app engagement in 10 semplici step
TRANSCRIPT
Le applicazioni vengono sviluppate per un motivo ben preciso: essere utilizzate dagli utenti.
Mettere online app di qualità che coinvolgano davvero le persone è un impegno importante, ma nella maggior parte dei casi si assiste ad un picco iniziale di download ed utilizzo e ad una lenta decadenza, fino all’abbandono completo.
MOBILE ENGAGEMENT
L’ottimizzazione permette di individuare le aree di “stress” e frustrazione che portano gli utenti a lasciare l’app.
L’esperienza vissuta tramite l’utilizzo dell’applicazione, il cosiddetto “effetto wow”, porta le persone a tornare all’interno dell’app, ad utilizzarla e consigliarla agli amici (lasciando recensioni positive).
MOBILE ENGAGEMENT
TEMPO SPESO IN APP
TEMPO SPESO IN APP // GAMES
In Giappone il tempo passato all’interno delle app di giochi è 4 volte quello speso negli USA
ENGAGEMENT PER CATEGORIA
L’engagement più alto si trova nelle app delle categorie Musica e Intrattenimento
I tassi di abbandono più alti si trovano nelle categorie Sport e Giochi
TASSI DI ABBANDONO
MOBILE ENGAGEMENT FRAMEWORK
La gamification genera insight strategici per il marketing e la business intelligence.
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Engagement
Challenge
Challenge
Challenge
Challenge
Challenge
Achiev
emen
t
Achiev
emen
t
Achiev
emen
t
Achiev
emen
t
Livello 5
Tempo
Sfide
Inizio Breve Medio Lungo
USER CHALLENGE PATTERN
Iscritto
Attivo
Fidelizzato
Inizio Breve Medio Lungo
Tempo
Ute
nte
Engagement
USER GROWTH PATTERN
Visitatore
Role Driven People Driven Context Driven
Legate al ruolo dell’utente e al
comportamento che questo assume all’interno della
dinamica di gamification.
Legati al comportamento
degli altri nei miei confronti.
Non strettamente legate al
comportamento degli utenti.
ENGAGEMENT