regras de en -bu - fktb.orgfktb.org/wa_files/2017_20-_20curso_20arbitragem_20mar_c3_a7o.pdf · “o...

Post on 27-Nov-2018

221 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

EN -BU

1- Divisões:

Masculino

Feminino

Misto

2 - Condições da demonstração

Tempo: 1 minuto (+ ou – 5 segundos)

Início – Momento em que um dos competidores começa a se mover.

Final – Momento em que os dois competidores retornam a SEI-ZA ou SHIZEN-TAI.

Lado ofensivo

- Oi-zuki, mae-geri, mawashi-geri e ushiro-geri.

Lado defensivo

- Evitar ataque com uke(defesa), sabaki(esquiva) ou kawashi(troca de lado)

- Contra-ataques permitidos- tsuki, ushi, ate (choque), keri.

- Obrigatório – técnica de Todome-waza

Importante:

Perda de equilíbrio e agarramento somente com técnicas de contra-ataque. Contato proibido exceto bloqueio. Masculino - ambos os lados podem atacar. Misto – Apenas o homem pode atacar. Manter zanshin entre técnicas. No final da demonstração, aplicar todome-waza (no misto, apenas a mulher).

3 - Pontuação

Eliminatórias - Pontos básicos menos pontos de penalidade.

Técnica (força, dinâmica corporal, continuidade,

combinações, equilíbrio)

Tempo e Distância

Aspecto Budô (estabilidade emocional,

concentração, zanchin e kurai – personalidade)

Coreografia (realismo, transição, princípios do

karatê-dô)

3 - Pontuação

Finais - Pontos básicos mais pontos de habilidade menos pontos de penalidade.

Maestria (grau de apresentação dos detalhes técnicos e dos elementos mentais e espirituais)

Impressão (é o grau de realidade demonstrado durante a execução)

Pontos básicos:

Técnica

Tempo/Distância

Aspecto budô

Coreografia

Maestria

Impressão

Pontos Básicos(Eliminatórias):

Muito

Ruim

Ruim Regular Abaixo

da

média

Média Acima

da

média

Bom Muito

bom

Excelente

Técnica 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0

Tempo/

Distância

1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0

Aspecto

Budô 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0

Coreografia

1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0

Total

5,1 5,2-

5,5

5,6-

5,9

6,0-

6,3

6,4-

6,7

6,8-

7,1

7,2-

7,5

7,6-

7,9

8,0

Pontos de Habilidade(Finais):

Muito

Ruim

Ruim Regular Abaixo

da

média

Média Acima

da

média

Bom Muito

bom

Excelente

Maestria/

Impressão

1,0

1,1

1,2

1,3

1,4

1,5

1,6

1,7

1,8

1,9

2,0

Pontos de penalidade:

Tipo Escala Gradual Deduções

1.Omissão de técnica requerida. 0,2 por cada vez.

2.Acima ou abaixo do tempo limite 0,2 por cada 5

segundos.

3.Hesitação/Parada 0,2 por cada vez.

4.Falta do golpe definitivo 0,5

5.O ataque fora do alvo 0,2 por cada vez

7.Erro na defesa 0,2 por cada vez

8.Ataque com dedos nos olhos 0,2 por cada vez

9.Defesa/Agarrar

desnecessariamente

0,2 por cada vez

10.Contato (Leve ou Moderado) 0,2 por cada vez

Hansoku

Indicação – Cartão zero sobre a cabeça.

Paralisação ou atraso de movimento maior ou igual a 5 segundos.

Falar durante a apresentação.

Quando o competidor recebe orientações ou avisos.

Ignorar intencionalmente as instruções do shu-shin.

Má conduta, mau comportamento.

Contato forte – conforme regras de kumite.

4 – Competição

Posição inicial.

Cumprimentos.

Início do tempo

Final da apresentação.

Cumprimentos finais.

Relato de tempo ao shu-shin.

Comparação de penalidades.

Formulários – se houver – recolhimento.

Hantei – Anúncio das notas – Sentido horário.

Em caso de empate – ketei-sen – decisão sem levantar

as notas.

Tipo Escala Gradual Deduções

11.Mulher usar ataque ofensivo. 0,2 por cada vez

12.Homem/golpe definitivo contra

a mulher

0,2 por cada vez

.

13.Não cumprimentar. 0,2 por cada vez

14.Jyo-gai 0,2 por cada vez

15.Posição/ direção final incorreta posição

direção

0,2 por meio passo

0,2 por 30º

16. Todome usado mais de uma

vez

0,2 por cada

ocorrência

“O objetivo fundamental da arte do Karate, não consiste na vitória ou na

derrota, mas no aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes.”

Gichin Funakoshi

KATA

...As regras de competição devem também garantir a segurança dos atletas, reduzir os erros humanos (por parte dos árbitros)...

Trecho do prefácio escrito por Hitedaka Nishyama:

Árbitro (de acordo com o Aurélio):

O que resolve as questões por acordo das partes, modelo, exemplo.

Arbítrio (de acordo com o Aurélio):

Resolução só dependente da vontade; julgamento de árbitros.

Proveniente do arbítrio; à vontade sem regras; caprichoso, despótico.

Arbitrário (de acordo com o Aurélio):

Ato de julgar (formar juízo), sentença, apreciação.

Julgamento (de acordo com o Aurélio):

...aquilo que a lei ou o uso determina; aquilo que dirige; cuidado; ordem...

Regras (de acordo com o Aurélio):

Comparação (de acordo com o Aurélio):

Exame e confronto entre duas coisas de maneira simultânea.

Artigo 3

As competições do Karatê-Dô Tradicional

não devem ser discriminatórias e devem ser

impaciais, livres de quaisquer vantagens ou

desvantagens artificiais entre os

competidores(...) .

Árbitros

1.Diretor de arbitragem (chefe).

2.Kan-sa: Árbitro supervisor.

3.Shu-shin: Árbitro Central.

4.Fuku-shin: Árbitro Lateral

Uniforme: Kimono, Apito e Hakama

KATA

Conceito

Kata é uma sequência de golpes pré-

determinados criada para desenvolver

habilidades tais como concentração,

espírito, velocidade, ritmo, kime,

lateralidade e equilíbrio.

KATA

A Competição de Kata é dividida nas seguintes

modalidades:

a) Masculino Individual

b) Feminino Individual

c) Masculino Equipe (3 pessoas)

d) Feminino Equipe (3 pessoas)

Na competição de kata por equipe e feito o

Bunkai.

KATA (Execução) Pontos básicos:

• Dinâmica do corpo: Movimento harmônico do corpo durante o

movimento: técnica + respiração + ação muscular;

• Força: Pressão sobre o solo e transmissão de energia até o

alvo: foco + controle mental (concentração) + velocidade +

espírito;

• Forma: Associar a técnica a realidade (coerência), equilíbrio

(base, postura), estabilidade emocional e concentração;

• Transição: Qualidade na execução do movimento, na

continuidade e ritmo (deslocamento);

KATA (Execução)

Pontos de habilidade:

• Maestria: Grau de qualidade das técnicas +

amadurecimento do treinamento = habilidade/qualidade

superior na execução.

• DINAMICA CORPORAL E TRANSIÇÃO

• Impressão: Grau de compreensão do objetivo da técnica +

alto nível de habilidade na demonstração com graça e

espírito forte = refinamento + habilidade na demonstração.

• FORMA E FORÇA

ACRESCENTAR ATÉ 2,0

KATA

Dinâmica da competição

KATA

Operação da Competição - BUNKAI

3.1 Executar 4 ataques, dos quais

um deve envolver duas pessoas

contra um, através de um ataque

simultâneo ou contínuo.

3.2 A primeira técnica defensiva devera

ser fiel ao kata. Após a mesma,

qualquer técnica de contra-ataque

podera ser utilizada.

3.3 No caso de defesa contra dois

atacantes, o primeiro movimento de

defesa deve ser uma técnica do kata,

mas o segundo atacante pode ser

bloqueado com qualquer outra técnica

defensiva.

Pontos básicos:

• nível do kata: critérios das finais do kata individual.

(pontos básicos e habilidade);

• aplicação das técnicas: grau de aplicação apropriada e

qualidade das técnicas. (realidade);

• tempo e distância: grau de tempo correto e distância

apropriada. (Timing e Ma-ai);

• coreografia: grau de realismo e aplicações artísticas.

KATA (Aplicação - Bunkai)

KATA (Aplicação - Bunkai)

KATA (Aplicação - Bunkai)

KATA (Aplicação - Bunkai)

KATA (Aplicação - Bunkai)

Durante a

soma das

notas, a maior

e a menor

deverão ser

cortadas. Em

caso de

empate elas

serão somadas

para efetuar o

desempate.

Persistindo, os

atletas

repetirão a

disputa.

KETTEI - SEN

A. Se durante qualquer ponto das disputas; eliminatórias

ou finais, houver competidores individuais ou equipes

com a mesma pontuação, se somará as seis notas

originais para determinar o vencedor. Caso persista o

empate, então o vencedor deve ser decidido pelo Kettei-

sen.

B. Nas finais do Kata por Equipe, a pontuação é

determinada pela somatória total do Kata e Aplicação. No

caso de empate, então a equipe com a maior pontuação

na aplicação deve ser a vencedora. Se os pontos de

aplicação continuarem empatados, então, o ponto da

vitória deve ser determinada pela soma das seis notas

originais da Aplicação. Se ainda persistir o empate, então

deve ser decidido por Kettei-sen.

KETTEI - SEN

C. Durante o Kettei-sen, o Kata escolhido pelos

competidores deve ser diferente daqueles que deram

como resultado o empate. No caso de um empate nas

finais do kata sincronizado, as equipes devem

demonstrar outra vez apenas a Aplicação.

D. A pontuação do kettei-sen não deve ser usada para

computar os pontos finais. A pontuação do Kettei-sen

deve ser usada somente para determinar a ordem de

posição (quebrar o empate).

E. A ordem do Kettei-sen é decidida pela Reunião dos

Árbitros do Dojô.

A. Quando o Kata apresentado difere do Kata anunciado pelo

competidor;

B. No caso de mistura de técnicas durante a Aplicação do Kata por

Equipe, usando aplicações totalmente diferentes das técnicas originais

do Kata;

C. Quando existe uma demora ou atraso de movimento durante cinco

segundos ou mais durante a execução do Kata;

D. Quando o competidor fala durante a apresentação do Kata;

E Quando o competidor recebe orientações ou conselhos de alguém na

Área de competição durante a apresentação do Kata;

HANSOKU

O Hansoku deve ser indicado pelo arbitro central (shu-shin) através

da plaqueta com o número 0.

F. Quando durante a apresentação do kata por Equipe, o(s)

competidor(es) canta(m) ou usa(m) sons para manter a cadência;

G. Quando durante a apresentação do kata, a roupa do competidor é

removida ou desarrumada de tal maneira que dificulte a liberdade de

movimentos, ou distraia a atenção;

H. Quando o competidor intencionalmente ignora as instruções do

Shushin;

I. Quando a conduta ou o comportamento do competidor é irregular,

descortês ou geralmente não consistente com as normas de

comportamento geralmente aceitas na área de competição;

J. No caso de má atitude ou etiqueta;

K. Quando o competidor violar seriamente qualquer Regra da

Competição.

PROTESTO TÉCNICO

1. O Técnico tem o direito a fazer o protesto;

2. Deve ser feito antes que os árbitros deixem o Dojô;

3. O protesto deve ser formulado diretamente ao Diretor

de Arbitragem;

DIAGRAMA DAS ÁREAS DE COMPETIÇÃO

1,5 m

2,0 m

Shu-shin

Fuku-shin Áre

a d

e c

om

petiçã

o d

e K

ata

elim

inató

rio

MESÁRIOS

Shu-shin

Fuku-shin Áre

a d

e c

om

petiçã

o d

e K

ata

(Fin

ais

)

2,0 m

2,0 m

MESÁRIOS

Shu-shin

Fuku-shin Áre

a d

e c

om

petiçã

o d

e K

ata

Equip

e

MESÁRIOS

Shu-shin

Fuku-shin Áre

a d

e c

om

petiçã

o d

e K

ata

Equip

e

MESÁRIOS

Shiai Kumitê

Artigo I

A competição de Shiai Kumitê consiste num combate

entre duas pessoas lutando livremente SEM CONTATO.

O vencedor é determinado quando usando os

ensinamentos técnicos requeridos para o Todome-Waza,

combinando tempo correto, distância e alvo determinado.

Se não ocorrer o Ippon, o vencedor será o que somar o

maior número de pontos recebidos por técnicas efetivas

e por penalidades do oponente.

Shiai Kumitê

Conduta

1. A conduta dos árbitros – postura,

comportamento digno, controle emocional.

2. Para ser um bom árbitro é fundamental:

Honestidade

Imparcialidade

Firmeza nas atitudes

Bom reflexo (tempo de marcação)

Visão fotográfica

Ter conhecimento do regulamento

Praticar Karatê-Dô Tradicional regularmente.

Shiai Kumitê

3. Categorias na arbitragem e suas funções

Diretor de arbitragem

Kansa

Shu-shin

Fukushi

Juiz médico

4. Diferenças na visão do árbitro de acordo com categorias

Infanto Juvenil

Juvenil

Junior

Adulto Feminino

Adulto Masculino

Shiai Kumitê Ippon: é definido como um ponto completo o qual é conseguido

pela execução de uma técnica de Todome-Waza (golpe

definitivo) que engloba tempo, distância, foco corretos que

neutralize qualquer ataque do adversário.

É necessário o uso de:

• Distância

• Tempo

• Kime

• Velocidade

• Estabilidade – base

• Equilíbrio físico e mental (Zan-shin).

Wazari: execução de uma técnica efetiva a qual aproxima aos

critérios exigidos ao ippon.

Shiai Kumitê

A Competição de Shiai Kumitê é dividida nas

seguintes categorias:

a) Masculino Individual

b) Feminino Individual

c) Masculino Equipe (3 atletas)

d) Feminino Equipe (3 atletas)

Tempo de luta

2 min. (tempo de luta normal)

1 min. (tempo de Kettei-sen)

Técnicas:

• Tsuki: força básica, rotação e movimento do braço, kime;

• Uchi: força básica, rotação e movimento do cotovelo e

ombro, kime;

• Geri: pêndulo, movimento da perna (quadril, joelho,

distância), impacto.

• Ate: choque ou impacto com o cotovelo e o joelho.

Shiai Kumitê

Partes Utilizadas do Corpo: • Hai-soku (dorso do pé)

•Sei-ken (Frente do punho)

•Ura-ken (Dorso do punho)

•Shu-to (Mão em faca)

•Hai-to (Crista da mão)

•Enpi (Cotovelo)

•Koshi (Bola do pé)

•Soku-to (Lado do pé)

•En-sho (Calcanhar do pé)

•Hit-tsui (Joelho)

Alvos:

•Jyo-dan (área da face): contorno das sobrancelhas,

aproximando das orelhas e indo até o queixo.

Aproximadamente 5 cm ou menos. Exceto para Geri que é

permitido 10 cm ou menos.

• Chu-dan (área do estômago): acima da faixa da cintura

até as axilas e costas.

Aproximadamente 3 cm ou menos. Excelo para Geri que é

permitido 5 cm ou menos.

• O Ângulo necessário é de aproximadamente 80 a 100

graus.

Shiai Kumitê

Shiai Kumitê

Ações proibidas (kin-shi)

• Genitais;

• Ataque na face com nukite;

• Pescoço;

• Articulações;

• Agarrar (tsukami);

• Comportamento não esportivo – agressão ou autopromoção (fukei);

• Fingimento (feigning);

• Ignorar o árbitro central (chui-mushi)

Circunstâncias e Sansões A1 PONTO

A2 PONTO

A3 KEI – KOKU

A4 HAN – SOKU

B1 PONTO

B2 KEI – KOKU

B3 CHUI

B4 HAN – SOKU

C1 PONTO

C2 CHUI

C3 HAN – SOKU

C4 HAN – SOKU

Tipos de Contatos e Circunstâncias:

1. MENOR

2. LEVE A. Oponente move-se na direção do golpe

3. MODERADO B. Oponente parado

4. FORTE C. Oponente move-se CONTRÁRIO ao golpe

Penalidades:

SHIKAKU -10 (Desclassificação mais Sansões)

HANZOKU -10 (Desclassificação)

CHUI - 4

KEIKOKU - 2

JYO – GAI - 2

Pontuação:

IPPON 10

WAZA – ARI 4

KETEI-SEN

• Etiqueta, Espírito e Técnicas – 1 ponto

• Por cada técnica efetiva – 1 ponto

Shiai Kumitê

8,0 m

8,0 m

1,5 m

2,0 m

Shu-shin

50 cm

2,0 m

Kan-sa

Fuku-shin Áre

a d

e c

om

petiçã

o d

e S

hia

i Kum

itê

MESÁRIOS

Não

marcar

o centro

Gesticulação árbitro central

Shu-shin

Shobu ippon

Hajime inicial / Keteisen

Yame

Tsuzukete

Hajime

Wazari

Ippon

Oshi / Sore Made

Kei koku

Chui

Han soku

Doctor Stop

Mu no

Hiki wake

24

Yowai

Uke

Nuke

Ma ai

Ai uchi

Tachi

Hayai

Tsukami

Ate

Kin shi

Mu shi

Ato

Snap Back

Timing

Erro de tempo

Nige

OSS

“O objetivo fundamental da arte do Karatê-Dô, não

consiste na vitória ou na derrota, mas no

aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes.” Gichin Funakoshi

KOGO KUMITE

“Se você treinar todos os dias, quando

chegar ao fim dos seus dias, você poderá

olhar para trás e dizer: TREINEI! É tudo que

importa. Eu aprendi com os meus

professores e colegas de dojô que o

significado das artes marciais é

simplesmente treinar, semana após semana,

ano após ano. Iluminações desabrocham

calmamente, são alimentadas e geram

novas compreensões. O treinamento é o

Caminho.”

Diane Skoss – The meaning of the martial arts: some

reflections from along the way

O KOGO é uma modalidade de kumite controlado, cuja

competição consiste em 6 (seis) alternâncias, 3 (três) para

cada lado, sempre começando com 3 (três) para o lado AKA e

depois 3 (três) para o lado SHIRO.

O objetivo deste trabalho é demonstrar que a introdução do

KOGO KUMITE como método de treinamento é de grande

importância para o aprendizado dos karatecas interessados

em desenvolver sua compreensão de distância, tempo e

estratégia em exercício de kumite controlado.

Como se trata de treinamento alternado, objetiva-se a prática

de técnicas de ataque, defesa e contra-ataque, respeitando

os conceitos introduzidos pelo regulamento da modalidade,

que inibem com penalidades os desvios da conduta correta.

Os praticantes devem estar atentos a diversos pontos, tais

como os elencados a seguir:

LADO OFENSIVO 1. Estratégia – Existe tempo determinado para que o lado ofensivo

inicie seu ataque (10 segundos), sob pena de penalidade. Isso

estimula o estabelecimento de estratégia, tentando levar seu

oponente a estado de kyo.

2. Kamae – A modalidade penaliza o atacante por deficiência ou

artifícios em seu kamae, quando, dentro da distância, o mesmo

posiciona as mãos em ângulo de mais de 45 graus para baixo,

para cima ou para fora, ou ainda quando as esconde em relação à

linha do corpo (kakushi).

3. Distância – A compreensão do domínio da distância é de grande

relevância na prática de kumite. No KOGO, a aproximação

excessiva (chica-ma), também é fator depreciativo.

4. Reação – Iniciado o ataque, o lado defensor pode defender e

contra-atacar mesmo antes da conclusão do limite de técnicas

estabelecidas para o atacante. Portanto, a reação do atacante

deve ser lapidada, com o domínio de tempo, distância correta e

estudo de ângulos no deslocamento.

LADO DEFENSIVO: 1. Distância – O praticante tem que manter o seu foco nessa

capacidade, a de manter sempre a conexão com o seu opositor, de

modo a evitar aproximar-se ou afastar-se em demasia. O regulamento

de KOGO prevê punição para o defensor que avança em direção ao

atacante, encurtando a distância (saki), ou para o caso de fuga,

afastando-se do adversário e perdendo essa conexão (nige).

2. Técnicas de reação – O lado defensor deve praticar as técnicas de

reação adequadas a cada situação, de acordo com suas

características e as oportunidades proporcionadas pelo atacante.

Iniciado o movimento de ataque, o lado defensor pode utilizar-se de

técnicas de sen no sen, tai no sen ou go no sen, uma vez que, ataque

iniciado e respeitadas as limitações de quantidade de técnicas

previstas no regulamento, a modalidade em nada difere do shai

kumite.

3. Movimentação – É permitido e desejado que o defensor desenvolva

sua capacidade de movimentar-se em ângulos, utilizando-se de

recursos de tai sabaki, sempre visando surpreender seu oponente e

ser efetivo na defesa e contra-ataque.

Competição.

• O primeiro a atacar é o AKA.

• AKA realizará três entradas.

• Posteriormente, SHIRO realizará suas 3 entradas.

• Cada ataque é limitado a 4 técnicas (incluído golpes, fintas e técnicas de desequilíbrio).

• Após contragolpe do defensor, o atacante pode defender golpear mais uma vez.

• Se o atacante entrar na distância e não golpear, o defensor pode retirar a guarda do atacante e golpeá-lo.

• Os confrontos são independentes. As penalidades não se acumulam para o próximo confronto, apenas acumulam pontuação.

• Operando-se Hansu-ku, Shi-Kaku, Ki-ken ou Doctor Stop não se realizará mais confrontos. O oponente será o vendedor.

• O vencedor será aquele com maior pontuação.

Após três confrontos de cada

lado, se persistir o empate, os

árbitros decidirão o vencedor.

Em caso de empate, os confrontos serão

alternados começando pelo AKA.

Penalidades. Tempo esgotado: 2 pontos

Kakushi: 2 pontos – defeito no kamae

Saki: 2 pontos - encurtando a distância

Escape - nige : 2 pontos - fuga

Tento: 1 ponto

Demais penalidades aplicadas no shiai kumitê

FKTB

Federação de Karatê – Dô Tradicional da Bahia

Oss!

top related