14
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
0 0 18 40 70
Presentasi 128/150 x 100% = 85,3%
4.2 Analisis Data dan Evaluasi
Berikut ini merupakan analisis data berdasarkan hasil alpha dan beta testing.
4.2.1 Analisis Alpha testing
Melalui hasil pengujian yang dilakukan pada animasi berdasarkan storyboard
sebagai acuan, dapat disimpulkan telah sesuai. Animasi yang diuji sudah sesuai
dengan storyboard yang terdiri dari 14 scene. Bentuk aset environment yang
dihasilkan pun sudah sesuai dengan perancangan aset dan gambar referensi yang
ada.
Transisi yang diterapkan pada video animasi dinilai sudah sesuai dan tidak perlu
penambahan transisi lain. Visual effect yang ditampilkan sudah sesuai
penempatannya pada setiap scene. Volume sound effect sudah terdengar jelas dan
sesuai dengan adegan animasi. Dialog antar karakter sudah pas dengan gerakan
mulut karakter dan audio sudah terdengar jelas.
Berdasarkan keseluruhan pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pada
alpha testing video animasi “Personal Hygiene” menunjukkan hasil sesuai. Karena
dapat dibuktikan bahwa semua aspek yang diujikan pada alpha testing dinilai sudah
64
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sesuai dengan storyboard, gambar referensi ataupun gambar perancangan aset.
Dengan demikian, pengujian dapat dilanjutkan ke tahap beta testing untuk diujikan
langsung kepada responden.
4.2.2 Analisis Beta testing
Berdasarkan hasil pungujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 30 responden
yang sudah memberikan penilaian pada kuesioner. Maka diperoleh kesimpulan
untuk setiap pernyataan pada kuesioner. Berikut ini analisis data dari hasil beta
testing.
1. Pernyataan “latar tempat pada setiap adegan video animasi mudah dikenali”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 82,6%. Berdasarkan
interval penilaian, angka tersebut berada pada skala sangat setuju. Dengan
rincian 9 merasa sangat setuju, 16 orang merasa setuju, dan 5 orang merasa
cukup setuju. Sebagian besar dari responden merasa setuju bahwa latar tempat
pada setiap adegan video animasi mudah dikenali.
Gambar 4.1 Grafik pernyataan latar tempat pada animasi mudah dikenali
Sumber: Pribadi
2. Pernyataan “latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan
lingkungan pondok pesantren”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 90,6%. Berdasarkan
interval penilaian, angka tersebut berada pada skala sangat setuju. Dengan
rincian 18 merasa sangat setuju, dan 12 orang merasa setuju. Sebagian besar
dari responden merasa sangat setuju bahwa latar tempat pada video animasi
sudah menggambarkan lingkungan pondok pesantren.
65
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.2 Grafik pernyataan tempat pada animasi menggambarkan lingkungan pesantren
Sumber: Pribadi
3. Pernyataan “penggunaan warna dan tekstur pada lingkungan sudah menarik
dan mudah dikenali”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 89,3%. Berdasarkan
interval penilaian, angka tersebut berada pada skala sangat setuju. Dengan
rincian 16 merasa sangat setuju, 12 orang merasa setuju, dan 2 orang merasa
cukup setuju. Sebagian besar dari responden merasa sangat setuju bahwa
penggunaan warna dan tekstur pada lingkungan sudah menarik dan mudah
dikenali.
Gambar 4.3 Grafik pernyataan warna dan tekstur mudah dikenali dan menarik
Sumber: Pribadi
4. Pernyataan “pemilihan latar tempat sesuai dengan cerita yang disampaikan”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 87,3%. Dengan rincian
15 merasa sangat setuju, 11 orang merasa setuju, dan 4 orang merasa cukup
setuju. Sebagian besar dari responden merasa sangat setuju bahwa pemilihan
latar tempat sesuai dengan cerita yang disampaikan.
66
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.4 pemilihan tempat sesuai dengan cerita yang disampaikan
Sumber: Pribadi
5. Pernyataan “transisi pada video animasi mudah untuk dipahami”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 86,6%. Berdasarkan
interval penilaian, angka tersebut berada pada skala sangat setuju. Dengan
rincian 17 merasa sangat setuju, 9 orang merasa setuju, dan 4 orang merasa
cukup setuju. Sebagian besar dari responden merasa sangat setuju bahwa
transisi pada video animasi mudah untuk dipahami.
Gambar 4.5 Grafik pernyataan transisi animasi mudah dipahami
Sumber: Pribadi
6. Pernyataan “efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 85,3%. Dengan rincian
12 merasa sangat setuju, 14 orang merasa setuju, dan 4 orang merasa cukup
setuju. Sebagian besar dari responden merasa setuju bahwa efek visual yang
digunakan sudah menggambarkan efek aslinya.
67
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.6 Grafik pernyataan efek visual sudah menggambarkan aslinya Sumber: Pribadi
7. Pernyataan “audio pada video animasi dapat terdengar jelas”
Dari pernyataan tersebut didapatkan presentase sebesar 85,3%. Berdasarkan
interval penilaian, angka tersebut berada pada skala sangat setuju. Dengan
rincian 14 merasa sangat setuju, 10 orang merasa setuju, dan 6 orang merasa
cukup setuju. Sebagian besar dari responden merasa sangat setuju bahwa audio
pada video animasi dapat terdengar jelas.
Gambar 4.7 Grafik pernyataan audio pada animasi terdengar jelas Sumber: Pribadi
4.3 Distribusi
Hasil akhir dari pembuatan media edukasi “Personal Hygiene” ini di distribusikan
kepada pihak Pondok Pesantren Al-Falaah dalam bentuk soft file. Distribusi
dilakukan setelah proses pengujian alpha dan beta testing selesai
68
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembuatan aset environment dan compositing pada video
animasi yang terdapat dalam media edukasi “Personal Hygiene” dapat disimpilkan:
1. Implementasi compositing pada pembuatan video animasi “Personal Hygiene”
mengenai menjaga kebersihan diri dan lingkungan berhasil dilakukan dengan
menghasilkan sebuah video berukuran 232 MB dengan format MP4 serta
durasi akhir 3 menit 21 detik dan resolusi video sebesar 720HD.
2. Pembuatan aset environment dan teknik compositing berhasil dilakukan sesuai
dengan storyboard, gambar referensi, dan perancangan aset. Environment yang
dibuat terdiri dari asrama, masjid, kamar mandi, halaman dan gerbang asrama.
Kemudian melakukan implementasi pada tahap compositing seperti
pengaturan cahaya, rendering image, penambahan visual effect, dan melakukan
penambahan audio dialog.
3. Berdasarkan hasil pengujian alpha, pembuatan aset sudah sesuai dengan
storyboard, gambar referensi dan perancangan aset. Transisi yang diterapkan
pada video animasi dinilai sudah sesuai, sehingga tidak perlu penambahan lagi.
Visual effect yang dihasilkan sudah sesuai seperti penambahan efek air,
gelembung, dan debu. Dan audio pada video animai sudah terdengar dengan
jelas.
4. Berdasarkan pengujian beta terhadap responden, secara menyeluruh pengujian
memperoleh presentase dengan rentang 82,6% sampai dengan 90,6%. Yang
mana hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar rancangan video
animasi berhasil dan dapat digunakan sebagai edukasi tentang pentingnya
menjaga kebersihan diri dan lingkungan
69
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5.2 Saran
Berdasarkan hasil pembuatan aset environment dan compositing pada video
animasi yang terdapat dalam media edukasi “Personal Hygiene” berikut ini
merupakan saran yang bermanfaat bagi peneliti dan pembaca:
1. Menambahkan nilai pengaturan Camera (AA) pada Autodesk Maya saat
hendak ingin merender animasi menjadi gambar. Karena, semakin besar
nilainya akan semakin bagus gambar yang dihasilkan. Namun, durasi waktu
render pergambar akan menjadi semakin lama. Tergantung banyaknya vertex
yang ada pada scene tersebut.
2. Pada pembuatan environment pondok pesantren, bisa lebih ditambahkan
dengan objek pendukung seperti pohon, ruangan asrama yang dibuat bisa lebih
diperbanyak, dan bisa ditambahkan detail pada bagian depan pagar seperti
informasi bahwa tempat tersebut merupakan pesantren, pada pintu kamar bisa
ditambahkan tulisan bahwa itu kamar asrama, begitu pula pada kamar mandi.
3. Menambahkan teknik compositing pada bagian visual effect menjadi lebih
menarik, agar video animasi lebih mudah dipahami.
4. Membuat Membuat alur cerita animasi yang dimulai dari pengenalan, masalah,
puncak masalah, penyelesaian masalah, kemudian diakhiri dengan kesimpulan
agar video animasi terlihat dinamis penyajiannya.
70
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, A. F., Erviana, N., Anggraini, S. & Prasetya, D. D., 2016. Aplikasi
Game Edukasi Petualangan Nusantara. Prosiding SENTIA Volume 8, 8(1),
pp. A-169.
Ardiyan, 2014. Proses Produksi Pembuatan Tekstur Material pada Desain 3D
Karakter Menggunakan Perangkat Lunak Maxon 3D Bodypaint.
HUMANIORA Vol.5 No.2, p. 721.
Brinkmann, R., 2008. The Art and Science of Digital Compositing. 2 penyunt.
Burlington: Morgan Kaufmann.
Demafiles, A., 2017. What is Compositing. [Online]
Available at: https://www.lynda.com/After-Effects-tutorials/What-
compositing/504060/579365-4.html
[Diakses 30 Maret 2020].
Dian Wahyu Putra, A. P., 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, 1(5), pp. 46-58.
Enterprise, J., 2018. Kitab Video Editing dan Efek Khusus. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Hartono, A. A., 2015. Perancangan Karakter Utama Dalam Film Animasi Pendek
Realis Berjudul Alive.. Laporan Tugas Akhir.Universitas Multimedia
Nusantara Tanggerang, p. 3.
Hasanah, U. & Nulhakim, L., 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Film
Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Jurnal
Penelitian dan Pembelajaran IPA, 1(1), p. 92.
International Design School, 2014. Apa itu Animasi?. [Online]
Available at: https://idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/
[Diakses 29 Maret 2020].
International Design School, 2016. Memahami lebih dalam pengertian Animasi 3D.
[Online]
Available at: https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-
pengertian-animasi-3d/
[Diakses 30 Maret 2020].
International Design School, 2017. Yuk, Mengenal Lebih Jauh 5 Jenis Animasi.
[Online]
Available at: https://idseducation.com/articles/5-jenis-animasi/
[Diakses 30 Maret 2020].
International Design School, 2020. Ini Dia Teknik Modeling Animasi Menggunakan
Aplikasi Pemodelan 3D. [Online]
71
Available at: https://idseducation.com/articles/ini-dia-3-teknik-modeling-
animasi-menggunakan-aplikasi-pemodelan-3d/
[Diakses 30 Maret 2020].
King, R., 2014. 3D Animation for the Raw Beginner Using Maya. Florida: CRC
Press.
Mustika, Eka, P. & Maissy, P., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran interaktif
dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. JOIN
(Jurnal Online Informatika), II(2), pp. 121-126.
Nozomi, I., 2018. APLIKASI GAME EDUKASI PADA ANAK USIA 5 SAMPAI
10 TAHUN DENGAN METODE IMAGE MANIPULATION. Journal of
Information Technology and Computer Science , 1(2), p. 124.
Paramitha, A. I., 2014. Animasi 3D Kisah Ayu Intan Permani. Jurnal Skripsi.
STMIK AMIKOM Purwokerto., 3(1), p. 7.
PCMAG ASIA, 2018. ADobe Audition CC. [Online]
Available at: https://sea.pcmag.com
[Diakses 28 April 2019].
Pratama, A. f., 2018. PerancanganEnvironment3D dalam Animasi Dengan Tema
Permainan Tradisional Kota Bandung. e-Proceeding of Art & Design,
5(1), pp. 182-183.
Purta, G. A., Wahyudi, A. & Martono, K. T., 2017. Pembuatan Simulasi 3D Virtual
Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu terapi Acrophobia. Jurnal
Teknologi dan Sistem Komputer, 3(1), pp. 29-36.
Putra, D., Nugraha, A. & Pupitarini, E., 2016. Game Edukasi Berbasis Android
sebagai Media Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, 1(1), p. 3.
Putri, Y. D. R., 2017. Pembuatan Motion Graphic sebagai Media Sosialisasi dan
Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas. Jurnal
Ilmimah Manajemen Informatika dan Komputer, 1(2), pp. 85-92.
Rachmansyah, E. & Khabibah, U., 2019. Pembuatan Video Iklan Menggunakan
Adobe Premiere Pro CC Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan
Penjualan Pada Amstirdam Coffee And Roastery Malang. Jurnal Aplikasi
Bisnis, Volume 5, pp. 294-297.
Rakhmawati, Y., 2015. Pentingnya Personal Hygiene. [Online]
Available at:
https://www.kompasiana.com/yulianarakhmawati/54f94e87a3331176178
b4b14/pentingnya-personal-hygiene
Risma, D., Solfiah, Y. & Satria, D., 2020. Pengembangan Media Edukasi
Perlindungan Anak untuk Mengurangi Kekerasan Pada Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), pp. 448-462.
72
Rozaaqi, R. B. & Widati, S., 2017. Gambaran personal Hygiene Berdasarkan
Persepsi Pola Asuh Anak di UPTD Kampung Anak Negeri. Jurnal
Penelitian Kesehatan Vol 15, 15(2), p. 135.
Santi, I. T., 2014. Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2
Dimensi pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-. Journal Speed - Sentra
Penelitian Engineering dan Edukasi, 8(2), pp. 44-49.
Setiawan, M. I., Trisnadoli, A. & Nugroho, E. S., 2019. Penerapan Teknik UV
Mapping dan Texture Painting Dalam Pembuatan Film Animasi 3D
Bujang Buta. TEKNIK, 40(1), pp. 27-28.
Slick, J., 2018. What is 3D Modeling. [Online]
Available at: https://www.lifewire.com/what-is-3d-modeling-2164
[Diakses 30 Maret 2020].
Smith, C., 2018. What is After Effects. [Online]
Available at: https://www.agitraining.com/adobe/after-
effects/classes/what-is-after-effects
[Diakses 30 Maret 2020].
Sutiono, 2019. 8 Kelebihan dan Kekurangan Adobe Audition Bagi Para
Penggunanya. [Online]
Available at: https://dosenit.com/software/kelebihan-dan-kekurangan-
adobe-audition
[Diakses 28 Juli 2020].
Syam, S. A., 2017. lpmdinamika.co. [Online]
Available at: https://www.lpmdinamika.co/
[Diakses 26 Juli 2020].
Syofian, S., Setiyaningsih, T. & Syamsiah, N., 2015. Otomatisasi Metode Penelitian
Skala Likert Berbasis Web. Seminar Nasional Sains dan Teknologi, 17
November, pp. 2-3.
Vitianingsih, A. V., 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
INFORM, 1(1), p. 25.
Wardhana, Y. W., 2014. Mengenal Jenis Sound Dalam Film Dan Iklan. [Online]
Available at: https://compusiciannews.com/Mengenal-Jenis-Sound-
Dalam-Film-Dan-Iklan-1332/
[Diakses 30 Maret 2020].
Yusuf, A. M., 2014. Metode Penelitian : Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian
Gabungan. 1st penyunt. Jakarta: PT. Fajar Interpratama Mandiri.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
L-1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Muhamad Mulyadi lahir di Tangerang, 03
November 1998. Merupakan anak ketiga dari
empat bersaudara. Bertempat tinggal di Jl. Raya
Parung Panjang Kp. Bungaok RT. 001 RW. 003
No. 81 Kemuning, Legok, Kab. Tagerang 15820.
Lulus dari SDN Babakan Legok tahun 2010.
MTs Negeri Legok tahun 2013. Dan SMK
Yappika Legok pada tahun 2016. Menjadi
mahasiswa program studi Teknik Multimedia
Digital, Jurusan Teknik Informatika dan
Komputer, Politeknik Negeri Jakarta tahun 2016
Lampiran 2. Storyline
L-2
Scene Sequence Skenario
1 Opening Karakter alif dan pak ustad muncul secara bersamaan,
kemudian diikuti dengan munculnya teks opening.
2 1
Shot masuk dari gerbang pondok pesantren menuju area
pesantren
2 Shot sekeliling area pondok pesantren
3
1 Shot ke gedung asrama santri, kemudian terdapat pak
ustad yang sedang berjalan
2 Shot dari arah depan, pak ustad sedang berjalan di depan
kamar Alif
3 Shot dari arah samping, pak ustad sedang berjalan di
depan kamar Alif
4
1 Pak ustad melihat ada alif yang sedang duduk
dikamarnya
2 Pak ustad datang menghampiri ke kamar tersebut,
kemudian duduk disebelah alif.
3 Pak ustad bertanya apa yang sedang dilakukan alif.
4 Pak ustad duduk disamping alif, kemudian Alif
menjawab jika dia sedang membaca buku mengulang
pelajaran.
5 Shot keliling kamar yang rapi dan bersih
6 Pak ustad berkata kepada alif bahwa kamarnya cukup
rapi dan bersih
8 Alif menjelaskan bahwa ia tidak suka jika kamarnya
berantakan
9 Pak ustad bertanya kembali kepada alif apakah dia tau
tentang menjaga kebersihan diri dan lingkungan
10 Alif menjawab dalam menjaga kebersihan yang penting
harus rapi dan bersih.
5 Menampilkan ilustrasi mandi
6 Menampilkan ilustrasi membersihkan kamar mandi
(Lanjutan)
L-2
7 Menampilkan ilustrasi mencuci kaki
8 Menampilkan ilustrasi menggosok gigi
9 Menampilkan ilustrasi mencuci tangan
10 Menampilkan ilustrasi membereskan tempat tidur
11 Menampilkan ilustrasi membersihkan lingkungan
sekitar
12
Pak ustad menjelaskan bahwa kebersihan diri dan
lingkungan sangat penting untuk selalu dijaga. Jika
tidak, bisa saja ia terserang penyakit
13 Alif pun menjawab akan menjaga kebersihan diri dan
lingkungan lebih baik lagi.
14
(closing) 1
Sudah masuk waktu sholat dzuhur, pak ustad mengajak
alif untuk sholat berjamaah
14
(closing) 2
Alif pun mengikuti perintah pak ustad untuk sholat
berjamaah
Lampiran 3. Storyboard
L-3
Scene 1
Aksi & Shot:
- Shot ke Karakter alif dan pak ustad
muncul secara bersamaan, kemudian
diikuti dengan munculnya teks
opening.
- zoom
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 2 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot masuk dari gerbang pondok
pesantren menuju area pesantren.
Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 2 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot sekeliling yang ada di pondok
pesantren
- Kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot ke gedung asrama santri,
kemudian terdapat pak ustad yang
sedang berjalan
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
(Lanjutan)
L-3
Scene 3 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot dari arah depan, pak ustad sedang
berjalan di depan kamar Alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 3 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Shot dari arah samping, pak ustad
sedang berjalan di depan kamar Alif
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Kamera bergerak memutar, seolah
sedang menengok
- kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Pak ustad mengetuk pintu dan
menghampiri alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
Scene 4 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Pak ustad mengetuk pintu dan
menghampiri alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
(Lanjutan)
L-3
3 detik
Scene 4 Sequence 4
Aksi & Shot:
- Alif menjawab jika dia sedang
membaca buku
- Two shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 5
Aksi & Shot:
- Menampilkan suasana kamar alif
- Kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 4 Sequence 6
Aksi & Shot:
- Pak ustad mengatakan jika kamar
alif bersih dan rapi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
Scene 4 Sequence 7
Aksi & Shot:
- Alif mengatakan bahwa ia tidak
suka jika kamarnya berantakan
- Medium Shot
Narasi:
-
(Lanjutan)
L-3
Durasi:
8 detik
Scene 4 Sequence 8
Aksi & Shot:
- Pak ustad bertanya apakah alif
apakah dia sudah tahu tentang
menjaga kebersihan diri dan
lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 4 Sequence 9
Aksi & Shot:
- Alif mengatakan dalam menjaga
kebersihan yang terpenting harus
bersih dan rapi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 4 Sequence 10
Aksi & Shot:
- Pak ustad menjelaskan tentang apa
saja dalam menjaga kebersihan diri
dan lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 5
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mandi
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
(Lanjutan)
L-3
Scene 6
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membersihkan kamar mndi
- total shot
Narasi:
-
Durasi:
4 detik
Scene 7
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mencuci
kaki
- Total shot
Narasi:
-
Durasi:
6 detik
Scene 8
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
menggosokn gigi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 9
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mencuci
tangan
- Medium shot
Narasi:
-
(Lanjutan)
L-3
Durasi:
8 detik
Scene 10
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membereskan tempat tidur
- total shot & Medium shot
Narasi:
-
Durasi:
4 detik
Scene 11
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membersihkan lingkungan sekitar
- Total shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 12
Aksi & Shot:
- Pak ustad memberikan pesan
tentang pentingnya menjaga
kebersihan diri dan lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
20 detik
Scene 13
Aksi & Shot:
- Alif menjawab akan menjaga
kebersihan diri dan lingkungan
lebih baik lagi
- Medium close up
Narasi:
(Lanjutan)
L-3
-
Durasi:
6 detik
Scene 14 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Sudah masuk waktu sholat dzuhur,
pak ustad mengajak alif untuk
sholat berjamaah
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
8 detik
Scene 14 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Alif pun mengikuti perintah pak
ustad untuk sholat berjamaah
- Two shot
Narasi:
-
Durasi:
2 detik
Lampiran 4. Manuscript Wawancara
L-4
MANUSCRIPT HASIL WAWANCARA DENGAN PENGURUS PONDOK
PESANTREN
Wawancara 1
Tanggal : 25 Februari 2020
Narasumber : Bu Yasmin
Pewawancara : Muhamad Mulyadi
P : Pewawancara
N : Narasumber
P : Assalamualaikum Bu Yasmin, Kami sedang melakukan penelitian
skripsi, untuk pembuatan animasi. Kira-kira, permasalahan apa yang bisa
diangkat menjadi sebuah cerita animasi?
N : Untuk tema yang bisa diangkat bisa tentang menjaga kebersihan, terutama
di kawasan asrama laki-laki. Apalagi mereka yang masih usia anak-anak
sekitar 6-10. Masalah utama mereka lebih ke kebersihan dan kerapihan,
masih harus diajarkan tentang menjaga kebersihan. Terutama menjaga
kebersihan masih harus ditanamkan
P : Kira-kira, alur animasinya ingin seperti apa ya bu?
N : Diajarkan saja bagaimana tentang menjaga kebersihan diri, kenapa harus
menjaga kebersihan, dan apa dampaknya jika tidak menjaga kebersihan,
belum bisa merapihkan tempat tidur, merapihkan barang. Menurut saya,
untuk yang mudah dimengerti oleh mereka seperti itu saja. Karena anak-
anak pesantren masih kurang menjaga kebersihan. Kalian bisa tambahkan
sendiri untuk alur animasi nya ingin seperti apa, dari pihak kami
membebaskan.
P : Menurut kami, bagaimana jika ditambahkan tentang merawat kebersihan
diri seperti mandi, menggosok gigi, mencuci tanga sebelum makan dan
semacamnya.Dampaknya apa jika tidak menjaga kebersihan.
(Lanjutan)
L-4
N : ya boleh seperti itu mas, mas bisa buat dan atur cerita animasinya lebih
tentang cerita kesehariannya aja. Nanti saya berikan gambaran tentang
pondok pesantrennya. Yang jelas, Pesantrennya masih tradisional, masih
dalam tahap pembangunan, Cuma baru terdapat asrama dan masjid, bisa
dibilang mereka ini masih menengah kebawah. Jadi bukan pesantren yang
modern dan masih mini. Jadi kebersihan masih harus ditanamkan. Seperti
mencuci tangan, masih jarang yang melakukan, mandi pun terkadang
masih harus diperintahkan. Jadi bisa diangkat seperti itu alurnya.
P : Baik Bu, alurnya nanti akan saya buat, kemudian akan saya korrdinasikan
kembali kepada ibu.
(Lanjutan)
L-4
Tanggal : 1 Maret 2010
Wawancara 2
Narasumber : Bu Yasmin
Pewawancara : Muhamad Mulyadi
P : Pewawancara
N : Narasumber
P : Assalamu’alaikum Bu Yasmin, apakah boleh saya meminta requirment
dari lingkungan dari pondok pesantren yang akan dibuatkan menjadi
modeling animasi 3D.
N : Boleh Mas, Berhubung pondok pesantrennya masih dalam tahap
pembangunan, jadi saya hanya bisa memberikan gambaran tentang
Asrama dan Masjidnya saja.
P : Baik Bu, tidak apa-apa. Kemudian untuk sekolahnya bagaimana ya Bu?
N : Jadi ini, hanya pondok pesantrennya saja mas, jika mereka sekolah bisa
diluar dari kawasan pesantren, mereka bisa sekolah diluar. Untuk proses
pembelajaran mereka biasanya belajar di Masjid, dan untuk Asrama
menjadi tempat tinggal mereka.
P : kemudian, untuk gambar asramanya bagaimana ya Bu?
N : Asrama nya terdiri ranjang susun 3, lemari dan meja belajar mas, kurang
lebih seperti itu
P : untuk environmentnya, kami buatkan illustrasi sesuai gambaran dari yang
ibu kirim dan berikan kepada kami. Untuk animasinya nanti akan
menjelaskan tentang kebersihan diri berupa Mandi, mencuci kaki,
membersihkan kamar mandi, mencuci tangan, menggosok gigi,
membereskan tempat tidur, dan membersihkan lingkungan sekitar bu.
Kemudian setelah itu, akan ada penjelasan mengenai pentingnya menjaga
kebersihan diri dan lingkungan. Itu bagaimana Bu?
N : Iya bagus mas, kami setuju untuk cerita animasinya. Untuk gambaran
lingkungan pesantrennya, kami memberikan kebebasan kepada mas dan
tim untuk memudahkan proses pembuatan. Karena memang hanya itu
(Lanjutan)
L-4
saja requirment dari kami, karena pesantren ini masih tahap
pembangunan, jadi baru ada asrama dan masjid saja.
P : Baik bu terimakasih, untuk gambaran lingkungannya akan kami buat
sesuai gambaran yang ada. Dan sisanya, akan kami buat ilustrasinya
Gambaran Masjid dan Asrama Pondok Pesantren
Lampiran 5. Perancangan Aset Environment
L-5
No Gambar Keterangan
1.
Masjid
2.
Asrama
3.
Tempat
Tidur
4.
Bantal
5.
Meja
6.
Kursi
(Lanjutan)
L-5
7.
Lemari
8.
Tempat
Pensil
9.
Buku
10.
Papan
kaligrafi
11
Kamar
mandi
(Lanjutan)
L-5
12.
.
Jamban
13.
Ember
14.
Keran Air
15.
Sikat
16.
Gayung
17.
Sikat Gigi
18.
Sapu lidi
Lampiran 6. Hasil Aset Environment
L-6
No Hasil Keterangan
1.
Masjid
2.
Asrama
3.
Tempat tidur
4.
Bantal
(Lanjutan)
L-6
5.
Meja
6.
Kursi
7.
Lemari
8.
Tempat Pensil
(Lanjutan)
L-6
9.
Buku
10.
Papan kaligrafi
11
Kamar mandi
12.
Jamban
(Lanjutan)
L-6
13.
Ember
14.
Keran Air
15.
Sikat
16.
Gayung
(Lanjutan)
L-6
17.
Sikat Gigi
18.
Sapu lidi
Lampiran 7. Sample Kuesioner
L-7
(Lanjutan)
L-7
(Lanjutan)
L-7
(Lanjutan)
L-7
(Lanjutan)
L-7
Lampiran 8. CV Penguji Alpha Testing oleh Ahli
L-8
(Lanjutan)
L-8
(Lanjutan)
L-8
Lampiran 9. Dokumentasi Penelitian
L-8
Beta testing kepada pengurus Pondok Pesantren Al-Falaah
Beta testing kepada santri Al-Falaah
top related