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APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD AUMENTADA
QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN
NIÑOS DE OCHO AÑOS.
SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO.
FABIAN ANDRES JIMENEZ VEGA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C
2018
APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD AUMENTADA
QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN
NIÑOS DE OCHO AÑOS.
SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO.
FABIAN ANDRES JIMENEZ VEGA
TUTOR(A):
Ing. ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C
2018
Nota de aceptación
Tutor
Jurado
Jurado
Bogotá D.C. agosto de 2018
Contenido 1. Descripción del problema ..................................................................................................... 8
2. Objetivos: .............................................................................................................................. 9
2.1. General .......................................................................................................................... 9
2.2. Específicos ..................................................................................................................... 9
3. Estado del arte ...................................................................................................................... 9
3.1. Digestive System Anatomy ............................................................................................ 9
3.2. Gastrointestinal System .............................................................................................. 10
3.3. El Sistema Digestivo .................................................................................................... 10
3.4. AR Digestive System .................................................................................................... 10
4. Marco Referencial ............................................................................................................... 11
4.1. Marco Teórico ............................................................................................................. 11
4.2. Marco Conceptual ....................................................................................................... 11
4.3. Marco Legal ................................................................................................................. 13
5. Marco Metodológico ........................................................................................................... 13
5.1. Metodológia Scrum ..................................................................................................... 13
5.2. Fases de Scrum ............................................................................................................ 14
6. Presupuesto ........................................................................................................................ 15
6.1. Factibilidad Económica ................................................................................................ 15
7. Cronograma ......................................................................................................................... 17
8. Herramientas de Desarrollo ................................................................................................ 18
8.1. Android Studio ............................................................................................................ 18
8.2. Unity 3D ....................................................................................................................... 19
8.3. Vuforia ......................................................................................................................... 20
8.4. Blender ........................................................................................................................ 20
9. Análisis del Proyecto ........................................................................................................... 21
9.1. Identificación de Roles ................................................................................................ 21
9.2. Lista Actividades por Rol ............................................................................................. 22
9.3. Requerimientos ........................................................................................................... 22
9.4. Actores del Sistema ..................................................................................................... 22
9.5. Glosario de Términos .................................................................................................. 23
9.6. Definición Sprint .......................................................................................................... 23
10. Diseño de los Sprint ......................................................................................................... 23
10.1. Sprint 1: Módulo Explora......................................................................................... 23
10.1.1. Definición ............................................................................................................ 23
10.1.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 24
10.1.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 24
10.1.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 25
10.1.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 25
10.1.6. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 25
10.2. Sprint 2: Módulo Juega ........................................................................................... 26
10.2.1. Definición ............................................................................................................ 26
10.2.2. Tareas sprint ........................................................................................................ 26
10.2.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 27
10.2.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 27
10.2.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 28
10.2.6. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 28
10.3. Sprint 3: Módulo AR ................................................................................................ 29
10.3.1. Definición ............................................................................................................ 29
10.3.2. Tareas sprint ........................................................................................................ 29
10.3.3. Diseño sprint ....................................................................................................... 29
10.3.4. Proceso de desarrollo .......................................................................................... 30
10.3.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 31
10.3.6. Prueba sprint ....................................................................................................... 31
10.4. Sprint 4: Módulo Quiz ............................................................................................. 31
10.4.1. Definición ............................................................................................................ 31
10.4.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 32
10.4.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 33
10.4.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 33
10.4.5. Base de datos ...................................................................................................... 34
10.4.6. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 34
10.4.7. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 35
10.5. Sprint Review: Aprendizaje Significativo ................................................................. 35
10.5.1. Definición ............................................................................................................ 35
10.5.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 35
10.5.3. Prueba Sprint Review .......................................................................................... 36
11. Despliegue ....................................................................................................................... 36
11.1. Pruebas del Sistema ................................................................................................ 36
11.2. Pruebas de la Aplicación ......................................................................................... 37
12. Recomendaciones ........................................................................................................... 41
13. Conclusiones.................................................................................................................... 42
14. Referencias Bibliográficas ............................................................................................... 42
Lista de Ilustraciones
Ilustración 1. Digestive .................................................................................................................. 9
Ilustración 2. Gastrointestinal ..................................................................................................... 10
Ilustración 3. Sistema .................................................................................................................. 10
Ilustración 4. AR System .............................................................................................................. 10
Ilustración 5. Fases Scrum ........................................................................................................... 15
Ilustración 6. Screen Modulo Explora ......................................................................................... 24
Ilustración 7. Proceso desarrollo sprint 1.................................................................................... 25
Ilustración 8. Diagrama Sprint 1 .................................................................................................. 25
Ilustración 9. Screen Módulo Juega ............................................................................................ 27
Ilustración 10. Proceso desarrollo sprint 2.................................................................................. 28
Ilustración 11. Diagrama sprint 2 ................................................................................................ 28
Ilustración 12. Screen Módulo AR ............................................................................................... 30
Ilustración 13. Proceso desarrollo sprint 3.................................................................................. 30
Ilustración 14. Diagrama sprint 3 ................................................................................................ 31
Ilustración 15. Screen Módulo Quiz ............................................................................................ 33
Ilustración 16. Proceso desarrollo sprint 4.................................................................................. 34
Ilustración 17. Base de datos sprint 4 ......................................................................................... 34
Ilustración 18. Diagrama sprint 4 ................................................................................................ 34
Ilustración 19. Primer Grupo Antes ............................................................................................. 37
Ilustración 20. Segundo Grupo Antes ......................................................................................... 38
Ilustración 21. Tercer Grupo Antes ............................................................................................. 39
Ilustración 22. Primer Grupo Después ........................................................................................ 39
Ilustración 23. Segundo Grupo Después ..................................................................................... 40
Ilustración 24. Tercer Grupo Después ......................................................................................... 41
Lista de Tablas
Tabla 1. Marco Legal ................................................................................................................... 13
Tabla 2. Recursos Humanos ........................................................................................................ 16
Tabla 3. Recursos Técnicos .......................................................................................................... 16
Tabla 4. Costos Totales ................................................................................................................ 16
Tabla 5. Identificación de Roles................................................................................................... 21
Tabla 6. Lista Actividades por Rol ................................................................................................ 22
Tabla 7. Actores del Sistema ....................................................................................................... 22
Tabla 8. Glosario de Términos ..................................................................................................... 23
Tabla 9. Definición Sprint ............................................................................................................ 23
Tabla 10. Sprint 1: Definición ...................................................................................................... 23
Tabla 11. Tareas Sprint 1 ............................................................................................................. 24
Tabla 12. Prueba Sprint 1 ............................................................................................................ 26
Tabla 13. Sprint 2: Definición ...................................................................................................... 26
Tabla 14. Tareas Sprint 2 ............................................................................................................. 27
Tabla 15. Prueba sprint 2 ............................................................................................................ 29
Tabla 16. Sprint 3: Definición ...................................................................................................... 29
Tabla 17. Tareas sprint 3 ............................................................................................................. 29
Tabla 18. Prueba sprint 3 ............................................................................................................ 31
Tabla 19. Sprint 4. Definición ...................................................................................................... 32
Tabla 20. Tareas sprint 4 ............................................................................................................. 32
Tabla 21. Prueba sprint 4 ............................................................................................................ 35
Tabla 22. Sprint Review: Definición ............................................................................................ 35
Tabla 23. Tareas sprint review .................................................................................................... 36
Tabla 24. Pruebas del Sistema .................................................................................................... 36
Tabla 25. Primer Prueba Antes .................................................................................................... 37
Tabla 26. Segundo Grupo Antes .................................................................................................. 38
Tabla 27. Tercer Grupo Antes ..................................................................................................... 38
Tabla 28. Primer Grupo Después ................................................................................................ 39
Tabla 29. Segundo Grupo Después ............................................................................................. 40
Tabla 30. Tercer Grupo Después ................................................................................................. 40
8
1. Descripción del problema
El aparato digestivo es uno de los principales sistemas del cuerpo humano y es importante que
los niños conozcan los órganos que lo componen, la función que cumplen y el procedimiento de
la digestión. Los alumnos, abordan el sistema digestivo que pertenece al área de ciencias
naturales en grado tercero de primaria1 y genera gran interés por parte de los niños, pero es
notable que existen diferentes tipos de problemas que pueden presentar los niños en su etapa
de aprendizaje ya sea por hiperactividad, dislexia, disgrafia, o cualquier otro tipo, que dificultan
el desarrollo del mismo2. Además, la enseñanza que brindan los profesores en el salón de clases
convierte el aprendizaje en algo monótono para los niños y genera desmotivación debido a la
falta de estímulos3, de tal manera que la tecnología puede ser un factor determinante para
reforzar los conocimientos sobre el sistema digestivo en los niños de 8 años debido a que les
gusta interactuar con algún tipo de dispositivo tecnológico.
Existen diferentes tipos de textos educativos y algunas aplicaciones móviles que muestran
material de aprendizaje sobre el aparato digestivo humano. Algunos textos son los libros o
enciclopedias que expresan a través de imágenes o ilustraciones el sistema digestivo y su
función. Por otro lado, una de las aplicaciones para dispositivos móviles orientadas al aparato
digestivo es Digestive System Anatomy, que permite ver en 3D el sistema completo, además de
poder seleccionar cada órgano y ver una pequeña descripción, pero esta aplicación es para
estudiantes de medicina o personas conocedoras del tema, además la aplicación solo contiene
el idioma inglés. También se encuentra Gastrointestinal System, donde se muestran algunas
imágenes y abundante texto explicativo sobre el funcionamiento de cada órgano, lo que causa
que no sea pedagógica, además posee el mismo problema de la anterior aplicación, solo incluye
el idioma ingles por lo que genera un problema debido a que la mayoría de los niños en Colombia
no manejan segunda lengua.
Las pocas herramientas o aplicaciones tecnológicas que existen actualmente no están
totalmente enfocadas para el fortalecimiento del aprendizaje de los niños. Por esto, se muestra
la necesidad de desarrollar una aplicación educativa para equipos móviles, que sea pedagógica
y permita por medio de la interacción con juegos didácticos y realidad aumentada fortalecer
aquellas deficiencias que presentan los niños en el aprendizaje sobre el sistema digestivo
humano, que es uno de los principales aparatos y que es necesario desarrollarlo de forma
pedagógica para así reforzar la educación en los niños de 8 años en promedio.
¿Poner en funcionamiento este tipo de aplicaciones educativas para equipos móviles puede
fortalecer el aprendizaje en el tema del sistema digestivo y sus órganos, en los niños en edad de
8 años?
1 MERCADO, Angelina. iecov.edu.co, febrero 2014. “Plan de área de ciencias naturales y educación ambiental”. http://www.iecov.edu.co/documentos/plan_de_area_naturales_iecov.pdf 2 AMERICAN ACADEMY OF PEDIATRICS, healthychildren.org, 10 de marzo 2017. “Tipos de problemas de aprendizaje”. https://www.healthychildren.org/spanish/health-issues/conditions/learning-disabilities/paginas/types-of-learning-problems.aspx 3 CARBALLEIRA, Elena. aucal.edu, 13 de julio 2016, “Las razones de la desmotivación en el aprendizaje”. http://www.aucal.edu/blog/servicios-sociales-comunidad/las-razones-de-la-desmotivacion-en-el-aprendizaje/
9
2. Objetivos:
2.1. General
Desarrollar una aplicación educativa móvil con realidad aumentada para el fortalecimiento del
aprendizaje en niños de 8 años sobre el sistema digestivo y sus órganos bajo el sistema operativo
Android.
2.2. Específicos
• Adaptar los temas principales del aparato digestivo (órganos, definiciones, funciones) en una aplicación educativa móvil.
• Desarrollar juegos pedagógicos que permitan reforzar el conocimiento en el aparato digestivo.
• Implementar un módulo de evaluación que permita identificar el conocimiento que se ha adquirido sobre una temática especifica.
• Implementar realidad aumentada para que los niños puedan interactuar con este tipo de tecnología.
• Elaborar pruebas de la aplicación en niños con un promedio de edad de 8 años.
3. Estado del arte
Existen algunas aplicaciones para dispositivos móviles enfocadas al sistema digestivo humano
para aprender sobre cada uno de los órganos y sus funciones. Estas, muestran de manera gráfica
cada uno de los elementos que componen el aparato digestivo para gente adulta, o también
para niños de manera didáctica, aunque esta última en minoría. Algunas aplicaciones destacadas
que se pueden encontrar sobre el sistema digestivo son las siguientes:
3.1. Digestive System Anatomy4 Esta aplicación disponible en la tienda de Android playstore se enfoca al sistema digestivo
humano. Cuenta con una variedad de elementos que permite una usabilidad al usuario
satisfactoria. Algunos de los elementos con los que cuenta esta aplicación es un modo rayos X,
la animación en 3D de todo el sistema digestivo además de sus características básicas o sus
funciones. Esta aplicación, aunque solo incluye el idioma ingles es muy buena para adquirir
conocimientos sobre el sistema digestivo.
Ilustración 1. Digestive
4 VISUAL 3D SCIENCE. Digestive System Anatomy. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.visual3dscience.DigestiveSystem&hl=es {citado: 12/Feb/2018}
10
3.2. Gastrointestinal System5 Esta aplicación se encarga de explicar temas referentes al sistema digestivo como lo son las
funciones de los organos principales y su estructura. Contiene gran parte de texto en donde
explica de manera clara algunas funciones primirias del aparato digestivo y tambien cuenta con
solo el idioma ingles.
Ilustración 2. Gastrointestinal
3.3. El Sistema Digestivo6 Esta aplicación sobre el sistema digestivo humano cuenta con diferentes modos de uso como lo
es lectura, juegos y un diccionario. Es una aplicación didáctica que los niños pueden utilizar para
desarrollar un mejor aprendizaje debido a la interacción con algunos modos de juegos como
concéntrese, arrastrar y preguntas, pero también es muy útil para los adultos que quiere
conocer más sobre este tema en particular.
Ilustración 3. Sistema
3.4. AR Digestive System7 Esta aplicación contiene varios elementos importantes sobre el sistema digestivo. Cuenta con
realidad aumentada sobre el aparato digestivo y algunos órganos principales, además de
material de aprendizaje. Se encuentra desarrollada en indonesio y no cuenta con otro idioma.
Ilustración 4. AR System
5 WIKI KIDS LIMITED. Gastrointestinal System. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=wwk.wikikids.com.gastrointestinalsystem&hl=es {citado: 12/Feb/2018} 6 MARTINEZ. Alberto. El Sistema Digestivo. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mathed.el_sistema_digestivo_free&hl=es {citado: 12/ Feb /2018} 7 AR STUDIO CREATIVE. AR Digestive System. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AriIsrayadi.ARDigestiveSystem3&hl=es {citado: 12/Feb/2018}
11
4. Marco Referencial
4.1. Marco Teórico Actualmente la tecnología es parte fundamental de nuestra vida, por eso la siguiente teoría de
aprendizaje ofrece un soporte al método de aprendizaje que se utilizara en la aplicación
educativa.
Aprendizaje Significativo de Ausubel8
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias
escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada por oposición a
"memorístico" o "mecánico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al
conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel
destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la
materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se
opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la
instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para
proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del
laboratorio.
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el
control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización
en este ámbito venga respaldada por "una teoría validada empíricamente de la recepción
significativa y el aprendizaje por descubrimiento”.9
Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona
interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor"10. Señala también el papel
fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso
instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas
las preguntas que los estudiantes formularán”.11
4.2. Marco Conceptual Cuerpo Humano: El organismo humano está formado por distintos agrupamientos de órganos
llamados sistemas. Cada sistema trabaja en forma conjunta y coordinada y se relaciona con los
demás.12
Sistema Digestivo: El aparato digestivo también se conoce como tracto gastrointestinal. Tracto
quiere decir tubo. Gastro se refiere al estómago. Intestinal se refiere a los intestinos El estómago
y los intestinos son dos partes importantes del aparato digestivo. El sistema digestivo mide unos
8 URBINA RAMIREZ, Santos. Educarchile.cl. “Informática y Teorías del Aprendizaje”. http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001%5CFile%5CInform%C3%A1tica_Teor%C3%ADas%20apre.pdf 9 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 339. 10 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 263. 11 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 339. 12 ARMAYOR, Oscar. Cuerpo Humano con Stickers. Argentina. Editorial Guadal S.A. Pag 6.
12
veintisiete pies de largo. Comienza en la boca. Luego vienen la faringe y el esófago. El estómago,
el intestino grueso y el intestino delgado también son parte del aparato digestivo.13
Digestión: Permite el ingreso de los alimentos en el cuerpo y se encarga de desmenuzarlos y
transformarlos en partículas suficientemente pequeñas para que puedan pasar a la sangre. El
proceso digestivo comienza en la boca. De allí el alimento pasa por la faringe y el esófago y llega
al estómago, donde mediante la acción de los jugos gástricos continua la degradación. 14
Órganos: Conjunto de tejidos de origen animal o vegetal que forman una unidad anatómica y
funcional, es decir, se trata de una serie de tejidos que realizan una o varias funciones de forma
conjunta. Existen multitud de órganos distintos según su origen, forma, etc.; algunos de ellos
son el cerebro, el corazón, el pulmón, los riñones, etc.
Aprendizaje: Proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes,
posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser
entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas
al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo
con los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto. El proceso fundamental en
el aprendizaje es la imitación (la repetición de un proceso observado, que implica tiempo,
espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños aprenden las tareas básicas
necesarias para subsistir y desarrollarse en una comunidad.
Realidad Aumentada: La Realidad Aumentada es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Con
la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte
en interactiva y digital.15
Android: es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para teléfonos
móviles. Además, también usan este sistema operativo (aunque no es muy habitual), tablets,
netbooks, reproductores de música e incluso PC’s. Android permite programar en un entorno
de trabajo (framework) de Java, aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik. Además, lo que
le diferencia de otros sistemas operativos, es que cualquier persona que sepa programar puede
crear nuevas aplicaciones, widgets, o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que
Android es de código libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil
comenzar a programar en esta plataforma.16
Tecnología Educativa: La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes
concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y
situaciones referidas al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las tecnologías de la
información y comunicación.17
13 PRIOR, Jennifer. El Sistema Digestivo. Minnesota. TIME For Kids. 2017. Pag 7 y 8 14 ARMAYOR, Oscar. Cuerpo Humano con Stickers. Argentina. Editorial Guadal S.A. Pag 2. 15 GALLEGO, Roberto. SAURA, Nerea. NUÑEZ, Pedro. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. España, 2012. Pag 77 16 BAEZ, Miguel. BORREGO, Álvaro. CRUZ, Luis; Entre otros. Introducción a Android. España, Editorial E.M.E. Pag 1. http://www.it-docs.net/ddata/18.pdf 17 GUZMAN, Ana. Tecnología educativa. Calameo, 2017. Pag 1. http://es.calameo.com/read/004640951bd066cbdde12
13
4.3. Marco Legal
En Colombia, existen algunas normas o leyes que se establecen y se deben tener en cuenta a
cerca del aprendizaje de los niños a la hora de desarrollar herramientas tecnológicas.
Constitución Política de Colombia, Artículo 67
La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico.
Decreto 1421 de 2017, Artículo 2.3.3.5.1.4. 7. Educación inclusiva
Es un proceso permanente que reconoce, valora y responde de manera pertinente a la diversidad de características, intereses, posibilidades y expectativas de los niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos, cuyo objetivo es promover su desarrollo, aprendizaje y participación, con pares de su misma edad, en un ambiente de aprendizaje común, sin discriminación o exclusión alguna, y que garantiza, en el marco de los derechos humanos, los apoyos y los ajustes razonables requeridos en su proceso educativo, a través de prácticas, políticas y culturas que eliminan las barreras existentes en el entorno educativo.
Decreto 1002 de 1984, Artículo 16.
El Ministerio de Educación Nacional promoverá en los centros educativos debidamente calificados y autorizados, experiencias pedagógicas que conduzcan a la adopción de nuevos métodos que mejoren el proceso de aprendizaje y estimulará a las facultades de ciencias de la educación para que impulsen y asesoren dichas experiencias.
Tabla 1. Marco Legal
5. Marco Metodológico Para el proyecto se utilizará Scrum, que es una metodología de desarrollo de software ágil donde se usan buenas prácticas de equipo y se obtienen buenos resultados.
5.1. Metodológia Scrum El Scrum es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar tipos de soluciones digitales, a continuación, te mostramos cómo funciona y cuándo es pertinente aplicarla. Una de las metodologías ágiles que se está posicionando en los equipos de desarrollo digital es la metodología Scrum. En un contexto de desarrollo de proyectos donde el avance de las tecnologías y el desprendimiento de los formatos físicos permitió a las metodologías de desarrollo de productos pasar a una era de procesos de trabajo más ágiles. Estas metodologías se caracterizan por su flexibilidad y capacidad de modificar el producto a lo largo del proyecto bajo un desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Esta metodología divide el proyecto en fases (Sprints) en las cuales se busca agregar funcionalidades definidas al producto mínimo viable (PMV). La metodología Scrum se sustenta sobre cuatro principios, en los cuales se debe valorar:
• A los individuos y su interacción por sobre los procesos y las herramientas.
• Software que funciona por sobre la documentación exhaustiva.
14
• Colaboración con el cliente por sobre la negociación contractual.
• Respuesta al cambio por sobre el seguimiento de un plan. 5.2. Fases de Scrum18
Recogida de requisitos: El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto. Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de desarrollo alcance el objetivo del sprint. Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo. Gestión de backlog: Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo, velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI. Sprint Planning Meeting: Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por dos partes:
• Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se seleccionan los requisitos más prioritarios que se comprometen a completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas.
• Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se auto asignan las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas.
Ejecución de sprint: En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas. Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando. En la reunión cada integrante debe responder a tres preguntas:
• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener? Estas reuniones son fundamentales en el proceso, ya que son instancias para avanzar desde los procesos individuales que desarrolla cada miembro del equipo a la colaboración de todos en el desarrollo.
18 LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/
15
Inspección e iteración: El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se compone de dos partes:
• Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se adaptan las mejoras necesarias.
• Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del equipo.
Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto.
Ilustración 5. Fases Scrum19
6. Presupuesto
6.1. Factibilidad Económica En la parte de recursos humanos, el proyecto es accesible debido a la enseñanza que
proporciona la Universidad Distrital Francisco José de Caldas por parte de los docentes, que
transmiten conocimientos en desarrollo de software en diferentes plataformas o entornos.
También se cuenta con la orientación de una persona capacitada, ingeniera que tomará el rol de
tutora en el proyecto.
Tipo Descripción Valor-Hora Cantidad Total
Tutora del
Proyecto
Asesorías para la realización del proyecto,
referente a la metodología.
$ 40.000 100 $ 4.000.000
Desarrollador
del Proyecto
Un programador que realice la
implementación de la solución.
$ 20.000 10 horas
semanales
$ 4.800.000
Total Recursos Humanos $ 8.800.000
19 LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/
16
Tabla 2. Recursos Humanos
En la parte de recursos técnicos, el proyecto es accesible debido a que no se generarás gastos
en equipos porque la universidad dispone de computadores. Además, el software que se
trabajará en el proyecto es libre lo que permite que no se generen costos de licencias.
Recurso Descripción Valor Unitario Cantidad Total
Computadores Equipos de escritorio para el
desarrollo y las pruebas del sistema.
$ 1.700.000 1 $ 1.700.000
Total Recursos Técnicos $ 1.700.000
Tabla 3. Recursos Técnicos
Adicionalmente, se muestran los gastos adicionales (papelería, alimentos, etc.) en la Tabla 4 que
serán solventados por el desarrollador del proyecto.
Recurso Valor
Total Recursos Humanos $ 8.800.000
Total Recursos Técnicos $ 1.700.000
Total Otros recursos $ 100.000
Costos imprevistos (10%) $ 1.060.000
TOTAL COSTO $11.660.000
Tabla 4. Costos Totales
17
7. Cronograma
18
8. Herramientas de Desarrollo
Los entornos de desarrollo permiten facilitar el desarrollo de aplicaciones a los programadores
con herramientas que brindan.
8.1. Android Studio
Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ IDEA de la
compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto al plugin ADT (Android
Developer Tools) para Eclipse. Android Studio utiliza una licencia de software libre Apache 2.0,
está programado en Java y es multiplataforma.
Fue presentado por Google el 16 de mayo del 2013 en el congreso de desarrolladores Google
I/O, con el objetivo de crear un entorno dedicado en exclusiva a la programación de aplicaciones
para dispositivos Android, proporcionando a Google un mayor control sobre el proceso de
producción. Se trata pues de una alternativa real a Eclipse, el IDE recomendado por Google hasta
la fecha, pero que presentaba problemas debido a su lentitud en el desarrollo de versiones que
solucionaran las carencias actuales (es indispensable recordar que Eclipse es una plataforma de
desarrollo, diseñada para ser extendida a través de plugins).
Android Studio se ha mantenido durante todo este tiempo en versión beta, pero desde el 8 de
diciembre de 2014, en que se liberó la versión estable de Android Studio 1.0, Google ha pasado
a recomendarlo como el IDE para desarrollar aplicaciones para su sistema operativo, dejando el
plugin ADT para Eclipse de estar en desarrollo activo. Esta versión la puedes descargar desde la
web de Android Developer.20
Principales características que incluye Android Studio:
• Soporte para programar aplicaciones para Android Wear (sistema operativo para
dispositivos corporales como por ejemplo un reloj).
• Herramientas Lint (detecta código no compatible entre arquitecturas diferentes o
código confuso que no es capaz de controlar el compilador) para detectar problemas de
rendimiento, usabilidad y compatibilidad de versiones.
• Utiliza ProGuard para optimizar y reducir el código del proyecto al exportar a APK (muy
útil para dispositivos de gama baja con limitaciones de memoria interna).
• Integración de la herramienta Gradle encargada de gestionar y automatizar la
construcción de proyectos, como pueden ser las tareas de testing, compilación o
empaquetado.
• Nuevo diseño del editor con soporte para la edición de temas.
• Nueva interfaz específica para el desarrollo en Android.
• Permite la importación de proyectos realizados en el entorno Eclipse, que a diferencia
de Android Studio (Gradle) utiliza ANT.
• Posibilita el control de versiones accediendo a un repositorio desde el que poder
descargar Mercurial, Git, Github o Subversion.
20 ACADEMIA ANDROID, academiandroid.com, 11 de diciembre 2014. “Android Studio v1.0: características y comparativa con Eclipse”. https://academiaandroid.com/android-studio-v1-caracteristicas-comparativa-eclipse/
19
• Alertas en tiempo real de errores sintácticos, compatibilidad o rendimiento antes de
compilar la aplicación.
• Vista previa en diferentes dispositivos y resoluciones.
• Integración con Google Cloud Platform, para el acceso a los diferentes servicios que
proporciona Google en la nube.
• Editor de diseño que muestra una vista previa de los cambios realizados directamente
en el archivo xml.
8.2. Unity 3D
Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear
juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede
publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Flash(Hasta la version 4), XBox,
PS2/3/4, Android, PSVita y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web
usando el plugin Unity web player.
El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual
para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se
programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser
unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas
usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.
Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity
una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área
del juego.
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde se puede crear un terreno (como
una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando
herramientas visuales, pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar árboles y otros elementos
de terreno importados desde aplicaciones 3D como Blender, 3DS Max o Maya.21
Herramientas
• Assets: Son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se
guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity
se refiere a los archivos que se usarán para crear su juego como activos.
• Game Objects: Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un
"Game Object". Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que
comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual le dice al
motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto.
• Components: Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear
comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de
un objeto en el juego. Los componentes comunes de producción de juego vienen
construidos dentro del Unity, desde el Rigidbody, hasta elementos más simples, como
luces, las cámaras, los emisores de partículas, y más.
• Scripts: El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento del
juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se
requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la
21 ECURED. ecured.cu. “Unity 3D” https://www.ecured.cu/Unity3D
20
que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje
de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# puede ser
igualmente usado. En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite.
• Prefabs: Almacena los objetos como activos para ser reusado en partes diferentes del
juego, y luego creados o copiados en cualquier momento.
8.3. Vuforia
Vuforia es un kit de desarrollo de software de realidad aumentada (SDK) para dispositivos
móviles que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Utiliza la tecnología de
visión por computadora para reconocer y rastrear imágenes planas (objetivos de imagen) y
objetos 3D simples, como cuadros, en tiempo real. Esta capacidad de registro de imágenes
permite a los desarrolladores ubicar y orientar objetos virtuales, como modelos 3D y otros
medios, en relación con imágenes del mundo real cuando se ven a través de la cámara de un
dispositivo móvil. El objeto virtual luego rastrea la posición y la orientación de la imagen en
tiempo real, de modo que la perspectiva del espectador en el objeto corresponde con la
perspectiva en el objetivo de la imagen. Por lo tanto, parece que el objeto virtual es una parte
de la escena del mundo real.
El SDK de Vuforia admite una variedad de tipos de objetivos en 2D y 3D, incluidos objetivos de
imagen "sin marcadores", configuraciones 3D multiobjetivo y una forma de marcador Fiducial
direccionable, conocido como VuMark. Las características adicionales del SDK incluyen
detección de oclusión localizada usando 'Botones virtuales', selección de objetivos de imágenes
en tiempo de ejecución y la capacidad de crear y reconfigurar conjuntos de objetivos mediante
programación en tiempo de ejecución.
Vuforia proporciona interfaces de programación de aplicaciones (API) en C ++, Java, Objective-
C ++ (un lenguaje que utiliza una combinación de sintaxis C ++ y Objective-C) y los lenguajes .NET
a través de una extensión del motor de juegos Unity. De esta forma, el SDK es compatible tanto
con el desarrollo nativo para iOS como con Android, y también permite el desarrollo de
aplicaciones AR en Unity que son fácilmente transferibles a ambas plataformas. Las aplicaciones
AR desarrolladas usando Vuforia son, por lo tanto, compatibles con una amplia gama de
dispositivos móviles, incluidos los teléfonos y tabletas iPhone, iPad y Android que se ejecutan
Android OS versión 2.2 o superior y un procesador ARMv6 o 7 con capacidades de
procesamiento FPU (unidad de punto flotante).22
8.4. Blender
Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado,
iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de
composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye
topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya
que posee un motor de juegos interno.
22 WIKIPEDIA, Wikipedia.org, 23 de julio 2018, “Vuforia Augmented Reality SDK”. https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK
21
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita, pero sin el código fuente, con un
manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente
es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android),
Solaris, FreeBSD e IRIX.23
Características
• Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre.
• Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño
comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se
ejecuta.
• Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas
poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
• Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones
por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
• Edición de audio y sincronización de vídeo.
• Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones
dinámicas y lógica.
• Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes
trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.7
• Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
• Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer
ficheros Inventor.
• Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se
usa programación en lenguaje Python.
• Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
• Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre
mallas.
• Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado
nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
• Capacidad para hacer Match moving.
9. Análisis del Proyecto
9.1. Identificación de Roles
Se establecen roles en el equipo desarrollador junto con la descripción del cargo y las
responsabilidades que tendrá.
ROL RESPONSABLE DESCRIPCION
Scrum Máster/Team
Fabián Andrés Jiménez Vega
Persona que lidera el equipo para que se cumplan los objetivos propuestos además de contar los conocimientos
para desarrollar cada uno de los Sprints. Tabla 5. Identificación de Roles
23 QUINTERO, Anderson. calameo.com, 2014. “Blender”. https://es.calameo.com/read/003201646df1307a5a2a2
22
9.2. Lista Actividades por Rol
ROL RESPONSABLE DESCRIPCION
Scrum Máster/Team
Fabián Andrés Jiménez Vega
• Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo
• normal del proyecto.
• Incentivar y motivar al equipo de trabajo.
• Fomentar la autogestión de sus colaboradores durante
• el proceso.
• Negociar y renegociar las condiciones con el cliente.
• Evitar la intromisión de terceros en las labores.
• Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan
• de trabajo.
• Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y
• técnicas.
• Decide las características funcionales del producto o servicio.
• Protege los intereses del negocio; maximiza el valor de la inversión.
• Revisa el producto al final de cada iteración Tabla 6. Lista Actividades por Rol
9.3. Requerimientos
• El usuario podrá encontrar los principales temas del aparato digestivo en diferentes
modos de interacción.
• Para el modo AR (Realidad Aumentada) se debe utilizar un marcador (código QR).
• El usuario podrá interactuar con un modo en realidad aumentada donde se visualice el
sistema digestivo.
• El usuario deberá encontrar información textual acerca del sistema digestivo.
• En el modo de juegos el usuario deberá completar el nivel actual para avanzar al
siguiente.
• El usuario debe recibir una notificación luego de completar cada nivel jugado en la
sección de juegos.
• Se deberá evaluar los conocimientos adquiridos durante el uso de la aplicación.
• El usuario deberá recibir una notificación de los intentos realizados en la sección de quiz.
9.4. Actores del Sistema
Actor Descripción
Usuario Es el actor que ejecutará y dará uso al sistema interactuando con cada uno de los modos disponibles.
Tabla 7. Actores del Sistema
23
9.5. Glosario de Términos
Concepto Descripción
Explora Es la sección donde usuario podrá encontrar información textual acompañada de ilustraciones sobre el sistema digestivo.
Juega Es la sección donde el usuario podrá encontrar distintos pasatiempos con los cuales fortalecerá los conceptos vistos en “Explora”
AR Es la sección en donde podrá visualizar el sistema digestivo con la tecnología de Realidad Aumentada.
Quiz Es la sección en donde el usuario será evaluado a partir de la recopilación de la información presentada en los modos ya explorados.
Tabla 8. Glosario de Términos
9.6. Definición Sprint
SPRINT NOMBRE DESCRIPCION
Sprint 1 Módulo Explora Desarrollo del módulo de lectura, donde el usuario deberá encontrar texto sobre los principales temas del sistema digestivo junto con ilustraciones.
Sprint 2 Módulo Juega Desarrollo del módulo de juegos, donde se encontrarán tres niveles de juegos didácticos.
Sprint 3 Módulo AR Desarrollo del módulo de realidad aumentada por medio de marcadores.
Sprint 4 Módulo Quiz Desarrollo del módulo quiz, donde se encontrará una secuencia de preguntas con única respuesta.
Tabla 9. Definición Sprint
10. Diseño de los Sprint
10.1. Sprint 1: Módulo Explora
10.1.1. Definición
SPRINT 1 NOMBRE MÚDULO EXPLORA
OBJETIVO Desarrollar una sección de información textual e ilustrativa sobre el sistema digestivo humano.
CRITERIOS DE ACEPTACION
• Elaborar tres secciones de los temas principales del sistema digestivo (sistema, órganos y proceso digestivo).
• Cada sección debe contar con imágenes alusivas al tema.
• Los colores de interfaz del módulo deben ser llamativos para los niños.
• Debe incluir sonido para atraer la atención del niño en la lectura. Tabla 10. Sprint 1: Definición
24
10.1.2. Tareas Sprint
DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION
Se seleccionaron los temas principales del sistema digestivo
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se utilizaron imágenes acordes a el tema de cada una de las secciones
que se explicaran por si solas.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se introduce música en la sección para una mayor motivación en la
lectura
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se valida la salida del módulo explora
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se implementó la interfaz adaptable para un niño
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 día
Tabla 11. Tareas Sprint 1
10.1.3. Diseño Sprint
MODULO EXPLORA: En esta sección se realizó la implementación de información textual e
ilustrativa acompañada de melodía infantil para la interacción del usuario. El usuario puede
deslizar a la izquierda o derecha para pasar de sección sobre los tres temas principales que se
incluyeron en este módulo como fueron el sistema digestivo, los órganos y el proceso digestivo.
Este módulo se desarrolló completamente en Android Studio donde se implementó un
ViewPager donde en la misma clase se mantienen las tres secciones de lectura.
Ilustración 6. Screen Modulo Explora
25
10.1.4. Proceso de Desarrollo
Se usa importa una librería ViewPaper que permite deslizar la pantalla entre secciones en una
misma clase de java. Parte del código lo genera Android al seleccionar este tipo de Activity donde
por medio de un switch valida en que parte de las tres secciones del módulo explora se
encuentra, teniendo el orden en que se presentan en la siguiente muestra de código.
Ilustración 7. Proceso desarrollo sprint 1
10.1.5. Diagrama de Contexto
Ilustración 8. Diagrama Sprint 1
10.1.6. Pruebas Sprint
SPRINT 1 MÓDULO EXPLORA
Descripción de la prueba
El desarrollador verifica si al presionar el botón Explora en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que las tres secciones propuestas estén visibles para el usuario al deslizar la pantalla. También, verifica que la información disponible sobre el sistema digestivo corresponda a las temáticas propuestas.
Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.
Prueba ¿Cumple?
1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.
SI
26
2 Cuenta con los temas principales del sistema digestivo.
SI
3 Tiene elementos audiovisuales. SI Tabla 12. Prueba Sprint 1
10.2. Sprint 2: Módulo Juega
10.2.1. Definición
SPRINT 2 NOMBRE MÚDULO JUEGA
OBJETIVO Desarrollar una sección de juegos didácticos sobre el sistema digestivo humano.
CRITERIOS DE ACEPTACION
• Elaborar tres juegos didácticos acorde para el uso de un niño.
• Los juegos deben aparecer por nivel e ir avanzando.
• Debe incluir sonido para atraer la atención del niño en el juego.
• Cuando se completa un nivel debe haber notificación visual y auditiva. Tabla 13. Sprint 2: Definición
10.2.2. Tareas sprint
DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION
Se seleccionaron juegos didácticos
para niños.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se implementaron los temas principales del sistema digestivo
en cada uno de los juegos.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 día
Se introduce música en la sección para
una mayor motivación en el
juego
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se valida que complete el nivel para avanzar al
siguiente.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se valida por medio de una notificación
visual y auditiva cuando encuentra o
selecciona correctamente.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se valida la salida del módulo juega
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
27
Se implementó la interfaz adaptable
para un niño
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 día
Tabla 14. Tareas Sprint 2
10.2.3. Diseño Sprint
MODULO JUEGA: En esta sección se implementaron juegos didácticos de acuerdo al aprendizaje
significativo de Ausubel, como por ejemplo el juego de memoria que es uno de los factores
importantes en esta teoría de aprendizaje. Cada sección debe ser superada para avanzar al
siguiente nivel, en total son tres niveles. Se notifica al usuario cuando completa un nivel y se
habilita el botón para avanzar al siguiente. Todo el módulo se desarrolló en Android Studio
donde se realizaron e implementaron tres clases para cada nivel de juego. Para avanzar de nivel
se utilizaba un Intent para llamar la siguiente clase o nivel.
Ilustración 9. Screen Módulo Juega
10.2.4. Proceso de Desarrollo
En esta sección se implementaron tres tipos de juegos diferentes donde la lógica de
programación varia en cada uno de ellos, aunque tienen algunas similitudes. En el segundo nivel
llamado Arrastra y Suelta se importó la librería DragEvent que permite arrastrar las imágenes
en la pantalla y soltarlas en un lugar específico. En la siguiente imagen se muestra parte de la
lógica del juego en java, donde el case ACTION_DROP es quien compara que la imagen
arrastrada por el usuario sea soltada en el lugar correcto.
28
Ilustración 10. Proceso desarrollo sprint 2
10.2.5. Diagrama de Contexto
Ilustración 11. Diagrama sprint 2
10.2.6. Pruebas Sprint
SPRINT 2 MÓDULO JUEGA
Descripción de la prueba
El desarrollador verifica si al presionar el botón Juega en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que la aplicación cuente con tres niveles de juegos didácticos para niños donde se adapten los temas principales del sistema digestivo. También, verifica que se reciban las notificaciones respectivas.
Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.
Prueba ¿Cumple?
1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.
SI
29
2 Cuenta con los temas principales del sistema digestivo en cada juego.
SI
3 Notifica cuando pasa de nivel el usuario. SI
4 Notifica cuando completa un elemento en cada nivel.
SI
5 Tiene elementos auditivos para llamar la atención del usuario.
SI
6 Se activa el botón para pasar al siguiente nivel.
SI
Tabla 15. Prueba sprint 2
10.3. Sprint 3: Módulo AR
10.3.1. Definición
SPRINT 3 NOMBRE MÚDULO AR
OBJETIVO Desarrollar una sección que permita ver el sistema digestivo en realidad aumentada.
CRITERIOS DE ACEPTACION
• Debe activar la cámara para visualizar una imagen del mundo real.
• Permitir que la aplicación lea un marcador QR para la visualización de una imagen en 3D del sistema digestivo.
• La imagen debe ser clara en evidenciar cada uno de los diferentes órganos del sistema digestivo.
Tabla 16. Sprint 3: Definición
10.3.2. Tareas sprint
DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION
Se diseñó la imagen virtual en 3D
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 día
Se seleccionó un marcador para
visualizar la imagen virtual.
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se valida la salida del módulo AR
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se implementó la interfaz adaptable
para un niño
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 3 horas
Tabla 17. Tareas sprint 3
10.3.3. Diseño sprint
MÓDULO AR: En esta sección de implemento la realidad aumentada donde se puede visualizar
el sistema digestivo en 3D. Se diseñó el modelo del sistema digestivo en Blender donde
posteriormente se ingresó en Unity. El marcador se subió a la plataforma de Vuforia, donde
reconocerá esta imagen real para mostrar una virtual. Posteriormente se realizó el desarrollo en
30
Unity donde se activa la cámara al iniciar el módulo y en la pantalla se muestra un botón de
volver para regresar al menú principal. La imagen virtual aparece automáticamente al enfocar
la cámara al marcador.
Ilustración 12. Screen Módulo AR
10.3.4. Proceso de desarrollo
La sección de realidad aumentada se realizo en Unity 3D y se necesita un Intent para hacer el
llamado del paquete que activa el módulo de realidad aumentada. Si la conexión existe, es decir,
que la aplicación ArDigestivo esta instalada procederá a abrirla, de lo contrario habrá un fallo en
la conexión. Lo único que se realiza para hacer el llamado al módulo AR es obtener el paquete
asociado a la aplicación y lanzarla.
Ilustración 13. Proceso desarrollo sprint 3
31
10.3.5. Diagrama de Contexto
Ilustración 14. Diagrama sprint 3
10.3.6. Prueba sprint
SPRINT 3 MÓDULO AR
Descripción de la prueba
El desarrollador verifica si al presionar el botón AR en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que al enfocar la cámara del dispositivo móvil al marcador automáticamente se visualice la imagen virtual en 3D del sistema digestivo.
Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.
Prueba ¿Cumple?
1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.
SI
2 Activa la cámara al ingresar al módulo automáticamente.
SI
3 Al enfocar la cámara se visualiza el sistema digestivo en realidad aumentada.
SI
4 Se seleccionó un marcador único para la visualización de la realidad aumentada.
SI
5 Permanece en pantalla el botón de regresar y funciona correctamente para volver al menú principal.
SI
Tabla 18. Prueba sprint 3
10.4. Sprint 4: Módulo Quiz
10.4.1. Definición
SPRINT 4 NOMBRE MÚDULO QUIZ
OBJETIVO Desarrollar una sección que permita responder preguntas al azar con única respuesta sobre el sistema digestivo.
CRITERIOS DE ACEPTACION
32
• La sección debe contar con una secuencia de preguntas de máximo cinco preguntas por participación.
• Cada pregunta debe tener una única respuesta.
• Para avanzar a la siguiente pregunta se debe contestar correctamente.
• Se debe contar los intentos que realiza el usuario.
• Se debe utilizar sonidos cuando contesta correcta e incorrectamente.
• Debe incluir melodía para atraer la concentración del niño.
• Al final, debe mostrar el resultado del examen con las respuestas acertadas y el número de intentos que realizo.
Tabla 19. Sprint 4. Definición
10.4.2. Tareas Sprint
DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION
Se elaboraron preguntas sobre los
tres temas propuestas sobre el
sistema digestivo
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se escogieron las posibles respuestas incluida la respuesta
correcta
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Tiene un máximo de cinco preguntas al
azar el módulo
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se notifica cuando el usuario responde
correcta o incorrectamente
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
No permite pasar a la siguiente pregunta
sin responder correctamente
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Cuenta los intentos de respuesta
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Muestra el resultado al finalizar el quiz
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se valida la salida del módulo quiz
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se implementó la interfaz adaptable
para un niño
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 3 horas
Tabla 20. Tareas sprint 4
33
10.4.3. Diseño Sprint
MÓDULO QUIZ: En esta sección desarrollada en Android Studio se implementaron diferentes
preguntas con 4 opciones de respuesta y única respuesta correcta. El usuario tiene que
responder correctamente para pasar a la siguiente pregunta hasta completar un total de cinco
preguntas donde se mostrar el resultado del quiz. La lógica de las preguntas se desarrolla en una
clase en lenguaje Java donde se implementan los diferentes métodos o funciones que se
encargan de validar cada una de las preguntas.
Ilustración 15. Screen Módulo Quiz
10.4.4. Proceso de Desarrollo
En esta sección se importa la librería AlertDialog que permite mostrar un dialogo al usuario que
en este caso funciona para mostrar el resultado del quiz que obtiene el usuario. En la siguiente
imagen se muestra la validación si se han mostrado cinco preguntas procede a dar el resultado
del quiz validando los intentos totales que realizo el usuario. El AlertDialog después de mostrarse
y presionar el botón OK vuelve al menú principal por medio de un llamado de un Intent.
34
Ilustración 16. Proceso desarrollo sprint 4
10.4.5. Base de datos
La siguiente imagen se puede visualizar la estructura de la tabla preguntas en la cual se
almacenará la información correspondiente a la descripción y tipo de cada pregunta.
Ilustración 17. Base de datos sprint 4
10.4.6. Diagrama de Contexto
Ilustración 18. Diagrama sprint 4
35
10.4.7. Pruebas Sprint
SPRINT 4 MÓDULO QUIZ
Descripción de la prueba
El desarrollador verifica si al presionar el botón Quiz en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que las preguntas estén correctamente enunciadas sobre los temas propuesto. También, debe verificar el funcionamiento del módulo al responder cada pregunta.
Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.
Prueba ¿Cumple?
1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.
SI
2 Tiene una totalidad de cinco preguntas al azar por participación.
SI
3 Notifica si se respondió correcta o incorrectamente.
SI
4 Muestra el resultado al finalizar el quiz. SI Tabla 21. Prueba sprint 4
10.5. Sprint Review: Aprendizaje Significativo
10.5.1. Definición
SPRINT Review NOMBRE Aprendizaje Significativo
OBJETIVO Implementar la teoría de Ausubel del aprendizaje significativo en la aplicación.
CRITERIOS DE ACEPTACION
• Fortalecer los conocimientos del sistema digestivo por medio de la aplicación.
• Los temas que se evidencien en la aplicación deben ser principales para el refuerzo de lo visto con su profesor de clases.
• Los temas deben ser prácticos o interactivos para el fortalecimiento de dichos conceptos.
• Incluir la repetición o memoria en la aplicación, temas principales del aprendizaje significativo.
Tabla 22. Sprint Review: Definición
10.5.2. Tareas Sprint
DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION
Se reúne información sobre el sistema digestivo que el
usuario anteriormente
conoce
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
Se implementa la repetición o
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 2 horas
36
memoria en la aplicación
Se refuerza cognitivamente temas sobre el
sistema digestivo
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Se realizan representaciones, es
decir, relaciones entre símbolos y
conceptos
Fabián Andrés Jiménez Vega
Terminada 1 hora
Tabla 23. Tareas sprint review
10.5.3. Prueba Sprint Review
SPRINT REVIEW APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Descripción de la prueba
El desarrollador verifica si se implementan ítems del aprendizaje significativo de Ausubel
Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.
Prueba ¿Cumple?
1 Hay relación entre símbolos y conceptos en la aplicación.
SI
2 Existe un proceso de repetición entre la aplicación.
SI
3 Se usan conceptos ya conocidos por el usuario para el fortalecimiento de las ideas.
SI
11. Despliegue
11.1. Pruebas del Sistema
NUMERO USUARIO PRUEBA PREGUNTA SI NO
1 Infante Navegación Módulos ¿Se puede navegar entre los diferentes módulos? x
2 Infante Consultar Información ¿Se puede ver información sobre el sistema digestivo? x
3 Infante Jugabilidad actividades
¿Se puede interactuar de manera didáctica en cada
juego?
x
4 Infante Marcador AR ¿Se puede evidenciar la imagen en 3D al enfocar el
marcador en la cámara?
x
5 Infante Resolución preguntas ¿Se puede evidenciar las preguntas correctas e
incorrectas que selecciona?
x
Tabla 24. Pruebas del Sistema
37
11.2. Pruebas de la Aplicación
El despliegue o pruebas del software se desarrollaron con niños en promedio de edad de ocho
años. La encuesta se realizó en mitad del año 2018 con niños que cursan su primaria donde la
encuesta o test realizada fue online, y la desarrollaban con orientación de los padres de familia.
Lo que se realizó en el despliegue del software fue lo siguiente:
• Se realizó un test inicial para comprobar los conocimientos que tenían los niños en ese
momento sobre el sistema digestivo.
• Al finalizar este primer test se procede a instalar la aplicación en los dispositivos móviles,
celulares y/o tabletas.
• Al estar instalada la aplicación, se ejecuta y se hace una pequeña introducción sobre las
características de la aplicación, el uso de la pantalla principal y de la información que se
podrá ver en cada uno de módulos de la aplicación.
• Cuando ya todos los estudiantes han pasado por los módulos de la aplicación, se realiza
un segundo test para hacer una evaluación de sus conocimientos nuevamente por un
test.
A continuación, se muestran las tablas de los resultados obtenidos en las tres pruebas, antes y
después del uso de la aplicación.
PRUEBAS ANTES
• Primer Grupo
Cantidad infantes: 24
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 0
2 correctas 3
3 correctas 10
4 correctas 11
5 correctas 0 Tabla 25. Primer Prueba Antes
Ilustración 19. Primer Grupo Antes
38
• Segundo Grupo
Cantidad infantes: 32
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 2
2 correctas 9
3 correctas 13
4 correctas 4
5 correctas 0 Tabla 26. Segundo Grupo Antes
Ilustración 20. Segundo Grupo Antes
• Tercer Grupo
Cantidad infantes: 27
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 3
2 correctas 8
3 correctas 9
4 correctas 6
5 correctas 1 Tabla 27. Tercer Grupo Antes
39
Ilustración 21. Tercer Grupo Antes
PRUEBAS DESPUES
• Primer Grupo
Cantidad infantes: 30
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 0
2 correctas 5
3 correctas 9
4 correctas 10
5 correctas 6 Tabla 28. Primer Grupo Después
Ilustración 22. Primer Grupo Después
40
• Segundo Grupo
Cantidad infantes: 28
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 1
2 correctas 5
3 correctas 9
4 correctas 11
5 correctas 2 Tabla 29. Segundo Grupo Después
Ilustración 23. Segundo Grupo Después
• Tercer Grupo
Cantidad infantes: 27
Cantidad preguntas: 5
Preguntas Correctas
Numero Infantes
1 correctas 1
2 correctas 3
3 correctas 8
4 correctas 14
5 correctas 1 Tabla 30. Tercer Grupo Después
41
Ilustración 24. Tercer Grupo Después
De acuerdo con los resultados obtenidos, podemos evidenciar que el número de infantes con
menos respuestas correctas disminuyo en cada uno de los grupos, y así mismo el número de
estudiantes que acertaron entre 3 y 4 preguntas aumentó en la segunda prueba (Prueba
Después), con relación a la primera prueba (Prueba Antes).
Con el análisis de estos resultados, se puede deducir que el uso de la aplicación permitió de
alguna manera atraer la atención del infante y que de igual manera se pudieran fortalecer
algunos de los conocimientos previos con respeto al sistema digestivo y sus órganos.
12. Recomendaciones
• Para poder usar la aplicación se deben tener en cuenta los requisitos mínimos de
sistema, la Tablet o el teléfono móvil debe contar con Sistema Operativo Android KitKat
(4.4) o superior, Procesador 1.2 GHz o Superior, Espacio Libre de 100 MB, Memoria RAM
de 1 GB o Superior.
• Para el uso de la aplicación se debe tener en cuenta que el estudiante tenga mínimo 8
años y tenga un conocimiento previo del sistema digestivo.
• El niño debe estar en compañía del profesor o padre de familia para que lo guie en el
desarrollo de las actividades propuestas en la aplicación, es indispensable realizar una
previa lectura al manual.
• Para poder ver el sistema en realidad aumentada, es necesario tener a la mano el
marcador para que a través de la cámara del dispositivo se pueda enfocar este recuadro
y se pueda visualizar la virtualización del sistema digestivo.
42
13. Conclusiones
Finalmente, en el desarrollo del proyecto se pudo evidenciar que una aplicación para
dispositivos móviles es una herramienta que permite que los niños con ocho años puedan
fortalecer conocimientos que inicialmente aprenden en las escuelas. Cada uno de los módulos
de la aplicación permite una interacción adecuada para los niños y no les genera ningún tipo de
dificultad entender el funcionamiento de la aplicación.
Como parte fundamental de la aplicación, un punto de interés para los niños fue la sección de
realidad aumentada que permite que ellos evidencien de manera atenta y sin ninguna
distracción la forma en la que conformado o estructurado el sistema digestivo con cada uno de
sus órganos. De igual manera, la sección de juegos permitió que los niños mostrarán más interés
en desarrollar este tipo de actividades, donde se motivan a hacer uso de este tipo de tecnología
para su aprendizaje.
Los temas propuestos en la aplicación son de total entendimiento para los niños que cursan
mínimo tercero grado de primaria, donde evidentemente pueden reforzar estos conocimientos
en diferentes modos de interacción independientemente de que cada niño aprende de manera
distinta. Por lo cual, en las pruebas se confirma que este tipo de aplicaciones puede reforzar el
conocimiento en los temas principales del sistema digestivo y sus órganos.
Esta aplicación se diferencia de las demás debido a la integración de los distintos modos de
interacción con los que cuenta como lo son lectura, juegos didácticos, preguntas y un modo de
realidad aumentada. Además, está desarrollado para usuarios que manejan el idioma español,
por lo cual su entorno es dirigido especialmente para niños, lo que atrae la atención de ellos en
su proceso de aprendizaje sobre este tema en específico.
14. Referencias Bibliográficas
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educación ambiental”.
http://www.iecov.edu.co/documentos/plan_de_area_naturales_iecov.pdf
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43
GALLEGO, Roberto. SAURA, Nerea. NUÑEZ, Pedro. AR-Learning: libro interactivo basado en
realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. España, 2012.
BAEZ, Miguel. BORREGO, Álvaro. CRUZ, Luis; Entre otros. Introducción a Android. España,
Editorial E.M.E
GUZMAN, Ana. Tecnología educativa. Calameo, 2017. Pag 1.
http://es.calameo.com/read/004640951bd066cbdde12
PRIOR, Jennifer. El Sistema Digestivo. Minnesota. TIME for Kids. 2017.
LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/ AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista
cognoscitivo. México, 1989.
DE LIMA, Hilda. Como ayudar a niños con problemas de aprendizaje. México: Editores
Impresores Fernández S.A. de C.V., 2001.
JOHNSON, Rebecca. El aparato digestivo. Minneapolis: Editores Lerner, 2005.
MINISTERIO DE EDUCACION Y CIENCIA. Aplicaciones educativas de las tecnologías de la
información y la comunicación. Ediciones del instituto superior del profesorado.
ACADEMIA ANDROID, academiandroid.com, 11 de diciembre 2014. “Android Studio v1.0:
características y comparativa con Eclipse”. https://academiaandroid.com/android-studio-v1-
caracteristicas-comparativa-eclipse/
WIKIPEDIA, Wikipedia.org, 23 de julio 2018, “Vuforia Augmented Reality SDK”.
https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK
QUINTERO, Anderson. calameo.com, 2014. “Blender”.
https://es.calameo.com/read/003201646df1307a5a2a2
44
ANEXOS
APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD
AUMENTADA QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN NIÑOS DE OCHO
AÑOS
SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO MANUAL DE USUARIO
FABIÁN ANDRÉS JIMÉNEZ VEGA 20142578081
1
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION ............................................................................................................................. 2
DESCRIPCION DE LA APLICACIÓN ......................................................................................... 2
REQUERIMIENTOS DE SISTEMA .............................................................................................. 3
LANZAMIENTO DE LA APLICACIÓN ...................................................................................... 3
BOTON EXPLORA ...................................................................................................................... 4
BOTON JUEGA ............................................................................................................................ 5
BOTON AR (REALIDAD AUMENTADA) ............................................................................... 7
BOTON QUIZ ............................................................................................................................... 9
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Iconos aplicación ........................................................................................................... 3
Ilustración 2. Menú Principal .............................................................................................................. 4
Ilustración 3. Explora .......................................................................................................................... 5
Ilustración 4. Juega Primer Nivel ........................................................................................................ 6
Ilustración 5. Juega Segundo Nivel ..................................................................................................... 6
Ilustración 6. Juega Tercer Nivel ........................................................................................................ 7
Ilustración 7. Marcador QR ................................................................................................................. 8
Ilustración 8. AR ................................................................................................................................. 8
Ilustración 9. Quiz ............................................................................................................................... 9
2
INTRODUCCION
Originalmente este manual está enfocado para el correcto uso de la aplicación
sobre el sistema digestivo en donde se explica los procedimientos que se deben
seguir para un correcto uso de la aplicación. Por eso, como la aplicación está
enfocada para niños es importante que puedan tener esta guía para darle un
mejor aprovechamiento a la aplicación y así, realizar un buen refuerzo del
aprendizaje sobre el sistema digestivo y sus temas principales.
Los términos incluidos en este manual son entendibles para cualquier persona
de modo que, aunque es enfocado para niños, los adultos también puedan
interactuar de forma efectiva con la aplicación. Además, se busca en este
manual que los niños solucionen todas las dudas al momento de darle uso a la
aplicación y así no exista ningún conflicto en el desarrollo de dicha actividad.
DESCRIPCION DE LA APLICACIÓN
Antes de explicar el funcionamiento de la aplicación, es importante describir el
objetivo principal y como se realizó. Esta aplicación fue desarrollada por medio
de los entornos de Android Studio y Unity3D que son buenas herramientas para
el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y para implementar la
tecnología de realidad aumentada.
La aplicación está enfocada para niños de ocho años quienes en su formación
escolar reciben clases en el área de ciencias naturales, donde se encuentra el
sistema digestivo humano. La idea principal de esta aplicación es fortalecer el
aprendizaje sobre este tema en específico por medio de algunos módulos que
refuerzan dicho aprendizaje. Contiene cuatro módulos que son de exploración
donde se encuentra lectura, un segundo de juegos que permite dinamizar el
aprendizaje, un tercero de realidad aumentada y por último de quiz, donde se
responden algunas preguntas para evaluar el fortalecimiento del aprendizaje.
3
REQUERIMIENTOS DE SISTEMA
Como toda aplicación, la instalación requiere algunos elementos mínimos para
el correcto funcionamiento de la aplicación del dispositivo móvil en este caso.
Los requerimientos son:
▪ Sistema Operativo: Android 4.4 o superior
▪ Procesador: 1.2 GHz o superior
▪ Memoria RAM: 1 GB o superior
▪ Espacio Almacenamiento: 96 MB libres mínimo
LANZAMIENTO DE LA APLICACIÓN
El usuario debe contar con dos archivos con extensión apk que son
SistemaDigestivoInteractivo.apk y ArDigestivo.apk que son necesarias para el
óptimo funcionamiento de la aplicación. ArDigestivo cuenta con la parte de
realidad aumentada, y el otro cuenta con los demás módulos de interacción, pero
estas se unen entre sí, por esta razón es necesaria tener los dos archivos
instalados en nuestro dispositivo. Luego de instalados los dos archivos,
obtendremos dos iconos en nuestro dispositivo móvil para lanzar o iniciar la
aplicación.
Ilustración 1. Iconos aplicación
4
Posteriormente se abre la aplicación principal que es Sistema Digestivo
Interactivo y mostrará una pantalla de bienvenida durante 5 segundos y luego
el menú principal de la aplicación.
Ilustración 2. Menú Principal
En el menú principal se muestran cuatro botones que equivalen a cada una de
las interacciones que puede tener el usuario que son Explora, Juega, AR
(Realidad Aumentada) y Quiz. A continuación, se mostrarán cada una de las
funciones de cada botón.
BOTON EXPLORA
Esta sección de la aplicación se encuentra tipo de lectura sobre el sistema
digestivo, sus órganos y el proceso digestivo cada uno con imágenes
5
ilustrativas. Para interactuar entre estas tres lecturas simplemente hay que
deslizar hacia la derecha o izquierda según sea el caso.
Ilustración 3. Explora
BOTON JUEGA
Esta sección contiene tres modalidades de juegos que se denominan niveles. El
primero un memorama, segundo un arrastra y suelta y por último un paso a paso.
En ese mismo orden se muestran los niveles en la aplicación y para pasar al
siguiente nivel necesariamente se tiene que completar el anterior. El nivel se
completa cuando sale el botón verde de avanzar al siguiente nivel.
6
Ilustración 4. Juega Primer Nivel
Ilustración 5. Juega Segundo Nivel
7
Ilustración 6. Juega Tercer Nivel
BOTON AR (REALIDAD AUMENTADA)
Esta sección contiene el sistema digestivo en realidad aumentada, donde se
evidencia el sistema digestivo en 3D por medio de la cámara del dispositivo
móvil. Para que el aparato salga se requiere un marcador QR único para la
visualización del AR.
8
Ilustración 7. Marcador QR
Ilustración 8. AR
9
BOTON QUIZ
Esta sección contiene una serie de preguntas sobre el sistema digestivo con
cuatro opciones de respuesta. En total son 5 preguntas que se muestran al azar,
pero para avanzar se tiene que contestar la respuesta correcta, pero se van
contando los intentos. Al finalizar el quiz, se muestra una ventana donde se
muestra el total de preguntas junto con el total de intentos que realice.
Ilustración 9. Quiz