anipang dj
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Gamification을 적용한
애니팡 분석
디지털 콘텐츠
071992
정동주
Contents
1. 애니팡
2. 점수
3. 레벨
4. 순위표
5. 결론
1. 애니팡(Anipang)
점수
레벨
순위표
카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있는 시스템
player의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있는 요소(점수/레벨/순위표)를 가짐
2. 점수
player가 시스템 안에서 어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있음
점수 = 가치
• 점수가 다른 player에게 공개
• 카카오톡 친구간,
서로의 점수를 볼 수 있음
• 명확하게 표시되어 있는 점수
• 남에게 보이기 위한 점수
• 혼자 하는 게임이라면, 보여지는 점수가 중요하지 없다!
친구 공개
점수
2. 점수
점수 시스템: player의 경험을 구축하고, 확실한 동기유발 효과를 제공
• 경험 점수(레벨/최고점수/메달)- 게임 내에서 화폐 기능을 하지 않음
- 줄어들지 않음
- 발생하는 모든 활동에 경험 점수 부여
- 최고점 없음, 원하는 만큼 끝없이!
레벨
최고
점수
메달
기록
하트
토파즈
• 환금성 점수(하트/토파즈)- 수치가 오르내림
- 하트를 통해 게임의 기회 획득
- 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입
- 가상 공간 경제의 기반
• 카르마 점수(하트)- 나눔의 의미
- player들 끼리 교류
2. 점수
점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능
하트
• 게임 한 번 할 때 마다 하트 -1
• 일정 시간(8분)이 지나면 자동으로 하트 +1
• 친구들끼리 전송 가능 (초대 시 하트 +1)
• 레벨업 할 때 마다 하트 +1
• 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입 가능
일정
시간
전송
토파즈
무제한으로 게임을 할 수 없도록 하는
하트로 인해 게임을 더욱 하고 싶도록 만듦
2. 점수
점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능
• 하트가 없을 때, 토파즈를 이용,
하트 구입할 수 있음
• 토파즈는 실제 화폐로 살 수
있는데, 다시 원래의 화폐로
바꾸는 것은 불가능함
• 레벨업 할 때 마다, 토파즈 +1
하트가 없으면 게임을 할 수 없지만, 하트를 얻는 방법은 어렵지 않다!
3. 레벨
레벨: player가 성장한 정도 – 쉽게 인지 가능
• player가 어디까지 전진했는지
알려주기 위해 레벨을 확실하게
표현
• 레벨업을 할 때 까지 얼마나남았는지 progress bar로 보여
줌
• 레벨업 할 때마다 보상이 있고,
(하트 꽉 채워짐, 토파즈 +1)
점점 보너스가 커짐
레벨
progress
bar
보상자랑
하기
보너스
3. 레벨
player가 게임을 더 오래 열심히 즐기도록 하는 레벨 디자인
• 아주 쉬운 레벨에서 출발하여
점점 어려워짐
• 레벨이 낮을 땐, 쉽게 레벨업이
가능하여, 계속해서 도전하도록
함
• 레벨이 높아질 수록, 레벨업이
어렵지만, 레벨업을 했을 때의
성취감이 높아짐
• 끝 없는 레벨
낮은
레벨
높아지는
레벨
4. 순위표
순위표: 단순한 비교를 목적
• 제한적인 영역 – 카카오톡의 친구
사이에서의 순위표
• 공개적인 비교
• 경쟁적 요소를 가짐, 따라서
순위표는 동기를 유발하는
강력한 도구가 됨
4. 순위표
순위표: 단순한 비교를 목적
• 한 주 마다 순위가 바뀜 – “방심할 수 없다!”
• 최고 기록은 지워지지 않지만, 새로운 주간
순위가 시작되면 새로운 점수를 통해
순위가 매겨짐 – 계속해서 도전하고 싶은
심리를 불러 일으킴
• 순위표 데이터를 항상 신선하고 역동적으로
유지함
• 플레이어의 점수가 순위표에서 사라지진
않음
5. 결론
애니팡은 혼자 하는 게임이 아니다.
Score System으로 인한 재미 ↑
player의 끊임 없는 gameplay 이끌어 내는데 성공
THANK YOU
참고: Gamification by Design, 한빛미디어