pengembangan media pembelajaran biologi berbasis …digilib.unila.ac.id/29149/2/skripsi tanpa bab...
Post on 05-Jun-2018
240 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS
FLASH PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
KELAS XI TAHUN PELAJARAN 2016/2017
(Skripsi)
Oleh:
DWI WAHYUDI
PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2017
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS
FLASH PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
KELAS XI TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Oleh
Dwi Wahyudi
Hasil observasi di SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung diperoleh informasi
bahwa pembelajaran biologi pada materi sistem pencernaan manusia telah
menggunakan media pembelajaran berbasis Flash, namun media tersebut belum
sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan media pembelajaran berbasis Flash pada sistem pencernaan
manusia yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.
Tahapan penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis Flash
dilakukan melalui tahap (1) studi pendahuluan dan studi literatur untuk
mengetahui karakteristik media pembelajaran berbasis Flash dengan
menggunakan angket pengungkap kebutuhan guru dan siswa, (2) pengembangan
meliputi penyusunan draf pengembangan, penentuan uji ahli materi, ahli media,
ahli bahasa, dan uji praktisi, (3) evaluasi yang dilakukan untuk mengukur tingkat
kemenarikan dan efektivitas media pembelajaran berbasis Flash hasil
pengembangan terhadap hasil belajar siswa melalui angket uji kemenarikan dan
soal pretes dan postes yang dianalisis dengan menggunakan uji Mann Whitney U.
Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis Flash dengan
karakteristik yang dibutuhkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem
pencernaan manusia. Produk hasil pengembangan efektif sebagai salah satu media
pembelajaran yang berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa secara
signifikan. Berdasarkan hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata hasil belajar
siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (eksperimen =
79,26; kontrol = 70,59). Dari uji kemenarikan produk nilai kelayakan 3,28 dengan
pernyataan penilaian menarik. Hasil uji ahli materi memperoleh persentase
kelayakan 80%, uji ahli media 61,5%, uji ahli bahasa 75%, dan uji praktisi 100%.
Sehingga, media pembelajaran berbasis Flash pada materi sistem pencernaan
manusia hasil pengembangan ini dapat dijadikan sebagai salah satu media
pembelajaran.
Kata kunci: flash, media, sistem pencernaan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS
FLASH PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
KELAS XI TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Oleh
Dwi Wahyudi
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Biologi
Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2017
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Banjar Agung, Kecamatan Seputih
Mataram, Kabupaten Lampung Tengah pada tanggal 26
April 1995, anak kedua dari dua bersaudara pasangan
Bapak Tijo dengan Ibu Sukini. Alamat penulis di Desa
Banjar Agung, RT/RW 016/006, Kecamatan Seputih
Mataram, Kabupaten Lampung Tengah. Penulis dapat
dihubungi melalui nomor telepon 085768017411.
Penulis mengawali pendidikan formal di SDN 2 Banjar Agung (2001-2007),
kemudian di SMP Negeri 1 Bandar Mataram (2007-2010), dan di SMA Negeri 1
Seputih Mataram (2010-2013). Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai
mahasiswa di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan
Biologi, Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN.
Penulis pernah menjadi asisten praktikum mata kuliah Ekologi, serta aktif
berorganisasi di Himpunan Mahasiswa Pendidikan Eksakta (Himasakta) sebagai
Kepala Divisi Seni dan Kreativitas (2014-2015). Selain itu, penulis juga aktif
mengikuti lomba kepenulisan dan memperoleh juara 1 Lomba Essay Nasional
Bioma UIN Maliki Malang tahun 2016. Pada tahun 2016, penulis melaksanakan
program KKN-KT di desa Karang Jawa, Kecamatan Anak Ratu Aji, Lampung
Tengah dan PPL di SMP N 2 Anak Ratu Aji, Kabupaten Lampung Tengah.
MOTTO
“Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari satu
kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat”
(Winston Churchill)
“Lebih baik bertempur dan kalah daripada tidak pernah bertempur sama
sekali”
(Arthur Hugh Clough)
“Kalau ingin melakukan perubahan jangan tunduk pada kenyataan asal yakin
di jalan yang benar”
(KH. Abdurrahman Wahid)
Dengan Menyebut Nama Allah yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji dan syukur hanya untuk Allah SWT yang selalu
memberikan limpahan rahmat dan nikmat kepadaku dalam menyelesaikan skripsi
ini. Sholawat dan salam selalu tercurah kepada baginda Rosulullah Muhammad
SAW.
Kupersembahkan lembaran karya ini dengan kerendahan hati kepada orang-orang
yang sangat berarti dalam hidupku:
Ayahanda (Tijo) dan Ibunda (Sukini)
Kedua orang tuaku yang telah membesarkanku dengan penuh kesabaran dan kasih
sayang. Keringat dan air mata beliau demi keberhasilan dan kebahagianku.
Kakakku, Eko Iswanto dan Kakak Iparku, Sulastri yang selalu menyemangatiku
untuk melanjutkan pendidikan setinggi-tingginya.
Keluarga besarku yang selalu membantu disaat aku dalam kesulitan,
memotivasiku, dan menyayangiku.
Almamaterku tercinta, Universitas Lampung.
SANWACANA
Puji dan syukur penulis haturkan ke hadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan
ridho-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS
FLASH PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS XI
TAHUN PELAJARAN 2016/2017”. Penulis menyadari bahwa terdapat banyak
bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena
itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Muhammad Fuad, M. Hum., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.
2. Dr. Caswita, M. Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
3. Drs. Arwin Achmad, M. Si., selaku pembimbing akademik sekaligus
pembimbing I yang telah memberikan masukan dan kritik dalam memberikan
bimbingan, motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.
4. Rini Rita T. Marpaung, S. Pd., M. Pd., selaku pembimbing II yang
memberikan bimbingan dan arahan yang positif.
5. Berti Yolida, S. Pd, M. Pd., selaku selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi Universitas Lampung dan Pembahas, atas kesediaannya dan
keikhlasan beliau dalam membimbing penulis menyelesaikan skripsi.
6. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Lampung, yang
telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis menempuh studi S1.
7. Dra. Hj. Iswani, selaku Kepala SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung,
yang telah memberi izin selama penelitian.
8. Farah Eva Ristina, S. Pd., dan Triyuni Handayani, S. Si. selaku Guru Mitra
serta dewan guru beserta staf tata usaha SMA Muhammadiyah 2 Bandar
Lampung.
9. Siswa-siswi kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung, atas bantuan
dan kerjasamanya selama penelitian.
10. Almamater tercinta, Universitas Lampung.
11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuannya mendapat pahala serta
balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.
Bandar Lampung, 7 November 2017
Penulis,
Dwi Wahyudi
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL .................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xvi
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ......................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian ......................................................................... 4
E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................ 4
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembalajaran ..................................................................... 8
B. Pemilihan Media Pembelajaran .................................................... 10
C. Kegunaan Media Pembelajaran .................................................... 11
D. Ciri Media Pembelajaran .............................................................. 12
III. METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 19
B. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................... 19
C. Desain Penelitian .......................................................................... 19
D. Prosedur Penelitian ....................................................................... 20
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 30
F. Teknik Analisis Data ..................................................................... 32
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ............................................................................. 36
B. Pembahasan .................................................................................. 46
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ....................................................................................... 52
B. Saran ............................................................................................. 52
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Angket Pengungkap Kebutuhan Guru ............................................ .. 56
2. Angket Pengungkap Kebutuhan Siswa .............................................. 59
3. Angket Uji Ahli Materi ..................................................................... 61
4. Angket Uji Ahli Media ...................................................................... 68
5. Angket Uji Ahli Bahasa .................................................................... 74
6. Angket Uji Praktisi............................................................................. 79
7. Angket Uji Kemenarikan ................................................................... 85
8. Silabus .............................................................................................. 90
9. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran .............................................. 92
10. Lembar Kerja Kelompok .................................................................. 106
11. Kisi-Kisi Soal Pretes Postes ............................................................... 120
12. Soal Pretes dan Postes ....................................................................... 128
13. Analisis Uji Statistik Data Hasil Penelitian ....................................... 132
14. Data Hasil Penelitian .......................................................................... 137
15. Perhitungan Skor Penilaian Uji Kemenarikan .................................. 139
16. Foto Penelitian ................................................................................... 140
17. Screenshoot Media Pembelajaran Berbasis Flash Sistem
Pencernaan Manusia ......................................................................... 143
18. Screenshoot Media Pembelajaran Berbasis Flash Sistem
Pencernaan Manusia dari Kemdikbud .............................................. 146
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Kisi-kisi uji ahli materi ........................................................................ 25
2. Kisi-kisi uji ahli media ......................................................................... 27
3. Kisi-kisi uji ahli bahasa ........................................................................ 27
4. Kisi-kisi uji praktisi ............................................................................. 29
5. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban ............................................ 35
6. Konversi nilai menjadi pernyataan nilai kualitas ................................ 35
7. Hasil analisis kebutuhan guru biologi terhadap media pembelajaran
berbasis Flash ...................................................................................... 36
8. Hasil analisis kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran ............ 37
9. Rubrik pengembangan media pembelajaran berbasis Flash .............. 38
10. Hasil analisis uji ahli materi terhadap media pembelajaran bebasis
Flash..................................................................................................... 39
11. Hasil analisis uji ahli media terhadap media pembelajaran bebasis
Flash..................................................................................................... 40
12. Hasil analisis uji ahli bahasa terhadap media pembelajaran bebasis
Flash..................................................................................................... 41
13. Hasil analisis uji praktisi terhadap media pembelajaran bebasis
Flash..................................................................................................... 42
14. Analisis hasil angket uji kemenarikan ................................................ 44
15. Hasil uji statistik nilai pretes, postes, dan N-gain siswa pada kelas
eksperimen dan kontrol ....................................................................... 45
16. Hasil uji normalitas pretes kelas eksperimen dan kontrol.................... 132
17. Hasil uji Mann-Withney U pretes ......................................................... 132
18. Hasil uji normalitas postes kelas eksperimen dan kontrol ................... 133
19. Hasil uji Mann-Withney U postes ....................................................... 134
20. Hasil uji normalitas N-Gain kelas eksperimen dan kontrol ................. 135
21. Hasil uji Mann-Withney U N-Gain ..................................................... 135
22. Nilai pretes, postes, dan N-gain kelas eksperimen ............................... 137
23. Nilai pretes, postes, dan N-gain kelas kontrol ..................................... 138
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Kerangka Pikir .................................................................................... 7
2. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale ............................................ 9
3. Alur penelitian Research and Development media pembelajaran
berbasis Flash pada materi sistem pencernaan manusia ..................... 21
4. Guru menjelaskan tata cara penggunaan media pembelajaran
berbasis Flash ...................................................................................... 140
5. Siswa kelas eksperimen mengerjakan pretest ...................................... 140
6. Siswa sedang menyimak video pembuka pada media
pembelajaran berbasis Flash ................................................................ 141
7. Siswa kelas kontrol mengerjakan pretest ............................................. 141
8. Siswa berdiskusi mengerjakan LKS .................................................... 142
9. Siswa kelas eksperimen mengerjakan posttest ..................................... 142
10. Tampilan pembuka ............................................................................... 143
11. Tampilan homescreen .......................................................................... 143
12. Tampilan video pembelajaran .............................................................. 144
13. Tampilan soal latihan interaktif ........................................................... 144
14. Tampilan simulasi uji makanan sederhana .......................................... 145
15. Tampilan glosarium ............................................................................. 145
16. Tampilan kompetensi ........................................................................... 146
17. Tampilan pengantar.............................................................................. 146
18. Tampilan materi ................................................................................... 147
19. Tampilan soal interaktif ....................................................................... 147
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat
ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan
global menghendaki dunia pendidikan untuk selalu senantiasa menyesuaikan
perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan
(Rusman, Kurniawan, dan Riyana, 2012: 1).
Berkaitan dengan modernisasi pembelajaraan, hal utama yang dapat
dimodernisasi adalah media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran
modern yang saat ini marak digunakan adalah media pembelajaran berbasis
Flash. Idealnya, media pembelajaran berbasis Flash memiliki karakteristik
yang mumpuni baik dari aspek materi maupun desainnya, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan hasil belajar
siswa. Menurut Handhika (2012: 112), media pembelajaran berbasis Flash
memiliki keunggulan yaitu dapat memvisualisasikan teks dan gambar secara
dinamis, memiliki pemograman yang disebut dengan Action Script yang tidak
dimiliki oleh media berbasis ICT lain seperti Power Point. Media pembelajaran
berbasis Flash selain menampilkan animasi juga dapat menampilkan simulasi.
Power Point juga dapat menampilkan animasi dan simulasi, akan tetapi hanya
2
dapat ditampilkan menggunakan hyperlink. Tombol navigasi yang dibuat
melalui program Flash juga lebih menarik karena dapat dimodifikasi dan diberi
Action Script yang dapat ditujukan ke scene atau frame manapun.
Dari hasil observasi di SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung, diketahui
bahwa pembelajaran biologi pada materi sistem pencernaan manusia yang
dilakukan telah menggunakan media interaktif berbasis ICT seperti Power
Point dan Flash. Namun media pembelajaran berbasis Flash yang digunakan
tidak sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Masih banyak kekurangan yang
terdapat dalam media pembelajaran berbasis Flash yang digunakan tersebut,
seperti materi pelajaran yang kurang kontekstual, tidak adanya video yang
berkaitan dengan materi pelajaran, serta desain interface yang kurang menarik
dan kurang interaktif sehingga hasil belajar peserta didik banyak yang belum
mencapai KKM pada materi sistem pencernaan manusia. Data yang diperoleh
menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa pada materi sistem pencernaan
manusia adalah 72,3, sedangkan KKM yang digunakan sebesar 78.
Berbagai kekurangan dari media pembelajaran berbasis Flash yang beredar
saat ini menimbulkan beberapa masalah yang dapat menghambat tercapainya
pembelajaran yang ideal. Siswa menjadi sulit memahami materi pelajaran yang
disampaikan karena materi di dalam media masih tidak sesuai dengan cakupan
materi yang seharusnya. Desain interface yang monoton dan terkesan kaku
membuat siswa menjadi tidak tertarik dalam belajar, selain itu media Flash
yang kurang interaktif membuat pembelajaran yang seharusnya menyenangkan
menjadi membosankan. Penelitian Harahap, Hasruddin, dan Julia (2015: 636)
3
menyatakan bahwa kendala yang dihadapi sekolah, guru, dan siswa dalam
pembelajaran dimana siswa masih merasa kurang tertarik dengan penyajian
materi yang disampaikan guru dengan bahan ajar yang pasif seperti penyajian
Power Point dan buku paket. Maka dari itu, perlu adanya pengembangan pada
bagian isi materi, desain tempilan, serta interaktivitas media pembelajaran
berbasis Flash pada materi sistem pencernaan manusia.
Penggunaan media pembelajaran berbasis Flash dengan materi yang sesuai dan
desain tampilan yang menarik serta interaktif dapat menjadi solusi dalam upaya
peningkatan pemahaman siswa dalam pembelajaran biologi di sekolah
sehingga penggunaan media tersebut dapat membantu dalam meningkatkan
hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia kelas Xl tahun
pelajaran 2016/2017.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka terdapat beberapa masalah yang
dapat diidentifikasi, antara lain:
1. Bagaimana tanggapan guru dan siswa terhadap produk pengembangan
media pembelajaran biologi berbasis Flash pada materi sistem pencernaan
manusia kelas XI tahun pelajaran 2016/2017?
2. Bagaimana efektivitas produk pengembangan media pembelajaran biologi
berbasis Flash untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem
pencernaan manusia kelas XI tahun pelajaran 2016/2017?
4
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari
penelitian ini untuk:
1. Mengetahui tanggapan guru dan siswa terhadap produk pengembangan
media pembelajaran biologi berbasis Flash pada materi sistem pencernaan
manusia kelas XI tahun pelajaran 2016/2017.
2. Mengetahui efektivitas produk pengembangan media pembelajaran biologi
berbasis Flash pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI tahun
pelajaran 2016/2017.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
1. Peneliti, yaitu dapat menambah pengetahuan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis Flash pada materi sistem pencernaan.
2. Siswa, yaitu mendapat pengalaman belajar yang lebih variatif dan
membantu siswa dalam menguasi konsep materi sistem pencernaan
manusia.
3. Guru, yaitu dapat menambah referensi media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran sistem pencernaan manusia.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini sebagai berikut:
1. Pengembangan adalah suatu proses inovasi yang dilakukan untuk
menyempurnakan kekurangan-kekurangan dari produk yang sudah ada.
5
2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
biologi berbasis Flash pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI IPA
sesuai dengan standar isi dari BSNP yang berisi uraian materi, game, video,
dan latihan soal.
3. Flash adalah produk animasi yang berisi gambar bergerak, tombol
interaktif, dan video.
4. Materi pokok yang disajikan adalah materi sistem pencernaan manusia
dalam mata pelajaran biologi pada siswa kelas XI IPA, pada K.D 3.3:
“Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta
kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem pencernaan makanan pada
manusia dan hewan (misalnya ruminansia)”.
5. Subjek uji coba terbatas pada penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 dan
XI IPA 2 SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung.
F. Kerangka Pikir
Media pembelajaran berbasis Flash yang beredar saat ini masih memiliki
banyak kekurangan baik dalam aspek materi, tampilan, maupun
interaktivitas. Materi yang ada kurang kontekstual, tampilan yang masih
monoton karena pemilihan background, font, dan tombol navigasi kurang tepat,
serta kurang interaktif antara media dan user.
Kekurangan-kekurangan tersebut menjadikan siswa tidak tertarik dan semangat
dalam belajar sehingga hasil belajar siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 2
Bandar Lampung pada materi sistem pencernaan manusia masih rendah.
6
Maka dari itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran berbasis Flash
agar materi lebih kontekstual, tampilan lebih menarik, dan menjadi lebih
interaktif.
Pada saat proses produksi juga dilakukan uji ahli materi, uji ahli media, uji ahli
bahasa, serta uji praktisi. Uji-uji tersebut bertujuan untuk memperoleh
tanggapan mengenai media pembelajaran berbasis Flash yang masih berupa
prototipe. Tanggapan para ahli dan praktisi tersebut akan dijadikan acuan untuk
merevisi prototipe media pembelajaran berbasis Flash yang sedang
dikembangkan guna menuju ke produk akhir yang lebih baik.
Produk akhir hasil pengembangan media pembelajaran berbasis Flash
selanjutnya digunakan dalam pembelajaran yang mengacu pada Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran yang telah disusun.
Pada proses pembelajaran, dilakukan uji kemenarikan untuk mengetahui
tingkat kemenarikan media pembelajaran berbasis Flash yang telah
dikembangkan. Tingkat kemenarikan ini yang dijadikan acuan layak atau
tidaknya media pembelajaran berbasis Flash hasil pengembangan digunakan
dalam pembelajaran materi sistem pencernaan manusia. Selain itu, juga
dilakukan uji efektivitas untuk mengetahui efektif atau tidaknya media
pembelajaran berbasis Flash hasil pengembangan digunakan sebagai media
belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Uji tersebut juga untuk
mengetahui adakah perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen serta
mana yang lebih baik diantara kedua kelas tersebut.
7
Dari proses pengembangan hingga digunakannya produk hasil pengembangan
media pembelajaran berbasis Flash tersebut diharapkan dapat meningkatkan
minat belajar siswa sehingga hasil belajar siswa kelas XI pada materi sistem
pencernaan manusia dapat mencapai KKM.
Gambar 1. Kerangka Pikir
G. Hipotesis
Hipotesis pada penelitian ini yaitu:
“Produk pengembangan media pembelajaran biologi berbasis Flash efektif
untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi sistem pencernaan
manusia kelas XI tahun pelajaran 2016/2017”
Media pembelajaran berbasis
Flash yang telah digunakan
memiliki kekurangan dari aspek
materi, tampilan, dan
interakivitas
Hasil belajar siswa masih
rendah
Pembelajaran
menggunakan produk
pengembangan media
pembelajaran berbasis
Flash
Pengembangan media
pembelajaran berbasis
Flash.
Produk hasil pengembangan
-Uji ahli materi
-Uji ahli media
-Uji ahli bahasa
-Uji praktisi
-Uji kemenarikan
-Uji efektivitas
Hasil belajar siswa
meningkat
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medias yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2011: 3). Gagne (dalam Sadiman, dkk, 2008: 6) menyatakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, dkk,
2008: 6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film
bingkai adalah contoh-contohnya.
Batasan lain telah pula dikemukakan oleh para ahli yang sebagian diantaranya
akan diberikan berikut ini, (Association of Education and Communication
Technology/AECT) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping
sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan
kata mediator menurut Fleming (dalam Arsyad, 2011: 3-4) adalah penyebab
atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya.
Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu
9
mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar
siswa dan isi pelajaran. Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National
Education Association/NEA) dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk
komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media
hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun
batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa
media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi (Sadiman, dkk, 2008: 6-7).
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale (dalam
Sadiman, dkk, 2008: 7-8) mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat
dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of experience) dari Edgar
Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa
yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.
Gambar 2. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale
Abstrak
Konkret
10
B. Pemilihan Media Pembelajaran
Salah satu hal yang harus diperhatikan sebelum menggunakan media adalah
bagaimana pemilihan media tersebut. Menurut Ely (dalam Sadiman, dkk, 2008:
85) mengatakan bahwa pemilihan media seyogyanya tidak terlepas dari
konteksnya bahwa media merupakan komponen dari sistem instruksional
secara keseluruhan. Karena itu, meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui,
faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi belajar-mengajar,
organisasi kelompok belajar, alokasi waku dan sumber, serta prosedur
penilaiannya juga perlu dipertimbangkan. Sebagai pendekatan yang memenuhi
selera pemakai (misalnya siswa dan guru).
Dalam hubungan ini Dick dan Carey (Sadiman, dkk, 2008: 86) menyebutkan
bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya,
masih ada empat faktor lagi yang perlu dipertimbangkan dalan pemilihan
media. Pertama adalah ketersediaan sumber setempat. Artinya, bila media yang
bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau
dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri
tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnya. Ketiga adalah faktor yang
menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan
untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan di mana pun dengan
peralatan yang ada di sekitarnya dan kapan pun serta mudah dijining dan
dipindahkan.
Faktor yang terakhir adalah efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang
panjang. Ada sejenis media yang biaya produksinya mahal (seperti program
11
film bingkai). Namun bila dilihat kestabilan materi dan penggunaan yang
berulang-ulang untuk jangka waktu yang panjang progam film bingkai
mungkin lebih murah dari media yang biaya produksinya murah (misalnya
brosur) tetapi setiap waktu materinya berganti.
Hakikat dari pemilihan media pada akhirnya adalah keputusan untuk memakai,
tidak memakai, atau mengadaptasi media yang bersangkutan (Sadiman, dkk,
2008: 86).
C. Kegunaan Media Pembelajaran
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut:
(1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
(2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya:
a. objek yang terlalu besar-bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai film, atau model;
b. objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film,
atau gambar;
c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography;
d. kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;
e. objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
12
f. konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-
lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, lilm bingkai, gambar, dan
lain-lain.
(3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. menimbulkan kegairahan belajar;
b. memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan;
c. memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.
(4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga
berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan
kemampuannya dalam:
a. memberikan perangsang yang sama;
b. mempersamakan pengalaman;
c. menimbulkan persepsi yang sama (Sadiman, dkk, 2008: 17-18).
D. Ciri Media Pembelajaran
Ciri media pembelajaran adalah karakteristik yang dimiliki media pembelajaran.
Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2011: 12) mengemukakan tiga ciri media yang
13
merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien)
melakukannya.
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti
fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek
yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau video kamera
dengan mudah dapat direproduksi dengan mudah kapan saja diperlukan.
Dengan ciri tiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau
objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikmi tanpa
mengenal waktu.
Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang
telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat
digunakan setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu
dekade atau satu abad) dapat diabadikan dan disusun kembali untuk
keperluan pembelajaran. Prosedur laboratorium yang rumit dapat direkam
dan diatur untuk kemudian direproduksi berapa kali pun pada saat
diperlukan. Demikian pula kegiatan siswa dapat direkam untuk kemudian
dianalisis dan dikritik oleh siswa sejawat baik secara perorangan maupun
secara kelompok.
14
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat
disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses
larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat
dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Di samping dapat dipercepat,
suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil
suatu rekaman video. Misalnya, proses loncat galah atau reaksi kimia dapat
diamati melalui bantuan kemampuan manipulatif dari media. Demikian
pula, suatu aksi gerakan dapat direkam dengan foto kamera untuk foto. Pada
rekaman gambar hidup (video, motion film) kejadian dapat diputar mundur.
Media (rekaman video atau audio) dapat diedit sehingga guru hanya
menampilkan bagian-bagian penting utama dari ceramah. pidato, atau
urutan suatu kejadian dengan memotong bagian-bagian yang tidak
diperlukan. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka
akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan
dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah
yang tidak diinginkan.
Manipulasi kejadian atau objek dengan jalan mengedit hasil rekaman dapat
menghemat waktu. Proses penanaman dan panen gandum, pengolahan
15
gandum menjadi tepung, dan penggunaan tepung untuk membuat roti dapat
dipersingkat waktuya dalam suatu urutan rekaman video atau film yang
mampu menyajikan infomasi yang cukup bagi siswa untuk mengetahui asal-
usul dan proses dari penanaman bahan baku tepung hingga menjadi roti.
c. Ciri Distributif ( Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya
terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di suatu
wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio,
disket komputer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan
kapan saja.
Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat
direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan secara bersamaan di
berbagai tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.
Konsistensi infomasi yang telah direkam akan terjamin sama atau hampir
sama dengan aslinya (Arsyad, 20l1: 12-14).
E. Macromedia Flash
Macromedia Flash 8 merupakan software yang dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.
Awalnya software ini memang diarahkan rmtuk membuat animasi atau aplikasi
16
berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan
untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline)
(Adrianto, 2010: 11).
Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi
objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi redup,
dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun
animasi-animasi objek grafis tersebut dapat dikerjakan dengan Macromedia
Flash. Macromedia Flash merupakan standar profesional yang digunakan
untuk membuat animasi di web. Sejak keberadaannya pertama kali dan
digunakan oleh beberapa situs web untuk membuat animasi intro dan
permainan, sehingga membuat banyak orang tertarik untuk menggunakannya.
Macromedia Flash juga mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi
frame, animasi tween motion, serta perintah action script-nya. Beberapa
kemampuan Macromedia Flash lainya adalah sebagai berikut:
1) Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape
tween), perubahan dan transparansi warna (color eject tween).
2) Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang
terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).
3) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain.
4) Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game,
kuis interaktif, simulasi/visualisasi.
5) Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti *.swf,
*.html, *.gif, *.jpg, *.png. *.exe dan *.mov. (Asyhar, 2012: 187).
17
Menurut Setiawan (2008: 2), Animasi pada Macromedia Flash sama halnya
dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-
gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada
objek disebut dengan keyrame. Dalam dunia animasi web, teknologi Flash kini
seolah meraja dengan keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat
hampir semua hal yang terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang.
Dukungan terhadap Macromedia Flash belakangan ini semakin luas, format
Flash Movie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Macromedia Flash
saja. Aplikasi lain kini memasukkan *.SWF sebagai format file yang dapat
diekspor dari aplikasi tersebut, misalnya Adobe Illustrator atau Corel Draw.
Jika anda telah membuat gambar pada aplikasi-aplikasi tersebut, anda dapat
langsung mengekspornya ke dalam Flash. Tidak hanya aplikasi, bahkan kini
scripting PHP pun dapat memuat format *.SWF. Sesungguhnya Macromedia
Flash MX adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-
impact berbasis web.
Pada dasarnya, Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu:
1. Frame by frame animation
Yaitu pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada
setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang
teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan
bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film kartun.
2. Tweened animation
Yaitu pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada
objek awal dan akhir, sedangkan Macromedia Flash membuat rangkaian
18
gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini
adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk, maupun
warna (Setiawan, 2008: 2).
Flash juga merupakan salah satu multimedia interaktif. Multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video (Rachmat dan Roswanto, 2006: 1).
Multimedia didefinisikan oleh Vaughan (dalam Binanto, 2010: 2) sebagai
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan kompter atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan
dan/atau dikontrol secara interaktif.
III. METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung pada
bulan Juli 2017.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA di SMA
Muhammadiyah 2 Bandar Lampung. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan
menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan sekolah yang telah memakai
media pembelajaran elektronik seperti Power Point dan Flash. Sehingga diperoleh
kelas XI IPA 1 yang berjumlah 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas XI
IPA 2 yang juga berjumlah 34 siswa sebagai kelas kontrol.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian ini mengacu pada desain Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297), metode penelitian
dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Berikut ini merupakan
20
langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) menurut
Sugiyono (2012: 297) : (l) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain
Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi
Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Massal. Pada
penelitian hanya dilakukan sampai tahap revisi produk setelah uji coba produk
secara terbatas. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu dan keahlian peneliti
untuk melakukan tahap-tahap selanjutnya.
Pengembangan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2016/2017 di SMA
Muhammadiyah 2 Bandar Lampung. Sasaran pengembangan adalah media
pembelajaran berbasis Flash pada materi sistem pencernaan kelas X1 IPA yang
dikeluarkan oleh Pustekkom Depdikbud. Subjek uji coba terdiri dari ahli di bidang
isi atau materi, ahli di bidang media atau desain media pembelajaran, ahli di
bidang bahasa, praktisi dari guru biologi SMA kelas XI, dan uji coba terhadap
siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2 SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung.
D. Prosedur Penelitian
Pada penelitian dan pengembangan terdapat tiga tahap alur penelitian secara garis
besar, yaitu (1) Studi Pendahulan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Uji Coba
Produk. Pada penelitian ini prosedur pengembangan dibatasi sampai pada tahap 3
untuk menghasilkan produk akhir prototipe IV. Proses pengembangan media
pembelajaran berbasis Flash ini dilaksanakan berdasarkan langkah-langkah
21
pengembangan Research and Development yang diadaptasi dari Sugiyono (2012:
297-311) yaitu:
Gambar 3. Alur penelitian Research and Development media pembelajaran berbasis
Flash pada materi sistem pencernaan manusia (Sugiyono, 2012: 311).
Analisis kebutuhan
program-program
pengembangan
Studi Lapangan
Studi Literatur
Draft
Pengembangan
Desain Flash
(Prototipe I)
Validasi Desain
(Prototipe II)
Revisi Desain
(Prototipe III)
Uji satu-satu dan
uji coba kelompok
kecil
Revisi Produk
(Prototipe IV)
Tahap 1. Studi
Pendahuluan
Tahap 2. Studi
Pengembangan
Tahap 3. Evaluasi
22
a. Studi Pendahuluan
1. Studi Lapangan
Studi lapangan merupakan tahapan untuk mengumpulkan informasi
mengenai karakteristik media pembelajaran berbasis Flash yang sudah ada
dan karakteristik media pembelajaran berbasis Flash baru yang dibutuhkan
sebagai media pembelajaran. Studi lapangan dilakukan di SMA
Muhammadiyah 2 Bandar Lampung dengan cara penyebaran angket
kepada guru biologi dan siswa.
Studi lapangan juga dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai
bagaimana kekurangan dari media pembelajaran berbasis Flash yang sudah
ada sehingga diperoleh draf yang digunakan sebagai acuan dalam
melaksanakan pengembangan terhadap media pembelajaran berbasis
Flash. Hasil studi lapangan menunjukkan bahwa masih terdapat
kekurangan pada media pembelajaran berbasis Flash yang telah beredar
yaitu materi yang kurang kontekstual, tampilan yang monoton, dan kurang
interaktif sehingga menyebabkan siswa kurang tertarik dalam pembelajaran
dan hasil belajarnya rendah.
2. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan informasi mengenai
karakteristik, kelebihan, serta kekurangan media pembelajaran berbasis
23
Flash yang sudah ada melalui literatur yang ada sehingga diperoleh draf
sebagai acuan dalam pengembangan terhadap media pembelajaran
berbasis Flash.
b. Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran berbasis Flash meliputi penyusunan draf,
pembuatan desain, dan validasi desain.
1) Penyusunan Draf Media Pembelajaran Berbasis Flash
Hasil dari studi literatur dan studi lapangan digunakan sebagai draf awal
pengembangan untuk menentukan format dan tampilan serta isi untuk
mendesain media pembelajaran berbasis Flash yang dikembangkan. Dari
hasil studi diperoleh adanya kekurangan pada media pembelajaran berbasis
Flash yang saat ini beredar. Media pembelajaran berbasis Flash pada
materi sistem pencernaan manusia yang dikeluarkan oleh Pustekkom
Depdikbud desain tampilannya masih monoton dan kurang interaktif serta
materi yang ada pada media pembelajaran tersebut kurang kontekstual.
Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk mengembangkan bagian isi atau
materi dan juga tampilan dari media Flash yang saat ini beredar. Bagian
materi akan ditambahkan video dan narasi dan untuk tampilan akan
difokuskan pada pemilihan font, background, serta tombol navigasi yang
lebih interaktif.
24
Agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis Flash yang
berupa teks serta dapat memvisualisasikan materi sistem pencernaan
manusia dalam bentuk animasi Flash dan video, peneliti menggunakan
perangkat lunak (software) berbasis Windows yaitu Macromedia Flash 8,
Corel Draw X7, Adobe Photoshop CS 6, Windows Movie Maker,
Ashampoo My Autoplay dan Bandicam.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk mendesain media pembelajaran
berbasis Flash ini sebagai berikut:
a. Menentukan konsep media pembelajaran berbasis Flash yang akan
dikembangkan. Konsep ini meliputi tampilan dan tata letak konten.
b. Penyusunan media pembelajaran berbasis Flash dengan melakukan
pemilihan atau pembuatan gambar latar belakang pada tampilan
homescreen yang dapat menghantarkan siswa kepada materi yaitu
sistem pencernaan manusia. Selain itu, juga dilakukan pemilihan jenis,
warna, dan ukuran huruf. Penyusunan media pembelajaran ini
menggunakan program Macromedia Flash 8 dan Adobe Flash CS 6,
sedangkan pembuatan dan pengeditan gambar menggunakan program
Corel Draw dan Adobe Photoshop CS 6. Produk yang telah dihasilkan
dalam hal ini disebut Prototipe 1.
25
2) Uji Ahli Materi
Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif 1 bertujuan untuk
mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi
dan berbagai hal yang terkaitan dengan materi seperti glosarium, jumlah
soal-soal latihan serta kesesuaian soal-soal dengan materi.
Dalam melaksanakan uji ahli materi, peneliti memilih dosen dengan
beberapa kriteria diantaranya yaitu memahami isi angket dan dapat
menjawab dengan tepat, memahami rencana pelaksanaan pembelajaran
biologi SMA, memahami materi biologi SMA, serta memiliki latar
belakang pendidikan biologi.
Tabel 1. Kisi-kisi uji ahli materi
Aspek yang diamati Indikator
Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar
1. Materi sesuai dengan Standar kompetensi
2. Materi sesuai dengan Kompetensi dasar
Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran sesuai dengan SK dan KD
Materi yang disajikan 1. Materi pembelajaran dipaparkan secara sistematis
2. Materi yang dipaparkan berkesinambungan
3. Pengemasan materi belajar ke dalam unit-unit kecil / sub bab
sudah sesuai
4. Aplikasi dari materi yang dipaparkan berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari
5. Gambar atau video sesuai dengan materi
Contoh soal dan soal latihan 1. Setiap contoh soal sesuai dengan materi
2. Soal latilian lengkap dengan kunci jantan dan umpan telik
sudah sesuai
Pustaka 1. Flash dilengkapi dengan daftar pustaka yang sesuai dapat
dintjuk oleh siswa
2. Flash dilengkapi dengan faktor penunjang materi
pembelajaran seperti glosarium
Sumber: dimodifikasi dari Dewantara (2014: 23).
26
3) Uji Ahli Media
Uji ahli media merupakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan setelah
evaluasi formatif 1. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media
pembelajaran dengan menggunakan angket. Evaluasi ini dilakukan untuk
mengetahui kesesuaian desain produk dengan materi pembelajaran juga
untuk mengetahui kesesuaian penempatan tombol, tampilan, action script,
pengaturan layer, dan pengaturan navigasi pada Flash. Dalam
melaksanakan uji ahli media, peneliti memilih dosen dengan beberapa
kriteria diantaranya yaitu memahami isi angket dan dapat menjawab
dengan tepat, berpengalaman dalam mengoperasikan Flash, serta
mengajar mata kuliah pembelajaran berbasis ICT atau yang linier dengan
teknologi pendidikan. Setelah mengalami evaluasi formatif 2 maka
diperoleh saran-saran perbaikan dari desain media pembelajaran untuk
menuju Prototipe II.
27
Tabel 2. Kisi-kisi uji ahli media
Aspek yang diamati Indikator
Font, spasi, dan
bentuk huruf
1. Font yang digunakan sesuai dengan desain
2. Variasi huruf yang digunakan sesuai
3. Spasi yang dipakai sesuai dengan tata letak desain
4. Perbandingan huruf yang digunakan proporsional
5. Penggunaan huruf dan warna dalam penulisan Flash sesuai
Tata letak/layout 1. Tata letak gambar atau video pendukung materi pembelajaran sesuai
2. Tata letak materi pembelajaran sistematis
Kesesuaian
Gambar
1. Gambar atau video pendukung yang terdapat di dalam Flash
berkesuaian dengan materi pembelajaran
2. Ukuran gambar atau video proporsional
3. Warna gambar atau video kontras dengan warna desain Flash
Kemampuan
memotivasi
siswa
Flash memotivasi dan memudahkan siswa dalam memahami materi
pelajaran sistem pencernaan manusia
Interaktivitas 1. Pilihan menu Flash sesuai
2. Tombol hyperlink dalam Flash sesuai
Sumber: dimodifikasi dari Dewantara (2014: 24).
4) Uji Ahli Bahasa
Evaluasi ini merupakan evaluasi formatif 3 yang dilakukan oleh ahli bahasa
dengan menggunakan angket. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui
ketepatan pemilihan atau pemakaian kata yang digunakan, koherensi antar
kalimat dalam sebuah paragraf, serta kesesuaian ejaan yang digunakan.
Tabel 3. Kisi-kisi uji ahli bahasa
Aspek yang diamati Indikator
Diksi Pemilihan kata yang digunakan sudah tepat
Kalimat 1. Unsur-unsur pembangun kalimat lengkap
2. kalimat yang digunakan logis
Paragraf
1. Ada kalimat utama dalam paragraf dan kalimat utama tidak lebih
dari satu
2. koherensi antar kalimat dalam sebuah paragraf tepat
Ejaan
1. Penggunaan huruf kapital dan italic sesuai
2. Penulisan kata imbuhan, kata ulang, kata gabung dan kata depan
sesuai dengan ejaan
3. Penulisan angka dan lambang bilangan sesuai dengan ejaan
4. Penulisan singkatan atau akronim sesuai dengan ejaan
Sumber: dimodifikasi dari Dewantara (2014: 24).
28
Dalam melaksankan uji ahli bahasa, peneliti memilih dosen dengan
beberapa kriteria diantaranya yaitu memahami isi angket dan dapat
menjawab dengan tepat, berpengalaman dalam melakukan evaluasi di
bidang bahasa, serta mengajar mata kuliah dalam bidang bahasa.
5) Uji Praktisi
Uji praktisi merupakan evaluasi formatif 4 yang dilakukan untuk
mengetahui kesesuaian materi, tampilan, serta kemenarikan media Flash
sistem pencernaan manusia dengan menggunakan angket. Dalam
pelaksanakan uji praktisi, peneliti memilih guru dengan teterapa kriteria
diantaranya yaitu memuhami isi angket dan dapat menjawab dengan tepat,
memahami materi sistem pencernaan manusia, selain itu guru yang dipilih
sebagai responden adalah guru yang mengajar mata pelajaran biologi yang
memiliki latar belakang pendidikan biologi.
Hasil uji yang telah dilakukan dinamakan Prototipe II dan kemudian hasil
uji praktisi ini disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan untuk
validasi. Hasil perbaikan ini disebut Prototipe III.
29
Tabel 4. Kisi-kisi uji praktisi
Aspek yang diamati Indikator
Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar
1. Materi sesuai dengan Standar kompetensi
2. Materi sesuai engan Kompetensi dasar
Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran sesuai dengan SK dan KD
Materi yang disajikan dalam Flash
1. Pengemasan materi belajar ke dalam unit-unit
kecil/sub bab sudah sesuai
2. Aplikasi dari materi yang dipaparkan berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari
Contoh soal dan soal latihan
1. Setiap contoh soal sesuai dengan materi pembelajaran
2. Soal latihan yang diberikan lengkap dengan kunci
jawaban dan umpan balik
Pustaka
1. Flash dilengkapi dengan faktor penunjang materi
pembelajaran seaperti glosarium
2. Flash dilengkapi dengan daftar pustaka
Layout Layout Flash menarik untuk digunakan dalam
pembelajaran
Bahasa Pemilihan kata dan penyusunan paragraf sudah tepat
Kemampuan memotivasi dan
memudahkan siswa
1. Flash memotivasi siswa dalam memahami materi
pelajaran sistem pencernaan manusia.
2. Flash memudahkan siswa dalam memahami materi
pelajaran sistem pencernaan manusia.
Sumber: dimodifikasi dari Dewantara (2014: 25).
c. Evaluasi
Kegiatan evaluasi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Flash
ini dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif yang merupakan tahap
untuk menilai bagaimana karakteristik media pembelajaran berbasis Flash
yang sesuai dan efektivitas media pembelajaran berbasis Flash yang telah
dihasilkan. Evaluasi ini dilaksanakan dengan menggunakan angket dan tes.
1) Uji Kemenarikan Media Pembelajaran Berbasis Flash
Merupakan evaluasi formatif 5 yang dilakukan dengan menggunakan
angket yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui tingkat kemenarikan
30
media pembelajaran berbasis Flash hasil pengembangan yang telah
dihasilkan. Uji ini dilakukan setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran
yang telah disusun dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Flash hasil
pengembangan.
2) Uji Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Flash
Uji efektivrtas merupakan evaluasi formatif 6 yang dilakukan terhadap
siswa kelas XI IPA untuk mengevalusi efektivitas penggunaan media
pembelajaran berbasis Flash yang telah dihasilkan. Untuk mengetahui
efektivitas penggunaan media pembelajaran terbasis Flash hasil
pengembangan dilakukan evaluasi belajar berupa tes pada siswa diakhir
materi pembelajaran. Hasil evaluasi formatif 6 digunakan untuk merevisi
Prototipe III yang selanjutnya menghasilkan Prototipe IV yang merupakan
produk akhir pengembangan.
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen angket dan
tes.
a. Angket
Instrumen angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang kesesuaian
desain, isi materi sistem pencernaan manusia, dan tata bahasa pada media
pembelajaran berbasis Flash jang telah dikembangkan. Instrumen angket
31
digunakan pada uji ahli materi, uji ahli media, uji ahli bahasa, uji praktisi, dan
uji kemenarikan. Selain itu, angket juga digunakan pada studi lapangan. Angket
yang digunakan merupakan angket tertutup dengan dua alternalif jawaban yaitu
“Ya” dan “Tidak", kecuali pada angket uji ahli bahasa yang merupakan angket
terbuka.
b. Tes
Instrumen tes digunakan untuk mengetahui efektivitas produk hasil
pengembangan media pembelajaran berbasis Flash sistem pencernaan manusia.
Tes ini merupakan tes objektif yang berbentuk pilihan jamak dengan lima
alternatif pilihan pada setiap butir soal, yaitu a, b. c, d. dan e. Tes tersebut
disusun berdasarkan ranah kognitif Bloom edisi revisi pada jenjang C1
(mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), C4 (menganalis), dan C5
(mengevaluasi).
Instrumen tes terdiri dari 25 item soal dan dilakukan dua kali tes pada masing-
masing kelas. Tes pertama yang diberikan kepada siswa sebelum
dilakukannya pembelajaran (pretest) dan tes kedua diterikan kepada siswa
setelah dilakukannya pembelajaran (posttest). Soal yang digunakan pada saat
pretest dan posttest merupakan soal yang sama agar tidak ada pengaruh
perbedaan kualitas soal.
Instrumen tes diadopsi dari Khoiriah (2015: 118-122) yang telah diuji validitas,
reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda sehingga dapat dijadikan
sebagai alat ukur pada uji efektivitas.
32
F. Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis Flash digunakan data
nilai pretest dan postest. Pada pertemuan pertama diambil nilai pretest pada kelas
eksperimen maupun kontrol, pada akhir pertemuan kedua diambil nilai postest
untuk kedua kelas. Soal pretest maupun postest berupa soal pilihan jamak. Teknik
penskoran nilai pretest dan postest yaitu:
S=
Keterangan:
S = Nilai yang diharapkan (dicari); R = Jumlah skor dari item atau soal yang
dijawab benar; N = Jumlah skor maksimum dari tes terebut (Purwanto, 2008:
112).
Nilai pretest, postest, dan N-gain pada kelas eksperimen dan kontrol dianalisis
menggunakan program SPSS versi 18.0, yang sebelumnya dilakukan uji prasyarat
berupa uji normalitas. Kemudian dilakukan uji hipotesis dengan uji-t independen
sampel jika data berdistribusi normal dan uji Mann-Whitney U jika data tidak
berdistribusi normal.
1. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program
SPSS versi 18.0
Hipotesis
Ho = Sampel berdistribusi normal.
33
H1= Sampel tidak terdistribusi normal.
Kriteria Pengujian
Terima Ho jika Lhitung< Ltabel atau p-value > 0,05, tolak Ho untuk harga yang
lainnya (Pratisto, 2004: 5).
2. Uji Hipotesis
Jika data berdistribusi normal, uji hipotesis menggunakan uji-t independen
sample dengan SPSS versi 18.0.
Hipotesis
Ho = Tidak ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan
eksperimen.
H1 = Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan eksperimen.
Kriteria Pengujian
Terima Ho jika signifikansi > 0,05, tolak Ho untuk harga yang lainnya.
Jika data tidak berdistribusi normal, uji hipotesis menggunakan uji Mann-
Whitney U dengan SPSS versi 18.0.
Hipotesis
Ho = Tidak ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan
eksperimen.
H1 = Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan eksperimen.
Kriteria Pengujian
Jika Z hitung < t tabel, atau probabilitasnya > 0,05 maka Ho diterima.
34
Jika Z hitung > t tabel, atau probabilitasnya < 0,05 maka Ho ditolak.
Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada media pembelajaran
berbasis Flash sistem pencernaan manusia diperoleh dari uji ahli materi, uji ahli
media, uji ahli bahasa, dan uji praktisi. Analisis data berdasarkan instrumen uji
ahli materi, uji ahli media, uji ahli bahasa, dan uji praktisi dilakukan untuk
menilai sesuai atau tidaknya media pembelajaran berbasis Flash sebagai sumber
belajar.
Instrumen penilaian uji ahli materi pada Lampiran 3, uji ahli media pada Lampiran
4, dan uji praktisi pada Lampiran 6 memiliki pilihan jawaban “Ya” dan “T'idak”.
Pada setiap pertanyaan angket yang dijawab dengan "Ya” berarti media
pembelajaran berbasis Flash tidak memerlukan perbaikan dan setiap pertanyaan
angket yang dijawab dengan “Tidak" berarti media pembelajaran berbasis Flash
pada bagian yang disebutkan dalam pertanyaan angket harus diperbaiki sesuai
saran yang diberikan. Sedangkan, angket uji ahli bahasa pada Lampiran 5 yang
berupa pertanyaan terbuka, setiap jawaban yang diberikan oleh ahli digunakan
untuk perbaikan dalam aspek kebahasaan.
Angket respon siswa pada Lampiran 7 terhadap penggunaan media pembelajaran
berbasis Flash memiliki empat pilihan jawaban sesuai skala Likert yaitu “Sangat
Menarik", “Menarik", “Kurang Menarik", dan "Tidak Menarik“. Masing-masing
pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian
media pembelajaran berbasis Flash bagi siswa. Penilian instrumen total dilakukan
35
dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor
kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Pilihan jawaban
didasarkan atas rubrik angket uji kemenarikan.
Tabel 5. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban
Pilihan Jawaban Skor
Sangat Menarik 4
Menarik 3
Kurang Menarik 2
Tidak Menarik I
Sumber: dimodifikasi dari Kusaeri dan Suprananto (2012: 222).
Instrumen yang digunakan memiliki empat pilihan jawaban, sehingga skor
penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus :
Skor Penilaian=
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dikonversikan dengan pernyataan
penilaian.
Tabel 6. Konversi nilai menjadi pernyataan nilai kualitas
Skor Penilaian Pernyataan Penilaian
3,50-4.00 Sangat Menarik
3,01-3,49 Menarik
2,01-3.00 Kurang Menarik
1,01.2,00 Tidak Menarik
Sumber: dimodifikasi dari Arikunto (2010: 245).
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Flash
biologi kelas XI SMA materi sistem pencernaan manusia, maka peneliti
menyimpulkan:
1. Media pembelajaran berbasis Flash pada materi sistem pencernaan
manusia hasil pengembangan ini menarik untuk digunakan sebagai media
belajar yang lebih variatif, selain itu guru dan siswa memberikan respons
positif terhadap media pembelajaran berbasis Flash yang telah
dikembangkan.
2. Efektivitas media pembelajaran berbasis Flash pada materi sistem
pencernaan manusia dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
sistem pencernaan manusia.
B. Saran
Saran yang dapat disampaikan dari penelitian pengembangan ini adalah
sebagai berikut:
1. Video yang ditampilkan pada media pembelajaran berbasis Flash hasil
pengembangan ini masih kurang tajam resolusinya. Sehingga, jika akan
memasukkan video sebagai salah satu konten dalam media yang
53
dikembangkan sebaiknya memperhatikan resolusinya agar tampilan
videonya dapat lebih optimal.
2. Suara yang digunakan sebagai narasi pada video masih kurang jernih.
Sebaiknya dalam melakukan perekaman suara narasi menggunakan mic
condenser agar hasil rekaman menjadi jernih.
3. Media pembelajaran berbasis Flash hasi pengembangan ini masih
menggunakan aplikasi Macromedia Flash untuk membuat beberapa
komponennya. Sebaiknya, untuk mengembangkan media berbasis Flash
menggunakan program Adobe Flash CS 6 karena memiliki fitur yang lebih
lengkap dibandingkan dengan versi sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
Adrianto, B. 2010. Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash 8. Pusat
Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementerian Pendidikan
Nasional. Jakarta. 41 hlmn.
Arikunto, S. 2010. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta. Bumi
Aksara. 310 hlm.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Rajawali Pers. Jakarta. 192 hlm.
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada
Press. Jakarta. 196 hlm.
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. ANDI.
Yogyakarta. 324 hlm.
Dewantara, R. B. 2014. Pengembangan Animasi Flash dan Soal Interaktif Berbasis
Powerpoint pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas XI Tahun
Pelajaran 2014/2015. (Skripsi).Universitas Lampung. Bandar Lampung. 165
hlm.
Handhika, J. 2012. Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau dari Motivasi
Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. IKIP PGRI Madiun. Diakses dari
http://journal.unnes.ac.id/artikel_nju/pdf/jpii/2127/2228. Selasa, 06 Desember
2016. Pukul 13.50 WIB. hal 109-114.
Harahap, H. S., Hasruddin., dan E. Julia. 2015. Pengembangan Media Ajar
Interaktif Biologi Berbasis Macromedia Flash pada Materi Sistem
Pencernaan Makanan Manusia untuk Kelas XI SMA/MA. Prosiding Seminar
Nasional Biologi. 12 (01). Universitas Sebelas Maret. Surakarta. Diakses dari
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/prosbio/article/view/7173/4952. Sabtu,
22 Oktober 2016. Pukul 10.20 WIB. hal 636-644.
Khoiriah, T. 2015. Pengaruh Strategi Belajar Metakognitif Terhadap Hasil Belajar
Siswa pada Konsep Sistem Pencernaan pada Manusia. (Skripsi).Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Jakarta. 234 hlm.
Kusaeri dan Suprananto. 2012. Pengukuran dan Penilaian Pendidikan. Graha
Ilmu. Yogyakarta. 240 hlm.
55
Kustiawan, U. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.
Gunung Samudera. Malang. 240 hlm.
Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi &
Pendidikan. Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. Diakses dari
https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706. Minggu, 06 Agustus
2017. Pukul 14.15 WIB. hal 19-35.
Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan Rancangan
Percobaan dengan SPSS 12. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. 292 hlm.
Purwanto, N. 2008. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Penerbit
Remaja Rosdakarya. Bandung. 165 hlm.
Rachmat, A., dan A. Roswanto. 2006. Pengantar Multimedia. Diakses dari
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/downIoad/multimedia.pdf. Senin, 24
Oktober 2016 Pukul 12.45 WIB. 10 hlm.
Rusman., D. Kurniawan., dan C. Riyana. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Rajawali Pers. Jakarta. 447 hlm.
Sadiman, A. S., R. Rahardjo., A. Haryono., dan Rahardjito. 2008. Media
Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Raja
Grafindo Persada. Jakarta. 332 hlm.
Setiawan, W. 2008. Animasi Multimedia. Diakses dari http://www.cbs-
bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf.
Senin, 24 Oktober 2016 Pukul 11.30 WIB. 31 hlm.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Bandung. 380 hlm.
Wulan, K. 2013. Modul Multimedia CD Interaktif Sebagai Media Penyampai
Materi Pembelajaran yang Efektif dan Aktraktif. Universitas Gunadarma.
Depok. 7 hlm.
top related