workshop om innovation og entrepenørskab · 2014-01-28 · 27-01-2014 3 innovation og socialt...

Post on 18-Jan-2020

0 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

27-01-2014

1

Rom og cola er en innovation; To kendte ting kombineres og skaber noget nyt

Workshop om Innovation og Entrepenørskab

v/ Per Bak Christensen og Torben

27-01-2014

2

”Entreprenørskab er, når der bliver handlet på muligheder og

gode idéer, og disse bliver omsat til værdi for

andre. Den værdi, der skabes, kan være af økonomisk, kulturel

eller social art.”

Fonden for entrepenørskab Danmark, Young enterprise

27-01-2014

3

Innovation og socialt entrepenørskab

Innovation handler om at udvikle nye tanker, løsninger og produkter, og socialt

entrepenørskab opstår når man handler og formgiver på baggrund af

muligheder og gode ideer, og når disse omsættes til noget værdifuldt for

andre

Hvad er entreprenørskab i undervisningen?

Formålet med at undervise børn og unge i entreprenørskab er, at de forlader

uddannelsessystemet med evner og kompetencer til at tænke nyt, se

muligheder og omsætte idéer til værdi. Disse kompetencer betegnes under et

begreb som at være ’entreprenøriel’. Innovation og entreprenørskab er tæt

koblede begreber, idet innovation kan siges at opstå, når entreprenøren handler

på muligheder og idéer. Uddannelse i Entreprenørskab handler således i bred

forstand om, at undervisningen er tilrettelagt, så at elever og studerende

udvikler:

• en innovativ og entreprenøriel tankegang

• deres viden om innovation og entreprenørskab

• deres evner til at handle entreprenørielt

Fonden for entrepenørskab Danmark, Young enterprise

27-01-2014

4

Er vi født kreative? Og for hvis skyld skal vi være kreative og innovative? For statens eller samfundets? For vores egen? Og hvad er kreativitet egentlig?

27-01-2014

5

27-01-2014

6

27-01-2014

7

Opdragelse til kreativitet

Mål: Udvikling af både menneskets intellektuelle og

emotionelle færdigheder

Opdragelse til:

Myndighed

Statsborgerskab

Social ansvarlighed

27-01-2014

8

”Kreativitet forudsætter ikke kun evnen til at tænke

skævt.

Kreativitet er evnen til at gøre noget nyt på et

vidensmæssigt set, fagligt og faktuelt grundlag, samt at

gøre det på en sådan måde, så det nye forslag har

problemløsende karakter og kan accepteres som en

fornyelse af det fællesskab som det præsenteres i ”

(Jantzen s. 173)

”Kreativitet og faglighed er ikke hinandens

modsætninger.

At være kreativ betyder tværtimod at udfolde sig fagligt

kompetent på en nyskabende måde”

(Jantzen s. 174)

27-01-2014

9

Fem betingelser for kreativ adfærd:

• Tilstrækkelig viden om det område man vil være kreativ

inden for

• At kunne identificere problemer, at finde generelle

løsninger og almene regler for disse problemer

• Selvtillid, ukonventionel tankegang og adfærd, at turde

tage moderate risici, vilje til at overvinde modstand, at

kunne leve med tvetydighed og usikkerhed

• Indre motivation og engagement i forhold til opgaven

• Støttende omgivelser

John Deweys erfaringspædagogik: hovedpointer i relation til innovation og entrepenørskab

• Elever må lære at arbejde efter en videnskabelig metode, dette skal

føre dem ud af deres egne snævre umiddelbare, personlige erfaringer

• Eleverne skal lære at benytte hypoteser i stedet for fastlagte sandheder

• Eleverne skal lære at teste deres hypoteser gennem at undersøge deres

konsekvenser

• Efterfølgende må tesens konsekvenser undersøges kritisk, så eleverne

kan få et reflekterende overblik, og foretage opsummerende

konklusioner

27-01-2014

10

videnskabsteori og pædagogik v/Per Bak

27-01-2014

11

IDEO’s Design Thinking-model • Definition

• Vidensindsamling • Idégenerering • Prototypeudvikling

• Udvælgelse

• Implementation

• Læring

KIE-modellen –udviklet af Ebbe Kromann Andersen, Professionshøjskolen Metropol

27-01-2014

12

Innovativ læringsmodel*

Fase 1: Faglighed, facts, viden Fase 2: Idégenerering Fase 3: Idékvalificering og udvælgelse Fase 4: Skab værdi Fase 5: evaluering * Udviklet af Jesper Ruud Christoffersen m.fl. Kongevejens skole i Lyngby

FIRE-modellen

Undervisning i fire faser

1. Forståelse

2. Idéudvikling

3. Realisering

4. Evaluering

(Udviklet af Lillian Rohde, UCC Læreruddannelse)

27-01-2014

13

Design-kompasset

Udviklet af UCC, INDEX Award og Malmø Högskola

Kreativitetens didaktik Alle har samme tænkning og adfærd hele tiden (parallel tænkning) Man skal altid have fokus på opgaven (opgave fokus) Ingen oplever sig bedømt (ingen oplevet bedømmelse) Stimulering til anvendelse af alt viden (horisontal tænkning)

27-01-2014

14

Kreativ platform

Rød løber (opstart)

Blå løber (nedgang)

• Den røde løber er vigtig fordi den afstedkommer et mentalt og fysisk skift i læringsmiljøet for både underviser og elever!

• Den blå løber er vigtig fordi den er et ritual der minder eleverne om de nu er tilbage i en verden hvor man forventer bedømmelse

27-01-2014

15

Vertikal tænkning: Vi er skolet til at tænke vertikalt; dvs. direkte bagud reflekterende og fremad planlæggende

27-01-2014

16

Horisontal tænkning: er at kunne trække viden ud af dens faglige forankring og anvende den i andre sammenhænge, hvor den åbner nye perspektiver og muligheder

27-01-2014

17

”Sometimes when you innovate, you

make mistakes. It Is best to admit them

quickly, and get on with improving other

innovations”

Steve Jobs

Yes!!! Vi har begået en fejl!!

27-01-2014

18

Ting møder ting -er en principleg, hvor forskellige principper mødes. -En kasse med blandede ting og sager, som alle har en funktion bruges til øvelsen. Hver deltager tager en ting fra kassen, og reflekterer kort over tingen s funktion osv. Herefter vender I jer mod en person i lokalet som man ikke kender. På 2 minutter prøver I, i fællesskab at brainstorme og samtale om hvordan jeres respektive ting kan supplere hinanden, eller om en tredje ting med en ny funktion kan opstå i mødet mellem tingene. FX: Madkasse + fjeder = Den bøjelige madkasse eller Madkasse + fjeder = Den størrelses-justerbare madkasse osv.

Design-kompasset

Udviklet af UCC, INDEX Award og Malmø Högskola

27-01-2014

19

-via design kan skabes produkter der giver nye betydninger og mening for brugeren!

27-01-2014

20

27-01-2014

21

Livsforbedrende design i skolen- om at bruge designprocesser i alle skolens fag

Undervisningsmetoden og konceptet Design to improve life education, er

udviklet i et samarbejde mellem INDEX Award, UCC videreuddannelse og

Malmø Högskola.

Metoden kombinerer samfundsfaglige tilgange med kreative og æstetiske

læreprocesser, designprocesser, og projektarbejdsformen, og der arbejdes med

løsninger af virkelige samfundsmæssige problemstillinger.

Metoden kan tænkes ind i alle skolens fag, med den livsforbedrende udfordring

som omdrejningspunkt, og kan ses som en konkret og systematiseret måde at

arbejde med innovation, kreativitet og entrepeneurskab på, med eleverne.

Problem/udfordring

Engelsk

Historie

27-01-2014

22

Faser i designkompasset: Forbered:

Udforskning, dvs. undersøgelse af mulige problemstillinger og udfordringer Udvælgelse, dvs. operationalisering af problemstilling Organisering, dvs. kortlægning af arbejdsprocessens forskellige faser, handlinger og værktøjer

Forstå: Research, dvs. afklaring af hvad man ved i forvejen ved om problemstillingen, og hvad man har brug for at vide fx undersøgelser af målgruppe, inddragelse af ekspertviden osv. Analysere, dvs. organisering og sortering af indhentet viden Beskrive, dvs. konkretisering af brugeren som problemstillingen vedrører, fx arbejde med Personas

Faser i designkompasset:

27-01-2014

23

Formgiv: Udvikle, dvs. individuel formgivning af ideer til løsninger i skitseform Designe, dvs. at designteams i fællesskab bygger modeller af løsningen Teste, dvs. afprøvning af de visualiserede ideer, diskussion af mulige forbedringer

Faser i designkompasset:

Færdiggør: Opsamle, dvs. sortering i forhold til præsentation af design Kommunikere, dvs. at der arbejdes målrette med at forberede endelig aflevering og præsentation Evaluere, dvs. fælles evaluering for alle designteams, med hovedvægt på mulighederne for at gennemføre designet i praksis

Faser i designkompasset:

27-01-2014

24

udfordring: Design en skitse til et innovativt undervisningsrum/læringsmiljø der giver mulighed for at praktisere varieret undervisning og læring

top related