pengaruh penggunaan webtoon
Post on 06-Nov-2021
20 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGARUH PENGGUNAAN WEBTOON
TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS PANTUN
SKRIPSI
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd.)
Oleh
Nama : Nuratikah
NIM : 2014840019
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2018
i
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
Skripsi, Agustus 2018
Nuratikah (2014840019)
PENGARUH PENGGUNAAN WEBTOON TERHADAP KETERAMPILAN
MENULIS PANTUN
xvii+78 halaman, 18 tabel, 10 gambar, 20 lampiran
ABSTRAK
Penelitian ini dilator belakangi oleh minimnya hasil belajar siswa pada
pelajaran bahasa Indonesia terutama pada keterampilan menulis pantun.
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh Webtoon terhadap
keterampilan menulis pantun. Metode yang digunakan adalah True
Experimental Design denganPosttest-Only Control Design, dengan hipotesis
terdapat pengaruh penggunaan Webtoon terhadap keterampilan menulis
pantun di kelas VII SMP Islam Ruhama Ciputat. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan
Webtoon terhadap keterampilan menulis pantun siswa kelas VII SMP Islam
Ruhama Ciputat. Hal ini terbukti dari hasil perhitungan thitung sebesar 5, 732
lebih besar dari pada ttabel sebesar 2,00856. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa penggunaan Webtoon memberikan pengaruh terhadap
keterampilan menulis pantun siswa kelas VII SMP Islam Ruhama Ciputat.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada pihak-pihak terkait
seperti kepala sekolah, guru, siswa, dan peneliti selanjutnya.
Kata kunci: Webtoon, menulis pantun, hasil belajar
Daftar Pustaka: 25 (2006-2016)
ii
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
FACULTY OF EDUCATIONAL SCIENCES
INDONESIAN LANGUANGE EDUCATIONAL AND LITERATURE STUDY
PROGRAM
Thesis, August 2018
Nuratikah (2014840019)
THE EFFECTS OF USING WEBTOON TOWARD WRITING PANTUN
xvii+78 pages, 18 tables, 10 pictures, 20 attachments
ABSTRACT
This study is initiated by the fact of the learning outcome of lower secondary
graders in the subject of Bahasa Indonesia is still low, especially on the skill
of writing pantun (traditional verse poetry). The purpose of this study is to see
the effect of Webtoon on pantun writing skill. A true experimental posttest
onlycontrol design is applied in this research. There is influence of using
Webtoon towards skill of writing pantun in Class VII SMP Islam Ruhama,
Ciputat. The result showed that there is a significant influence of using
Webtoon on the skill of writing pantun. This evidence is derived from the
results of ttest calculation of 5.732 is greater than ttable of 2.00856. In this way,
it can be concluded that the use of Webtoon has an effect on the skill of
writing pantun of Class VII SMP Ruhama, Ciputat. The result of this study are
expected to be useful to the related parties that can utilize such as principals,
teachers, parents, students, and as well future researchers.
Keywords: Webtoon, writing pantun skill, learning outcome
References: 25 (2006-2016)
iii
iv
v
vi
vii
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan untuk:
Bangsa, Negara dan Agama Semoga kelak saya bisa memberikan sumbangsih lainnya.
ix
MOTTO
Jika kalian berbuat baik, sesungguhnya
kalian berbuat baik bagi diri kalian
sendiri.
(QS. Al-isra’ :7)
x
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahiim
Alhamdulillah, segala puji dan syukur bagi Allah SWT atas segala
limpahan rahmat dan karunia-Nya peneliti bisa menyelesaikan skripsi dengan
judul “Pengaruh Penggunaan Webtoon Terhadap Keterampilan Menulis
Pantun”. Selawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad
SAW, keluarga, serta sahabatnya. Semoga kita salah satu umatnya yang
ternaungi di hari akhir kelak.
Penelitian ini peneliti ajukan sebagai salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) di Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Jakarta. Penulis menyadari penelitian ini tentu
tidak bebas dari kesalahan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun
sangat peneliti harapkan dari semua pihak. Penyusunan hasil penelitian ini
tidak mungkin terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak,
maka dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima
kasih yang tulus kepada semua pihak yang sudah membantu dalam
penyelesaian penelitian ini, terutama kepada
xi
1. Bapak Dr. Iswan, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Jakarta yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk menuntut ilmu di fakultas ini.
2. Ibu Khaerunnisa, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Bahasa Dan Sastra Indonesia Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Jakarta yang telah memberikan arahan dan
dorongan kepada penulis untuk menyelesaikan penelitian ini.
3. Ibu Aida Sumardi, M.Pd., selaku pembimbing yang telah
mengarahkan, member motivasi, dan meluruskan pengetahuan
peneliti baik dalam proses penelitian hingga penelitian ini ditulis.
4. Ibu Ratna Dewi Kartikasari, M.Pd., selaku penasihat akademik
yang selalu memberikan semangat dan dorongan kepada penulis
untuk terus belajar.
5. Ibu Ratna Dewi Kartikasari, M.Pd. dan Bapak Ahmad Fadly,
M.Hum.,selaku Penguji I dan Penguji II yang telah mengoreksi dan
merevisi penelitian ini.
6. Ayahanda Ahmad Yunus dan Ibunda Kalsum Yusuf yang tidak
pernah berhenti memberikan doa, dukungan baik moril maupun
materil serta kasih sayang dan perhatian kepada peneliti.
7. Akasyah, Adinda Nurhikmah, Berkah Muhammad Akbar, dan
Anugrah Ainul Yakin yang selalu memberi semangat, dukungan
dan menguatkan penulis selama menempuh pendidikan.
xii
8. Saudara Muhammad Idham Kholid yang selalu memberikan
semangat dan dorongan selama peneliti menempuh pendidikan.
9. Teman-teman PBSI FIP UMJ angkatan 2014, khususnya Rochaeni,
Nindya Wulansari, Mila Musliha, Sarah Jauzaa, Nur Indawati, Aulia
Indah Rahma Fillah, dan Noviyati, yang selalu member motivasi,
dukungan serta menghibur selama menempuh pendidikan.
Akhirnya dengan segala ketulusan hati, peneliti berdoa agar segala
amal baik yang telah diberikan mendapatkan pahala berlipat ganda dari Allah
SWT.
Jakarta, Agustus 2018
Peneliti
xiii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................. i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................ iii
PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI ......................................... iv
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................... v
PAKTA INTEGRITAS ............................................................................ vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ........................ vii
PERSEMBAHAN .................................................................................. viii
MOTTO .................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................ x
DAFTAR ISI .......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvii
BABI PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar Belakang ....................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................... 5
C. Batasan Masalah ................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ................................................................. 6
E. Tujuan Penelitian ................................................................... 6
F. Manfaat Penelitian ................................................................. 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................... 8
A. Kajian Teoretis ....................................................................... 8
1. Hakikat Menulis ................................................................ 8
a. Pengertian Menulis ..................................................... 8
2. Hakikat Pantun ................................................................. 11
xiv
a. Pengertian Pantun ...................................................... 11
b. Ciri-ciri Pantun …………………………………………. . 14
c. Jenis-jenis Pantun ………………………………..…….15
3. Hakikat Media Pendidikan ................................................ 16
a. Pengertian Media Pendidikan ..................................... 16
b. Klasifikasi Media Pendidikan ....................................... 17
4. Hakikat Webtoon .............................................................. 20
a. Pengertian Webtoon ................................................... 20
b. Genre Webtoon ........................................................... 22
B. Kerangka Berpikir .................................................................. 30
C. Hipotesis Penelitian ............................................................... 34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 35
A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................ 35
B. Metodologi Penelitian ............................................................. 36
C. Variabel dan Definisi Variabel Operasional ............................ 37
D. Populasi dan Sampel ............................................................. 39
E. Kisi-kisi Instrumen Penelitian ................................................. 41
F. Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 48
G. Teknik Analisis Data .............................................................. 50
BAB IV HASIL PENELITIAN ................................................................. 55
A. Deskripsi Data ....................................................................... 58
B. Hasil Analisis Data ................................................................. 64
C. Interpretasi Data .................................................................... 73
BAB V PENUTUP .................................................................................. 77 A. Kesimpulan ............................................................................ 77 B. Saran ..................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 79
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Uji Referensi
Lampiran 2 Foto Penelitian
Lampiran 3 Surat Permohonan Penelitian
Lampiran 4 Surat Pembimbing Skripsi
Lampiran 5 Kartu Menyaksikan Sidang
Lampiran 6 Kartu Bimbingan
Lampiran 7 Soal
Lampiran 8 Hasil Posttest Kelas Eksperimen
Lampiran 9 Skor Personal Kelas Eksperimen
Lampiran 10 Skor Personal Kelas Kontrol
Lampiran 11 Surat Keterangan Sekolah
Lampiran 12 Silabus
Lampiran 13 RPP
Lampiran 14 Surat Keterangan Validasi
Lampiran 15 Cerpen
Lampiran16 Webtoon
Lampiran18 Kartu Menyaksikan Ujian Skripsi
Lampiran19 Kartu Bimbingan Revisi
Lampiran 20 Riwayat Hidup
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Waktu Penelitian .................................................................... 33
Tabel 3.2 Desain Penelitian ................................................................... 35
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ................................................. 41
Tabel 3.4 Indikator Penskoran ............................................................... 43
Tabel 3.5 Modifikasi Penskoran ............................................................. 43
Tabel 4.1 Data Guru dan Karyawan ....................................................... 57
Tabel 4.2 Nilai KelasEksperimen ........................................................... 59
Tabel 4.3 Urutan Nilai Posttest Kelas Eksperimen................................. 61
Tabel 4.4 Nilai Kelas Kontrol .................................................................. 62
Tabel 4.5 Urutan Nilai Posttest Kelas Kontrol ........................................ 63
Tabel 4.6 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen .................................... 65
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen .................................. 66
Tabel 4.8 Data Nilai Posttest Kelas Kontrol ........................................... 67
Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol ......................................... 68
Tabel 4.10 Data Normalitas Kelas Eksperimen ..................................... 69
Tabel 4.11 Data Normalitas Kelas Kontrol ............................................. 70
Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas .......................................................... 71
Tabel 4.13 Hasil Uji Hipotesis ................................................................ 72
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Webtoon .................................................................... 21
Gambar 2.2 Genre Drama ..................................................................... 21
Gambar 2.3 Genre Fantasy ................................................................... 22
Gambar 2.4 Genre Comedy ................................................................... 23
Gambar 2.5 Genre Slice Of Life ............................................................. 24
Gambar 2.6 Genre Thriller .................................................................... 25
Gambar 2.7 Genre Horror ...................................................................... 26
Gambar 2.8 Genre Informative .............................................................. 27
Gambar 2.9 Genre Sci-Fi ....................................................................... 27
Gambar 2.10 Kerangka Berpikir ............................................................. 33
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Keterampilan berbahasa terdiri atas empat aspek yang
berkesinambungan antara satu dengan yang lainnya. Empat
keterampilan tersebut adalah keterampilan menyimak yang pertama kali
dimiliki oleh manusia sejak lahir, keterampilan berbicara adalah
keterampilan kedua yang dikuasai manusia yang digunakan untuk
menyampaikan sebuah pesan secara langsung (ujaran), keterampilan
menulis, dan membaca saling berkesinambungan antara satu dengan
yang lainnya. Semakin baik daya baca seseorang maka akan semakin
baik pula tulisan yang dihasilkannya.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat membawa manusia
yang semula harus membaca tulisan berupa buku menjadi ke era yang
serba digital. Membaca tidak lagi identik dengan buku, koran, majalah,
dan media visual lainnya. Kegiatan membaca sudah bisa dilakukan
melalui gawai. Salah satua plikasi yang sedang booming di kalangan
remaja adalah Webtoon. Webtoon merupakan komik daring yang bisa
diunggah oleh siapa saja melalui smartphone.
Webtoon berasal dari Korea Selatan dan hingga saat ini ada sekitar
6,5 juta pembaca Webtoon dari seluruh dunia. Pembaca Webtoon tidak
hanya berasal dari kalangan orang dewasa, tetapi juga anak-anak usia 1
2
sekolah. Maraknya Webtoon ini seharusnya dimanfaatkan ke arah yang
lebih positif. Webtoon merupakan salah satu aplikasi yang banyak dipakai
oleh siswa. Webtoon menyajikan cerita dalam bentuk komik dengan
berbagai genre. Mulai dari persahabatan, percintaan, humor hingga
resep memasak masakan. Sebagai contoh dalam Webtoon “Ngopi Yuk!”
episode 9 yang dibuat oleh Assyifa S. Arum membahasmengenai
pilkada.
Awalnya, penulis menceritakan tentang pilkada serentak dan
kedatangan para pelanggan yang jarinya dipenuhi tinta. Ada pelanggan
yang hanya satu jarinya dipenuhi tinta, ada pula yang dua bahkan ada
yang tiga jari dipenuhi tinta. Hal tersebut membuat pemilik kedai kopi
berpikiran bahwa jari yang dipenuhi tinta tersebut berhubungan dengan
nomor urut pasangan calon yang mereka pilih. Setelah selesai
menceritakan keadaan kedai kopi, penulis mengakhiri cerita Webtoon
dengan sebuahpantun, yaitu:
Beli gorengan, bareng si Lisa
Langsung dimakan, selagi anget
Temen beda pilihan, udah biasa
Temen beda alam, baru greget
Pantun di atas diciptakan berdasarkan sebuah cerita yang singkat
dari Webtoon. Hal ini menunjukkan bahwa cerita yang ada dalam
3
Webtoon bisa menghasilkan pantun yang sederhana dan bermakna.
Keberadaan Webtoon bisa dijadikan sarana untuk merangsang
kreativitas siswa dalam pembelajaran menulis pantun. Penulis menilai
Webtoon sebagai media yang menyajikan cerita dalam bentuk singkat,
padat, jelas dan menarik dapat menyampaikan makna secara tersirat.
Berdasarkan contoh Webtoon di atas terlihat bahwa pantun bisa
dihasilkan dari sebuah cerita sederhana dari Webtoon.
Adapun firman Allah SWT yang berkaitan dengan perintah menulis
tertuang dalam Surat al- Kahfi:109 yang berbunyi:
البحر قبل أن تنفد كلماقل لو كان البحر مدادا لكلمات رب ي لنفد
رب ي ولو جئنا بمثله مدد
Artinya:
Katakanlah: “kalau sekiranya lautan menjadi tinta untuk
(menulis) kalimat-kalimat Tuhanku, sungguh habislah lautan itu
sebelum habis (ditulis) kalimat-kalimat Tuhanku, meskipun Kami
datangkan tambahan sebanyak itu (pula).”
Berdasarkan ayat di atas dapat dipahami bahwa perintah menulis
merupakan perintah berharga yang Allah berikan kepada hamba-Nya.
4
Karena dengan menulis bisa mengingat kembali karunia yang telah Allah
berikan dalam kehidupan.
Menulis pantun merupakan salah satu bagian dari menulis karya
sastra. Keterampilan menulis pantun adalah salah satu tujuan dari proses
pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah. Materi pokok mengenai
pantun terdapat pada kelas tujuh Sekolah Menengah Pertama (SMP)
semester genap.Menulis pantun terdapat pada Kompetensi Dasar (KD)
3.9 dan 4.9.
Ada banyak media yang bisa digunakan oleh guru untuk
merangsang ide dan kreativitas siswa dalam membuat pantun. Salah
satunya, dengan memanfaatkan aplikasi Webtoon yang memang sedang
booming di kalangan remaja. Inovasi dalam pembelajaran di sekolah
selalu dibutuhkan untuk menghadapi perkembangan zaman dan agar
siswa tidak merasa bosan dengan cara belajar tradisional.
Keterampilan menulis pantun merupakan suatu kemampuan yang
harus dimiliki oleh siswa. Dalam menulis pantun siswa seringkali
mengalami kendala, yakni mencocokkan rima pada ujung kalimat.
Penggunaan media Webtoon ini diharapkan mampu membantu siswa
dalam menghadapi kendala tersebut. Keberadaan Webtoon diharapkan
juga bisa membantu merangsang ide kreatif siswa dalam membuat
pantun dengan memperhatikan karakter tokoh, keadaan visual tokoh,
latar dan sebagainya. Cerita yang disajikan dalam Webtoon bisa
5
mendorong siswa membuat kalimat yang singkat dan padat namun juga
bermakna.
Berdasarkan penjabaran di atas dapat diketahui bahwa
perkembangan teknologi memiliki peran besar dalam memotivasi siswa
untuk lebih terampil. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membahas
lebih dalam mengenai Pengaruh Penggunaan Webtoon terhadap
Keterampilan Menulis Pantun.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka penulis
dapat mengidentifikasi beberapa masalah dalam penelitian ini yang terdiri
dari sebagai berikut.
1. Kemampuan menulis pantun siswa masih rendah.
2. Pembelajaran bahasa Indonesia monoton dan tidak asyik bagi siswa.
3. Media pembelajaran yang masih seadanya.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan lebih fokus dan mendalam maka
penulis memandang permasalahan yang diangkat perlu dibatasi. Oleh
sebab itu, penulis membatasi hanya berkaitan dengan “Pengaruh
Penggunaan Webtoon terhadap Keterampilan Menulis Pantun”.
6
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas,
maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Bagaimana kemampuan menulis pantun siswa kelas VII SMP Islam
Ruhama Ciputat sebelum menggunakan Webtoon?
2. Bagaimana pengaruh aplikasi Webtoon terhadap keterampilan
menulis pantun pada siswa kelas VII SMP Islam Ruhama Ciputat?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu tujuan umum dan
khusus. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Tujuan Umum
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menemukan
pengaruh penggunaan Webtoon terhadap keterampilan menulis
pantun.
2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan
Webtoon terhadap keterampilan menulis pantun.
b. Untuk mengetahui perbedaan sebelum dan sesudah
penerapan penggunaan aplikasiWebtoonterhadap
keterampilan menulis pantun.
7
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis
Menambah khazanah ilmu pengetahuan ilmiah yang berkaitan
dengan penggunaan Webtoon terhadap ketampilan menulis pantun.
2. Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis pada penelitian ini adalah sebagai
betikut.
a. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat menjadi
motivasi dalam meningkatkan kemampuan menulis pantun.
b. Bagi guru Bahasa Indonesia, hasil penelitian ini diharapkan
bisa menjadi bahan evaluasi dalam meningkatkan
kemampuan menulis pantun bagi siswa.
c. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini diharapkan bisa
menjadi referensi atau pedoman bagi penelitian
selanjutnya.
G. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan digunakan untuk mempermudah dalam
memahami skripsi ini. Adapun sistematika penulisan skripsi adalah
sebagai berikut.
1. Bab 1 Pendahuluan
8
Pada bab ini diuraikan latar belakang masalah, identifikasi
masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
2. Bab II Tinjauan Pustaka
Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang berkaitan
dengan judul skripsi, kerangka berpikir dan hipotesis
penelitian.
3. Bab III Metodologi Penelitian
Pada bab ini diuraikan tentang tempat dan waktu penelitian,
metode penelitian, variabel dan definisi variabel, populasi
dan sampel, pengukuran dan pengamatan variabel
penelitian, teknik pengumpulan dan pengolahan data, dan
analisis data.
4. Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pada bab ini diuraikan tentang deskripsi data, hasil analisis
data dan interpretasi hasil penelitian.
5. Bab V Kesimpulan dan Saran
Pada bab ini diuraikan kesimpulan dan saran dari penelitian.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teoretis
1. Hakikat Menulis
a. Pengertian Menulis
Menurut Liang Gie dalam Saleh (2013:27) menulis adalah
keseluruhan rangkaian kegiatan seseorang dalam mengungkapkan
gagasan dan menyampaikan bahasa tulis kepada pembaca untuk
dipahami dan dimengerti oleh orang lain. Berdasarkan batasan itu
dapat dikatakan menulis adalah kegiatan seseorang untuk
mengungkapkan isi pikiran, perasaan, pendapat, sikap si penulis
kepada siapa saja yang membaca tulisan itu agar pembaca dapat
memahami mengerti apa yang dimaksud penulis.
Menurut Dalman (2008:18) menulis merupakan suatu
kegiatan komunikasi berupa penyampaian pesan (informasi)
secara tertulis kepada pihak lain dengan menggunakan bahasa
tulis sebagai alat atau medianya. Aktivitas menulis melibatkan
beberapa unsur, yaitu: menulis sebagai penyampaian pesan, isi
tulisan, saluran atau media, dan pembaca.
Menurut Semi (2007:14) menulis merupakan proses kreatif
memindahkan gagasan ke dalam lambang-lambang tulisan.
9
10
Menurut Tarigan (2008:3) menulis merupakan suatu
keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi
secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain.
Heaton dalam Saleh (2013:28) mengungkapkan bahwa
menulis bukan hanya menguasai gramatikal dan retorika bahasa,
akan tetapi juga menguasai unsur-unsur yang bersifat konseptual.
Dalam hal ini ada lima kemampuan yang menentukan kualitas hasil
tulisan sebagai berikut.
1) Penggunaan bahasa (language use), maksudnya
kemampuan menulis kalimat dengan benar dan tepat.
2) Kemampuan mekanik (mechanical skills), yaitu kemampuan
menulis seara benar, ejaan, dan tanda-tanda baca, seperti
pungtuasi dan lain-lain.
3) Penetapan isi (treatment-content), yaitu kemampuan berpikir
dan mengembangkan pola pikir secara kreatif.
4) Kemampuan stilistik (stylistic skills), yaitu kemampuan
menyusun kalimat dan paragraph serta dapat menggunakan
bahasa secara efektif.
5) Kemampuan menetapkan atau menilai (judgement skills),
yaitu kemampuan menulis sesuai tujuan, kondisi dan situasi.
Berdasarkkan beberapa teori yang sudah dikemukakan di
atas dapat disimpulkan bahwa menulis adalah proses berpikir
11
kreatif yang meliputi pengungkapan ide-ide, gagasan, buah pikir
yang ditulis dengan kalimat serta ejaan yang jelas dan benar untuk
menyampaikan suatu maksud atau tujuan sehingga mudah
dipahami dan dimengerti oleh orang lain atau pembaca.
Menulis mempunyai beberapa tujuan seperti untuk
menceritakan sesuatu memberikan petunjuk, untuk menjelaskan
sesuatu, untuk meyakinkan, dan untuk merangkum(Semi,
2007:14).
2. Hakikat Pantun
a. Pengertian Pantun
Menurut Kosasih (2008:9) pantun merupakan puisi lama
yang terdiri atas empat baris dalam satu baitnya.Setiap barisnya
terdiri atas 8-12 suku kata.Baris pertama dan kedua merupakan
sampiran, sedangkan baris ketiga dan keempat adalah isi. Bunyi
terakhir pada kalimat-kalimat berpola a-b-a-b.Sedangkan menurut
Santoso (2013:9) kata pantun mengandung arti sebagai, seperti,
ibarat, umpama atau laksana.Pantun adalah salah satu jenis puisi
lama yang sangat luas dikenal dalam bahasa-bahasa Nusantara.
Menurut Djajadiningrat dalam Ganie (2015:9) pantun
adalah sajak empat baris (kuatren), tiap baris terdiri atas 2-3 suku
kata yang saling bersajak silang satu sama lainnya (a/b/a/b).
Sedangkan menurut Indriawan (2013:85) pantun merupakan satu
12
corak komunikasi berseni yang digunakan di tempat tertentu, dalam
upacara tertentu atau untuk menyampaikan sesuatu dalam maksud
kiasan atau sindiran. Selanjutnya menurut Iskandar dalam Andriani
(2012: 196) pantun adalah puisi empat baris seuntai atau kuatren
yang berirama silang.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa pantun adalah jenis puisi lama yang mempunyai
satu bait sajak yang terdiri atas empat baris dan bersajak silang
yaitu a-b-a-b yang mengandung suatu makna baik berupa sindiran,
nasihat, percintaan atau teka-teki. Semua pantun terdiri atas dua
bagian yaitu sampiran dan isi.Sampiran adalah dua baris pertama
sedangkan isi adalah dua baris terakhir.Adapun dua baris terakhir
berisi isi atau tujuan dari pantun tersebut.
Pantun berperan sebagai alat perantara bahasa, penjaga
fugsi kata dan berperan menjaga kemampuan alur berpikir. Pantun
melatih seseorang berpikir tentang makna sebelum berujar, melatih
berpikir asosiatif, bahwa suatu kata memiliki kaitan dengan kata
lain (Fauzi, 2014:8).
Menurut Sunarti dalam Maulina (109) hampir semua
bangsa di tanah air kita memiliki pantun namun dengan istilah yang
berbeda-beda seperti orang Jawa menyebutnya parikan, orang
Sunda menyebutnya sisindiran atau susualan, orang Mandailing
13
menyebutnya ende-ende, orang Aceh menyebutnya rejong atau
boligoni, sementara orang Melayu, Minang dan Banjar
menyebutnya pantun.
Menurut Santoso (2013:20) pada masa keemasannya,
pantun digunakan untuk berbagai aktivitas kehidupan masyarakat
disemua bidang kehidupan. Pengaruh pantun dalam masyarakat
Melayu sangat luas karena telah dijadikan sebagai alat komunikasi
untuk menyampaikan nasihat, isi hati, seperti sanjungan,
pemujaan, penghargaan, dan ucapan terimakasih kepada
seseorang dalam suatu keadaan. Pantun memiliki beberapa fungsi
sebagai berikut.
1) Fungsi pendidikan
Pantun sebagai alat ukur untuk menyampaikan nasihat
dan didikan. Contohnya sebagai berikut.
Air melulut ketepian mandi
Kembar berseri bunga seduduk
Alok diturut resmi padi
Semakin berseri semakin tunduk
2) Fungsi kasih sayang dan cinta
14
Pantun juga digunakan untuk mengungkapkan
perasaan kasih sayang dan cinta. Contohnya sebagai
berikut.
Limau purut lebat di pangkal
Sayang selasih condong warnanya
Angin rebut dapat ditangkal
Hati yang kasi apa obatnya
3) Fungsi penghargaan atau terimakasih
Masyarakat Melayu terkenal sebagai masyarakat
yang tahu bagaimana mengenang budi dan jasa. Oleh
sebab itu banyak kita temukan pantun Melayu untuk
menyampaikan penghargaan dan terima kasih.
Contohnya sebagai berikut.
Pisang emas dibawa berlayar
Masak sebiji di tepi pantai
Hutang emas boleh dibayar
Hutang budi bawa mati
4) Fungsi kecerdasan berbahasa
Pantun juga dicipta dengan tujuan untuk mengukur
kecerdasan berbahasa, pantun demikian dinamakan pantun
teka-teki.Contoh pantunnya sebagai berikut.
15
Kalau tuan bawa keladi
Bawakan juga sipucuk rebung
Kalau tuan bijak bistari
Binatang apa tanduk di hidung?
b. Ciri-Ciri Pantun
Menurut Damayanti (2013:115) secara umumpantun tidak
selalu kaku, ciri-ciri pantun dapat disebutkan sebagai berikut.
1) Setiap bait memiliki 4 baris
2) Baris 1 dan 2 sebagai sampiran
3) Baris 3 dan 4 merupakan isi
4) Bersajak a – b – a – b
5) Berasal dari Melayu (Indonesia)
Adapun contoh pantun berdasarkan ciri diatas adalah
sebagai berikut.
Ada papaya ada mentimun (a)
Ada mangga ada salak (b)
Daripada duduk melamun (a)
Mari kita membuat sajak (b)
(Damayanti, 2013:115)
16
c. Jenis-Jenis Pantun
Adapun jenis-jenis pantun, yaitu:
1) Pantun Nasihat
Anak merak kampong cina
Singgah berhenti kepala titi
Emas perak kebesaran dunia
Budi bahasa tak dapat dicari
2) Pantun Jenaka
Di mana kuang hendak bertelur
Di atas lala di rongga batu
Di mana tuan hendak tidur
Di atas dada rongga susu
3) Pantun Semangat
Hang jebat hang kesturi
Budak-budak raja Melaka
Jika hendak jangan dicuri
Mari kita bertentang mata
4) Pantun Cinta
Coba-coba menanam mumbang
Muga-muga tumbuh kelapa
Coba-coba bertanam saying
Muga-muga menjadi cinta
17
(dalam Santoso, 2013:40-80)
3. Hakikat Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana dan prasarana yang
dapat mempermudah penyampaian pesan atau informasi dalam
proses pembelajaran. Pesan atau informasi dapat berupa
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang baru.Rossi dan
Breidle dalam Sanjaya (2011:163) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai
untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku,
koran, majalah, dan sebagainya.
Menurut Gagne dalam Sadiman (2007:16) menyatakan
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar.Sedangkan menurut
Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2011:3) media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Berdasarkan beberapa definisi di atas, media
pembelajaran dapat dipahami sebagai alat atau sarana prasarana
dan bahan yang menunjang proses pembelajaran menjadi lebih
18
kondusif dan efektif dan disiapkan dengan matang untuk
mencapai tujuan pendidikan.
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Munadi (2012:55) mengelompokkan media pembelajaran
menjadi empat kelompok besar, antara lain:
a) Media Audio
Media audio adalah media yang hanya
melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu
memanipulasi kemampuan suara semata.
b) Media Visual
Media visual adalah media yang hanya
melibatkan indera penglihatan.
c) Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang melibatkan
indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam
satu proses.
d) Multimedia
Multimedia adalah media yang melibatkan
berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.
Adapun yang termasuk dalam media ini adalah
segala sesuatu yang memberikan pengalaman
19
secara langsung bisa melalui komputer dan internet,
bisa juga melalui pengalaman berbuat dan terlibat.
Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011:37)
mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu:
a) Media cetakan, media ini meliputi bahan-bahan
yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran
dan informasi.
b) Media pajang, media ini pada umumnya
digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi di depan kelompok kecil, yaitu papan
tulis, flip chart, papan magnet, papan kain, papan
bulletin, dan pameran.
c) Proyektor transparansi (OHP), transparansi yang
diproyeksikan adalah visual baik berupa huruf,
lambang, gambar, grafik yang dipersiapkan untuk
diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding
melalui sebuah proyektor.
d) Rekaman audio-tape, pesan dan isi pelajaran
dapat direkam pada tape magnetik sehingga hasil
rekaman itu dapat diputar kembali pada saat yang
diinginkan.
20
e) Slide (film bingkai), media ini merupakan suatu
film transparansi yang berukuran 35 mm dengan
bingkai 2 x 2 inchi dan terbuat dari karton atau
plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide
proyektor.
f) Film atau video, media ini merupakan gambar
hidup dalam frame di mana frame demi frame
diproyeksikan melalui lensa proyektor secara
mekanis sehingga layar terlihat gambar hidup.
g) Televisi, media ini merupakan sistem elektronik
yang mengirimkan gambar diam dan gambar
hidup bersama suara melalui kabel atau ruang.
h) Komputer, media ini merupakan mesin yang
dirancang khusus untuk memanipulasi informasi
yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis
melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana
dan rumit.
4. Hakikat Webtoon
a. Pengertian Webtoon
Webtoon disebut sebagai web comics, yang merupakan
gabungan dari dua kata yang berarti website dan toon yang
21
diambil dari kata cartoon. Secara harfiah Webtoon dapat diartikan
sebagai komik yang didistribusikan lewat jaringan internet.
Sedangkan menurut kamus Oxford, Webtoon is Ananimated
cartoon or series of comic strips published online. Artinya
Webtoon adalah sebuah kartun animasi atau serangkaian strip
komik yang diterbitkan secara online.
Charles stated thatthe Webtoon is digital comics run the
gamut from comedies to dramas, from thriller to romances
and elaborate fantasies. It can be enjoyed anywhere,
anytime, online and on mobile devices.
Charles mengatakan bahwa Webtoonmerupakan komik
digital yang terdiri atas banyak bagian dari komedi ke drama, dari
thiller ke roman dan fantasi yang dapat dinikmati di mana saja,
kapan saja, secara online dan pada perangkat mobile.
Menurut Seung (2013: 984) istilah Webtoon digunakan
untuk membedakan dari buku komik yang diterbitkan sebagai
tujuan Webtoon diciptakan untuk dilihat di web. Namun, setelah
munculnya smart media, konsep dari Webtoon telah meluas dan
didefinisikan sebagai barang kreatif yang dikombinasikan dengan
cerita,gambar, dan teknik.
22
Gambar 2.1
Logo Webtoon
b. Genre Webtoon
1) Genre drama
Genre drama mempunyai alur cerita yang lebih
menunjukkan perasaan dan emosi yang bertujuan membuat
pembaca merasa terharu.
23
Gambar 2.2
Genre drama
2) Genre fantasy
Genre fantasy merupakan cerita yang berisi tentang
khayalan yang diciptakan oleh author sendiri dengan dunia
fantasinya. Genre ini bisa berisi cerita dunia lain, mitos-mitos,
sihir, legenda dan sebagainya.
Gambar 2.3
Genre fantasy
24
3) Genre comedy
Sesuai dengan namanya genre ini menceritakan
kisah-kisah atau cerita lucu yang bertuuan untuk menghibur
pembaca Webtoon. Cerita dalam genre ini dibuat dengan
mengembangkan ide dari kejadian sehari-hari yang terjadi di
sekitar kita.
Gambar 2.4
25
Genre comedy
4) Genre slice of life
Genre ini menceritakan tentang potongan kisah nyata
yang terjadi pada tokoh di dalam Webtoon. Biasanya genre
ini berisi cerita bersambung dari episode ke episode yang
menceritakan tentang kejadian yang dialami tokoh dalam
kehidupan sehari-hari.
Gambar 2.5
26
Genre slice of life
5) Genre thriller
Kata berasal dari bahasa Inggris yang berarti
mengerikan.Genre ini berkisah tentang kejadian atau tokoh-
tokoh yang misterius dan seram.Genreini sangat cocok
dengan pembaca yang menyukai kejadian-kejadian
mengerikan dan menakutkan.
27
Gambar 2.6
Genre thriller
6) Genre horror
Genre ini bercerita tentang hal-hal ghaib yang dialami
oleh tokoh dalam Webtoon. Genre ini cocok untuk pembaca
yang tertarik dengan kejadian-kejadian di misterius yang
berkaitan dengan dunia lain. Genre ini menyajikan cerita-
cerita yang menakutkan.
28
Gambar 2.7
Genre horror
7) Genre informative
Genreini berisi tentang informasi-informasi yang
berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Pada genre ini
biasanya terdapat tips-tips mudah melakukan sesuatu seperti
drawing tutorial, tips menjadi orang pintar, dan sebagainya.
29
Gambar 2.8
Genre informative
8) Genre sci-fi
Sci-fi adalah singkatan dari Science Fiction. Genre ini
menggabungkan antara pengetahuan alam dengan
fiksi.Dalam genre ini tidak ada batas yang jelas antara cerita
yang fiksi dengan ilmu pengetahuan.
30
Gambar 2.9
Genre sci-Fi
Genre yang digunakan pada penelitian ini adalah genre slice of
life. Genre ini memiliki cerita-cerita yang sering terjadi di kehidupan
sehari-hari sehingga memudahkan siswa untuk mencari amanat cerita
ketika membaca Webtoon tersebut. Adapun nama Webtoon yang
dipilih adalah “Ngopi Yuk episode Ibu”. Webtoon ini diunggah tanggal
20 Desember 2017 (Arum, 2017). Episode Ibu diambil sebagai bahan
31
penelitian untuk mengingatkan kembali peran penting seorang ibu
dalam kehidupan.
B. Kerangka Berpikir
Menulis pantun merupakan salah satu kompetensi yang harus
dimiliki peserta didik setelah melakukan pembelajaran bahasa
Indonesia.Dalam menghasilkan sebuah tulisan maka peserta didik perlu
sumber referensi yang menarik untuk dibaca. Karena keterampilan
menulis sangat erat kaitannya dengan keterampilan membaca.Kendala
yang ditemukan di lapangan adalah peserta didik malas untuk membaca
karena media yang dipakai masih klasik.
Berdasarkan kajian teori di atas dapat dipahami bahwa
penggunaan media yang menarik dapat membantu peserta didik dalam
meningkatkan daya kreatif dan imajinasi. Penggunaan media yang
menarik menjadi penting dalam setiap proses pembelajaran agar kegiatan
belajar-mengajar tidak terasa membosankan dan tujuan pembelajaran
bisa tercapai.
Dalam pelajaran bahasa Indonesia, khususnya menulis pantun
peserta didik seringkali tidak mampu menyampaikan gagasan berupa
tulisan.Hal ini diperparah dengan penggunaan media pembelajaran yang
seadanya (klasik). Dalam hal ini peran guru sebagai penyampai
32
pengetahuan dibutuhkan untuk menemukan media yang tepat agar bisa
mendukung proses pembelajaran.
Memanfaatkan aplikasi Webtoon merupakan sebuah inovasi
media pembelajaran. Peserta didik dapat membaca berbagai jenis komik
dengan smartphone mereka. Selain itu, cara ini juga terlihat lebih modern
dan classy. Sebagaimana diketahui bahwa peserta didik pasti lebih
tertarik dengan media yang berbasis daring dan bisa diakses kapan saja.
Ketertarikan peserta didik terhadap Webtoon dapat membuat peserta
didik semakin terpacu untuk membaca dan akhirnya mampu menuangkan
gagasan berupa bait-bait dalam pantun.
Salah satu upaya yang bisa dilakukan guru dalam mengatasi
masalah tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran
yang ‘akrab’ dengan peserta didik.Sebagaimana diketahui bahwa peserta
didik sekarang sangat ‘akrab’ dengan teknologi dan aplikasi-aplikasi yang
tersedia di smartphone. Salah satu aplikasi yang sedang booming adalah
Webtoon atau komik daring. Webtoon menyajikan cerita berupa komik
dengan berbagai genre.
Adapun kelebihan Webtoon ialah penyajiannya mengandung
unsur visual dan gambaran ceritanya masih sederhana. Secara empiris
peserta didik pasti akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang
menggunakan aplikasi seperti Webtoon, karena peserta didik merasa
sudah ‘akrab’ dengan aplikasi tersebut.
33
Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah Webtoon
yang alur ceritanya sederhana dan bisa menghasilkan pantun seperti
pada Webtoon “Ngopi Yuk!”. Pengaruh media komik daring ini akan diteliti
dengan metode true eksperiment. Perlakuan yang diberikan pada
kelompok eksperimen yaitu kelompok diberikan pembelajaran dengan
media Webtoon, sedangkan pada kelompok kontrol diberikan
pembelajaran dengan menggunakan buku ajar dan tidak menggunakan
media Webtoon.
Pelajaran menulis pantun terdapat di kelas VII Sekolah
Menengah Pertama dan sederajat, oleh karena itu peneliti merasa perlu
mengkombinasikan kemajuan teknologi ke dalam media pembelajaran
agar dapat menunjang keberhasilan pembelajaran.
Penggunaan aplikasi Webtoon dalam pembelajaran menulis
pantun diharapkan bisa memberikan dampak yang positif bagi
kemampuan siswa dalam menulis pantun.
34
Gambar 2.10
Bagan Kerangka Berpikir
C. Hipotesis Penelitian
Penggunaan media Webtoon dalam kegiatan menulis pantun pada
siswa SMP Islam Ruhama diperkirakan cukup efektif dan menunjukkan
hasil yang lebih baik daripada menggunakan media buku saja. Dugaan
sementara, ada perbedaan yang signifikan antara penggunaan aplikasi
Pembelajaran menulis pantun
Menulis pantun
Keterampilan menulis Media aplikasi webtoon
35
Webtoon terhadap keterampilan menulis pantun dibandingkan dengan
menggunakan buku pelajaran.
Hipotesis penelitiannya sebagai berikut:
Ho : tidak terdapat pengaruh yang signifikan melalui
penggunaan media aplikasi Webtoon.
Ha : terdapat pengaruh yang signifikan melalui penggunaan
media aplikasi Webtoon.
36
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Islam Ruhama Ciputat yang
beralamat di Jalan Tarumanegara nomor 67, Cirendeu, Ciputat Timur,
Tangerang Selatan, Banten. Adapun waktu penelitian ini dilaksanakan
mulai November 2017 sampai dengan Mei 2018.
Tabel 3.1
Jadwal Penelitian
No. Kegiatan Bulan
Nov Des Jan Feb Maret April Mei
1. Penyerahan
proposal
2. BAB I
3. BAB II
4. BAB III
5. Revisi Bab I,II
dan III
6. Penelitian
7. Pengolahan data
35
37
penelitian
8. Penyempurna-
an skripsi
B. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Metode yang
digunakan adalah metode eksperimen. Metode yang digunakan
peneliti adalah metode True Experimental Design dengan desain
Posttest-Only Control Design. Posttest-Only Control Design adalah
menempatkan subyek penelitian ke dalam dua kelas yang dibedakan
menjadi kategori kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dalam penelitian
ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara random
(R). Kelompok pertama yang diberi perlakuan (X) disebut kelompok
eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut
kelompok kontrol.
Metode True Experimental Design dengan Desain Posttest-Only
Control Design digunakan dalam penelitian ini dikarenakan peneliti
dapat mengontrol variabel asing yang mempengaruhi jalannya
eksperimen. Selain itu, metode ini digunakan untuk menguji dampak
suatu treatment terhadap hasil penelitian, yang dikontrol oleh faktor-
faktor lain yang dimungkinkan juga mempengaruhi hasil tersebut.
38
Tabel 3.2
Design Penelitian Posttest-Only Control Design
R X O2
R O4
(Sugiyono, 2016:112)
Keterangan:
R : Random
X : Treatment (perlakuan)
O2 : Posttest yang diberikan kepada kelas Eksperimen
O4 : Posttestyang diberikan kepada kelas kontrol
C. Variabel dan Definisi Operasional Variabel
1. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2016: 60) variabel adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut,
kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel bebas dalam penelitian
39
ini adalah Webtoon. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
kemampuan menulis pantun.
2. Definisi Operasional Variabel
a. Media Webtoon
Media Webtoon merupakan sebuah aplikasi yang
bisa diakses di smartphone dengan cara diunduh terlebih
dahulu di Playstore atau Appstore. Media ini bersifat visual
dan menyajikan runtutan cerita disertai dengan runtuntan
peristiwa yang sederhana.selain menarik perhatian peserta
didik, Webtoon juga dapat meningkatkan daya imajinasi
siswa dan mengoptimalkan penggunaan teknologi dalam
pencapaian tujuan pembelajaran.
b. Kemampuan Menulis Pantun
Kemampuan menulis pantun adalah kegiatan
menulis pantun dengan isi yang bermakna dan imajinatif.
Dalam penulisan pantun diperlukan kemampuan
menyampaikan kata dalam bentuk ringkas namun tetap
tidak mengurangi isi atau pesan yang ingin disampaikan.
40
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi penelitian
Menurut Sugiyono (2016: 117) populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas objek/subyek yang mempunyai
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penelitian
untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulan.Sedangkan menurut
Trijono (2015: 30) populasi adalah keseluruhan unit yang menjadi
objek kegiatan statistik baik yang berupa instansi pemerintah,
lembaga, organisasi, orang, benda maupun oblek lainnya.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa populasi adalah unit yang menjadi objek statistic yang
memiliki karakter atau kualitas tertentu berdasarkan syarat dari
penelitian tersebut.
Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII
SMP Islam Ruhama tahun pelajaran 2017/2018 yaitu sebanyak
103 siswa yang terbagi menjadi 4 (empat) kelas, yaitu kelas VII.1
sebanyak 24 siswa, kelas VII.2 sebanyak 26 siswa, kelas VII.3
sebanyak 26 siswa, dan kelas VII.4 sebanyak 27 siswa sampel
penelitian.
41
2. Sampel Penelitian
Sugiyono (2016:118) mengemukakan bahwa sampel
adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Sedangkan Trijono (2015: 30) menyatakan
sampel adalah informasi yang berupa angka tentang karakteristik
(ciri-ciri khusus) suatu populasi.Berdasarkan pendapat ahli di atas
dapat disimpulkan bahwa sampel merupakan sebagian populasi
yang mewakili karakteristik dari populasi penelitian.
Teknik pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian
ini adalah simple random sampling. Menurut Sugiyono (2016: 120)
teknik simple random sampling yaitu teknik pengambilan anggota
sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan
strata yang ada dalam populasi itu. Setelah dilakukan pengambilan
sampel terpilih kelas VII.1 sebagai kelas eksperimen dan kelas
VII.2 sebagai kelas kontrol.
E. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2016: 148) instrumen penelitian adalah
suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial
yang diamati. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa
42
tes.Instrumen tes yang digunakan berupa tes kemampuan menulis
pantun. Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen yang digunakan
untuk mengumpulkan data.
Tabel 3.3
Kisi-kisi instrumen penelitian
Variabel Dimensi Indikator
Keterampilan
menulis
pantun
Pengetahuan
tentang pantun
1. Menjelaskan
pengertian
pantun
2. Menuliskan
jenis-jenis
pantun
Organisasi isi 1. Kesesuaian
kalimat tiap
baris (saling
berhubungan
antara sampiran
dan isi)
2. Satu bait terdiri
dari empat baris
43
Eksplorasi 1. Menemukan
amanat dalam
cerita yang
disajikan
2. Membuat
pantun dengan
tema berbeda
dari cerita yang
sudah disajikan
1. Pedoman Penskoran
Penelitian ini menggunakan skala Likert. Menurut Sugiono
(2016:134) menjelaskan bahwa skala Likert digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka variabel
yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-
item instrumen penelitian yang dapat berupa pertanyaan atau
pernyatan.
44
Pada keperluan analisis kuantitiatif, maka jawaban dapat diberi
skor, misalnya sebagai berikut.
Tabel 3.4
Indikator Penskoran
No. Indikator Skor
1. Setuju/selalu/sangat positif 5
2. Setuju/sering/positif 4
3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral 3
4. Tidak setuju/hampir/tidak pernah 2
5. Sangat tidak setuju/tidak pernah 1
(Sugiono:2016)
Tabel 3.5
Modifikasi Tabel Indikator Penskoran Menulis Pantun
No. Indikator Skor
1. Pengertian pantun
- Siswa mampu menjelaskan
pengertian pantun dengan
benar
10
45
- Siswa menjelaskan pengertian
pantun dengan baik namun
kurang lengkap
- Siswa tidak mampu
mnejelaskan pengertian
pantun dengan benar
5
0
2. Jenis-jenis pantun
- Siswa mampu menuliskan
minimal empat jenis pantun
- Siswa menuliskan kurang dari
tiga jenis pantun
- Siswa tidak menuliskan jenis-
jenis pantun
10
5
0
3. Ciri-ciri pantun
- Siswa mampu menuliskan
lima ciri-ciri pantun
- Siswa menuliskan kurang dari
tiga ciri-ciri pantun
- Siswa tidak menuliskan ciri-
ciri pantun
10
5
0
4. Tujuan pantun
46
- Siswa mampu menjelaskan
tujuan pantun dengan benar
- Siswa mampu menjelaskan
tujuan pantun namun tidak
lengkap
- Siswa tidak menuliskan tujuan
pantun
10
5
0
5. Amanat cerita
- Siswa mampu menemukan
dan menuliskan amanat cerita
dengan benar
- Siswa menuliskan amanat
cerita namun tidak lengkap
- Siswa tidak menuliskan
amanat cerita
10
5
0
6. Membuat pantun nasihat
- Siswa mampu membuat
pantun nasihat sesuai dengan
kaidah: mempunyai empat
baris pada tiap bait, memiliki
rima a/b/a/b atau a/a/a/a,
10
47
memiliki 2-3 kata, baris 1 dan
2 adalah sampiran dan baris
3 dan 4 adalah isi
- Siswa mampu membuat
pantun nasihat sesuai kaidah:
satu bait kurang dari empat
baris, satu baris kurang dari
2-3 kata, baris 1 dan 2 bukan
merupakan sampiran, baris 3
dan 4 bukan merupan isi.
- Siswa tidak membuat pantun
nasihat
5
0
7. Pantun jenaka
- Siswa mampu membuat
pantun jenaka sesuai dengan
kaidah: mempunyai empat
baris pada tiap bait, memiliki
rima a/b/a/b atau a/a/a/a,
memiliki 2-3kata, baris 1 dan
2 adalah sampiran dan baris
3 dan 4 adalah isi
10
48
- Siswa mampu membuat
pantunjenaka sesuai kaidah:
satu bait kurang dari empat
baris, satu baris kurang dari
2-3 kata, baris 1 dan 2 bukan
merupakan sampiran, baris 3
dan 4 bukan merupan isi.
- Siswa tidak membuat pantun
5
0
8. Pantun tema pendidikan
- Siswa mampu membuat
pantun bertema pendidikan
sesuai dengan kaidah
- Siswa mampu membuat
pantun namun tidak sesuai
kaidah atau tidak bertema
pendidikan
- Siswa tidak membuat pantun
-
10
5
0
49
9. Pantun tema menuntut ilmu
- Siswa mampu membuat
pantun bertema menuntut
ilmu sesuai dengan kaidah
- Siswa mampu membuat
pantun namun tidak sesuai
kaidah atau tidak bertema
menuntut ilmu
- Siswa tidak membuat pantun
10
5
0
10. Pantun tentang guru
- Siswa mampu membuat
pantun tentang guru sesuai
dengan kaidah
- Siswa mampu membuat
pantun namun tidak sesuai
kaidah atau tidak tentang
guru
- Siswa tidak membuat pantun
10
5
0
50
Sementara itu, kurikulum 2013 merupakan kurikulum berbasis
Kompetensi Dasar (KD) sebagai kompetensi minimal yang harus
dicapai oleh peserta didik.Untuk mengetahui ketercapaian KD guru
harus merumuskan sejumlah indikator sebagai acuan penilaian.Selain
itu, sekolah juga harus menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
untuk menentukan siswa yang sudah tuntas atau belum.KKM mata
pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Islam Ruhama Ciputat adalah 75.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan penelitii menggunakan
metode-metode sebagai berikut.
1. Uji Validitas Instrumen
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat
mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secaratepat.
Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh
mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran
tentang validitas itu sendiri (Arikunto 2013:211-212). Pada
penelitian ini peneliti mengguakan validitas konstruk.
Menurut Arifin (2013:257) validitas konstruk adalah
konsep yang dapat diobservasi (observable) dan dapat diukur
(measurable). Validitas konstruk dapat digunakan pendapat
dari ahli (judgement experts).
51
Setelah instrumen dikonstruksikan dengan aspek yang
akan diukur maka selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli.
Para ahli diminta pendapatnya tentang instrumen yang telah
disusun itu. Menurut Sugiyono (2010:352) setelah pengujian
dari para ahli selesai, maka diteruskan uji coba
instrumen.Instrumen yang telah disetujui para ahli tersebut
dicobakan pada sampel dari mana populasi di ambil.Setelah
data ditabulasikan, maka pengujian validitas konstruk
dilakukan dengan analisis faktor, yaitu dengan
mengkorelasikan antar skor item instrumen.
2. Metode dokumentasi
Metode ini digunakan untuk mencari data melalui
peninggalan tertulis seperti arsip, dan termasuk juga buku-
buku tentang pendapat, teori dan data yang berhubungan
dengan masalah yang diteliti. Dokumen yang dikumpulkan
pada penelitian ini adalah yang berkaitan dengan penelitian
seperti identitas siswa, guru, sekolah, perangkat pembelajaran
dan lain-lain.
3. Metode tes
Tes merupakan alat ukur atau instrumen untuk mengukur
perilaku atau kinerja. Alat ukur yang digunakan adalah berupa
52
pertanyaan yang diajukan kepada masing-masing subjek yang
menuntut pemenuhan tugas-tugas kognitif. Penggunaan tes
dinilai dapat mengetahui samai dimana kemampuan logika
peserta didik dalam memahami soal.
G. Teknik Analisis Data
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif.Dalam penelitian ini
analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh
responden terkumpul.Teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif
adalah dengan menggunakan statistik. Penelitian ini akan
menunjukkan pengaruh penggunaan media aplikasi Webtoon
terhadap keterampilan menulis pantun pada peserta didik kelas VII
SMP Islam Ruhama Ciputat. Adapun teknik analisis data dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Uji Normalitas
Menurut Sundayara (2004:109) uji normalitas dengan
uji Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk mengetahui
kesesuaian antara distribusi serangkaian skor hasil
observasi dengan distribusi teoritis tertentu.Dengan melihat
distribusi sampling hasil pengamatan tersebut, dapat
diketahui apakah perbedaan yang besar itu terjadi hanya
53
kebetulan saja atau menunjukkan perbedaan yang
sebenarnya dari populasi.
Langkah-langkah pengujian Kolmogorov-Smirnov:
a. Merumuskan hipotesis nol dan hipotesis
Alternatifnya.
b. Menentukan Fo(x), yaitu proporsi
frekuensi distribusi kumulatif teoritik
dibandingkan dengan banyaknya sampel
penelitian.
c. Menentukan Sn(x), yaitu proporsi
frekuensi distribusi kumulatif hasil observasi
dibandingkan dengan banyaknya sampel
penelitian.
d. Menghitung besar simpangan/deviasi
terbesar dengan rumus:
D=maksimum/Fo(x)-Sn(x)
e. Membuat kriteria pengujian hipotesis
dengan ketentuan: Terima Ho jika D<Dtabel,
Dtabel=nilai kritis uji satu sampel
Kolmogorov-Smirnov.
f. Membuat kesimpulan
54
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah kelas
kontrol eksperimen setelah dikenai perlakuan mempunyai varian
yang sama (homogen) atau tidak. Statistik yang digunakan untuk
uji homogenitas sampel adalah dengan uji F, dengan rumus:
F = Varians Terbesar
Varians Terkecil
3. Uji Hipotesis
Penelitian ini menggunakan uji perbedaan rata-rata
digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan adanya
perbedaan hasil belajar peserta didik yang pembelajarannya
diterapkan media Webtoon dengan hasil peserta didikyang
pembelajarannya tidak menggunakan media Webtoon sebagai
media pembelajaran.
Hipotesis yang digunakan adalah:
Ho : µ1 ≤ µ2
H1: µ1>µ2
Keterangan :
µ1 = rata-rata kelompok eksperimen
55
µ2 = rata-rata kelompok kontrol
Hipotesis di atas diuji dengan menggunakan rumus uji-t pihak
kanan, dengan menggunakan rumus tersebut.
Jika 𝑎12 + 𝑎2
2rumus yang digunakan yaitu:
𝑡 =𝑥1 −𝑥2
𝑆𝑔𝑎𝑏√(1
𝑛1+
1
𝑛2), dengan 𝑆 =
(𝑛1−1)𝑠12+(𝑛2−1)𝑠2
2
𝑛1+𝑛2−2
𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 𝑛1 + 𝑛2 − 2
Keterangan:
𝑥1= mean sampel kelas eksperimen
𝑥2 = mean sampel kelas kontrol
𝑛1= jumlah peserta didik kelas eksperimen
𝑛2= jumlah peserta didik kelas kontrol
𝑆= standar deviasi gabungan data eksperimen dan kontrol
𝑛1= variasi data kelas eksperimen
𝑛2= variasi data kelas kontrol
56
Kriteria pengujian adalah Ho diterima jika α = 5% menghasilkan
thitung ≤ ttabel dengan dk = 𝑛1 + 𝑛2 - 2, dan Ho ditolak untuk harga t
lainnya.
57
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Penelitian
1. Sejarah Sekolah
Sekolah Menengah Pertama Islam Ruhama Ciputat yang
beralamat di Jalan Tarumanegara nomor 67, Cirendeu, Ciputat
Timur, Tangerang Selatan, Banten.Sekolah ini didirikan pada tahun
1987 dengan SK Pendirian Nomor: 490/L02/E.88 tertanggal 5 Juli
1988 berada dibawah naungan Yayasan Prof. Dr. Zakiyah
Sudradjat yang bertujuan untuk menciptakan generasi penerus
bangsa yang caka dan terampil dalam ilmu yang digelutinya serta
berakhlakul karimah. Dalam proses perjalanannya, SMP ini telah
meluluskan dua puluh satu angkatan dan telah tiga kali diakreditasi
ulang dengan status terakreditasi dalam kelompok A.
SMP Islam Ruhama juga dilengkapi dengan berbagai
fasilitas pelengkap dan pendukung proses pendidikan seperti
masjid, lapangan futsal, lapangan volley ball, perpustakaan, lab
komputer, Laboratorium IPA, internet hotspot, UKS, studio musik
dan berbagai fasilitas mendukung lainnya.Selain itu, SMP Islam
Ruhama juga memiliki kegiatan penunjang pendidikan atau
55
58
ekstrakurikuler seperti pramuka, futsal, bela diri, seni lukis, seni tari,
marawis dan seni baca al-quran.
2. Visi dan Misi Sekolah
Adapun visi SMP Islam Ruhama adalah unggul dalam
penguasaan ilmu-ilmu dasar yang berorientasi pada pnguasaan
IPTEK dengan landasan IMTAQ untuk menciptakan generasi
islami. Sedangkan misi SMP Islam Ruhama adalah sebagai
berikut:
a. Mendidik siswa dengan pertumbuhan dan perkembangan
yang dilaluinya.
b. Menanamkan wawasan keislaman dan kebangsaan dalam
kehidupan bermasyarakat.
c. Mempraktikkan akhlakul karimah dalam kehidupan sehari-
hari.
d. Mengembangkan potensi, minat dan bakat siswa sesai
dengan jenjang pendidikan.
59
Tabel 4.1
Data Guru dan Karyawan SMP Islam Ruhama
NO NAMA L/P MENGAJAR
1 Drs. Juhdi Asidi L PAI / Fiqih
2 H. Mudjitaba
Muchdar, BA. L
-
3 Zulnadri P Tata Boga
4 Yusron Syarifuddin,
S.Pd. L
IPS & PKn.
5 Drs. Bagus Wiranto L IPA
6 Drs. Ridwanuddin L
PAI / Fiqih
Suhartini, S.Pd. P IPA
8 Suedih, SE., S.Pd. L Penjas &IPS Ekonomi
9 Dadang, S.Pd. L Matematika
10 Agus Muslim, HD. L SBK & Seni Musik
11 Dra. Sri Rusmiyati P Bahasa Indonesia
12 Mursaid, S.Pd. L Prakarya, SBK. & IPS Sejarah
13 Muhammad Yamin L BP
14 Deni Sasmita, SS L TIK
15 Sri Musliah, S.Pd. P Matematika
16 Jojo Subagja L PKn.
17 Nani, S.Pd.I P PAI / Akidah
18 Lailani Kasyfi
Amania, S.Pd. P
Bahasa Inggris & Conversation
60
19 Zuhdiyati Ahsani P Bahasa Arab & Fiqih
20 Arief Rahman, S.Pd. L Bahasa Inggris & Conversation
21 Hasna Puspita Sari P Bahasa Indonesia
22 Ardita Agung Asriani P Matematika
23 Gustia Rahmah,
S.Hum P
Al-Quran & Fiqih
24 Priska Amaliani,
S.Pd. P
Bahasa Ingris
25 Sinan Syarifuddin L -
26 Saepul Muiz L -
27 Saifullah L -
28 Raji L -
29 Satar L -
30 Fahrul Ramadhan L -
3. Deskripsi Data Menulis Pantun
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif
yaitu dengan mengubah data dalam bentuk angka dan
mendeskripsikan data tersebut ke dalam bentuk statistika. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui hasil dari data yang telah diolah
tersebut. Sebelum instrumen penelitian diujikan, peneliti terlebih
dahulu melakukan uji validitas. Uji validitas pada penelitian ini
adalah validitas konstruk atau ahli. Adapun ahli yang menguji
instrumen penelitian yaitu Ibu Hasna Puspita Sari, S.Pd., selaku
61
guru mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII (Tujuh) di SMP
Islam Ruhama Ciputat.
Tujuan dilakukannya validasi ialah untuk mengetahui sejauh
mana istrumen penelitian mampu mewakili materi-materi yang akan
diujikan pada siswa. Setelah memberikan tes berupa instrumen
yang sudah divalidasi kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
maka diperoleh hasil yang berbeda pada tiap kelas.Hal tersebut
menunukkan adanya perbedaan hasil yang diperoleh ketika
menulis pantun dengan menggunakan media Webtoon dengan
tidak menggunakan media Webtoon.
Tabel 4.2
Nilai Menulis Pantun
Kelas EksperimenVII. 1
No. Nama Siswa Nilai
1 NKS 85
2 KTS 70
3 AM 80
4 MIR 95
5 RS 100
6 RWA 80
7 CF 65
62
8 AAD 100
9 MS 100
10 QA 95
11 AM2 95
12 MM 85
13 YSP 100
14 SS 100
15 AW 100
16 RI 100
17 GD 100
18 MN 100
19 RFR 100
20 YS 100
21 NSA 100
22 FB 95
23 FA 75
24 MDJ 85
Nilai posttest yang dihasilkan siswa kemudian diurutkan dari
nilai terendah sampai nilai tertinggi. Adapun urutannya sebagai
berikut.
63
Tabel 4.3
Urutan Nilai Posttest Terendah sampai Tertinggi
Siswa Kelas Ekesperimen VII.1
65 70 75 80 80 85
85 85 95 95 95 95
100 100 100 100 100 100
100 100 100 100 100 100
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dalam menulis
pantun pada kelas eksperimen yaitu kelas VII. 1 terdapat 12 orang
siswa yang mendapatkan nilai 100, 4 orang siswa mendapat nilai 95,
3 orang siswa mendapat nilai 85, 2 orang siswa mendapat nilai 80, 1
orang siswa mendapat nilai 75, 1 orang siswa mendapat nilai 70 dan
1 orang siswa mendapat nilai 65. Berdasarkan Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah adalah 75, hal ini
menunjukkan hanya ada 2 orang siswa yang nilainya tidak mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai terendah pada kelas
eksperimen adalah 65 dan nilai tertinggi adalah 100.
64
Tabel 4.4
Nilai Menulis Pantun
Kelas Kontrol VII.2
No. Nama Siswa Nilai
1 SFDZ 45
2 NFR 70
3 DBI 60
4 FH 65
5 RDR 85
6 AK 85
7 MANC 90
8 BRK 40
9 RMS 85
10 MA 50
11 IA 85
12 RMS 85
13 DPP 80
14 RS 50
15 MAD 50
16 NH 60
17 IC 60
18 ZCN 55
19 HAA 80
20 MNA 40
21 NLM 90
22 RBU 85
23 NN 40
24 MAR 75
65
25 NMR 50
26 TA 80
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa pada
kelas kontrol masih banyak siswa yang mendapatkan nilai
dibawah KKM. Nilai terendah pada kelas kontrol yaitu 40 dan
nilai tertinggi adalah 90. Nilai posttest yang dihasilkan siswa
kemudian diurutkan dari nilai terendah sampai nilai tertinggi.
Adapun urutannya sebagai berikut.
Tabel 4.5
Urutan Nilai Posttest Terendah sampai Tertinggi
Siswa Kelas Kontrol VII.2
40 40 40 45 50 50
50 50 55 60 60 60
65 70 75 80 80 80
85 85 85 85 85 85
90 90
Adapun hasil yang diperoleh pada kelas kontrol VII.2
adalah terdapat 3 orang siswa mendapat nilai 40, 1 orang siswa
mendapat nilai 45, 4 orang siswa mendapat nilai 50, 1 orang
66
siswa mendapat nilai 55, 3 orang siswa mendapat nilai 60, 1
orang siswa mendapat nilai 65, 1 orang siswa mendapat nilai
70, 1 orang ssiswa mendapat nilai 75, 3 orang mendapat nilai
80, 6 orang siswa mendapat nilai 85 dan 2 orang siswa
mendapat nilai 90. Nilai terendah pada kelas kontrol adalah 40
dan nilai tertinggi adalah 90.
Berdasarkan hasil penilaian yang didapatkan pada kelas
kontrol VII.2 terdapat 12 orang lulus Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) sedangkan 14 orang siswa lainnya tidak lulus Kritera
Ketuntasan Minimal (KKM).
B. Hasil Analisis Data
1. Uji Analisis Data
a. Uji Validitas
Penelitian ini menggunakan uji validitas ahli atau
konstruk.Adapun validator yang memvalidasi instrumen
penelitian adalah Ibu Hasna Puspita Sari, S. Pd. yang
mengampu pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII di SMP Islam
Ruhama Ciputat. Hasil uji validitas istrumen terdapat tambahan
soal yang awalnya 8 soal menjadi 10 soal. Selain itu, validator
juga memberikan saran mengenai sistem penilaian yang
67
digunakan ketika menilai pekerajan siswa. Setelah diperbaiki,
jumlah soal yang digunakan saat penelitian berjumlah 10 soal
baik untuk kelas eksperimen VII.1 maupun kelas kontrol VII.2.
2. Hasil Perhitungan Nilai Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol
Nilai posttest diambil pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol baik setelah mendapatkan perlakuan maupun
tidak.Perlakuan yang diberikan kepada kelas VII.1 sebagai kelas
eksperimen adalah dengan menambahkan media Webtoon
sebagai salah satu media pembelajaran, sedangkan kelas VII.2
sebagai kelas kontrol tidak mendapatkan tambahan media
pembelaaran berupa Webtoon. Adapun hasil nilai posttest
sebagai berikut.
68
Tabel 4.6
Deskripsi Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen
N Valid 24
Missing 0
Mean 89.20
Std. Error of Mean 2.734
Median 95.00
Mode 100
Std. Deviation 13.669
Variance 186.833
Range 50
Minimum 65
Maximum 100
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
Berdasarkan hasil posttest yang dilakukan di kelas
eksperimen menggunakan media Webtoon diperoleh nilai
minimum yaitu 65 dan maksimum 100, rentang data yaitu 50.
Perhitungan data mean diperoleh 89,20, median 95, modus 100
dan varian 186,833. Penjelasan lebih lanjut akan disajikan
dalam bentuk tabel distribusi frekuensi berikut.
69
Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid
65 1 4.0 4.0 8.0
70 1 4.0 4.0 12.0
75 1 4.0 4.0 16.0
80 4 16.0 16.0 32.0
85 2 8.0 8.0 40.0
95 4 16.0 16.0 56.0
100 11 44.0 44.0 100.0
Total 24 100.0 100.0
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
Berdasarkan tabel 4.7 disimpulkan bahwa siswa yang
memperoleh nilai 65 sebanyak 1 orang atau sebesar 4%, nilai 70
sebanyak 1 orang atau 4%, nilai 75 sebanyak 1 orang atau 4%,
nilai 80 sebanyak 4 orang atau 16%, nilai 85 sebanyak 2 orang
atau 8%, nilai 95 sebanyak 4 orang atau 16% dan nilai 100
sebanyak 11 orang atau 44%.
70
Tabel 4.8
Deskripsi Data Nilai
Posttest Kelas Kontrol
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
Berdasarkan hasil posttest yang dilakukan di kelas
kontrol tanpa menggunakan media Webtoon diperoleh nilai
minimum yaitu 40 dan maksimum 90, rentang data yaitu 50.
Perhitungan data mean diperoleh 67, median 67,50, modus 85
dan varian 309,600. Penjelasan lebih lanjut akan disajikan
dalam bentuk tabel distribusi frekuensi berikut.
N Valid 26
Missing 0 Mean 67.00
Std. Error of Mean
3.451
Median 67.50 Mode 85
Std. Deviation 17.595 Variance 309.600 Range 50
Minimum 40 Maximum 90
71
Tabel 4.9
Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol
KONTROL
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 40 3 11.5 11.5 11.5
45 1 3.8 3.8 15.4
50 4 15.4 15.4 30.8
55 1 3.8 3.8 34.6
60 3 11.5 11.5 46.2
65 1 3.8 3.8 50.0
70 1 3.8 3.8 53.8
75 1 3.8 3.8 57.7
80 3 11.5 11.5 69.2
85 6 23.1 23.1 92.3
90 2 7.7 7.7 100.0
Total 26 100.0 100.0
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
Berdasarkan tabel 4.8 disimpulkan bahwa siswa yang
memperoleh nilai 40 sebanyak 3 orang atau sebesar 11,5%,
nilai 45 sebanyak 1 orang atau 3,8%, nilai 50 sebanyak 4 orang
atau 15,4%, nilai 55 sebanyak 1 orang atau 3,8%, nilai 60
sebanyak 3 orang atau 11,5%, nilai 70 sebanyak 1 orang atau
3,8%, nilai 75 sebanyak 1 orang atau 3,8%, nilai 80 sebanyak 3
orang atau 11,5%, nilai 85 sebanyak 6 orang atau 23,1% dan
nilai 90 sebanyak 2 orang atau 7,7%.
72
3. Uji Prasayarat Analisis
a. Uji Normalitas Data
1) Uji Normalitas Kelas Eksperimen
Setelah melakukan perhitungan statistik menggunakan
aplikasi IBM SPSS versi 22.0 diperoleh hasil pada kelas
eksperimen sebesar Lhitung= 0,171 pada taraf signifikan 0,05
serta n= 24maka diperoleh Ltabel= 0, 269. Dengan demikian
HO diterima karena Lhitung<Ltabel.Sehingga dapat disimpulkan
bahwa data berdistribusi normal. Adapun datanya adalah
sebagai berikut.
Tabel 4.10
Data Normalitas Kelas Eksperimen
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
keterampilan
menulis
pantun faktor
N 50 50
Normal
Parametersa,b
Mean 78.54 1.52
Std.
Deviation 19.034 .505
Most Extreme
Differences
Absolute .171 .349
Positive .130 .329
Negative -.171 -.349
Test Statistic .171 .349
Asymp. Sig. (2-tailed) .001c .000c
73
2) Uji Normalitas Kelas Kontrol
Setelah melakukan perhitungan statistik menggunakan
aplikasi IBM SPSS versi 22.0 diperoleh hasil pada kelas
kontrol sebesar Lhitung= 0,171 pada taraf signifikan 0,05 serta
n= 26 maka diperoleh Ltabel= 0, 259. Dengan demikian HO
diterima karena Lhitung<Ltabel.Sehingga dapat disimpulkan
bahwa data berdistribusi normal. Adapun datanya adalah
sebagai berikut.
Tabel 4.11
Data Normalitas Kelas Kontrol
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
keterampilan
menulis
pantun Factor
N 50 50
Normal
Parametersa,b
Mean 78.54 1.52
Std.
Deviation 19.034 .505
Most Extreme
Differences
Absolute .171 .349
Positive .130 .329
Negative -.171 -.349
Test Statistic .171 .349
Asymp. Sig. (2-tailed) .001c .000c
74
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah
populasi data dalam variabel X dan variabel Y bersifat homogen
atau tidak.Uji homogenitas pada penelitian ini dilakukan
berdasarkan uji kesamaan dua varian pada kedua kelompok
yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada taraf signifikan
sebesar 0,05 (5%).
Tabel 4.12
Hasil Uji Homogenitas
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
Berdasarkan tabel di atas nilai signifikan sebesar
0,447>0,05. Jadi, kesimpulannya data tersebut dapat dikatakan
homogen atau memiliki varian yang sama.
Levene Statistic df1 df2 Sig.
0.253 1 43 .447
75
c. Uji Hipotesis
Penggunaan uji hipotesis dalam penelitian ini adalah
untuk mengetahui perbedaan hasil menulis pantun dengan
menggunakan media Webtoon dan tanpa menggunakan
Webtoon. Pengujian hipotesis yang dilakukan yaitu dengan uji t
terhadap nilai posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol
dengan taraf signifikan 0,05 (5%). Jika signifikan thitung akan
lebih besar daripada ttabel maka Ha diterima, sebaliknya jika thitung
lebih kecil dari pada ttabel maka Ho ditolak.
Berdasarkan hasil uji t dengan menggunakan
independent sample test pada tabel, didapatkan nilai thitung
sebesar 5,732 dengan nilai ttabel sebesar 2,00856 maka dapat
dinyatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, hal ini juga
menunjukkan bahawa terdapat pengaruh penggunaan Webtoon
terhadap kemampuan menulis pantun pada siswa.
Tabel 4.13
Hasil Uji Hipotesis
N A Thitung Ttabel Kesimpulan
50 0,05 5,732 2,00856 Signifikan
Sumber: pengolahan data SPSS V.22.0
76
C. Interpretasi Hasil Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat
pengaruh penggunaan Webtoon terhadap kemampuan menulis pantun
pada mata mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Islam Ruhama
Ciputat. Penelitian ini dilakukan terhadap dua kelas yang bertindak
sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengambilan sampel
dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling. Selain itu,
data dikumpulkan menggunakan teknik pengumpulan data yaitu
Posttest Only Control Design. Setelah mendapatkan data dari soal
yang telah diujikan pada siswa, peneliti melakukan analisis data.
Penelitian ini dilakukan sebanyak dua kali pertemuan pada tiap
kelas. Proses pembelajaran pada pertemuan pertama di kelas
eksperimen dan kelas kontrol sama, tidak ada perbedaan perlakukan
atau treatment yang diberikan. Selanjutnya pada pertemuan kedua
peneliti memberikan refleksi dari materi yang sudah dipelajari pada
pertemuan sebelumnya, setelah itu siswa pada kelas eksperimen
diminta untuk mengisi serangkaian soal mengenai pantun dengan
bantun media Webtoon, sedangkan di kelas kontrol siswa diminta
mengisi soal mengenai pantun namun tidak menggunakan bantuan
media berupa Webtoon dengan tema Ibu.
77
Pada saat proses pembelajaran berlangsung, siswa kelas VII.1
sebagai kelas eksperimen lebih bersemangat dalam belajar, hal ini
dikarenakan peneliti memperkenalkan media baru yaitu Webtoon.
Hampir seluruh siswa kelas eksperimen memiliki akun Webtoon,
mereka senang membaca cerita-cerita yang terdapat dalam Webtoon
tersebut. Selain itu, pada saat dilakukan tes kelas eksperimen dapat
mengisi dengan mudah pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Hal ini
disebabkan oleh kalimat-kalimat yang terdapat pada Webtoon
cenderung singkat, padat dan jelas.
Selain itu, media Webtoon juga menarik karena menggunakan
percakapan antar tokoh dan tiap tokoh yang terdapat dalam cerita
digambarkan secara menarik melalui penampilan seperti penggunaan
pakaian dan pemilihan warna dalam penyajian Webtoon. Penggunaan
kata yang sesuai dengan siswa terlihatdalam Webtoon Ngopi Yuk!
Episode Ibu seperti kata IG (instagram), up to dates, guys, dan lain
sebagainya. Selain itu, juga ditemukan penggunaan kata ‘gawai’ yang
merupakan kata yang belum terlalu familiar di telinga masyarakat
Indonesia.
Hal ini menunjukkan bahwa Webtoon Ngopi Yuk! Episode Ibu
memiliki kelebihan dalam penyajian cerita. Sehingga membuat siswa
mudah mengerti maksud atau cerita yang disampaikan di dalam
Webtoon tersebut.
78
Berbeda dengan kelas VII.2 sebagai kelas eksperimen, siswa
tampak bisaa saja dan tidak begitu memperhatikan ketika dijelaskan
mengenai pelajaran. Beberapa siswa terlihat mengobrol dan bercanda
dengan temannya. Selain itu, pada saat diberikan tes siswa cenderung
lamban dalam menemukan maksud atau tujuan cerita yang disajikan.
Hal ini dikarenakan kalimat yang terlalu panjang sehingga siswa
kesulitan menemukan maksud atau tujuan dari cerita yang mereka
baca. Hal lain yang membuat siswa bosan membaca cerita yang
disajikan adalah tidak adanya gambar pada cerita tersebut.
Berbeda dengan Webtoon yang menyajikan kalimat dalam
bentuk yang singkat, padat dan jelas, selain itu Webtoon juga
menampilkan gambar percakapan tiap tokoh yang didesain semenarik
mungkin, sehingga siswa mudah menemukan maksud atau tujuan dari
cerita tersebut dan tidak merasa bosan ketika membaca sebuah cerita.
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan peneliti,
diketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan Webtoon terhadap
kemampuan menulis pantun pada kelas eksperimen. Perbedaan hasil
dari kelas eksperimen dan kelas kontrol terlihat dari nilai terendah
pada kelas eksperimen adalah 65 dan tertinggi adalah 100, sementara
di kelas kontrol nilai terendah adalah 40 dan nilai tertinggi adalah 90.
Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas
eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol.
79
Pada penelitian ini, soal yang berkaitan langsung dengan
penggunaan Webtoon terhadap menulis pantun terdapat pada soal
nomor 5 dan 6. Pada kelas eksperimen nilai rata-rata siswa pada soal
nomor 5 adalah 9,79 dan pada soal nomor 6 nilai rata-rata siswa
adalah 100. Sementara kelas kontrol nilai rata-rata siswa pada soal
nomor 5 adalah 8,65 dan pada soal nomor 6 nilai rata-rata siswa
adalah 5,57. Hal ini membuktikan terdapat pengaruh yang signifikan
terhadap kemampuan menulis pantun dengan menggunakan
Webtoon.
Berdasarkah hasil penelitian dan analisis data, hipotetsis
membuktikan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, hal ini menunjukkan
bahwa kemampuan menulis pantun di kelas eksperimen
menggunakan Webtoon sebagai media pembelajaran lebih baik
daripada kemampuan menulis pantun di kelas kontrol tanpa
menggunakan Webtoon sebagai media pembelajaran. Maka dapat
disimpulkan bahwa, menulis pantun dengan menggunakan Webtoon
dapat memberikan pengaruh yang baik.
80
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab
empat, maka dapat disimpulkan bahawa terdapat pengaruh
penggunaan Webtoon terhadap kemampuan menulis pantun pada
siswa kelas VII SMP Islam Ruhama Ciputat. Adapun hasil penelitian
dapat disimpulkan secara khusus sebagai berikut:
1. Penggunaan Webtoon pada siswa kelas VII SMP Islam
Ruhama Ciputat cukup baik. Banyak siswa yang sudah
menggunakan aplikasi Webtoon, akan tetapi selama ini
Webtoon belum pernah dijadikan sebagai media
pembelajaran.
2. Setelah melakukan penelitian ini, peneliti mengetahui bahwa
terdapat pengaruh Webtoon terhadap kemampuan menulis
pantun pada siswa kelas VII SMP Islam Ruhama khususnya
di kelas eksperimen yaitu kelas VII.1. Nilai siswa yang
menggunakan Webtoon dalam menulis pantun lebih besar
dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan
Webtoon saat membuat pantun.
77
81
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan yangtelah diuraikan di atas, maka
peneliti akan memberikan saran-saran kepada pihak yang
bersangkutan, sebagai berikut.
1. Bagi siswa
Penelitian ini diharapkan agar siswa lebih aktif dan kreatif
serta meningkatkan kualitas dan kuantitas belajar mata
pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi tentang
pantun.
2. Bagi guru
Guru hendaknya memanfaatkan aplikasi-aplikasi terbaru
untuk mendukung proses pembelajaran agar siswa tidak
bosan dan merasa lebih tertarik pada materi yang diajarkan.
3. Bagi peneliti
Peneliti lain yang akan melakukan penelitian berkaitan
dengan penggunaan aplikasi Webtoon terhadap
kemampuan menulis pantun harus lebih kreatif dalam
mengembangkan masalah dan sebagai acuan maupun
landasan agar menambah pengalaman dan wawasan
dikemudian hari.
82
DAFTAR PUSTAKA
Andriani, Tuti. 2012. Pantun Dalam Kehidupan Melayu (Pendekatan historis
dan antropologis). Jurnal Sosial
Budaya.(online)http://media.neliti.com/media/publications/40463-ID-
pantun-dalam-kehidupan-melayu-pendekatan-historis-dan-
antropologis diakses 9/8/2018
Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI, Jakarta: PT Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Arum, Assyifa S. 2017.Ngopi Yuk! Episode 141 Ibu(online)http://m.webtoons.com/id/slice-of-life/ngopi/ep-141-ibu/viewer?title_no==934&episode-no=141 diakses tanggal 2/11/2018
Charles B. Wang Centre, “ Webtoon: The Evolution Of Korean Digital Comics”(online)https://www.artsy.net/show/charles-b-wang-center-webtoon-the-evolution-of-korean-digital-comicsdiakses tanggal 05/04/2018.
Dalman. 2016. Keterampilan Menulis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Damayanti, D. 2013. Buku Pintar Sastra Indonesia.Yogyakarta: Araska.
Fauzi, Miftah. 2014. Kamus Lengkap Pantun Indonesia. Jakarta: Publishing Langit
Indriawan, Teguh. 2013. Peribahasa, Puisi, Pantun. Depok: Infra Pustaka.
Kosasih. E. 2008. Apresiasi Sastra Indonesia.Jakarta. Nobel Edumedia
Kusmawati, Primandhani Mariana, Menguak Kepribadian Tokok Dalam Komik Haeraekyeonge Gwanhan Gandanhan Gochal: Kajian
79
83
Pragmatik(online)file:///C:/Users/Admin/Downloads/S1-2014-299805-chapter1.pdf diakses tanggal 05/12/2018
Maulina, Dinni Eka. Keanekaragaman Pantun Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (online) http://media.neliti.com/media/publications/129715-ID-keanekaragaman-pantun-di-indonesia diakses 10/09/2018
Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.
Oxford Dictionary, “Definition of Webtoon in English”(online)http://en.oxforddictionaries.com/definition/webtoon diakses tanggal 05/12/2018
Sadiman, Arief. 2007. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Saleh, Zuleha. 2013. Terampil Menulis Di Sekolah Dasar. Tangerang: Pustaka Mandiri.
Santoso, Joko. 2013. Buku Pintar Pantun Puisi Lama Melayu dan Peribahasa Indonesia. Yogyakarta: Araska
Sanjaya, Wina. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Stadar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.
Semi, Atar. 2007. Dasar-Dasar Keterampilan Menulis. Bandung: Penerbit Angkasa
Seung, Jin Lee. 2013. A Study on Strategic Modeling to Develop Comics Content with Smart Device Platform Volume 7, NO.6(online) http://dx.doi.org/10.14257/ijsh.2013.7.6.01diakses pada 2/12/2018
Sugiyono. 2016. MetodePenelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sundayana, Rostina. 2014.Statistika Penelitian Pendidikan.Yogyakarta. Alfabeta
Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis. Bandung: Angkasa Bandung
Trijono, Rahmat. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Papas Sinar Sinarti
84
Prestasi Utama, Jujur Penting
Oleh: Alyaniza Nur Adelawina
Siapa sih, warga SDN Daun Asri tidak mengenal siswa yang bernama
DAVID? David, siswa kelas V-A ini sungguh sangat terkenal di sekolahnya. Bukan
karena prestasi, melainkan sifat-sifat negatifnya. Pemalas, nakal, penyontek itulah
sifatnya. Banyak murid yang tak ingin berteman dengannya. Ia bersyukur masih ada
yang ingin bersahabat dengannya, Gibran dan Billy. Gibran adalah sang bintang
kelas. Langganan juara 1. Ia berprestasi dibidang Akademik maupun Non Akademik.
Ia jago menggambar, pramuka, catur, dan marathon. Billy adalah anak yang cerdas.
Cita-citanya adalah ilmuwan. Ia jago banget di bidang Mipa. Jago bulutangkis, tennis
meja, menyanyi dan melukis. Ia selalu juara 2.
Ini hari minggu, pagi. Matahari agak mulai meninggi. Besok adalah hari
senin, lebih tepatnya hari pertama ujian semester gasal. Billy dan Gibran belajar
bersama di teras rumah Gibran yang saangaat luuaass.
“Bran, Bill!” panggil David. Ia langsung nyelonong masuk pekarangan rumah
Gibran, tanpa salam dan izin, kebetulan pagar rumahnya tidak dikunci. Sungguh tidak
sopan! “Hm?” tanya Gibran dengan kata seadanya. Ia sibuk membaca bersama Billy.
“Maen bola, yuk! bosen nih, yang lain nggak mau main,” pinta David. Gibran dan
Billy menoleh ke David dan tetap memegang buku. Di tangannya David terdapat bola
sepak. “Makasih ya, Vid. Maaf, nggak bisa,” ucap Billy. “Napa?” tanya David acuh
tak acuh. “Kami lagi belajar, untuk ujian besok, kam…,” omongan Gibran terputus
saat David langsung keluar tanpa salam. Mereka hanya bingung dan melanjutkan
belajar.
Hari ini senin, semua murid sebelum masuk, mengulang lagi pelajaran. David,
hmm… David asyik jajan atau main. Ding… Ding… Ding…!!!
85
Bunyi bell masuk. Seluruh murid masuk kekelas masing-masing. “Hei, Vid!! apaan
itu?” tanya Gibran seraya menunjuk buku kecil tergeletak di meja David. “Catatan
ujian,” jawabnya dengan sangaat tenang tanpa ada beban secuil pun! “Maksud kamu,
contekan?” timpal Billy membenahi kata David. “Bisa jadi,” ucapnya. “Hei, Vid!
ingat apa pak Badru bilang saat amanat upacara?
Prestasi Penting, Jujur utama. Guru pasti bangga akan nilai 2 namun tidak
menyontek, daripada nilai 10 namun menyontek,” nasihat Gibran berusaha menahan
amarah. “Hoaammhhh!!” uap David. “Denger ceramahmu aku mengantuk, udah
jangan sok bijak, sok nasihati. Hidup hidupku, jangan ikut campur,” ketus angkuh
David seraya duduk di bangkunya. Untung Billy di situ, bisa aja Gibran
melampiaskan amarahnya. Wuh, kalau marah si Gibran, gualak buanget. Tak lama,
pengawas dating. Ups, datang maksudnya. Ia membagikan soal ujian pada murid.
Rencana David sesuai rencana.
Namun hari ketiga…“David!! itu apaan??” tanya Pengawas melihat buku
kecil David, terletak di laci meja David. “Nganu bu…,” ucap David gugup.
“Contekan, bu!!” seru salah satu murid menyambung omongan David.
David dibawa ke ruang kepala sekolah. “Saya akan menskors kamu selama
seminggu, mulai dari senin depan. Dan, ujian kamu akan di kantor sisa ujian ini,”
jelas kepala sekolah. “Ingat apa yang bapak bilang saat amanat upacara kemarin?
Prestasi penting, jujur utama,” nasihat kepala sekolah lembut seraya mengelus kepala
David. Ia hanya menganggukkan kepala dengan kaku. Ia ujian di kantor sampai hari
ujian habis.
Hari ini hari Sabtu, penerimaan rapor. Alhasil, Gibran juara 1 dan Billy juara
2. Saat membuka rapor, terkejutnya David. Ia peringkat terakhir dari 20 murid!
86
“Bran, Bill?” panggil David. “Aku minta maaf, karena aku membangkang dan
nakal. Aku janji bisa merubah sikapku,” ucap David. “Beneran?” tanya Gibran dan
Billy kompak. David menganggukkan kepala dengan semangat.
Sejak saat itu, David merubah sikapnya yang negatif. Ia selalu juara 3
sekarang. Dan David disegani banyak orang, dan banyak murid yang ingin berteman
dengannya. Ingatlah! Prestasi Penting, Jujur Utama.
87
DAFTAR PUSTAKA
Andriani, Tuti. 2012. Pantun Dalam Kehidupan Melayu (Pendekatan historis
dan antropologis). Jurnal Sosial
Budaya.(online)http://media.neliti.com/media/publications/40463-ID-
pantun-dalam-kehidupan-melayu-pendekatan-historis-dan-
antropologis diakses 9/8/2018
Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI, Jakarta: PT Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Arum, Assyifa S. 2017.Ngopi Yuk! Episode 141 Ibu(online)http://m.webtoons.com/id/slice-of-life/ngopi/ep-141-ibu/viewer?title_no==934&episode-no=141 diakses tanggal 2/11/2018
Charles B. Wang Centre, “ Webtoon: The Evolution Of Korean Digital Comics”(online)https://www.artsy.net/show/charles-b-wang-center-webtoon-the-evolution-of-korean-digital-comicsdiakses tanggal 05/04/2018.
Dalman. 2016. Keterampilan Menulis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Damayanti, D. 2013. Buku Pintar Sastra Indonesia.Yogyakarta: Araska.
Fauzi, Miftah. 2014. Kamus Lengkap Pantun Indonesia. Jakarta: Publishing Langit
Indriawan, Teguh. 2013. Peribahasa, Puisi, Pantun. Depok: Infra Pustaka.
Kosasih. E. 2008. Apresiasi Sastra Indonesia.Jakarta. Nobel Edumedia
Kusmawati, Primandhani Mariana, Menguak Kepribadian Tokok Dalam Komik Haeraekyeonge Gwanhan Gandanhan Gochal: Kajian
79
88
Pragmatik(online)file:///C:/Users/Admin/Downloads/S1-2014-299805-chapter1.pdf diakses tanggal 05/12/2018
Maulina, Dinni Eka. Keanekaragaman Pantun Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (online) http://media.neliti.com/media/publications/129715-ID-keanekaragaman-pantun-di-indonesia diakses 10/09/2018
Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.
Oxford Dictionary, “Definition of Webtoon in English”(online)http://en.oxforddictionaries.com/definition/webtoon diakses tanggal 05/12/2018
Sadiman, Arief. 2007. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Saleh, Zuleha. 2013. Terampil Menulis Di Sekolah Dasar. Tangerang: Pustaka Mandiri.
Santoso, Joko. 2013. Buku Pintar Pantun Puisi Lama Melayu dan Peribahasa Indonesia. Yogyakarta: Araska
Sanjaya, Wina. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Stadar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.
Semi, Atar. 2007. Dasar-Dasar Keterampilan Menulis. Bandung: Penerbit Angkasa
Seung, Jin Lee. 2013. A Study on Strategic Modeling to Develop Comics Content with Smart Device Platform Volume 7, NO.6(online) http://dx.doi.org/10.14257/ijsh.2013.7.6.01diakses pada 2/12/2018
Sugiyono. 2016. MetodePenelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sundayana, Rostina. 2014.Statistika Penelitian Pendidikan.Yogyakarta. Alfabeta
Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis. Bandung: Angkasa Bandung
Trijono, Rahmat. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Papas Sinar Sinarti
89
LAMPIRAN 2
FOTO PEMBELAJARAN DI KELAS
Gambar 1
Menjelaskan materi pelajaran di kelas kontrol
90
Gambar 2
Siswa kelas kontrol mengerjakan soal
Gambar 3
Siswa kelas eksperimen mengerjakan soal
91
Gambar 4
Latihan membuat pantun
92
Lampiran 8
Kartu Bimbingan Skripsi
93
94
Lampiran 10
Kartu Menyaksikan Sidang
95
96
Lampiran 10
Kartu Menyaksikan Sidang Lampiran 11
Kartu Bimbingan Revisi Skripsi
97
98
LAMPIRAN 1
DAFTAR CEK SUMBER PUSTAKA
No Sumber Pustaka Halaman
Pencantuman
Keterangan
Ya Tidak
1 Andriani, Tuti. 2012. Pantun Dalam Kehidupan Melayu (Pendekatan historis dan antropologis). Jurnal Sosial Budaya. (online) http://media.neliti.com/media/publications/40463-ID-pantun-dalam-kehidupan-melayu-pendekatan-historis-dan-antropologis diakses 9/8/2018
11
2 Arum, Assyifa S. 2017. Ngopi Yuk! Episode 141 Ibu (online) http://m.webtoons.com/id/slice-of-life/ngopi/ep-141-ibu/viewer?title_no==934&episode-no=141 diakses tanggal 2/11/2018
20 dan lampiran
3 Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
4 Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI, Jakarta: PT Rineka Cipta
47
5 Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
16, 17
6 Charles B. Wang Centre, “Webtoon: The Evolution Of Korean Digital Comics” dalam https://www.artsy.net/show/charles-b-wang-center-webtoon-the-evolution-of-korean-digital-comics diakses pada tanggal 05/04/2018 pukul 14.00
20
99
7 Dalman. 2016. Keterampilan Menulis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
8
8 Damayanti, D. 2013. Buku Pintar Sastra Indonesia. Yogyakarta: Araska
14,15
9 Fauzi, Miftah. 2014. Kamus Lengkap Pantun Indonesia. Jakarta: Publishing Langit
12
10 Indriawan, Teguh. 2013. Peribahasa, Puisi, Pantun. Depok: Infra Pustaka
12
11 Kosasih. E. 2008. Apresiasi Sastra Indonesia. Jakarta. Nobel Edumedia
11
12 Kusmawati, Primandhani Mariana. Menguak
Kepribadian Tokoh Dalam Komik Haeraekyeonge Gwanhan Gandanhan Gochal: Kajian Pragmatik (online) file:///C:/Users/Admin/Downloads/S1-2014-299805-chapter1 diakses tanggal 04/09/2018
20
13 Maulina, Dinni Eka. Keanekaragaman Pantun
Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (online) http://media.neliti.com/media/publications/129715-ID-keanekaragaman-pantun-di-indonesia diakses 10/09/2018
12
14 Munadi. Yudhi. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi
16,17,18,19
15 Oxford Dictionary, “Definition of Webtoon in English” (online) http://en.oxforddicttionaries.com/definition/Webtoon
20
16 Sadiman, Arief. 2007. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada
16
100
17 Saleh. Zuleha. 2013. Terampil Menulis di Sekolah Dasar.Tangerang: Pustaka Mandiri
9
18 Santoso, Joko. 2013. Buku Pintar Pantun Puisi Lama Melayu dan Peribahasa Indonesia. Yogyakarta: Araska
11,12,13
19 Sanjaya, Wina. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Stadar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenamedia Group.
17
20 Semi, Atar. 2007. Dasar-Dasar Keterampilan Menulis. Bandung: Penerbit Angkasa
10
21 Seung, Jin Lee. 2013. A Study on Strategic
Modeling to Develop Comics Content with Smart Device Platform Volume 7, NO.6 (http://dx.doi.org/10.14257/ijsh.2013.7.6.01) diakses pada Juli 2017)
20
22 Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
36, 38 ,39 , 41, 48
23 Sundayana. Rostina. 2014. Statistika Penelitian Pendidikan. Yogyakarta. Alfabeta
49
24 Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis. Bandung: Angkasa Bandung
8
25 Trijono, Rahmat. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Papas Sinar Sinarti
37 dan 38
101
Jakarta, Juli 2018
Dosen Pembimbing Peneliti
Aida Sumardi, M. Pd Nuratikah
102
LAMPIRAN 2
SILABUS SMP KELAS VII
103
NO Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran
3.9
4.9
Mengidentifikasi
informasi (pesan, rima,
dan pilihan kata)dari
puisi rakyat (pantun,
syair, gurindam) yang
dibaca dan didengar.
Menyimpulkan isi puisi
rakyat (pantun,
syair,dan gurindam)
yang disajikan dalam
bentuk tulis
Puisi rakyat
• Ciri-ciri puisi
rakyat (pantun,
syair, gurindam)
• Cara
menyimpulkan isi
pada pantun,
gurindam, dan
syair
• Mendiskusikan ciri
umum dan tujuan
komunikasi puisi rakyat
(pantun, syair,
gurindam)
• Mendaftar kalimat
perintah, ajakan,
larangan, kalimat
pernyatan, kalimat
majemuk dan kalimat
tunggal dalam puisi
• Menyimpulkan ciri
umum, tujuan
komunikasi,
ragam/jenis puisi
rakyat, kata/kalimat
yang digunakan pada
puisi rakyat (pantun,
syair, gurindam)
3.10
4.10
Menelaah struktur dan
kebahasaan puisi
rakyat (pantun, syair,
gurindam) yang dibaca
dan didengar
Mengungkapkan
gagasan, perasaan,
pesan dalam bentuk
• Pola
pengembangan isi
pantun, syair,
gurindam
• Variasi kalimat
perintah, saran,
ajakan, larangan
dalam pantun
• Menyimpulkan prinsip
pengembangan
pantun, gurindam dan
syair, penggunaan
konjungsi (kalau, jika,
agar, karena itu, dll)
pada pantun, syair, dan
gurindam.
104
puisi rakyat secara
lisan dan tulis dengan
memperhatikan
struktur, rima, dan
penggunaan bahasa
• Memvariasikan,
melengkapi isi,
merunutkan, dan
menulis pantun,
gurindam dan syair
• Mendemonstrasikan
berbalas pantun secara
berkelompok
105
Lampiran 5
Skor Persoal Kelas Eksperimen
NO
Nama/soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
1 NKS 10 10 10 10 10 10 0 10 0 5 85
2 KTS 5 10 5 0 10 10 10 0 10 10 70
3 AMA 10 10 10 10 10 10 10 10 0 0 80
4 MIR 10 10 10 10 10 10 10 10 10 5 95
5 RS 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
6 RWA 10 10 10 10 10 10 5 5 10 0 80
7 CF 5 10 10 10 10 10 10 0 0 0 65
8 AAD 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
9 MS 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
10 QA 10 10 10 10 10 10 5 10 10 10 95
11 AM 10 10 5 10 10 10 10 10 10 10 95
12 MM 10 10 10 10 10 10 5 10 0 10 85
13 YSP 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
14 SS 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
15 AW 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
16 R 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
17 GD 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
18 MN 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
19 RFR 5 10 5 5 5 10 10 10 10 10 80
20 YS 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
21 NSA 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
22 FB 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 95
23 SA 10 10 5 10 10 10 10 10 0 0 75
24 MDI 10 10 10 10 10 10 10 5 5 5 85
106
Lampiran 6
Skor Persoal Kelas Kontrol
NO NAMA/SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL
1 NFR 5 10 10 10 10 5 5 5 5 5 70
2 DBI 5 10 10 5 10 5 5 10 0 0 60
3 FH 10 5 10 5 10 5 10 10 5 0 65
4 RDR 10 10 10 10 10 10 0 10 10 5 85
5 AK 5 10 5 10 10 10 5 10 10 10 85
6 MANC 5 10 10 5 10 10 10 10 10 10 90
7 BR 5 10 10 5 10 0 0 0 0 0 40
8 RMS 5 10 10 10 10 5 10 10 10 5 85
9 MA 5 5 5 10 5 0 10 10 0 0 50
10 IA 10 5 10 5 5 10 10 10 10 10 85
11 RMS 5 5 10 5 10 10 10 10 10 10 85
12 DPP 10 5 10 10 10 10 10 5 5 5 80
13 RS 5 5 5 5 10 5 0 5 0 10 50
14 MADS 5 10 10 5 10 0 10 0 0 0 50
15 NH 10 10 10 10 10 10 0 0 0 0 60
16 IC 10 10 10 10 10 10 0 0 0 0 60
17 ZCN 10 10 10 10 0 0 5 0 0 0 55
18 HAA 10 5 10 10 10 5 10 10 0 10 80
19 MNA 10 0 10 0 0 0 10 10 0 0 40
20 MWL 10 10 10 5 10 5 10 10 10 10 90
21 RBU 10 10 10 10 10 5 0 10 10 10 85
22 NN 5 10 10 0 10 5 0 0 0 0 40
23 MAR 5 10 0 10 10 10 5 5 10 10 75
24 NMR 5 5 10 5 5 0 0 0 10 10 50
25 SFDZ 5 10 10 10 10 0 0 0 0 0 45
26 TA 10 10 10 10 10 10 0 10 10 0 80
107
Soal Bahasa Indonesia
Nama:
Kelas :
Jawablah pertanyaan berikut dengan baik dan berar!!!
1) Menurut mu apa pengertian pantun?
2) Tulislah jenis-jenis pantun yang kamu ketahui!
3) Tulislah ciri-ciri pantun!
4) Menurut mu apa tujuan pantun?
5) Apa amanat yang bisa diambil dari cerita tersebut?
6) Buatlah dua pantun nasihat dari cerita yang telah dibaca!
7) Buatlah dua pantun jenaka!
8) Buatlah pantun dengan tema pendidikan!
9) Buatlah pantun dengan tema menuntut ilmu!
10) Buatlah pantun tentang guru!
Lampiran 7
Bahasa Indonesia
Nama:
Kelas :
Jawablah pertanyaan berikut dengan baik dan benar!!!
11) Menurut mu apa pengertian pantun?
12) Tulislah jenis-jenis pantun yang kamu ketahui!
13) Tulislah ciri-ciri pantun!
14) Menurut mu apa tujuan pantun?
108
15) Apa amanat yang bisa diambil dari cerita tersebut?
16) Buatlah dua pantun nasihat dari cerita yang telah dibaca!
17) Buatlah dua pantun jenaka!
18) Buatlah pantun dengan tema pendidikan!
19) Buatlah pantun dengan tema menuntut ilmu!
20) Buatlah pantun tentang guru!
LAMPIRAN 4
PERMOHONAN PENELITIAN
109
110
LAMPIRAN 3
SURAT PERMOHONAN BIMBINGAN
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
top related