tek 210 virtual characters - fil.lu.se · experimentet med matteproblem och avatarer ovan). när...

Post on 15-Aug-2019

216 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

TEK 210 Virtual Characters

Del 1 :: Översikt

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 1/3 :: Riskfyllda & komplexa miljöer

http://www.defenseindustrydaily.com

http://www.prweb.com http://www.cio.com

http://www.csloh.com

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 2/3 :: Virtual Heritage

http://www.virtualheritage.net http://www.virtualheritage.net

http://magyarnaplo.com http://www.dlib.org http://storage.koinup.com

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 3/3 :: Virtual Health

http://gadgetkey.info

http://www.healthgamers.com http://lamp3.server.rpi.edu

• Träning i, hantering av och utforskande av farliga eller komplexa miljöer.

• Visualiseringar + simuleringar i för att förmedla historia.

• Medicin och hälsovård.

Se föregående exempel!

Användningsområden för Virtuella miljöer & karaktärer

• Undervisning och utbildning.

• Kommunikation och information.

• Forskningsverktyg för att studera människan som social och interaktiv varelse.

Resten av presentationen kretsar kring virtuella karaktärer och hur de påverkar oss

= sista punkten ovan.

Användningsområden för Virtuella miljöer & karaktärer

Virtual Characters * * *

Digitala karaktärer.

Virtual Characters / Digitala karaktärer

Disclaimer:

Under presentationen ges en del exempel på bland annat genusbundna beteenden (t.ex. att man kan bli sämre på att lösa matteproblem i en virtuellmiljö om man tilldelas en kvinnlig avatar).

Det är viktigt att man förstår sådana exempel (resultat av forskarstudier) på rätt sätt.

För det första så handlar det i regel om statistiska samband på gruppnivå (t.ex. grupperna kvinnor resp. män i en genusrelaterad studie) – men man kan aldrig förutsäga hur en enskild person (kvinna eller man) agerar i studien. Generellt gäller också att variationer inom grupperna (t.ex. grupperna kvinnor resp. män) är större än skillnaden mellan grupperna.

För det andra – forskarstudier är ofta konstruerade för att renodla vissa fenomen (som i experimentet med matteproblem och avatarer ovan). När man tilldelas en avatar i ett sådant experiment så är det som att bli ombedd att agera som en annan person. För att lösa denna uppgift använder man ofta de föreställningar (medvetna eller omedvetna) som man har om den rollen – och dessa föreställningar är inte sällan mer eller mindre stereotypa. Speciellt behöver de inte ha så mycket med verkligheten att göra. (En konsekvens av detta är att en kvinna som tilldelas en kvinnlig avatar i ett mattespel kan prestera sämre i den virtuella miljön (där hon spelar rollen som kvinna) än vad hon gör i verkligheten (där hon är en kvinna) … och naturligtvis kan vara hur bra i matte som helst. Studier kan på detta sätt berätta något för oss om våra föreställningar – men de säger nödvändigtvis inte så mycket om hur vi agerar i verkligheten.)

http://www.macs.hw.ac.uk

http://thesims2.ea.com/

http://www.design.lth.se http://www.clemson.edu/ces/computing/divisions/hcc.html

www.malmo.se/ http://ritl.fsu.edu/ http://www.usc.edu/

gränssnittsagent

animerad agent

embodied conversational agent

virtuell agent

syntetisk karaktär

chatbot

virtuell karaktär

avatar

kärt barn har många namn …

Skilj på:

Avatar: en virtuell karaktär som är en representation av en användare.

Agent: en virtuell karaktär som kontrolleras av datorn (= datorprogram).

En virtuell karaktär består i regel av en visuell representation + bakomliggande (mer eller mindre ”intelligenta”)

algoritmer/program/system, dvs. AI (artificiell intelligens).

http://www.macs.hw.ac.uk

En virtuell karaktär består i regel av en visuell representation + bakomliggande (mer eller mindre ”intelligenta”)

algoritmer/program/system, dvs. AI (artificiell intelligens).

http://www.macs.hw.ac.uk

Virtuella receptionisten Marve

http://people.clemson.edu/~sbabu/index_files/VirtualHumanInterfaces.htm

IKEA:s serviceagent Anna

http://www.ikea.com/se/

Instruktören/coachen ”Laura – the Exercise Advisor”

http://www.ccs.neu.edu/home/bickmore/agents/

Virtuella talpedagoger

http://www.colorado.edu/ & http://www.bltek.com

Lärkompanjonen Sam för träning i att lyssna och berätta.

http://www.media.mit.edu/gnl/

Lite socialpsykologi …

De socialkognitiva strategier, förhållningssätt och tolkningar vi har inför andra människor (och andra levande varelser) tenderar vi använda också när vi möter artificiella sociala stimuli. Karaktärer i tecknad film, robothundar, virtuella agenter – och datorartefakter i allmänhet … Detta är visat i en stor mängd studier.

Effekter av visuell gestaltning (genus- och yrkesstereotyper) och tal/språk (dialekter)

http://www.design.lth.se

Hur kan man få mänskliga sociala reaktioner/effekter i interaktion med

konstgjorda figurer på en skärm?

”Vår hjärna har evolverat i en miljö där endast människor och andra levande varelser har uppträtt socialt. Allt som verkat vara en social varelse med känslor har varit det. Därför reagerar vi automatiskt och spontant socialt på sociala signaler.”

Reeves & Nass (1996) :: The Media Equation

http://cslipublications.stanford.edu

Det handlar bland annat om ”Som om ”, något som brukar kallas

(”Suspension of disbelief”).

Vi väljer att bortse från det märkliga i interaktionen med konstgjorda figurer och artefakter och ”kör på” som om det vore verkliga människor vi interagerar med.

Uttrycket “suspension of disbelief” myntades av Disney.

TEK 210 Virtual Characters

Del 2 :: Genusaspekter

Här kommer några exempel på beskrivningar av virtuella (service)-karaktärer. Beskrivningarna är hämtade från respektive webbsajter (eller likvärdigt sammanhang). Beskrivningarna är sedan lätt modifierade för att ta bort genusrelaterade ord som ”han”, ”hon”, etc.

Fundera över hur lätt(!?) det är att avgöra den virtuella karaktärens genus utifrån ”nyckelord” i beskrivningarna.

X är smal med ljust hår och har ett konstant leende.

Med sitt jämna humör har X ett svar på nästan varje fråga 24 timmar om dygnet, sju dagar i veckan.

Stadsbiblioteket i Hamburg

En virtuell receptionist vars uppgift är att hälsa besökare välkomna till staden och att assistera dem.

Dr X, är en digital medicinsk rådgivare.

Hanterar medicinska arkiv.

Gör människor både klokare och smartare genom att förse dem med information.

En interaktiv assistent som kan svara på frågor om deklarationer online.

Arbetar med e-signaturer och kan vidareförmedla tekniska frågor till verkliga operatörer.

En digital arbetskamrat vid svenska skattemyndigheten.

Vänlig, hjälpsam, artig assistent till elever som arbetar med geografi och lär sig hantera Google Earth.

TEK 210 Virtual Characters

Del 3 :: Design

Att designa virtuella karaktärer.

Fem grundkategorier att utgå från: (1) en människa (2) ett djur/insekt (3) en robot/maskin (4) en fantasifigur (5) ett föremål (en sak)

Viktiga designparametrar att reflektera kring: genus, kroppsform, hudfärg/etnicitet, ansiktsdrag (mun, ögon), hår/frisyr, kläder, ytterligare attribut (t.ex. glasögon eller käpp).

Reflektera kring stereotyper.

Reflektera kring kroppsspråk.

Fig. 6. The morphological characteristics that mark a baby’s face are large eyes relative to the rest of the face, fine, high eyebrows, light skin and hair color, red lips that are proportionally larger, a small, wide nose with a concave bridge, and a small chin. The facial features are also placed lower on the face (Branham, 2001). All of these characteristics can regularly be found in the stereotypical portraying of females in comics and animated film. Also note the stereotypical forward bent, with eyes looking up (Thomas and Johnston, 1984)—a pose frequently used when females interact with their male counterparts. Prototypical drawing by Magnus Haake based on the different characters in a Swedish Disney Princess magazine for young girls (Prinsessan, Nr 1, 2005).

Reference: Gulz, A. & Haake, M. (2006). Design of animated pedagogical agents - A look at their look. International Journal of Human-Computer Studies, vol. 64, no. 4, pp. 322-339.

Reflektera kring grad av naturalistisk/realistisk vs. ikoniserad vs. abstrakt

gestaltning.

Designrymden :: tänk på att det inte finns några enkla samband mellan olika gestaltningsformer och ”hur de

påverkar människor”.

TEK 210 Virtual Characters

Del 4 :: Realism?

The role of realism and naturalism in interaction with virtual characters

The role of realism and naturalism in interaction with virtual characters

... depends on the purpose of the

interaction

Scott McCloud (1993). Understanding Comics: The Invisible Art

3D: realism and/or naturalism

A 3D-rendered representation does not automatically increase visual naturalism.

3D: realism and/or naturalism

A 3D-rendered representation does not automatically equal visual naturalism ...

... but when it comes to spatial interaction, on the

other hand, the 3D experience must be considered a fundamental aspect for the simulation of a

”virtual reality”.

The interactive information assistant Olga.

Which one is more humanlike and/or realistic/naturalistic?

Compare a good book …

• People can experience so called presence in narratives presented in books, with a seemingly very low immersion!

Uncanny valley

Uncanny valley

Uncanny valley

Seyama & Nagayama (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337-351.

top related