vr開発ならunreal engine その理由とメリット@vrcカンファレンス2015

Post on 12-Jan-2017

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Engineering

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Jun Shimoda // Epic Games Japan

写真撮影はOKですが、シャッター音は消音をお願いします。

#vrcjp

UNREAL ENGINEとVRの関わり

UDK(UE3) Rift Coaster

• Oculus Riftが出た当初の定番といえばコレ!

– UE4の前世代のUE3ベースのUDKが使われていました

– この体験により、 コンピューターの中に創りだされた仮想世界を、VRによって本当に体験したような感覚を創り出せる事を誰もが確信できたと思います

• ちなみに、作者さんはこれをきっかけに

今はOculus社の中の人になっているとのこと

UNREAL ENGINE 4の時代の到来

Couch Knights(カウチナイト)

• GDC 2014 (2014/3)

Oculus社のブースでDK2と共に初披露

• 主観視とゲームプレイの分離の提案

• 酔わない

– 現実のプレイヤーが椅子に座っている状態をVRの中の室内に再現して、そのVR空間の目前のキャラを操作

DK2の登場で酔わなくなる?

• DK1は酔いと格闘しながらのコンテンツ制作でした – FPSが低い

– ヘッドトラッキングできない

• Couch Knightsを体験すると、DK2のポジショントラッキングで頭の移動とVR空間内の移動を合致させる事ができ、酔わない!

• どんなVRコンテンツも酔わない時代の到来! – とはいきませんでした。

ヘッドトラッキングできても酔うんです

• 様々なコンテンツが作られ、酔いとの格闘は続きました・・・

• VRコンテンツ制作のための様々な知見がOculus社のサイトで公開されています

• VRコンテンツクリエイターは必読です!!

Showdown(ショーダウン)

• Oculus Connect (2014/9) にて初披露

• 高品質かつ高フレームレートがもたらす高い臨場感

• 酔わない – 高フレームレート

– スローモーション

– 等速移動

Bullet Train(バレットトレイン)

• Oculus Connect 2 (2015/9) にて初披露

• Oculus Touchへの対応(自分の手で物を扱う)

• テレポートによる移動

• 酔わない – VR空間での移動と現実空間での移動が乖離すると酔う

– ユーザー主導のテレポート移動によるユーザーの心の準備と、ホワイトアウト・インによる遷移で酔わない移動実現

UE4はVRに真剣です

• VR普及の障害となりうる問題への取り組み

• 新たなVRのアプローチを常に切り拓き提案

– フレームレートを高める為の取り組みとノウハウの公開

– 酔わないコンテンツへの取り組みと公開

• ここまで御覧頂いた、真摯な取り組みが

プロの現場で採用されている理由の一つです

Oculus社でも積極的にUE4を採用

• Oculus StoryStudioでのUE4採用事例

(http://techcrunch.com/2015/01/26/oculus-lost-review/)

– Lost

– Henry

• Oculus社のデモでも勿論UE4を採用

– Crescent Bayのデモの大部分はUE4

– CV1とOculus Touchの新デモ、Toyboxデモ

(https://www.youtube.com/watch?v=iFEMiyGMa58)

UNREAL ENGINE 4の事例

UE4のVR開発者インタビュー等

国内でも採用事例が増えています

• イベント系

– PEPSI STRONG ZERO 「PEPSI STONG BALL」・ONI-GOKKO

– トリンプ「チャーミングラマー」・体感イベント

– お台場夢大陸「スーパーガジラ」・ガジラVR

国内でも採用事例が増えています

• ゲームコンテンツ系

– サマーレッスン 2014版

– サマーレッスン 2015版

– ダンガンロンパVR

国内でも採用事例が増えています

• アニメコンテンツ系

– アクエリオン×AKB0048 TGS2014

– 体感合体『アクエリオン・EVOL』 TGS2015

プロの現場でUE4採用増の理由

• C++のソースが全て公開されていることへの安心感

• UE4の開発陣が実際にVRデモを制作して共有されている事への信頼

• クライアントからUE4クオリティを求められる

UNREAL ENGINE 4のさらなる応用

UE4のフォトリアリスティックレンダリング

• UE4はフォトリアリスティックなレンダリングは得意です

• CG業界でも今までプリレンダーが使われていたような所にリアルタイムレンダーのUE4の採用が始まっています。 – デジタル・フロンティア様

TVドラマ版「デスノート」のCGパート

– マーザ・アニメーションプラネット様 「ハッピーフォレスト」

リアルタイム3DCGアニメーション

• ハイエンド3DCGをリアルタイムにトゥーン化する事も可能です!

• 3DCGアニメがリアルタイムで動けば

アニメのVR化も可能!

• アクエリオンVRやダンガンロンパVRを体験してみれば その可能性を十分感じれると思います。

ハイエンド3DCG(オリジナル)

輪郭線抽出+セル塗り

ベースカラー(ほぼアルベドテクスチャのまんま)

ベースカラー × (輪郭抽出+セル塗り) + 半透明

トゥーン+VR

• VRを普及させるためには、リアルコンテンツだけだと弱いです

•アニメ系コンテンツも普及の強力な後押しになるはずですが、単純に立体視できるだけのアニメでは弱いです

• そこで必要になるのがハイエンドCGのリアルタイムトゥーン化ソリューション

Showdownデモ、NPR化

告知

UNREAL DEV GRANTS

• Unreal Dev Grants

「UE4で未来を創ろう」 – $5,000,000の開発ファンドを設立

– UE4を利用し弊社が開発を後押ししたいと認めたプロジェクトに

$5,000~$50,000の開発資金を援助

• 知的財産はもちろん開発者のみなさんのもの

– 既に20件程のプロジェクトを支援

• 第一弾からゲーム以外のプロジェクトでも獲得

VRもUnreal Dev Grantsで支援

• 505 Games 「ADR1FT」 $13,000獲得

• CSP Industries「NUREN: THE NEW

EXPERIENCE」 $18,000獲得

• Cherry Pie Games 「Emmerholt」 $15,000獲得

Q&A

ありがとうございました!

– Unreal Engine 4のダウンロード・利用は無料です

– アプリやコンテンツの販売に5%のロイヤリティがかかりますが、四半期で$3,000までは免除されます

• インタラクティブではない映像分野やアーケードゲーム、イベントでの利用等はロイヤリティがかかりません

UE4のご活用いつもありがとうございます! 今後ともご支援ご鞭撻よろしくお願いいたします~

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