pertemuan 2 rekayasa perangkat lunak dan rekayasa …univbsi.id/pdf/2014/389/389-p02.pdfrekayasa web...
Post on 05-Aug-2019
231 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERTEMUAN 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DAN REKAYASA WEB
PRINSIP-PRINSIP
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat
program (programmer) langsung melakukan pengodean
perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau
tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah
kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala
sistem (sistem perangkat yang semakin besar).
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering
disebut juga System Development Life Cycle adalah
proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan
sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.
TAHAPAN-TAHAPAN PADA SDLC
Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah :
1. Inisiasi (Initiation)
2. Pengembangan Konsep Sistem (System Concept
Development)
3. Perencanaan (Planning)
4. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis)
5. Desain (Design)
6. Pengembangan (Development)
7. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test)
8. Implementasi (Implementation)
9. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
10. Disposisi (Disposition)
MODEL SDLC
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
prosesnya. Beberapa contoh modelnya sebagai berikut :
1. Model Waterfall
Model Waterfall adalah model SDLC yang paling
sederhana. Cocok untuk pengembangan perangkat
lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah.
2. Model Prototipe
Model Prototipe cocok digunakan untuk menggali
spesifikasi kebutuhan pelanggan secara lebih detail
tetapi beresiko tinggi terhadap membengkaknya biaya
dan waktu proyek.
MODEL SDLC (Lanjutan)
3. Model Rapid Application Development (RAD)
Model RAD cocok digunakan pengembangan perangkat
lunak yang bersifat inkremental (berkembang sedikit
demi sedikit secara teratur) terutama untuk waktu
pengerjaan yang pendek.
4. Model Iteratif
Model Iteratif merupakan gabungan dari model
Waterfall dan model Prototipe.
5. Model Spiral
Model Spiral cocok digunakan untuk pengembangan
aplikasi dengan skala besar tetapi target waktu dan
biaya tidak terlalu mengikat.
REKAYASA WEB
Rekayasa Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakanpendekatan sistematis, disiplin, dan terukur untukpengembangan, operasi dan pemeliharaan aplikasi berbasisWeb (Web-Based Applications).
Rekayasa Web adalah subdisiplin dari rekayasa perangkat lunakyang membantu menyediakan metodologi untuk merancang,mengembangkan, memelihara, dan melibatkan aplikasi Web.
Powel (1998) mengatakan bahwa sistem berbasis Web“melibatkan campuran antara print publishing (penerbitancetakan) dan pengembangan perangkat lunak, antarapemasaran dan komputasi, antara komunikasi internal dan relasieksternal, dan antara seni dan teknologi”
REKAYASA WEB (Lanjutan)
Rekayasa Web menjadi suatu bidang yang multidisipliner dengan
masukan dari berbagai bidang ilmu yang berbeda seperti :
1. Interaksi manusia-komputer (human-computer interaction)
2. Antarmuka pengguna (user interface)
3. Perancangan dan analisis sistem (systems analysis and
design)
4. Rekayasa perangkat lunak (software engineering)
5. Rekayasa kebutuhan (requirements engineering)
6. Rekayasa hipermedia ( hypermedia engineering)
7. Struktur informasi (information structured)
8. Pengujian (tersting)
9. Pemodelan dan simulasi (modeling and simulation)
10. Manajemen proyek ( project management)
REKAYASA WEB – Bidang Multidisipliner
Gambar 3.1 Rekayasa Web bidang Multidisipliner
REKAYASA WEB DAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun rekayasa Web melibatkan pemrograman dan
pengembangan perangkat lunak serta mengadopsi beberapa
prinsip-prinsip RPL, pengembangan sistem berbasis Web
dan rekayasa Web berbeda dengan pengembangan
perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak.
Sistem berbasis Web :
1. Kebanyakan sistem berbasis Web (paling tidak saat ini)
adalah halaman Web statis dan dinamis.
2. Sistem berbasis Web akan berlanjut untuk dipusatkan
pada “look and feel” yang menekankan pada penyajian
dan kreativitas visual mengenai antarmuka frond-end
dengan seorang pengguna yang dapat saling
berhubungan.
REKAYASA WEB DAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Lanjutan)
3. Sistem berbasis Web akan berlanjut ke pengembangancontent-driven. Artinya pengembangan sistem berbasisWeb akan meliputi pengembangan dari konten yangdisajikan.
4. Web menerangkan ikatan yang lebih besar antara senidan ilmu daripada yang dialami di dalampengembangan perangkat lunak.
5. Kebanyakan sistem berbasis web dikembangkan dalamwaktu yang sangat singkat sehingga sulit untukmembuat dan menerapkannya pada tingkat yang samadengan perencanaan dan pengujian seperti yangdigunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
KEAHLIAN BIDANG REKAYASA WEB
Faktor kesuksesan proyek rekayasa Web merupakan
tingkat keahlian yang dibutuhkan dari seorang perekayasa
Web untuk menguasai proses pengembangan. Menurut
Seffah dan Grogono (2002), ada tiga kelompok keahlian
yang dibutuhkan oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(software engineer). Oleh karena itu seorang perekayasa
Web juga diharapkan memiliki ketiga kelompok keahlian
berikut :
1. Keahlian prasyarat
2. Keahlian spesifik
3. Keahlian umum
Keahlian Prasyarat
1. Pemrograman dan pemodelan berorientasi dengan
UML dan Java, atau dengan bahasa yang serupa.
2. Pengembangan basis data dengan JDBC, MySQL, dan
Java Servlets, atau dengan bahasa yang serupa.
3. Pemrograman Web dengan HTML, JavaScript, CGI
Script, dan PHP, atau dengan bahasa yang serupa.
4. Penyebaran dari tool authoring khusus dengan editor
Web, seperti FrontPage dan Macromedia Dreamweaver
untuk desain dan implementasi aplikasi berbasis Web.
Keahlian Spesifik
1. Pemahaman rekayasa Web sebagai bidang
multidisipliner yang menggabungkan teknik, rekayasa,
sosial, politik, pemasaran, legalitas, etika, budaya,
estetika, dan isu pedadogis.
2. Pengembangan filosofis pengembangan rekayasa Web.
3. Pemahaman cakupan sistem dan konteks dari aplikasi
rekayasa Web.
4. Pemodelan analisis : pemahaman kebutuhan masalah,
penetapan kebutuhan pengguna yang menggunakan
use case dan scenario, penetapan kebutuhan data
menggunakan elas dan teknik-teknik pemodelan
analisis lainnya, dan atribut kualitas umum untuk
aplikasi berbasis Web.
Keahlian Spesifik (Lanjutan)
5. Desain Web (desain situs menggunakan linear, grid,
hierarki, dan struktur), Web jaringan, desain halaman,
desain antar muka, desain navigasi, desain visual,
desain tipografi, style editorial layar, warna, dan
multimedia.
6. Pengembangan prototipe (prototyping), tambahan
(incremental), evolusioner, dan iteratif, pengodean
program, pengujian integrasi, dan unit, pengevaluasian
dan perbaikan (debugging) pengembangan solusi kode,
dan pemeriksanaan konsistensi.
7. Rekayasa dan pengujian usabilitas, interaksi manusia-
komputer, kriteria usabilitas yang berkaitan dengan
kepuasan pengguna (kemudahan penggunaan,
kemudahan pembelajaran, dan konsistensi)
Keahlian Umum
1. Manajemen dan perencanaan proyek.
2. Penggunaan kembali prinsip-prinsip desain,
frameworks, arsitektur, dan toolkit (class libraries),
memodifikasi dan menggunakan kembali analisis yang
ada (desain dan solusi kode program dan pola),
perbandingan (mengenali persamaan dan perbedaan
antara permasalah baru dan solusi sebelumnya).
3. Keahlian menulis dan membaca : mempunyai
kemampuan menulis dan teknik mengatur laporan dan
dokumentasi, mampu membaca teks dan dokumen.
4. Dialog komunikasi dengan stakeholder. Bekerja di
dalam tim dengan pengembang, desainer sistem,
pemrogram, pengguna akhir dan klien.
AKTIVITAS REKAYASA WEB
Rekayasa Web bukanlah tugas atau aktivitas tunggal.
Rekayasa Web dihadapkan pada semua aspek-aspek dari
pengembangan sistem berbasis Web, mulai dari konsep
dan pengembangan untuk implementasi, evaluasi, kinerja,
dan pemeliharaan yang berkesinambungan.
Rekayasa Web menyajikan suatu pendekatan yang proaktif
untuk penciptaan aplikasi Web. Sekarang ini banyak
pengembang Web mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa
Web secara khusus meliputi :
1. Analisis dan spesifikasi kebutuhan
2. Teknik-teknik dan metodologi pengembangan sistem
berbasis Web
AKTIVITAS REKAYASA WEB
3. Integrasi dengan sistem warisan
4. Migrasi dari sistem warisan ke lingkungan Web
5. Pengembangan aplikasi waktu nyata berbasis Web
6. Pengujian, verifikasi, dan validasi
7. Penilaian kualitas, kontrol, dan jaminan
8. Konfigurasi dan manajemen proyek
9. Matriks web untuk estimasi usaha pengembangan
10. Evaluasi dan spesifikasi kinerja
11. Pembaruan (update) dan pemeliharaan
12. Manajemen staf, tim, dan model pengembangan
13. Manusia dan aspek-aspek budaya
14. Pengembangan user-centric, pemodelan pengguna, danumpan balik serta keterlibatan pengguna
15. Pengembangan aplikasi pengguna akhir
16. Pendidikan dan pelatihan
KATEGORI APLIKASI WEB
Kategori Contoh
Informasional Surat kabar on-line, katalog-katalog produk, surat
kabar, services manual, online classified, dan
buku elektronik on-line.
Interaktif
(informasi user-provided
atau akses dikustom)
Formulir pendaftaran, penyajian informasi yang
dikustomisasi, dan permainan on-line.
Transaksional Belanja elektronik, pemesanan barang dan
layanan, dan perbankan on-line.
Workflow Sistem penjadwalan dan perencanaan on-line,
manajemen inventori, dan pengawasan status.
Lingkungan kerja
kolaboratif
Sistem authoring terdistribusi dan tool desain
kolaboratif.
Marketplaces, komunitas
on-line
Kelompok chat, sistem yang merekomendasikan
sebuah produk, layanan, dan pelelangan on-line.
Web portal Mal belanja elektronik dan perantara on-line.
Soal Latihan
1. Yang bukan merupakan tahapan-tahapan pada System
Development Life Cycle (SDLC) adalah . . .
a. Implementation
b. Requirement Analysis
c. Web Engineering
d. Integration and Test
e. Operations and Maintenance
2. Model System Development Life Cycle (SDLC) yang cocok
untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi
yang tidak berubah-ubah adalah . . . .
a. Iteratif d. Waterfall
b. Spiral e. Prototype
c. Rapid Application Development (RAD)
Soal Latihan
2. Model System Development Life Cycle (SDLC) yang cocok
untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi
yang tidak berubah-ubah adalah . . . .
a. Iteratif d. Waterfall
b. Spiral e. Prototype
c. Rapid Application Development (RAD)
3. Subdisiplin dari rekayasa perangkat lunak yang membantu
menyediakan metodologi untuk merancang, mengembangkan,
memelihara, dan melibatkan aplikasi Web disebut . . .
a. Perancangan Web d. SDLC
b. Rekayasa Web e. Web Design
c. Rekayasa Perangkat Lunak
Soal Latihan3. Subdisiplin dari rekayasa perangkat lunak yang membantu
menyediakan metodologi untuk merancang,
mengembangkan, memelihara, dan melibatkan aplikasi Web
disebut . . .
a. Perancangan Web d. SDLC
b. Rekayasa Web e. Web Design
c. Rekayasa Perangkat Lunak
4. Rekayasa Web adalah multidisipliner. Yang bukan disiplin
ilmu dari Rekayasa Web adalah . . .
a. Interaksi Manusia-Komputer
b. Pemodelan dan simulasi
c. Aljabar Linier
d. Rekayasa Perangkat Lunak
e. Hiperteks
Soal Latihan4. Rekayasa Web adalah multidisipliner. Yang bukan disiplin
ilmu dari Rekayasa Web adalah . . .
a. Interaksi Manusia-Komputer
b. Pemodelan dan simulasi
c. Aljabar Linier
d. Rekayasa Perangkat Lunak
e. Hiperteks
5. Belanja elektronik, pemesanan barang dan layanan, dan
perbankan on-line, merupakan contoh kategori web . . .
a. Transaksional
b. Interaktif
c. Marketplaces
d. Web portal
e. Workflow
Soal Latihan5. Belanja elektronik, pemesanan barang dan layanan, dan
perbankan on-line, merupakan contoh kategori web . . .
a. Transaksional
b. Interaktif
c. Marketplaces
d. Web portal
e. Workflow
1. Yang bukan merupakan tahapan-tahapan pada System
Development Life Cycle (SDLC) adalah . . .
a. Implementation
b. Requirement Analysis
c. Web Engineering
d. Integration and Test
e. Operations and Maintenance
top related