usability engineering

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Course intro Usability

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WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Usability von Selbstlernumgebungen -

Usability Engineering

Projektseminar im WS 08/09

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Usability Engineering

Usability:

„Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Usability Engineering Lifecycle

1. Den User kennen2. Usability Benchmarking3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign4. Iteratives Design

PrototypingFormative Usability Evaluation

5. Summative Usability Evaluation6. Folgestudien

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Usability Engineering Lifecycle

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Usability Engineering Lifecycle

1. Kenne den User

• Qualitative Forschung über User• Explorative Evaluation: welche Software wird

wie und wofür benutzt• Userprofile entwickeln• Ziele der User identifizieren• Workflow-Analyse und Arbeitskontext• User-Szenarien entwickeln

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Kenne den User

User werden eingeteilt nach

• Erfahrung• Ausbildung• Alter• Erfahrung• Etc.

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Kenne den User

Drei Dimensionen von User-Erfahrung

Nielsen, 1994

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

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Kenne den User

Lernkurven

Nielsen, 1994

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Kenne den User

Empirische Maßnahmen

• Interviews (Angestellten, Fach- und Bereichsexperten

• Kunden• End-User

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Kenne den User

Fokus auf End-User

• Verhalten beobachten• Ethnografische Interviews• Identifikation potentieller User• Patterns of Use identifizieren

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Kenne den User

Beispiele:

• Unterhaltungssystem eines Flugzeugs• Mobiltelefon mit E-Mail• Selbstlernumgebung• Uni Website

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Usability Engineering Lifecycle

2. Usability Benchmarking

• Andere Systeme empirisch untersuchen• Usability-Ziele für eigenes System entwickeln

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

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Usability Benchmarking

Analyse des Wettbewerbs

• State-of-the-Art evaluieren und daran orientieren

• Wettbewerbsprodukte heuristisch oder empirisch evaluieren

• „Intelligentes Ausleihen“ von anderen Systemen

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Usability Benchmarking

Usability-Ziele setzen

• Messbare Kriterien vorher festsetzen• Bsp: Auf der Wettbewerbsseite benötigt man 8

Minuten, um einen Flug zu buchen. Unser Ziel sind 6 Minuten.

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Usability Benchmarking

Return on Investment (ROI)

• Kosten/Nutzen Vergleich• Best-Practice nach Nielsen (2003): 10% eines

Budgets für Usability

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Usability Engineering Lifecycle

3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign

„What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“

Norman, 1995

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Computer vs. Mensch

• Software muss sich einerseits dem Silicon fügen

• Software muss sich andererseits dem Menschen anpassen

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Programmierer sind anders

• Programmierer (homo logicus) denken und verhalten sich anders als der gewöhnliche Mensch (homo sapiens)

• Programmierer sollten die „inside“ einer Software entwickeln, Interaktionsdesigner die „outside“

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Programmierer sind anders

Andrews, 2008

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Interaktionsdesign vs. Interface Design

• Interface: Schnittstelle zwischen Code auf der einen, User auf der anderen Seite

• Interaction: Funktion, Verhalten, endgültiges Aussehen/Design

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Entwicklung von Software basierend auf Zielen

• Menschliche Ziele im Vordergrund• Aufgaben werden als Mittel gesehen, Ziele zu

erreichen

Aufgaben sind keine Ziele!

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Der Interaktionsdesign-Prozess

1. Interviews mit Usern2. Personae entwickeln3. Ziele der Personae definieren4. Konkrete Szenarien entwerfen5. Designlösung entwickeln

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Was ist eine Persona?

• Prototypischer User• Erfundener, aber sehr spezifischer Typ von

User• Typisch und glaubhaft, nicht durchschnittlich• Personae sollten um die interviewten User

herum entwickelt werden, die als „Härtefälle“ auffallen

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Szenarien Definieren

Szenario: präzise Beschreibung der Benutzung eines Interfaces durch eine Persona, um ein Ziel zu erreichen

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Szenarien Definieren

• Daily Use Szenario: Haupttätigkeiten, die der User ausführen wird - benötigen robustes Design

• Necessary Use Szenario: Tätigkeiten, die unregelmäßig sind aber immer wieder notwendig

• Edge Case Szenario: Können während des Designvorgangs vernachlässigt werden, müssen jedoch vom Programmierer berücksichtigt werden

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Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign

Designlösung entwickeln

• Parallele Designs• Brainstorming• Kurze Umfragen• Konventionen folgen (Design Patterns)• Zauberei• Menschliche Reaktionen

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Usability Engineering Lifecycle

4. Iteratives Design

• Design, Test, Redesign• Entwicklung von Prototypen (Papier und

Working)• Formative Evaluation (während

Designvorgang)

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Iteratives Design: Prototying

Usability Tests so früh wie möglich durchführen mit Hilfe von Prototypen

• Verbale Prototypen• Papier Prototypen

– Low-Fidelity– High-Fidelity

• Interaktive Skizzen• Working Prototypes

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Iteratives Design: Prototying

Verbaler Prototyp

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Iteratives Design: Prototying

Papier Prototyp Low-Fi

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Iteratives Design: Prototying

Papier Prototyp High-Fi

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Iteratives Design: Prototying

Working Prototype

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Iteratives Design: Prototying

Working Prototype II

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Usability in der Praxis

Comparative Studien

• Ergebnisse von Forschungsgruppen überschneiden sich sehr selten

• Probleme unterschiedlich berichtet

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Usability in der Praxis

Beispiele für Kosten von Usability-Studien

• Externe heuristische Evaluation der Nielsen Norman Gruppe: $35 000

• Externe heuristische Evaluation der Interface Consult: €600

• Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Dialog Design: €6 400

• Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Nielsen Norman Gruppe: $30 000

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Nächste Sitzung

Anwesenheitspflicht!

• Fragen• Feedback• Evaluation des Seminars• Persönliche Evaluation • Infos zur Evaluation des Teams

Die Sitzung findet in Raum 1121 statt!!!

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Bis zum nächsten Mal!

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