von der idee zum prototypen - werkzeuge der agilen welt

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Damit in agilen Entwicklungsprojekten basierend auf einer Idee ein nutzerzentrierter Low-Fidelity Prototyp entwickelt werden kann, bietet es sich an, die Idee zunächst zu einer Vision zu konkretisieren. Hierbei handelt es sich um einen iterativen Prozess, für den im Human Centered Design unterschiedliche Werkzeuge zur Verfügung stehen. Ziel dieses Tutorials ist es, den Teilnehmern eine ausgewählte Anzahl an Werkzeugen zur Konkretisierung der Vision vorzustellen, deren Einsatz sich in agilen Prozessen als Best Practices bewährt haben. Es werden konkrete Vorlagen gegeben und Einsatzmöglichkeiten für diese Werkzeuge vorgestellt. In praktischen Übungen wird die Verwendung dieser Vorlagen verdeutlicht. Das Tutorial wird auf den Entwicklungsprozess Scrum eingehen und Gestaltung des Sprint 0 vornehmen.

TRANSCRIPT

Eva-Maria HoltDominique WinterJörg Thomaschewski

Usability Professionals 201209.09.2012

VON DER IDEE ZUM PROTOTYPEN WERKZEUGE FÜR DIE AGILE WELT

Damit in agilen Entwicklungsprojekten basierend auf einer Idee ein nutzerzentrierter

Low-Fidelity Prototyp entwickelt werden kann, bietet es sich an, die Idee zunächst zu

einer Vision zu konkretisieren. Hierbei handelt es sich um einen iterativen Prozess,

für den im Human Centered Design unterschiedliche Werkzeuge zur Verfügung

stehen.

Ziel dieses Tutorials ist es, den Teilnehmern eine ausgewählte Anzahl an

Werkzeugen zur Konkretisierung der Vision vorzustellen, deren Einsatz sich in agilen

Prozessen als Best Practices bewährt haben. Es werden konkrete Vorlagen gegeben

und Einsatzmöglichkeiten für diese Werkzeuge vorgestellt. In praktischen Übungen

wird die Verwendung dieser Vorlagen verdeutlicht. Das Tutorial wird auf den

Entwicklungsprozess Scrum eingehen und Gestaltung des Sprint 0 vornehmen.

Projekten mit Scrum von einer ersten Idee zur konkretisierten Vision zu gelangen?

Vorstellung der Referenten

Damit Sie wissen wer wir sind.

Consultant

Skype eva-maria.holtE-Mail eva-maria.holt@7p-group.com

Eva-Maria Holt

Dominique Winter

Senior Product Manager

Twitter @designikSkype domwinter02E-Mail dominique.winter@greenpocket.de

Professor für Medieninf.

Skype thomaschewskiE-Mail joerg.thomaschewski@hs-emden-leer.de

Jörg Thomaschewski

Was wissen Sie schon?

Kennen Sie Scrum?Kennen Sie Personas?

Wissen Sie was User Stories sind?

Kennen Sie Storyboards?

Agenda

Teil 1 – Einführung Scrum

Teil 2 – Von der Idee zur Vision

Teil 3 – Übung

Teil 4 – Erfahrungsaustausch

Pause

Let´s try

Diskussion

Übung

Gestalten Sie eine Vision zur Frage:„Was tun, wenn der Kühlschrank leer ist?“

Teil 1 – Einführung Scrum

Scrum ist…

…ein agiler Ansatz bei dem Management und Steuerung sehr dynamisch und flexibel sind.

…ein iteratives Vorgehensmodell mit kurzen Releases.

…einfach geregelt.

…arm an Rollen.

…ein Vorgehen für selbstorganisierte Teams.

24 Stunden

14 Tage

Product Backlog Sprint Backlog Potentially shippable Product

Increment

Der Sprint

Sprintlänge

zwischen 1-4

Wochen, aber

immer gleich!

Das Product Backlog

Product Backlog

Liste aller erforderlichen Projektarbeiten

Liste wird vom Product Owner priorisiert

Scrum schreibt nicht vor, wie die Items im Backlog definiert werden!!

Liste besteht aus Backlog Items

Scrum schreibt nicht vor, wie die Items im Backlog priorisiert werden!

!

Liste ist iterativ erweiterbar (braucht keinen festen Scope)

Das Sprint Backlog

Sprint Backlog

Liste aller vorgenommenen Projektarbeiten eines Sprints

Das Team holt sich die Aufgaben in das Sprint Backlog

Sobald der Sprint läuft erfolgen keine weiteren Arbeitsaufträge von extern mehr!

Das Team kann sich Aufgaben während des Sprints nachziehen

Potentially shippable Product

Increment

Das Increment

Theoretisch auslieferungsfähige Software

Kann noch abschließende Arbeiten benötigen

Kann zur Abstimmung mit dem Kunden verwendet werden

Rollen?

Scrum Master

Ist verantwortlich dafür, dass sich an den Scrumprozess gehalten wird

Entfernt Hindernisse (Impediments)

Sorgt dafür, dass das Team produktiv arbeiten kann

Unterstützt die Zusammenarbeit zwischen allen Rollen

Schützt das Team vor äußeren Störungen

Der Scrum-Master

Product Owner

Anforderungs- undStakeholdermanagement

Definiert Produkt-Features

Ist verantwortlich für den Return on Investment

Priorisiert Features

Passt Features und Prioritäten nach Bedarf für jede Iteration an

Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück

!

Der Product Owner

Team

Typischerweise fünf bis zehn Leute (Vollzeit!)

Verschiedene Fähigkeiten

Teams organisieren sich selber

Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden

Das Team

Teil 2 – Von der Idee zur Vision

Idee Vision

Unterschied Idee - Vision

Quelle: Jeff Patton, Embrace Uncertainty (ppt)

Unterschied Idee - Vision

Quelle: Jeff Patton, Embrace Uncertainty (ppt)

Scrum-Prozess

Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3Sprint 0

Visioning Phase

Visioning Phase

Definition Zielgruppe

Definition Nutzungskontext

Idee Vision/„big picture“

Definition Umfang

Visioning Phase

• Personas• Storyboards• Persona-driven User Stories

Wer ist meine Zielgruppe?

Definition der Zielgruppe

Personas

• Alan Cooper (1999, The Inmates Are Running the Asylum)

• Verstärken die Beziehung zwischen Entwickler und Nutzer

• Geben dem Nutzer ein Gesicht

• Können im gesamten Projekt verwendet werden

Real vs. Realistisch

• Ad-hoc Personas

• Interviews und Befragungen

Realistische Personas Reale Personas

Was ist mein Nutzungskontext?

Nutzungskontext

Der Nutzungskontext hängt ab von den Benutzern, Zielen, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmitteln

(Hardware, Software, Materialien) und der physischen und sozialen Umgebung .

ISO 9241-210:2010, 2011

Morphologische Analyse

• Sammeln der wichtigen Parameter

• Ermittlung der möglichen Ausprägungen

• Konstruktion eines kombinatorischen Systems

Morphologischer Kasten

Morphologischer Kasten

Parameter Wahlmöglichkeiten

Zeitdruck Sehr hoch Hoch Normal Gering Sehr gering

Beleuchtung Gegenlicht Dunkel Indirekt beleuchtet

Tageszeit Morgens Mittags Abends Nachts

Temperatur Heiß Angenehm Eiskalt

Zahlungsmittel Bar EC-Karte

Beispiel: Kaufen einer Fahrkarte am Automaten

Storyboards

• Eine Story in Bildern

• Berücksichtigt den Nutzungskontext

• Vermittelt Ablauf einer Situation

Storyboards wie beim Film

Do-Goals und Be-Goals

Ich will meinen Freunden von meinem neuen

Kühlschrank erzählen.

Ich will morgens einen vollen Kühlschrank.

Was ist mein Produktumfang?

User Stories• Anforderungsbeschreibungen

• Bewusst unscharf formuliert mit unterschiedlichen Detailgraden

• Hoher Detailgrad durch Kommunikation der Projektbeteiligten

• User Stories bestehen aus der eigentlichen User Story, den Akzeptanzkriterien und der Diskussion über den Inhalt!

Als Anwender möchte ich eine Fahrkarte kaufen können, damit ich mit der Bahn fahren kann.

Persona-driven User Story

Als Anwender möchte ich eine Fahrkarte kaufen können, damit ich mit der Bahn fahre kann.

Emma möchte eine Fahrkarte kaufen, damit sie mit der Bahn fahren kann.

Persona-driven User Story

Pause

Teil 3 – Übung

Gestalten Sie eine Vision zur Frage:„Was tun, wenn der Kühlschrank leer ist?“

Die Zielgruppe

• Emma, Studentin die Eis haben will

• Dieter, eingeschränkter Rentner der sich ungern helfen lässt

• Stefan, Familienvater und Arzt

• Weitere relevante Personas: Geschäftsführer des Lieferantenservices Frau, die für die Annahme und Koordination

der Bestellung zuständig ist Packer Fahrer

Präsentation der Ergebnisse

Stellen Sie in einer kurzen Präsentation (max. 5 min.) der Gruppe Ihre Vision vor. Nutzen Sie hierzu Ihre Artefakte!

Teil 4 – Erfahrungsaustausch

Was muss getan werden, bevor ein Prototyp entwickelt werden kann?

Wie kann auf ändernde bzw. neue Anforderungen reagiert werden?

• Ware ist ausverkauft, nicht auf Lager

• Damit die Lieferung entgegengenommen werden kann, muss ein Lieferzeitpunkt kommuniziert werden

• Wie werden die Touren der Fahrer geplant?

Wie kann ein neues Feature Release geplant werden ? Wie kann das Product Backlog priorisiert werden?

Literaturempfehlungen

• Cooper, A., Reimann, R. & Cronin, D. (2007): About face 3. The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley.

• Beyer, H. (2010): User-centered agile methods. San Francisco, Calif: Morgan & Claypool.

• Buxton, B. (2008): Sketching user experiences. Getting the design right and the right design. 3. printing. Amsterdam: Morgan Kaufmann.

• Cohn, M. (2004): User stories applied. For agile software development. Boston: Addison-Wesley.

• Holt, E.-M., Winter, D., & Thomaschewski, J. (2011). Personas als Werkzeug in modernen Softwareprojekten. Die Humanisierung des Anwenders. Usability Professionals 2011. Chemnitz.

Vielen Dank

Quellen

Fotos von Photocase.de: Mr. Nico, REHvolution.de, johny schorle, manun, eskemar, luxus::.http://www.sxc.hu/photo/680558, http://www.sxc.hu/photo/25296, http://www.sxc.hu/photo/961799, http://www.sxc.hu/photo/1083541

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9. Gloger, B. (2011). Scrum. Produkte zuverlässigund schnell entwickeln. 3. Aufl. München:Hanser, Carl 10. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt,N., & Buxton, B. (2012). Sketching userexperiences. The workbook. San Francisco:Morgan Kaufmann.11. Grudin, J., & Pruitt, J. (2002): Personas,Participatory Design and ProductDevelopment: An Infrastructure forEngagement. In: The Participatory DesignConference, Malmö, Schweden, 144–161.12. Hauschildt, J., & Salomo, S. (2011):Innovationsmanagement. 5. Aufl. München:Vahlen.13. Hassenzahl, M., & Roto, V. (2007): Being anddoing. A perspective on User Experience andits measurement. In: Interfaces 72, 10–12.14. Holt, E.-M., Winter, D., & Thomaschewski, J.(2011). Personas als Werkzeug in modernenSoftwareprojekten. Die Humanisierungdes Anwenders. In: Henning Brau, AndreasLehmann, Kostanija Petrovic und MatthiasC. Schroeder (Hrsg.): Usability Professionals2011. Chemnitz. German UPA. Stuttgart,40–44.15. Holtzblatt, K., Wendell, J. B., & Wood, S.(2005). Rapid contextual design. A how-toguide to key techniques for user-centereddesign. San Francisco: Elsevier/MorganKaufmann.

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