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ARアプリに関する意識調査レポート 第3回

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ARアプリに関する意識調査レポート 第3回

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1. はじめに

2. 調査背景

3. ARアプリ、ダウンロードのきっかけと障壁は?

4. ARの利用シーンと効果について

5. マーカー認識型AR

6. COCOARの認知度と優位性

P3

P4

P5~P6

P7~P9

P10~P11

P12~P14

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はじめに

企業向けにAR(拡張現実)制作ソフト「COCOAR(ココアル)」を提供する、スターティアラボ株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:北村健

一)は、ARアプリを使用した経験のある18歳から69歳の男女447人を対象に「ARアプリに関する意識調査」を2018年8月10日から2018年8月14日に

かけて実施し、その結果を発表いたします。

※本レポートに記載されている会社名及び商品・サービス名は、各社の商標または登録商標です。

※本レポートに含まれる調査結果をご掲載いただく際は、「スターティアラボ調べ」と明記ください。

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調査背景

AR(Augmented Reality=拡張現実)とは現実環境を拡張する技術のことで、現実環境に情報を付加・削除・強調・減衰させ、文字通り人間から見た

現実世界を拡張するものを指します。

スマートフォンアプリ経由で紙媒体などに仕組まれているARコンテンツを読み込むと、設定されている画像・動画・音楽・3Dといった様々なオリジナ

ルコンテンツを表示します。昨今ARは様々な分野に活用されており、2017年~2022年の年間平均成長率(CAGR:Compound Annual Growth Rate)は

71.6%と予測されるなど、さらなる市場の成長が期待されております。

スターティアラボが自社開発し提供している「COCOAR」「COCOAR2」は、主に印刷・広告関連業界を通じ、一般ユーザーへ計180万以上ダウン

ロードされております。(2018年7月末時点)そこで今回、ARにおいて現状を調査すべく、ARアプリを使った経験がある18歳から69歳の男女447人に

対して「ARアプリに関する意識調査」を実施いたしました。

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【調査概要】 ・集計期間:2018年8月10日~8月14日 ・調査方法:インターネット調査 ・調査対象:ARアプリを使用した経験がある18~69歳の男女 ・調査人数:447人

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ARアプリ、ダウンロードのきっかけと障壁は?

5

33.6%

29.5%

18.6%

10.7%

5.4% 2.2%

AR技術に興味関心があったから

商品、サービス、キャラクターが好き(興味ある)だから

ARを利用して得られるデジタル情報や体験に興味があったから

友人、家族やSNSでの口コミで興味をもったから

ARを利用すると特典がもらえるから

その他

30.6%

53.5%

12.3%

2.9% 0.7%

非常に感じる

感じる

どちらでもない

感じない

その他

Q1.あなたがARアプリをダウンロードしたきっかけ、理由としてもっとも適切なものを一つ選んでください

Q2.ARを新しい技術だと感じますか? Q3.ARを利用するためにアプリをダウンロードすることが面倒と感じますか?

16.3%

34.7% 25.3%

23.5%

0.2%

全く感じない

感じない

どちらでもない

感じる

その他

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ARアプリ、ダウンロードのきっかけと障壁は?

ARアプリのダウンロードきっかけで、一番多い回答は「AR技術に興味関心があったから(33.6%)」、次点で「商品・サービス・キャラクターが好き

(興味ある)だから(29.5%)」。コンテンツがきっかけでARアプリを使用に興味を持つ以上に、技術面への興味からARアプリをダウンロードした人

が多かったことは非常に興味深い。AR技術は比較的昔から存在し、日本では2007年~2009年頃から一般にも徐々に知られるようになったと言われて

いる。Q2のARを新しい技術と感じるかについて、84.1%が「非常に感じる」「感じる」と答えており、認知から10年以上経過した現在でも技術に対

して新鮮味を持つ人が多いことわかる。これは近年、SNOWやインスタグラム、Pokemon GOなど、エンターテインメントに活用されるARがブーム

となったことで、ARに興味を持っていなかった人も実際に体験する機会が増え、さらに認知が広がったことが要因ではないかと考える。

障壁としてはダウンロードの手間があげられる。ARコンテンツを閲覧するには専用のアプリをダウンロードすることが多くの場合必要となり、アプリ

のダウンロードが面倒と感じる人は23.5%存在した。しかし、アプリダウンロードが面倒と感じない人は感じる人を上回り全体の51%、どちらでもな

い人を含めると、ダウンロードに抵抗がない人は76.3%にもなる。世代や性別ごとに見ても大きな差はなく、ほぼ同様の回答が得られたため、ダウン

ロードの手間はそれほど大きな障壁にはならないだろう。

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15.4%

45.9%

34.9%

1.6% 0.2% 2.0%

非常に上がった

上がった

変わらない

下がった

非常に下がった

その他

54.8%

37.4%

31.1%

30.9%

15.9%

14.8%

13.4%

7.6%

4.3%

ゲーム

商品パッケージ

書籍(雑誌、漫画含む)

商品カタログ、パンフ

レット

チラシ(DM含む)

ポスター

看板(デジタルサイネー

ジ含む)

名刺

その他

ARの利用シーンと効果について

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Q4.あなたは、どのようなシーンでARを使用しましたか? Q5.ARコンテンツを見た後の、その商品・サービスに対する 興味関心・購買意欲に関して教えてください

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ARの利用シーンと効果について

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※2016年の調査データ

Q6.ARコンテンツを見た後、口コミやSNSでその内容 を人に紹介しましたか?

23.5%

16.3%

13.6%

46.5%

1,2人に紹介した

3人以上に紹介した

紹介したが人数を覚えていない

紹介していない

23.9%

15.2% 58.2%

2.7%

1,2人に紹介した 3人以上に紹介した

紹介していない その他

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ARの利用シーンと効果について

ARはどのようなシーンで利用され、どんな効果をもたらすのか。

Q4ではこれまでユーザーが何に利用されているARを閲覧したことがあるかについてアンケートをしたところ、1位は「ゲーム(54.8%)」、2位「商

品パッケージ(37.4%)」、3位「書籍(31.1%)」、4位「商品カタログ・パンフレット(30.9%)」となった。1位のゲームに関しては、Pokemon

GOを代表に、AR技術が応用されたゲームアプリやサービスが増えてきたことが理由だろう。2位の商品パッケージ、3位書籍、4位商品カタログ・パン

フレットに関しては2016年1月に実施したアンケートの際も、使用したことがあるとの回答が多かった項目で(当時は回答に「ゲーム」はなし)、今

も変わらず使用者が多いことを鑑みると活用方法として定着しているといえる。以上のことから、昨今では商品やサービスの販促、プロモーションな

どマーケティングの分野のみならずエンターテインメント分野での活用も増えていることがわかる。

ARコンテンツを見た後の効果についてだが、興味関心や購買意欲の変化に関して、61.3%の人が「非常に上がった(15.4%)」、「上がった

(45.9%)」と回答しており、下がったと回答した人は「下がった(1.6%)」、「非常に下がった(0.2%)」を合わせてわずか1.8%だった。以上の

ことから、ユーザーの購買意欲や興味関心を引き上げるためのツールとして、ARは非常に効果的であるといえるだろう。

また、ARコンテンツを見た後、口コミやSNSでその内容を人に紹介しましたか?という質問に対しては、53.4%の人が少なくとも1人以上に内容を共

有、もしくは拡散していることが分かった。

2016年1月に実施したARアプリについての市場調査では、同じ質問に対して、共有したことがあると回答した人は全体の39.1%だったため、当時と比

較し14.3%の上昇している。共有をしたくなる情報の特徴として、「自己表現に役立つ情報(趣味に関するコンテンツなど)」、「有益な情報(雑学、

ビジネスハウツー、はずれのないグルメ情報など)」、「感情を刺激する情報(面白い、悲しいと思う情報)」、「危機的な情報(生命の危険に関わ

る情報)」等があるが、ARの技術やスマートフォンの性能向上に伴い、これまで技術的に実現できなかった表現やコンテンツ、新しいサービスが増え

た結果、ユーザーが共有したいと感じるものも多くなったことが要因だと考える。

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マーカー認識型AR

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Q7.ARを見るためにマーカーをかざすという作業が 面倒だと感じますか?

Q8.面倒だと感じても、魅力的、興味のあるコンテンツであれば ARを見ますか?

13.2%

34.2%

28.6%

16.6%

7.4%

全く感じない

感じない

どちらでもない

感じる

マーカーをかざしたことがない

75.7%

23.0%

1.4%

見る

見ない

その他

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マーカー認識型AR

ARは大きくいくつかの分類に分けることが出来る。

1つは、GPSなどから取得可能な位置情報を利用して情報提示を行う「ロケーションベースAR」、もう1つは画像認識・空間認識などの技術を応用して

直接目の前にある環境を認識・解析することで情報提示を行う「ビジョンベースAR」と呼ばれるもの。ビジョンベースARは、さらに大きく2つに分け

ることができ、1つは「マーカー」と呼ばれる決まった形の図形を認識することによって情報を提示する「マーカー型」、もう1つは、決まった形の図

形ではなく、現実の環境に実在する物体や空間そのものを認識・識別して、それを基に提示位置を特定し情報を出現させる「マーカーレス型」が存在

する。

COCOARはマーカー型ARに該当し、マーカー型ARは、ユーザーがマーカーをアプリでかざす必要があるため、その手間を懸念する人が多い。

そこで、マーカー型ARを使用する際に、マーカーをかざすという作業を面倒だと感じるかという調査をしたところ、全く感じない(13.2%)、感じな

い(34.2%)、と47.4%の人は手間だと感じていないという結果が出た。回答者のうち28.6%はどちらでもないという事なので、手間だと感じている

人は16.6%に留まった。

アプリダウンロードの障壁については記述した通りだが、かざす手間についても数値をみるとそれほど大きな障壁ではないといえる。またこの設問に

関しては、現状アプリを保有している、保有していないというスクリーニングは行っていないため、アプリを保有している人だけを対象に調査をした

場合、面倒だと感じる人の割合はさらに減ることが予想できる。

またQ8は、Q7 にてマーカーをかざす作業が面倒だと感じる人のみを対象に行った質問だが、面倒だと感じたとしても、コンテンツ自体に興味があれ

ばかざすと答えた人は75.7%おり、かざす作業に手間を感じている人がいることは事実だが、コンテンツの内容次第で、マーカーをかざす行動が面倒

だと感じている人にもARを見てもらえる可能性が高いことが分かった。

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COCOARの認知度と優位性

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Q9.ARアプリ「COCOAR」に関して質問します。 あてはまるものを教えてください。

Q10.ARコンテンツを見かけたらまた見たいと思いますか?

23.3%

30.6%

44.3%

1.8%

知っていて実際に利用した(ダウンロード)ことがある

知っているが、実際に利用した(ダウンロード)ことはない

知らない

その他

24.4%

50.3%

22.8%

1.6% 0.9%

非常に見たい

見たい

どちらでもない

見たくない

その他

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COCOARの認知度と優位性

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Q11.あなたが興味を持つコンテンツを教えてください。 Q12.Q11で選んだコンテンツを、ARでどのように使いたい、 見たいと考えますか?

49.9%

49.2%

44.3%

40.5%

36.7%

33.8%

25.5%

24.4%

23.7%

19.9%

17.2%

1.1%

キャラクター

音楽

人物、グループ

食品、外食

スポーツ

ファッション

日用品

アウトドア

交通(自動車、…

美容

教育

その他

59.5%

54.4%

35.6%

29.1%

24.4%

21.7%

8.3%

0.7%

動画

画像

ゲーム

3Dコンテンツ

フォトフレーム

WEBサイトへのリン

特にない

その他

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COCOARの認知度と優位性

ARを利用したことがあるユーザーにアンケートしたところ、約54%がCOCOARを「ダウンロードしている(23.3%)」、もしくは「ダウンロードしていないがその

存在を知っている(30.6%)」と回答しており、認知度が高いことが分かった。2016年1月の調査では約47%だったことを考えると認知度は広まっているといえる

だろう。ダウンロード数も当時の60万から180万(2018年7月時点)と3倍以上に伸びており、現在国内最大級のダウンロード数となっているCOCOARは優位なポジ

ションを築いている。

ただ、ARアプリは通常その場限りでの利用で、単独で常用するものではないため、一度限りの利用に限られてしまうという懸念がある。そのため、ARコンテンツを

見かけたらまた見てみたいと感じるかについて調査したところ、約75%の人が「非常に見たい(24.4%)」、もしくは「見たい(50.3%)」と回答しており、一度

利用したユーザーは、一度限りでなく継続してARを使用したいと考えていることが分かった。COCOARはプラットフォーム型サービスであるため、単発キャンペー

ンのアプリとは異なり、一度ダウンロードしてしまえば、別のキャンペーンでも使用可能なため、継続して利用いただける可能性は高いことが強みといえる。

またARアプリ使用経験者が望むコンテンツの調査について、複数回答でアンケートをとった結果、40%以上の票が集まったのは「キャラクター(49.9%)」、「音

楽(49.2%)」、「人物・グループ(44.3%)」、「食品・外食(40.5%)」。30%以上の票が集まったのは「スポーツ(36.7%)」、「ファッション

(33.8%)」となった。エンターテインメント分野の活用が多く望まれていることがわかるが、日常利用や教育関連への活用を望む人も15%以上存在し、実際に利

用事例も増えていることから、今後も利用場面が拡大することが期待できる。

そしてそのコンテンツをARでどのように見たいかについては、「動画(59.5%)」、「画像(54.4%)」「ゲーム(35.6%)」「3Dコンテンツ(29.1%)」の順と

なった。スマートフォンによる動画や画像の閲覧ニーズは昨今急激に広がっているが、今後様々な分野への活用がさらに加速して広がっていくことが考えられる。

その際に、リアルの広告媒体から動画への誘導にはARとの相性がいいことがうかがえる。さらに実際の物を確認したいときに3Dコンテンツは非常に便利であり、こ

れも紙媒体の写真では表現できないリアルな体験を得ることが出来る。ARゲームの登場により、ゲーム性のあるコンテンツも需要が高まっている。

COCOARには通常の動画はもちろんのこと、紙媒体に張り付いたように表示することが出来るトラッキング動画や、背景を切り抜いて別の背景上に動画を表示する

クロマキー動画にも対応している。もちろん、3Dコンテンツの表示にも対応しており、ゲーム性を持つものとしてはスタンプラリーが簡単に設定できる機能も備

わっている。

現時点でのダウンロード数や認知度と、合わせて考えるとCOCOARは優位性が高いといえるだろう。

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社名 スターティアラボ株式会社

代表取締役 北村 健一

本社 〒163-0919 東京都新宿区西新宿2-3-1 新宿モノリス19F

拠点 【大阪支店】 〒530-0011 大阪府大阪市北区大深町4-20 グランフロント大阪 タワーA17階 【福岡支店】 〒812-0016 福岡県福岡市博多区博多駅南1-10-4 第二博多偕成ビル4階

TEL 0120-919-901

URL https://www.startialab.co.jp/

資本金 150,000千円

設立 2009年4月1日

株主 スターティアホールディングス株式会社 東証1部3393(連結100%子会社)

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