arte e tecnologia: processos criativos na construÇÃo de ... · para a concretização dessa...
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES
CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS
LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL
ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE
CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK
NATAL
2015
LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL
ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE
CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK
Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos exigidos para a conclusão do curso de licenciatura plena em Artes Visuais.
Orientador: Prof. Dr. Roger Tavares
Co-orientador: Dr. Ernesto Soares
NATAL
2015
LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL
ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE
CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK
Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos exigidos para a conclusão do curso de licenciatura plena em Artes Visuais.
BANCA EXAMINADORA
_______________________________
Prof. Dr. Roger Tavares
_______________________________
Prof. Dr.ª Laurita Salles
_______________________________
Prof. Dr. Anderson Paiva Cruz
Dedico este trabalho à minha família, à
minha namorada Larissa Ricelly, aos meus
amigos de longa data e aos que conheci
durante este percurso. Em especial, dedico-o
ao meu Co-orientador, Ernesto Soares; à Prof.ª
Laurita Salles e ao meu Orientador Roger
Tavares.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que contribuíram no decorrer desta jornada, em
especial:
A Deus, a quem devo minha vida. Sem ele nada disso seria possível.
A minha família, singularmente a minha avó Risoleide, a meu Pai Israel,
a minha Mãe Jeine e minha Irmã Layanne, por todo apoio e confiança na minha
capacidade, assim como aos meus Padrinhos, tios e tias, primos e primas.
Assim sendo, essa conquista não é só minha, pois eles partilham dela comigo.
A Larissa, por ser minha companheira, me encorajar e compreender nos
momentos difíceis.
Ao meu Co-orientador, Dr. Ernesto Soares, que teve papel fundamental
na elaboração deste trabalho; à Prof.ª Laurita, que foi a primeira incentivadora
e colaboradora desse estudo; à Prof.ª Katarina Leão, que me mostrou novos
horizontes e tornou possível a realização dessa pesquisa junto ao Instituto Do
Cérebro; e ao meu Orientador Roger Tavares, que foi fundamental para a sua
continuidade e conclusão.
Aos meus amigos e colegas, pelo companheirismo e disponibilidade
para me auxiliar em vários momentos.
Às colaborações feitas durante esse tempo, que foram fundamentais
para a concretização dessa dissertação.
Sendo assim, os méritos não são apenas meus, mas de todos que, de
alguma forma, contribuíram para a realização desse projeto.
A vocês, meu sincero obrigado!
RESUMO
Atualmente, o Brasil vem sediando vários eventos de grande porte no segmento da Arte e Tecnologia. A corrente contemporânea da Arte abrange um amplo leque de possibilidades para ser explorado. Na cidade do Natal, Rio Grande do Norte, berço de Abraham Palatnik, um dos artistas mais influentes no contexto da Arte e Tecnologia, produções e incentivos a esse tipo de arte são escassos, ficando evidente a falta de investimento da cidade em relação ao segmento citado. A busca, exploração e compreensão, bem como a criação e experimentação nesse campo, necessitam ser impulsionadas. A colaboração de diferentes campos do conhecimento, por meio de parcerias interdepartamentais, é de extrema importância para a realização desse tipo de pesquisa, bem como a descoberta de novos conhecimentos resultantes do processo de construção e experimentação. Assim sendo, a presente pesquisa tem como objetivo a criação de um sistema interativo de arte e tecnologia, abordando os sistemas cibernéticos, como o sistema Humano-Máquina, e explorando interfaces mistas, para que esse sistema possa realizar uma comunicação entre cérebro e computador, com a finalidade de se produzir arte com o cérebro. Além disso, visa ainda à compreensão dos processos de criação e a relação de construção poética no decorrer do processo interativo com o interator da obra. Palavras-chave: Arte e Tecnologia; Instalação interativa; Biofeedback; Ciberinterface.
ABSTRACT
Currently Brazil has been hosting several major events in the department of Art and Technology. The chain of contemporary art covers a wide range of possibilities to be explored. In the city of Natal, Rio Grande do Norte, birthplace of Abraham Palatnik, one of the most influential artists in the context of art and technology, there is a lack of production and encouragement in that type of art. Based on that, the deficit of a significant production in the segment of Art and Technology in the city of Natal is evident. The search, exploration and understanding as well as the creation and experimentation of interactive in that field need to be boosted. The collaboration of different fields of knowledge through interdepartmental partnerships is extremely important to conduct that type of research likewise the discovery of new knowledge resulting from the construction and testing process. Therefore, this research aims to create an interactive system of art and technology, addressing cyber systems such as Human-Machine system, and exploring mixed interfaces so that this system can perform communication between brain and computer in order to produce the art with brain. It still aims to understand the processes of creating that type of art and the relation of the poetic building during the interactive process with the interactor's work.
Keywords: Art and Technology; Interactive installation; Biofeedback; Ciberinterface.
LISTA DE FIGURAS
Figura 01- Anatomische les van Dr. Jan Deijman Rembrandt, Hieronimus Bosch.
Figura 02 – Câmara Obscura.
Figura 03 - Descartes ´Theory of visual spatial perception. Celia Wolf-Devine.
Figura 04 – “Biobodygame”, Rachel Zuanon.
Figura 05 - Par da Transformada de Fourier.
Figura 06 - Representação da transformada de fourier.
Figura 07 - Representação da Transformada Inversa de Fourier.
Figura 08 - Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.
Figura 09 - Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.
Figura 10 - Objeto cinético, 1986. Abraham Palatnik.
Figura 11 - CYSP-1, 1956. Nicolas Schöffer.
Figura 12 - Mind Pool, 2012. Kiel Long.
Figura 13 - Emergence, 2010. Sean M. Montgomery.
Figura 14 - BioBodyGame, 1998. Rachel Zuanon.
Figura 15 - Biofeedback, 2011. Amy Karle.
Figura 16 - Esquema de sistema cibernético.
Figura 17 - Senoide.
Figura 18 - Eletroencefalograma e dispositivo emotiv.
Figura 19 - Amp. Eletrofisiológico Engenharia Biomédica UFRN.
Figura 20 - Imagem aproximada dos canais de entrada do Amp.
Figura 21 - Patch de teste com as interligações de caixas de comando.
Figura 22 - Patch interativo ao bater de palmas.
Figura 23 - Abstrações do Protótipo.
Figura 24 - Amplificador Eletrofisiológico.
Figura 25 - Amplificador de sinal com revestimento protetor.
Figura 26 - Cabo P2-P2.
Figura 27 - Eletrodos.
Figura 28 - Gel condutor.
Figura 29 - Primeiro teste com sistema funcionando.
Figura 30 - Cabos blindados, soldados e plug jacaré.
Figura 31 - Tiara elástica, para fixar eletrodos no escalpo.
Figura 32 – Transformada de Fourier.
Figura 33 - Esquema de processamento do sistema cibernético artístico interativo.
LISTA DE ABREVIATURAS
ECG - Eletrocardiografia
EEG – Eletroencefalografia
HZ – Hertz
µV - milionésimo de volt
PD – Pure Data
TF – Transformada de Fourrier
TIF – Transformada Inversa de Fourrier
T – Tempo
W – Frequência
P – Potência
SUMÁRIO
1. APRESENTAÇÃO, PERCURSO E DISCIPLINAS.......................................11
1.1 Desafios e surgimento da pesquisa.............................................................12
1.2 Pesquisando os softwares...........................................................................16
2. ARTISTAS DE REFERÊNCIA E JUSTIFICATIVA.......................................19
3. O PROJETO E SEUS OBJETIVOS..............................................................26
4. REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................29
4.1 Interdisciplinaridade.....................................................................................29
4.2 Arte e Tecnologia.........................................................................................30
4.3 Instalações Interativas.................................................................................31
4.4 Interface.......................................................................................................31
4.5 Interação......................................................................................................32
4.6 Imersão........................................................................................................32
4.7 Cibernética...................................................................................................33
4.8 Eletroencefalografia EEG............................................................................35
4.8.1 Frequência................................................................................................35
4.8.2 Amplitude..................................................................................................35
4.8.3 Senoide.....................................................................................................35
4.9 Biofeedback.................................................................................................36
5. METODOLOGIA DA PESQUISA..................................................................37
6. O EXPERIMENTO IDEALIZADO..................................................................51
7. CRONOGRAMA............................................................................................53
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................55
REFERÊNCIAS.................................................................................................56
APÊNDICE........................................................................................................60
ANEXO..............................................................................................................68
11
1. APRESENTAÇÃO E PERCURSO RELATADO
No decorrer da graduação, chegamos a um momento em que temos de
partir de um propósito, de um tema, e, nesse momento de reflexão e de
análise, a partir do que nos atrai e intriga a cerca desse tema, chegamos ao
nosso objeto de pesquisa. Essa pesquisa apresenta o percurso que foi feito
para se encontrar o objeto de pesquisa em Arte e tecnologia, a busca de
parcerias interdepartamentais e o processo de criação de uma Instalação
Interativa. No decorrer desse trabalho serão abordados vários conceitos de
Arte e Tecnologia, assim como algumas técnicas relacionadas à neurociência
que serão peças chaves para o entendimento desse trabalho.
Durante o Curso de Artes Visuais, percebi que existia um leque de
opções com as quais eu poderia trabalhar. Vários temas poderiam ser
abordados e, a princípio, eu pensei em trabalhar com Desenho Computacional,
visto que eu já tinha experiência profissional nesse segmento que aborda
tecnologia, ferramenta que sempre me interessou e com a qual já havia
pensado em trabalhar por muito tempo. Porém, esse tema (Desenho em
Computador) não me satisfazia completamente e isso foi motivo de grande
preocupação, pois eu não conseguia encontrar um tema que me agradasse
plenamente. Então fui à procura de mais informações sobre esse segmento,
buscando participar de projetos ligados à questão da Arte e Tecnologia, como o
Projeto 10 Dimensões, que foi um dos contemplados no Edital CAPES/MINC
PROGRAMA PRÓ-CULTURA – Programa de Apoio ao Ensino e à Pesquisa
Científica em Cultura. Busquei também por disciplinas em outros cursos para,
assim, tentar integrar estudos de diferentes áreas que fossem relevantes para
a realização de minha pesquisa.
Dessa forma, o surgimento do objeto de estudo dessa pesquisa foi
sendo revelado aos poucos, à medida que era obtido conhecimento em outras
12
áreas, como quando comecei a participar de algumas disciplinas oferecidas
pelo Instituto do Cérebro (ICE) da Universidade Federal do Rio Grande do
Norte (UFRN) e que constavam como disciplinas optativas na grade do Curso
de Artes Visuais, tais como: História da Neurociência - que foi uma introdução
aos conceitos da Neurociência e na qual pude ver uma grande relação com as
Artes, pois que a História da Neurociência foi bastante ilustrada por artistas;
Figura 01. Anatomische les van Dr. Jan Deijman (fragment), 1656 Rembrandt (1606 - 1669) (schilder) - Hieronimus Bosch (ca 1450-1516)-'the cure of folly, the stone cutting, extracting the stonemadness', 'die Steinoepration, entfernung der Wahnsinnstein'-oil on
wood-(1475-1480) Madrid-Museo del Prado.
Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina de História da Neurociência.
Neurocinema - disciplina que estreitou ainda mais essa relação com as Artes,
pois abordava conceitos neurológicos da visão em relação ao cinema;
13
Figura 02. Câmara obscura.
Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina Nerocinema.
Figura 03. Descartes ´Theory of visual spatial perception. Celia Wolf-Devine.
Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina Nerocinema.
e Técnicas Experimentais em Neurociência - disciplina que foi a mais
importante para a escolha dessa pesquisa, pois nela foram apresentadas
várias técnicas da Neurociência, dentre elas uma que foi definitiva para este
trabalho.
Isso posto e, sabendo que meu trabalho deveria ser feito em conjunto
com outros departamentos (projeto interdepartamental), tornou-se necessária a
união entre esses campos do conhecimento, uma vez que o que havia me
inquietado, durante esse tempo, poderia ser respondido com os conceitos da
Arte e Tecnologia em conjunto com a Neurociência. Ou seja, à medida que o
projeto tomava forma, ele adquiria características interdisciplinares.
14
1.2 Desafios e surgimento da pesquisa
Escolhido o tema Arte e Tecnologia, eis que surge o primeiro desafio da
pesquisa: descobrir o que poderia ser trabalhado do tema no segmento
artístico, usando as técnicas e os conhecimentos aprendidos durante o curso.
Durante o projeto 10 Dimensões, que contemplou a realização de ciclos
de discussões e debates, alternados entre as cidades de Natal (IFRN - Instituto
Federal do Rio Grande do Norte) e João Pessoa (UFPB – Universidade Federal
da Paraíba), foram realizados encontros com conferencistas de
reconhecimento regional e nacional na área de Arte e Tecnologia, o que
possibilitou acesso a um material online de repercussão das discussões:
imagens, textos, fóruns de discussão e vídeos dos eventos. Esse material
trouxe várias obras de artistas que trabalham com tecnologia, o que me
possibilitou imergir de forma mais consistente nesse campo.
A participação no projeto 10 Dimensões foi de suma importância para
meu trabalho, pois nele pude conhecer o conceito de biofeedback, o que foi
crucial para esta pesquisa, pela obra da artista Rachel Zuanon, “Biobodygame”,
que é uma espécie de roupa com sensores que mapeiam todo o estado
emocional do jogador e que lança para dentro do game todos os parâmetros
monitorados naquele momento.
15
Figura 04. Biobodygame. Rachel Zuanon.
Fonte:https://dezdimensoes.wordpress.com/2012/03/01/dimensao-ciencias-a-15a-
dimensao/
O conceito de biofeedback só ficou claro para mim quando, cursando a
disciplina de Técnicas Experimentais em Neurociência, tive a oportunidade de
conhecer o ICE, e, consequentemente, de conhecer alguns dos pesquisadores
que lá trabalham, em particular o Dr. Ernesto Soares, do laboratório de
eletrofisiologia, que me apresentou sua pesquisa, na qual faz o estudo das
propriedades dinâmicas de atividade eletroencefalograma (EEG) cortical
sensorial, empregando ciclos de feedback rápidos. Quando conheci seu
projeto, vi que poderia fazer uso desse sistema em meu trabalho de arte e
tecnologia.
Por muito tempo, pensei em possibilidades de criação com esse
sistema, mas, sem o conhecimento necessário, esse plano foi deixado para um
momento posterior. E assim, continuei na busca por mais conhecimento sobre
o assunto.
Foi então que durante a pesquisa um dos colaboradore foi muito
importante, o cientista da computação Allan Rocha Mendes que, em um de
nossos estudos, apresentou-me a Transformada de Fourier (TF), que é um
conceito matemático que tem como uma de suas aplicações o processamento
de imagens digitais. A TF decompõe um sinal em suas componentes
elementares seno e cosseno de diferentes frequências, amplitudes e fases. A
transformada de Fourier de uma função unidimensional pode ser entendida
para uma função bidimensional. E assim tem-se o seguinte par de
transformadas de Fourier:
16
Figura 05. Par da Transformada de Fourier.
Fonte: http://www2.ic.uff.br/~aconci/filtragemdominiofrequencia.pdf
Dessa forma, pensei em fazer uso da TF, pois se ela é capaz de
transformar uma imagem do domínio espacial para o domínio de frequência,
logo ela seria capaz de fazer o contrário.
Figura 06. Representação da transformada de Fourrier, imagem original (esquerda) e
imagem transformada (direita).
Fonte: http://www.dm.ufscar.br/dm/attachments/article/6/TCCJosiana.pdf
Quando busquei mais informações a respeito desse conceito matemático,
descobri a existência da Transformada Inversa de Fourier (TIF) que tem a
função de fazer o sinal decomposto voltar ao seu estado original.
17
Figura 07. Representação da Transformada Inversa de Fourier, imagem original
(esquerda), imagem transformada (centro) e imagem Transformada Inversa (direita).
Fonte: http://www.dm.ufscar.br/dm/attachments/article/6/TCCJosiana.pdf
Na busca por esses conhecimentos, fui construindo uma hipótese para o
o estudo de Arte e Tecnologia. Descobri que a Transformada de Fourier já era
usada na base de dados de vários programas que processam imagens, e que,
com o uso desse conceito, as ondas cerebrais captadas pelo EEG poderiam
ser traduzidas em imagens. Porém, eu precisava descobrir como fazer isso e
qual programa usar, o que gerou outro problema, visto que eu não tinha o
conhecimento específico em programação.
1.2 Pesquisando os softwares
Durante a pesquisa, conheci um software chamado MatLab (Matrix
Laboratory), que trabalhava com a Transformada de Fourier e que poderia ser
usado nesse projeto. No decorrer do estudo com o MatLab, descobri que a
linguagem de programação usada nesse programa era complexa e exigia um
nível de conhecimento maior. Dessa forma, busquei agregar programadores
nessa pesquisa, mas infelizmente, nãotive sucesso. Na busca do auxílio, o
18
problema foi encontrar alguém que conhecesse a linguagem MatLab para criar
um programa que fosse capaz de traduzir essas frequências do EEG em algo
visual. Fui então ao Instituto do Cérebro, pois lá eles trabalhavam com esse
programa em seus experimentos e análises. Alguns pesquisadores do ICE
tiveram interesse em ajudar, mas, a falta de tempo desses em conjunto com
minha inexperiência em programação foi um inimigo durante o processo, e o
trabalho foi ficando cada vez mais difícil de ser iniciado.
Assim sendo, decidi procurar por conta própria outros softwares e
descobri alguns que atendiam às necessidades desse trabalho como o VVVV –
(http://www.vvvv.org/), o Processing – (http://processing.org/) e o PureData
(PD) – (http://puredata.info/), que são programas usados em arte
computacional e são utilizados por artistas visuais, músicos, VJs (Video
Jockeys) e outros, visto que nesse projeto era de extrema importância que o
programa escolhido fosse do tipo Open Source, ou seja, programa de código
aberto.
Uma das propostas desse trabalho é a interdisciplinaridade e algumas
licenças de Open Source atendem esse requisito, pois permitem que o código
fonte do software possa ser modificado, melhorado e compartilhado por seus
usuários. Ainda nesse momento de busca pelo software, tive uma segunda
oportunidade de conhecer melhor o eletroencefalograma (EEG), em uma aula
ministrada pelo Dr. Ernesto soares, durante o curso de Técnicas Experimentais
em Neurociência, em que havia sido convidado para nos apresentar esse
método. Durante a explicação sobre o uso do EEG, pensei em duas
possibilidades para minha hipótese artística: uma era traduzir os dados do sono
de uma pessoa, captados pelo EEG e os transformar em uma projeção visual;
a outra seria aplicar um estímulo físico ao interator da obra, e, de acordo com a
resposta captada pelo EEG, transformar esses dados analógicos em dados
digitais (formas visuais).
Após essas ideias surgirem (todas elas hipotéticas, pois até o momento
ainda não tinha o conhecimento nem o programa para tornar real o que eu
19
havia imaginado), procurei o Dr. Ernesto Soares que se interessou e se
disponibilizou a me ajudar nessa tarefa, entrando como colaborador do projeto.
Estudamos muitas possibilidades e idealizamos construir um sistema artístico
interativo que envolveria o EEG e a participação ativa do espectador da obra.
Nesse caso, optou-se por usar o software PD (Pure Data) citado anteriormente,
visto que ele era o mais adequado ao projeto, por se tratar de um Open Source
de linguagem intuitiva, com o qual eu poderia começar a aprender por conta
própria e por ter recursos adequados para esse trabalho.
A ideia se consolidou, posteriormente, em outra reunião com o Dr.
Ernesto e o Prof. Dr. George Nascimento - do departamento de engenharia
biomédica da UFRN, que me mostrou um trabalho desenvolvido por ele com o
sistema de biofeedback chamado “Futebol Zen”.
Figura 08. Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.
Fonte: http://www.espacociencia.pe.gov.br/noticias/futebol-zen/
Esse sistema capta os sinais elétricos das ondas cerebrais transmitidos
para um programa de computador, que os transforma em pulsos eletrônicos e
permitem a movimentação da bola através de receptores instalados na cabeça,
proporcionando assim uma dinâmica de jogo.
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Figura 09. Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.
Fonte:http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/cienciamambiente/noticia/2014/04/
25/espaco-ciencia-apresenta-futebol-que-se-joga-com-a-mente-126058.php
O Prof. George reforçou a ideia de usar o PD para o meu trabalho, e eu
pedi a sua colaboração, visto que o aparelho que ele desenvolveu para seu
trabalho poderia substituir o EEG (que seria de difícil acesso por ser um
equipamento muito caro, não portátil, e por ser de um laboratório do ICE onde
são realizados experimentos) e seria mais que suficiente para iniciar o meu
trabalho de Arte e Tecnologia. Dessa forma, mais uma parceria essencial foi
feita, e assim, a pesquisa pôde ser iniciada de forma consistente.
2. Artistas de referência e justificativa
Em se tratando de Arte e Tecnologia, pode-se observar um grande
crescimento na produção de obras artísticas dessa categoria. Desde meados
de 1950, no Brasil, temos o pioneirismo do natalense Abraham Palatnik, ao
introduzir no país o que ficou conhecido como Arte Cinética, que consiste em
uma mistura de pintura e escultura em trânsito, que se modifica devido a
sistemas mecânicos de engrenagens.
21
Figura 10. Objeto cinético, 1986. Abraham Palatnik.
Fonte: https://catracalivre.com.br/
E, no mundo, pode-se citar como um dos pioneiros, Nicolas Schöffer,
que nasceu em Kalocsa, Hungria, em 1954, que proporcionou um avanço
significativo nesse segmento, ao utilizar sensores fotoelétricos associados a um
“cérebro eletrônico” na Tour Spatiodynamique Cybernétique de Saint Cloud e
em 1956, criou CYSP 1, a primeira escultura cibernética autônoma.
22
Figura 11. CYSP-1, 1956. Nicolas Schöffer.
Fonte: http://cyberneticzoo.com/
Esse tipo de arte vem se desenvolvendo e se tornando cada vez mais
complexa, devido às revoluções tecnológicas e as possibilidades que as novas
tecnologias proporcionam, como na instalação Mind Pool, 2012, de Kiel long
que, segundo o artista:
“Produzem padrões de movimentos únicos na superfície de um
líquido, esses padrões se alteram devido à variação das ondas
cerebrais que o utilizador da obra envia ao sistema, e isso permite
uma experiência que é uma exteriorização do funcionamento do
cérebro, permitindo que o usuário se envolva como um performer,
explorando a relação entre a mente e o corpo em um ambiente físico
e sonoro dinâmico”.
Figura 12. Mind Pool, 2012. Kiel Long.
Fonte: http://kiellong.net/the-static-organ/mind-pool/
23
Outros artistas estão desenvolvendo trabalhos com o sistema de
biofeedback, como o Sean M. Montgomery, com sua instalação Emergence. O
artista descreve sua obra assim:
“Emergence convida o espectador a examinar a relação entre biologia
e tecnologia. Quando um espectador toca a instalação, os impulsos
elétricos gerados em cada batida do coração do espectador se
propagam por todo o corpo e são detectados e digitalizados pela
instalação. Durante esta interação, Emergence sincroniza seus
próprios pulsos elétricos com o coração do espectador para criar uma
luz e som”.
Figura 13. Emergence, 2010. Sean M. Montgomery.
Fonte: http://produceconsumerobot.com/emergence/
A artista Rachel Zuanon, também citada anteriormente, em sua obra
BioBodyGame, a artista define seu trabalho como:
“Uma obra de arte que pode ser exposta. Mas ele também tem uma
aplicação que vai além da arte. Ele traz a computação vestível, que é
algo para ser usado no dia a dia. Se você quisesse ir ao
supermercado, ir à escola com ela você poderia. O conceito da
24
computação vestível significa computador estar com você, fazer parte
de você, onde quer que esteja. Ele pode se transformar em uma
aplicação para as pessoas jogarem game em casa.”
Figura 14. BioBodyGame, desde 1998. Rachel Zuanon.
Fonte: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDR87011-7833,00.html
No campo do Biofeedback, ainda temos a artista Amy Karle, com sua
obra “Biofeedback”, em que segundo a artista:
“conecta seu corpo e consciência a tecnologia para criar arte, usando um processador de Imagem Sandin como um dispositivo de visualização eletrofisiológico. Enquanto ela medita os inputs são gerados para o computador analógico de Sandin para gerar imagem e som em tempo real. Amy Karle considera sua obra como performance de longa duração e criação de da arte durante o processo”.
25
Figura 15. Biofeedback, desde 2011. Amy Karle.
Fonte: http://www.amykarle.com/#!portfolio/cgc6
A pesquisa aqui proposta, aborda o conceito de cibernética, que de
acordo com o pensamento de Cuzziol (2010, p.11), “sistemas cibernéticos
autônomos são sistemas que agem para atingir objetivos. Não possuem
distinção entre elementos biológicos, maquínicos, reais ou virtuais.” Sendo
assim, a maioria dos sistemas cibernéticos são interativos. Como diz Cuzziol
(2010, p.12), “para que haja interação basta que existam sistemas agindo entre
si.” A cibernética pretende compreender a comunicação de diferentes tipos de
sistemas, usando ferramentas que proporcionem o estudo da informação no
interior de processos como codificação e decodificação, retroação ou
realimentação (feedback), aprendizagem, etc.
As instalações interativas possuem uma característica peculiar que é a
sua interdisciplinaridade, porém,
essas relações entre diferentes campos do conhecimento não são um
privilégio da instalação, são reflexos das mudanças que vêm
ocorrendo no pensamento ocidental. O isolamento do conhecimento
por disciplinas não consegue dar conta da complexidade da vida
contemporânea (TEDESCO, 2004, p. 4.).
Desta maneira, a união de diferentes campos do conhecimento
(interdisciplinaridade) está presente e em constante colaboração no contexto
desta pesquisa, seguindo assim, uma linha contemporânea que acontece
devido aos novos paradigmas da ciência e das artes, percorrendo um caminho
cada vez mais colaborativo nesses segmentos, visto que,
26
a arte e a ciência, como faces do conhecimento, ajustam-se e
complementam-se perante o desejo de obter entendimento profundo.
Não existe a suplantação de uma forma em detrimento de outra,
existem formas complementares do conhecimento, regidas pelo
funcionamento das diversas partes de um cérebro humano e único
(Zamboni, 2006, p. 23)
Deve-se dar a real importância que essa questão merece,
especialmente em uma pesquisa que exige a colaboração de campos distintos,
que se tornam cada vez mais interligados pelas novas tecnologias ou pelos
novos paradigmas que surgem no decorrer do tempo. Sendo assim, devemos
reforçar a necessidade da Arte e Tecnologia serem investigadas e
experimentadas cientificamente, para que futuramente se possa explorar e
desenvolver todo seu potencial, procurando atingir os objetivos propostos pelos
artistas.
O Brasil vem ganhando espaço e visibilidade nessa área, sediando
vários eventos (bienais, exposições, congressos, etc.) de âmbito nacional e
internacional. Por exemplo, Rumos Itaú Cultural; a Bienal Internacional de Arte
e Tecnologia Emoção Art.Ficial que, após dez edições, teve seu final em 2012;
o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), que acontece no Brasil
desde o ano 2000.
Entretanto, na cidade do Natal, apesar de ser berço de Palatnik, um dos
artistas pioneiro no contexto da Arte e Tecnologia, atualmente há pouca
produção de artistas locais nesse segmento. Dessa forma, é de fundamental
importância que aconteçam sempre eventos como o projeto 10 Dimensões,
citado anteriormente, assim como produções artísticas constantes para dar
visibilidade à Arte e Tecnologia, integrando Natal a essa corrente
contemporânea mundial. É de fundamental importância também, resgatar
eventos, como o Salão Abraham Palatnik de Artes Visuais.
27
3. O PROJETO E SEUS OBJETIVOS
O trabalho permeia os campos das Artes, da Tecnologia e da
Neurociência, buscando dar visibilidade às artes tecnológicas. Esse projeto tem
como objetivo à elaboração de um sistema de Arte interativa que dispõe de
interfaces e aparatos tecnológicos virtuais, físicos e conceituais, que
proporcionam uma experiência multissensorial ao interator. A pesquisa aborda
o conceito de cibernética, e o uso de aparelhos de biofeedback para poder criar
ambientes de interação de sistemas biológicos, maquínicos e virtuais,
levantando questões relevantes como a interação humano - máquina ou
espectador - obra de arte, que são questões relevantes para esse trabalho que
procura também, compreender os processos de interação desses sistemas.
Os trabalhos de Arte e Tecnologia, como as instalações interativas e
neste caso sistemas de Artes interativas, segundo Tedesco (2004),
proporcionam a participação ativa do espectador, quebrando uma barreira que
afasta a arte do público, fazendo com que o espectador não tenha só o papel
de observador, e sim de participante ativo da obra, ou seja, um interator. A
ideia é que o interator tenha liberdade para pensar sobre o que está sendo
feito, e que este, por meio de suas próprias percepções sensórias, consiga dar
início ao sistema interativo, sabendo que a variação da atividade cortical do
interator causará uma modificação nos dados captados pelos sensores do
eletroencefalograma (EEG) que são necessários para o funcionamento do
sistema. Dessa forma, o interator é também um coautor e é essencial para o
funcionamento da obra, pois
28
nas operações com a instalação, o artista implica simultaneamente
sua proposta e o lugar onde se situa; depois, a duração estende-a ao
curso da vida, um determinado local é temporariamente
transformado, mas o que seriam dessas reordenações espaciais se
não fossem os sujeitos que a vivenciam? As instalações são
proposições espaço/temporais que evidenciam o caráter de
experiência da arte (ibid, p. 07).
Nesse sistema de Arte interativa, os eletrodos captam os sinais gerados
pelo cérebro do interator e os transforma, através de programas
computacionais, em dados visuais, usando várias interfaces, proporcionando
assim, uma experiência de interação que, segundo Santaella (2003 p. 91), “de
um lado, interface indica os periféricos de computador e telas dos monitores;
de outro, indica a atividade humana conectada aos dados através da tela”.
A escolha de interfaces que trabalham em colaboração foi essencial
para o desenvolvimento desse trabalho, visto que se trata de uma pesquisa em
que Arte e Tecnologia objetivam, através de experimentos, desenvolver;
compreender novas tecnologias; levantar hipóteses e testá-las, para descobrir
novos tipos de conhecimentos, sabendo-se que,
a interface computacional contemporânea está em um processo de
grande transformação, tendo na arte o seu carro-chefe. A profícua
contribuição da arte para o desenvolvimento da interface faz dela
peça-chave para compreender o futuro da interface, em seus modos
de aparecimento ou desaparecimento. As dimensões da interação
estão atreladas às conquistas e inovações trazidas pela arte das
interfaces, gravadas indelevelmente na cultura contemporânea
(ROCHA, 2013, p.101).
O sistema de interfaces mistas é o que proporciona ao interator da obra
a sensação de que ele se torna parte do sistema (imersão), visto que o artista
anteriormente pensou em todo um aparato que o ambientasse, induzindo ou
29
sugerindo essa reflexão ao interator, mesmo que essa indução esteja implícita
quando as interfaces possuem um caráter invisível ou oculto, pois
elas não são elementos específicos, mas estão nos elementos,
camufladas, escondidas. Podem ser acionadas de vários modos, seja
batendo palmas, caminhando ou simplesmente pensando. Os
sistemas não são visíveis, as interfaces são mídias, pura
comunicação (ibid, 2013, p.100).
Assim sendo, o interator começa a participar de um sistema cibernético.
De forma cíclica, os inputs (dados de entrada) e outputs (dados de saída)
proporcionam um ciclo constante, causado pela percepção do interator quanto
às frequências que ele gera ao sistema e que o sistema processa, modifica e
envia de volta a ele. Esse feedback proporciona novas percepções (espera-se
um aprendizado constante do interator por meio de suas próprias percepções
no decorrer da obra) e consequentemente novos inputs, que o sistema
processará e causará a criação de novos dados de saída (outputs), os quais
serão a realimentação para a continuidade do sistema cibernético.
Figura 16. Esquema de sistema cibernético.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
30
4. REFERENCIAL TEÓRICO:
4.1 Interdisciplinaridade
O movimento surgiu na Europa (principalmente na França e na Itália) na
década de 1960. Nesta época os movimentos estudantis reivindicavam um
novo estatuto de universidade e escola, como tentativa de elucidação e de
classificação temática das propostas educacionais que começavam a aparecer
nesse período. No Brasil a Interdisciplinaridade chegou ao final dos anos 60 -
com sérias distorções, como um modismo, uma palavra de ordem a ser
explorada. A primeira produção significativa sobre a Interdisciplinaridade no
Brasil foi de Hilton Japiassu, no qual este, apresentou os principais
questionamentos a respeito da temática e seus conceitos.
Segundo o pensamento de Japiassu (1976), a Interdisciplinaridade não é
apenas um conceito teórico, e sim teórico-prático. Em primeiro lugar aparece
como uma prática individual, que surge pela necessidade de descoberta, de
novos enfoques, da visão e combinação de novas perspectivas, gerando um
desejo de superar caminhos já batidos. Em segundo lugar, a
Interdisciplinaridade aparece como prática coletiva. Sem o confronto sólido
entre as disciplinas, é preciso que todos estejam abertos a diálogo, que sejam
capazes de reconhecer o que lhes fazem falta e o que podem contribuir para
com os outros. Essa maturidade só se adquire no decorrer do trabalho em
equipe interdisciplinar, ou seja, em sua prática.
Japiassu, ainda divide a interdisciplinaridade em vários níveis e
subníveis, dos quais o mais relevante para essa pesquisa é a
Interdisciplinaridade “estrutural”, pois,
31
Interdisciplinaridade “estrutural”. Ao entrar num processo interativo,
duas ou mais disciplinas ingressam, ao mesmo tempo, num dialogo
em pé de igualdade. Não há supremacia de uma sobre as demais. As
trocas são recíprocas. O enriquecimento é mútuo. São colocados em
comum, não somente os axiomas e os conceitos fundamentais, mas
os próprios métodos. Entre elas há uma espécie de fecundação
recíproca. Fecundação esta que dá origem, quase sempre, a uma
nova disciplina: Bioquímica, Geopolítica, Psicossociologia, por
exemplo. Trata-se de um tipo de interdisciplinaridade que não se
efetua por simples adição nem tampouco por mistura. O que há é
uma combinação das disciplinas, correspondendo ao estudo de
novos campos de problemas, cuja solução exige a convergência de
várias disciplinas tendo em vista levar a efeito uma ação informada e
eficaz. (ibid., p. 81).
4.2 Arte e Tecnologia
A arte e tecnologia surge no decorrer do século XX, e é uma corrente
contemporânea da Arte que faz uso das ferramentas tecnológicas como
suporte artístico. Segundo o pensamento de Rocha (2013), a Arte e
Tecnologia, antes de se configurar como uma vertente artística, sustenta sua
gênese a partir de uma caracterização singular, que a distingue das demais
formas de expressão artística.
Houve assim, uma mudança do pensamento artístico em relação à
tecnologia como ferramenta da Arte. Uma das singularidades que a
diferenciava era quanto ao espectador da obra, o receptor, que adquiriu vários
outros nomes e funções como: interator; coautor; usuário; agente fruidor, por
passar a ser parte da construção do processo poético, visto que a obra só
acontece quando o interator interage com a mesma. Sabendo-se que esses
são questionamentos vindos pelas mudanças culturais, essa arte causou
estranhamento, mas no decorrer do tempo, o estranhamento passou e a
aceitação hoje é maior. Sendo assim,
32
a vertente tecnológica da arte - que também responde pelos nomes
de arte tecnológica, arte digital, dentre outros, e engloba arte
computacional, webart, netart, etc - esteve, na década de 1990,
atrelada a vozes que defendiam a excepcionalidade da vertente,
excluindo-a, por conseguinte, das demais artes (...) Concluo que a
arte tecnológica e suas derivações são tão exceções como o é toda
a arte, portanto aportada no lastro incomum de sua ontologia. (ibid.,
p. 49).
4.3 Instalações Interativas
As instalações interativas são espaços ambientados que colocam em
foco a ação do interator, para dar início a algum sistema nesse espaço ou
modificar esse ambiente, podendo nesse ato, criar processos poéticos e
participar de uma experiência estética artística. Essa modificação, que é
permitida ao interator, pode ser previamente programada pelo artista ou não,
dependendo do processo desenvolvido por ele.
A introdução das tecnologias digitais permitiu que as instalações
adquirissem, através das interfaces, a interatividade no sentido stricto do termo
(DOMINGUES,1998). Essas instalações dependem da ação do interator com a
obra, proporcionando, dessa maneira, uma maior aproximação entre as duas
partes- autor e obra, oportunizando uma coautoria; no caso, uma interação
cibernética (entre sistemas complexos humano/máquina), visto que se o
interator contribui com a troca de informações com o sistema, esse sistema se
modifica, e o interator passa a ser coautor por acrescentar informações e,
portanto, modificá-lo.
4.4 Interface
O conceito de interface varia de acordo com o estudo ao qual ele é
empregado. Em informática, ela é considerada uma fronteira compartilhada por
dois dispositivos, sistemas ou programas que trocam dados e sinais.
33
Neste trabalho, o conceito de interface é o meio pelo qual o sistema
humano-máquina compartilha informações. Nele, as interfaces são mistas, quer
dizer, física ou biológica (eletrodos, periféricos do computador, imagens
projetadas, pele, crânio).
A interface do usuário, ponto de intercâmbio entre humanos e
máquinas, pode assumir muitas formas. É na interface, a ser usada
pelo observador ativo de acordo com as regras do mundo particular
de ilusão, que as estruturas de simulação projetadas para a
comunicação encontram-se com os sentidos humanos. (GRAU, 2007,
p. 225).
4.5 Interação
Se a interface permite a comunicação entres dois sistemas, a interação
é o ato de se relacionar desses sistemas, a troca de informação, a influência
gerada, o compartilhamento recíproco desses dados.
Sistema interativo: Estruturação independente de um programa que
se dá quando um receptor pode atuar também como emissor. Trata-
se de uma interatividade de conteúdo, na qual o interator dispõe de
um maior grau de possibilidade de intervenção e manipulação das
informações audiovisuais ou de outras naturezas, como a
possibilidade de ação remota pela robótica ou dos sistemas mais
complexos, gerando novas informações. (GIANETTI, 2002, p. 119)
4.6 Imersão
O conceito de imersão refere-se à simulação de ambientes virtuais, para
que o interator tenha a sensação ou ilusão de participar de um espaço físico
real, palpável, onde esse interator pode conectar-se de tal forma a esse espaço
34
simulado, que pode projetar seu lado sensorial e cognitivo para dentro desse
ambiente.
O projeto mais ambicioso pretende apelar não somente para os
olhos, mas também para todos os sentidos, de modo que a
impressão de estar de fato em um mundo artificial seja completa.
Considera-se que esse tipo de realidade virtual possa ser obtido pela
interação de elementos de software e hardware que sensibilizem
todos os sentidos humanos, com o maior grau possível de informação
ilusória através de uma interface. (Steuer, 1992; Gigante, 1993;
Rolland & Gibson, 1995; apud GRAU, 2007, p. 32).
Em algumas instalações interativas, a imersão pode também ser vista de
outra forma, uma vez que não se trata apenas de realidade virtual, podendo,
dessa forma, ser desenvolvidos trabalhos com ambientes e interfaces mistas
(softwares, hardwares, ambientes virtuais, simulados ou reais), em que o
interator fica ambientado no meio da instalação, interagindo simultaneamente
com a obra.
4.7 Cibernética
Em 1948, Norbert Wiener, escreveu um livro que chamou de
Cibernética. O autor define a Cibernética como a ciência da comunicação e do
controle do ser humano e máquinas. Dessa forma, a Cibernética também
assume o papel de solucionar problemas para que a comunicação entre
sistemas aconteça. Contudo, o conceito de Cibernética foi se modificando no
decorrer do tempo até se tornar o que é atualmente, o estudo dos sistemas ou
organismos complexos e adaptativos.
35
A cibernética então é dividida em dois momentos: a primeira Cibernética,
que se preocupa com o funcionamento equilibrado do sistema, ou seja, o
sistema tem uma meta para trabalhar, e é necessário um mecanismo regulador
ou de controle para manter o sistema estável. Se o sistema age de forma
diferente do que se espera, o regulador é ativado e faz o sistema voltar a uma
meta programada. Esse processo de correção dos distúrbios do sistema é
conhecido como “realimentação negativa”. Para a primeira Cibernética, um
exemplo de realimentação (feedback) negativa é um termostato de uma
geladeira. Regulamos a geladeira para funcionar a uma temperatura “x”, o
sistema da geladeira começa a resfriá-la para atingir a temperatura
programada, se a temperatura atingida é “y”, o termostato percebe o erro e
ativa o sistema para que a temperatura suba ou desça até se tornar igual a “x”.
A segunda cibernética procura trabalhar com sistemas autônomos, está
preocupada com questões de auto-organização, adaptação e evolução. São
sistemas que não são mais somente observados, mas sim, sistemas que
observam. Surgem também com a segunda cibernética, princípios de
simuladores de modelos e a exploração da interação entre observador e
observado. Todo observador, ao observar um sistema, distingue-o como tal e o
constrói, formando com ele um novo sistema do qual participa. Essa segunda
fase envolve conceitos como a autopoiésis que é a capacidade de um sistema
se autodefinir, autocriar e, frequentemente, se renovar a partir dessas duas
primeiras ações. Para Maturana e Varela (1997), o ser humano é um sistema
que define, constrói e modifica sua própria organização a partir de seu
comportamento e suas ideias, sendo autoconsistente e autopoiético. Podemos
traçar analogias com sistemas biológicos, como células - que produzem
internamente seus componentes, mas, no caso específico do ser humano,
tratamos da biologia da cognição e, portanto, do campo dos pensamentos.
Nesse trabalho, a autopoiéses pode ser comparada ao processo de
criação poética que se dá no decorrer da interação do interator com a
36
Instalação. Estando imerso em um ambiente simulado, o interator estará
participando desse sistema circular cibernético, onde irá acrescentar seus
dados à obra (coautor).
4.8 Eletroencefalografia EEG
Na origem da palavra Eletroencefalografia (EEG), em suas três raízes
gregas, encontra-se a própria definição do termo: um registro da atividade
elétrica cerebral.
O EEG, segundo Luíz Otávio Caboclo (2013), é definido como um sinal
elétrico flutuante produzido pelo cérebro. Essas flutuações (ondas) são
descritas segundo dois parâmetros: Frequência e Amplitude, as quais podem
variar. As flutuações de voltagem são de caráter senoidal (onda seno), com
variação de 1-70Hz (espectro de frequências). As bandas de frequências são
definidas por subcategorias identificadas pelas letras gregas alfa, beta, teta e
delta.
4.8.1 Frequência
Número de flutuações (ondas) num determinado tempo padronizado
(ciclos por segundo = Hz).
4.8.2 Amplitude
Flutuações de voltagem são descritas segundo a magnitude ou
amplitude (milionésimo de volt ou µV).
4.8.3 Senoide
A senoide (também chamada de onda seno, onda senoidal, sinusoide ou
onda sinusoidal) é uma forma de onda cujo gráfico é idêntico ao da função
37
seno generalizada. A imagem dessa onda ocorre naturalmente na natureza,
como podemos observar nas ondas do mar, do som e da luz.
Figura 17. Senoide.
Fonte: http://www.ebah.com.br/content/ABAAABO7gAB/calculo-valor-eficaz.
4.9 Biofeedback
Para Simón (2011, p. 335 et. seq.), o termo feedback biológico,
abreviado para biofeedback, é utilizado para designar um processo que permite
“modificar uma resposta fisiológica em função da informação que se tem de
como esta varia”, tendo como pressuposto teórico a ideia de que “a
retroalimentação (feedback) dos resultados passados ao próprio sistema é um
meio eficaz para conseguir o controle do mesmo”.
De forma resumida, o Biofeedback é uma técnica que objetiva ensinar o
sujeito a realizar o autocontrole de uma resposta fisiológica ou autônoma
específica, mediante a retroalimentação constante da informação sobre a
função que se deseja controlar, captada por um dispositivo que monitora,
amplia e informa ao sujeito, em tempo real, a variação e influência que ele está
exercendo sobre a referida resposta alvo, fornecendo-lhe um feedback visual
ou auditivo. (Cf. WEINBERG, GOULD, 2001, p. 276).
38
5. METODOLOGIA DA PESQUISA
A pesquisa aqui proposta tem caráter interdisciplinar, visto que procura a
colaboração de diferentes áreas do conhecimento, investigando e
experimentando os novos meios tecnológicos. O ponto de partida dessa
pesquisa é a cibernética, que, segundo Wiener (1948), é o conceito que analisa
a comunicação e o controle entre diversos tipos de sistemas, no caso em
questão, o sistema humano-máquina em sistemas de Arte interativa, os quais
buscam realizar essa comunicação através de interfaces mistas. Nesse
sistema Artístico interativo é de fundamental importância o uso de programas
computacionais e o dispositivo de biofeedeback que será o
eletroencefalograma (EEG) ou um dispositivo similar de amplificação de sinais,
este será responsável pelo envio dos sinais transmitidos pelo cérebro.
Figura 18. Eletroencefalograma e dispositivo emotiv.
Fonte: http://www2.saude.ba.gov.br/hgpv/EEG.jpg
https://glaucocortez.files.wordpress.com/2010/12/img_ju483-083.jpg
39
Essas ondas são enviadas ao sistema computacional que digitaliza o
sinal, pois, segundo Manovich (2001), “a conversão de dados contínuos para
uma representação numérica é chamada de digitalização”. Essa representação
numérica proporciona a manipulação dos dados através da ferramenta de arte
computacional ou programa. Dessa forma,
o novo objeto de mídia é a manipulação algorítmica. Por exemplo,
através da aplicação de algoritmos apropriados, podemos remover
automaticamente "ruídos" de uma fotografia, melhorar o contraste,
localizar o contorno das formas, ou alterar suas proporções. Em
suma, a mídia torna-se programável (MANOVICH, 2001, p. 49,
tradução nossa).
Com essa ideia de programação midiática, podemos agora manipular os
dados amplificados pelo EEG e definir de maneira adequada como estes serão
interpretados e representados no dispositivo de saída (output) tela ou projeção,
visto que cada objeto de mídia possui uma espécie de padrão. Surge então
outro conceito chamado de modulação, que,
(...) pode ser chamado de “estrutura fractal das novas mídias.” Assim
como um fractal tem a mesma estrutura em diferentes escalas, um
novo objeto de mídia tem o mesmo módulo em toda sua estrutura.
Elementos de mídia sejam imagens, sons, formas, ou
comportamentos, são representados como conjuntos de amostras
discretas (pixels, polígonos, voxels, personagens, roteiros). Estes
elementos são reunidos em objetos de maior escala, mas eles
continuam a manter a sua identidade distinta (MANOVICH, 2001, p.
51, tradução nossa).
40
Um fractal é gerado por um padrão de repetição. Assim sendo, os
padrões recorrentes da interação do usuário (ondas cerebrais mapeadas pelo
EEG) são transformados através do programa de arte computacional. Dessa
forma, o programa escolhido trabalha com a linguagem Pure Data (PD) –
(http://puredata.info/), que é um ambiente de programação gráfica para áudio e
vídeo usado como ambiente de composição interativa e como estação de
síntese e processamento de áudio em tempo real. Por se tratar de um software
livre, o PD possui uma grande variabilidade de recursos, os quais permitem
que artistas visuais, mesmo que não estejam familiarizados com as linguagens
de programação, busquem trabalhar nele por se tratar de uma linguagem
intuitiva, uma vez que o PD foi criado para que os usuários possam explorá-lo,
facilitando o acesso e interligações entre aplicações de áudio, vídeo, gráficos,
entre outros.
No decorrer da pesquisa, surgiu a necessidade de se obter uma espécie
de aparelho EEG que estivesse ligado diretamente à obra, pois além do EEG
do laboratório do ICE não estar disponível para tal uso, isso fugiria
completamente da proposta de instalação artística, visto que a instalação deve
estar em diálogo com o espaço determinado pelo artista, como afirma ELKINS,
a crítica sobre a instalação considera que o trabalho deve “responder”
ao espaço da galeria. A crítica tende a usar a palavra “espaço” para
significar a dimensão da sala junto com sua luz, cor, textura e o
trabalho é avaliado pelo modo como “agarra” ou “ocupa” ou “relata”
esse espaço. Uma instalação bem-sucedida controla o espaço, assim
como responde às suas peculiaridades, e uma mal resolvida torna-se
“perdida” no espaço, ou é “indiferente” ao seu entorno. (ELKINS, s/d,
p. 8.)
Dessa forma, para registrar a atividade cortical, foi utilizado um
Amplificador Diferencial Analógico de dois canais que envia os dados para a
41
entrada de áudio (estéreo) do computador com o PD ativo, onde esses serão
digitalizados.
Figura 19. Amp. Eletrofisiológico Engenharia Biomédica UFRN.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
O amplificador possui quatro entradas, que podem ser
independentemente localizadas no crânio do interator com os eletrodos e com
pasta condutora de eletricidade:
Figura 20. Imagem aproximada dos canais de entrada do Amp.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Canal 1, Canal 2, Referência e Terra. As diferenças de potencial são
medidas entre os Canais 1 e 2, mais a Referência. É importante salientar que o
42
amplificador foi desenvolvido na UFRN pelo departamento de Engenharia
Biomédica, e foi parte das colaborações feitas ao projeto.
Como o aparelho foi emprestado exclusivamente para a pesquisa aqui
proposta, futuramente serão necessárias novas parcerias, desenvolver
amplificadores próprios, ou ainda comprar outros dispositivos (neuroheadsets:
Neurosky, Emotiv, por exemplo.), observando, obviamente, a viabilidade de
custo, a possibilidade de patrocínios ou mesmo de arrecadação coletiva. Tal
preocupação se justifica para que os trabalhos que surgirão a partir dessa
interface cibernética possam ter autonomia ou liberação irrestrita dos
equipamentos usados, pois se pensarmos em uma exposição de obras, cada
instalação interativa que usar esse sistema, deverá possuir, além do
amplificador, todo o aparato que faz o sistema funcionar.
Essa pesquisa exige um grande envolvimento com a programação em
Pure Data que foi e continua sendo, até o momento, o maior desafio desse
projeto, já que sem colaboradores programadores foi difícil aprender o
programa por conta própria. O lado bom disso é que o aprendizado obtido
servirá para a criação de mais projetos nesse segmento; logo, é necessário ao
artista que deseja trabalhar com Arte e Tecnologia o domínio também dos
recursos que pretende usar em seus trabalhos.
Durante os estudos feitos com o programa Pure Data, foram procurados
tutoriais na comunidade dos usuários do PD -
(https://puredata.info/docs/tutorials) espaço virtual que o próprio site
disponibiliza a seus usuários para troca de informações. No entanto, ao invés
de soluções, isso trouxe mais problemas, devido ao fato de os tutoriais
consultados serem muito avançados, então, a busca de tutoriais foi transferida
para o site de compartilhamentos de vídeos YouTube – (www.youtube.com)
dessa forma, foi encontrada uma sequência de vídeo-aulas para iniciantes em
Pure Data, ministradas em idioma inglês, pelo Dr. Rafael Hernandez –
(https://www.youtube.com/watch?v=rtgGol-I4gA), possibilitando, assim, o
aprendizado com a interface desse programa. Porém, as funções e comandos
43
básicos não eram suficientes para a necessidade exigida pelo trabalho em
questão. No Pure Data, caixas se interligam com funções específicas (objetos,
mensagens, números, etc.), essas ligações, quando feitas, são comandos e por
sua vez, o conjunto desses comandos é chamado de Patch.
Figura 21. Patch de teste com as interligações de caixas de comando.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
O aprendizado desses conceitos básicos tomou muito tempo, em razão
da dificuldade de compreensão, pela falta de familiaridade com a programação
do programa do micro para o macro, o que comprometeu a evolução dos
estudos e, por sua vez, foi motivo de imensa frustração, ao ponto do projeto ter
ficado ao um passo do abandono. Portanto, optou-se por aprender outros
softwares, mas, em nenhum outro houve avanço e decidiu-se voltar para o
Pure Data.
Foi necessário, então, tentar aprender o programa de outra forma. Visto
que a comunidade do PD disponibilizava seus Patchs na internet, foram feitos
downloads de alguns desses, com o intuito de descobrir as funções de cada
caixa de comando, ele também possui uma ferramenta de suporte (ajuda) que
indica a função de cada caixa (objeto, mensagem, etc.), assim, foi possível
aprender comandos mais complexos. Quando era preciso saber como fazer
44
para criar um Patch que abre e toca um arquivo de música, fazia-se uma busca
na comunidade por um Patch (Player de música) que estivesse disponível na
rede e era realizado o download do arquivo e o estudo de suas funções. No
decorrer dessas buscas e pesquisas, foi encontrado um tutorial em Português
do PD feito por Alexandre Torres – (https://sites.google.com/site/porres/pd) que
serviu como base de apoio para essa pesquisa.
A maior preocupação foi, primeiramente, fazer com que o PD reagisse a
um som externo, que seria captado pela entrada do microfone do computador.
Descoberto os comandos que realizavam essa função, partiu-se então para
uma fase teste. Foi feito um patch com ajuda de tutoriais, no qual, ao bater de
palmas dentro de uma frequência preestabelecida, o PD reconhecia esse input
e tocava um som, também preestabelecido.
Figura 22. Patch interativo ao bater de palmas.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
45
A necessidade de ativar a interatividade pelo microfone se deu em
função de que o Amplificador de Sinais, mostrado anteriormente, utiliza a
entrada de microfone para levar os sinais do cérebro ao computador. Feito
isso, partiu-se para a busca de formas de produzir gráficos animados em PD,
para poder trabalhar um Patch gerador de gráficos (formas visuais aleatórias).
Esse foi o momento mais difícil de todo o trabalho e continua sendo, visto que
essa é uma pesquisa contínua e que pode abranger muitas outras
possibilidades.
Apesar das inúmeras dificuldades na programação, foi montado um
protótipo - (https://youtu.be/2Y3jNPVdIEA) mesclando comandos e Patchs
encontrados na internet e outros programados por conta própria, e assim a
interatividade do sistema começou a funcionar, sendo ativada primeiramente
pela voz.
Figura 23. Abstrações do Protótipo.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
46
Feito isso, e sabendo-se que o Patch pode ser redesenhado e
modificado, surge a necessidade de o sistema ser calibrado com o Amplificador
de Sinais, para que a resposta seja cada vez mais precisa, em razão de nos
primeiros momentos o sistema ter mostrado um atraso no processamento para
responder ao som. Quanto à programação para o gerador de formas gráficas
ou abstrações, esse ainda não atingiu o patamar idealizado, já que as formas
podem ser mais refinadas e com maior número de cores, e com mais
possibilidades para que haja uma experiência melhor com o interator.
A pesquisa é contínua e irá seguir se modificando e evoluindo, tentando
atingir objetivos cada vez mais promissores no campo da Arte Tecnologia, visto
que esse sistema ainda tem muito a ser explorado. No momento atual, o patch
se encontra limitado e ainda é programado como um controle que o artista
precisa alterar os parâmetros, ativando e desativando funções para que mude
o movimento ou as cores. A expectativa é de que futuramente esses
parâmetros de movimentos e cores sejam automáticos, e só dependam dos
sinais e feedbacks para serem modificados.
Apesar das limitações na programação, foi decidido colocar o
amplificador para funcionar em conjunto com o sistema e assim testá-lo da
forma adequada. Ao invés da ativação por voz, agora a ativação se daria pelo
biofeedback, através de eletrodos colocados no crânio do interator, para que o
sistema capture a atividade elétrica ali passada. Assim sendo, o material foi
essencial para a continuidade do trabalho. Primeiramente foi preciso criar algo
para proteger o Amplificador de Sinais, que o que foi emprestado para essa
pesquisa era o esqueleto do amplificador, pelo fato de ser algo ainda em
desenvolvimento.
47
Figura 24. Amplificador Eletrofisiológico.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador
Dessa maneira, foi improvisado um revestimento a base de acrílico, com
parafusos para proteger o amplificador. Tudo feito de forma artesanal, com
materiais encontrados em papelaria e material de construção.
Figura 25. Amplificador de sinal com revestimento protetor.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Logo depois de proteger o Amplificador de Sinais, foi preciso testá-lo, e
para isso era necessário adquirir materiais e fazer cabeamentos para as
48
conexões com os eletrodos e com o computador. Para o primeiro teste, foram
comprados materiais que não eram adequados, uma vez que eram de grande
porte e poderiam captar de forma ineficaz a corrente elétrica. Eram fiação
comum de som automotivo e plugs jacaré de tamanho inadequado, que servem
para se prender ao eletrodo e passar a corrente elétrica. Mesmo sabendo que
esse material não era adequado, o teste continuou, e assim foi decidido fazer
por conta própria os cabos que se prendem aos eletrodos, pois o outro
cabeamento poderia ser comprado facilmente, visto que se tratava de um cabo
P2 – P2, que se encontra em qualquer loja de material eletrônico.
Figura 26. Cabo P2-P2.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
O cabeamento foi feito rusticamente. E dando sequência a busca de
materiais, foram comprados eletrodos comuns de Eletrocardiograma (ECG).
Figura 27. Eletrodos.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
49
Foi comprado ainda o gel eletrocondutor, para ajudar na transmissão da
corrente elétrica. Feito isso, logo se seguiu o teste.
Figura 28. Gel condutor.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Foi colocado um eletrodo de referência no centro do crânio, outro no lado
superior a orelha (referente ao córtex auditivo), e outro eletrodo na parte de trás
do crânio do interator (referente ao córtex visual). E, dessa maneira, o sistema
reagiu da forma esperada (https://www.youtube.com/watch?v=YzEDhP3YE_w).
Foi solicitado que o interator se concentrasse e abrisse e fechasse os olhos.
Percebeu-se que, quando ele fechava os olhos e se concentrava, a reação das
formas visuais eram maiores.
50
Figura 29. Primeiro teste com sistema funcionando.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Porém, nesse biofeedeback não implica dizer que foram captados
campos específicos do cérebro, como o córtex auditivo e o visual falados
anteriormente, visto que o córtex está em constante atividade.
Nesse experimento, percebeu-se que o Amplificador não é tão potente ao
ponto de eliminar os outros sinais e filtrar só os campos específicos, devido à
capacidade limitada dos equipamentos. Ainda assim, mesmo diante dessas
restrições, espera-se que futuramente possamos atingir essa precisão, que
implicará em dados mais consistentes e em um sistema mais interativo.
Posteriormente, foram refeitos todos os cabos com fios blindados e solda, para
fixar os fios de maneira adequada com plugs jacaré de tamanhos adequados.
51
Figura 30. Cabos blindados, soldados e plug jacaré.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Ainda foi feita uma espécie de tiara elástica, com material acessível
(elástico, velcro, linha e agulha), para ajudar a fixar os eletrodos ao crânio, visto
que o cabelo atrapalha a fixação por meio de adesivo.
Figura 31. Tiara elástica, para fixar eletrodos no escalpo.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Feito esses ajustes necessários, e dando continuidade ao experimento,
concluiu-se que, uma vez que a Transformada de Fourier decompõe séries
temporais, como por exemplo o eletroencefalograma (EEG), em componentes
senoidais de diferentes frequências, é adequada para estimar a potência
instantânea desses sinais em determinadas gamas de frequências.
52
Figura 32. Transformada de Fourier.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Para tal, aplica-se a TF ao período mais recente de dados, P, calculando
a amplitude dos seus coeficientes e elevando-as ao quadrado. O conjunto de
coeficientes da TF, determinados ao longo do espaço de frequências, é
designado por espectro do sinal. Quanto maior o comprimento de P, por um
lado, mais fiel será a estimação da potência do sinal; por outro, mais
lentamente se detectarão alterações que ocorram nas características
espectrais dos sinais a analisar. Esse parâmetro será ajustado de acordo com
as características dinâmicas sensoriais desejadas para a malha de feedback
que gera as imagens.
Figura 33. Esquema de processamento do sistema cibernético artístico
interativo.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
53
E por fim, como a pesquisa é constante e segue adiante, sempre
evoluindo, novos paradigmas surgirão e novas metodologias serão aplicadas,
durante os processos criativos desse tipo de Arte.
6. O EXPERIMENTO IDEALIZADO
O espectador entra no ambiente, coloca o dispositivo, acomoda-se, para
que possa olhar diretamente para o teto, as luzes se apagam e o espectador
tem seu primeiro estímulo. Um projetor será instalado, de modo que consiga
projetar as abstrações que foram programadas em Pure Data no teto. Esse
projetor será ligado após as luzes se apagarem, o que será um segundo
estímulo. O artista então regula o sistema para que se inicie o processo de
interação por parte do interator, pois, com a mudança de luz no ambiente, a
atividade cortical mudará, e assim, o sistema perceberá a variância dessa
atividade e usará esses dados para modificar as abstrações que serão
projetadas.
No ambiente, ainda poderá ser instalado um som multicanal 5.1, que
proporcionará ao interator uma sensação de imersão sonora no espaço. Pode-
se usar esse som, por exemplo, para estimular o interator (sons simulatórios),
reproduzindo o som de uma tempestade, do vai e vêm das ondas do mar, ou
mesmo sons mais perturbadores, como barulhos de guerra, vozes e ruídos que
pareçam com algo sobrenatural e causem sensação de medo. As opções são
diversas e o modo como esses estímulos agem em cada interator é único,
porque cada um tem sua percepção individual sobre cada efeito simulado
produzido. Pode-se causar ainda uma sensação sensorial de maior efeito
usando além dos elementos virtuais, os elementos físicos simultaneamente.
Como exemplo, podemos citar a simulação do som de uma tempestade, na
qual podemos colocar ventiladores no ambiente para fingir o vento, e ainda
54
borrifar gotículas de água no usuário, causando assim, a sensação de um
ambiente artificial.
Em contra partida, esse sistema pode adquirir novas característica e
aplicações, podendo ser integrado em aplicações tecnológicas para controle de
interfaces diferenciadas, como um aplicativo em plataforma androide que pode
ter a função de acender a luz da sua casa com o pensamento. Visto que trata-
se de exercício e treinamento para atingir níveis em que as ondas cerebrais
possam ser ativadoras de um sistema, existem milhares de possibilidades para
esse tipo de trabalho.
Essas sensações, em um sistema que use programas mais evoluídos ou
algoritmos mais complexos, com um grande banco de dados, ao qual
pretende-se chegar futuramente, pode traduzir as sensações dos interatores
em uma projeção com abstrações mais complexas. De tal maneira, poderemos
ver padrões e criar parâmetros para tentar definir de forma visual o que
acontece ao interator quando certo estímulo é dado, pois que cada indivíduo
responderá de maneira diferente. Espera-se que aos poucos o programa seja
modificado e se torne bem mais complexo, com um algoritmo também mais
complexo e calibrado com maior precisão, para que o sistema e as abstrações
que serão projetadas sejam as mais fiéis possíveis aos dados enviados pelos
espectadores-interatores.
55
7. CRONOGRAMA
Referente a atividades de 2015.
Atividades Fev Mar Abr Maio Jun Jul Ago Set Out Nov
Escolha do tema
Revisão
Bibliográfica e
revisão
complementar
Pesquisa por
Artistas de Arte e
tecnologia
Busca por
parcerias
interdepartamentais
Desenvolvimento
E apresentação
do pré-projeto
Pesquisa escrita-
Monografia.
Pesquisa e escolha
do software
56
Estudo do
programa Pure
Data.
Criação e
desenvolvimento
do Protótipo
Obtenção do
Amplificador de
Sinais e sua
calibragem com o
sistema
Funcionamento e
Registro da obra
em mídias digitais
(vídeo e imagens)
Entrega de
monografia.
57
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apesar da lentidão devido às dificuldades que aparecem no decorrer do
trabalho, no geral, a pesquisa está caminhando e evoluindo. O principal
objetivo foi alcançado, que era a criação de sistema interativo de arte e
tecnologia, abordando os sistemas cibernéticos Humano-Máquina, e
explorando interfaces mistas para esse sistema interativo.
Porém a riqueza de conhecimentos adquiridos ao se trabalhar com
programação e com campos diferentes do conhecimento é impar. A expectativa
é que outros programas também sejam explorados como ferramenta de Arte e
Tecnologia. As parcerias feitas até o momento foram de suma importância para
esta pesquisa, e essas parcerias, que são características desse trabalho, não
devem parar de existir.
A busca de equipamentos é uma constante neste trabalho, como um
Amplificador de Sinais próprio, para que o trabalho prossiga sem interrupções
por falta de equipamento. Quanto à plataforma, estrutura que, até então, só
está idealizada, pretende-se conseguir mais recursos para torná-la real e
esteticamente agradável. Existe a possibilidade de submeter este trabalho a
edital para conseguir recursos, assim como a possibilidade de levá-lo adiante
como um projeto para mestrado, em razão de se tratar de uma pesquisa
contínua e em constante evolução.
As maiores dificuldades ainda estão por vir, e a pretensão é de aprender
cada vez mais com a superação desses obstáculos para assim, poder realizar
um trabalho cada vez melhor.
58
REFERÊNCIAS
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1998.
MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.
MANOVICH, L. The linguage of the new media. Cambridge: MIT Press, 2001.
MATURANA, Humberto e VARELA, Francisco (1984). A árvore do
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Humberto Mariotti e Lia Diskin. Campinas: Ed. Psy, 1995. São Paulo: Ed. Palas
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Autopoiese, a Organização do Vivo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.
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Goiânia: FUNAPE; UFG/Media Lab, 2013. 160 p.: Il. – (Coleção Fast Forward).
ROCHA, C. S.. Da singularidade da arte tecnológica. Revista VIS (UnB), v.
12, p. 49-55, 2013.
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias
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61
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rev. Campinas, SP: Autores associados, 2006.
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SYMPOSIO OF SOCIETY FOR THE ELETRONIC ARTS, 8., Chicago, USA,
1997.Proceedings… GAU – Galeria de Arte da Universidade de Caxias do Sul, 1998.
62
APÊNDICE
APÊNDICE A – PLANO DE AULA REFERENTE À ATIVIDADE PEDAGÓGICA.
Plano de aula referente à atividade pedagógica, com carga horária de 8h, a fim de
complementar os requisitos exigidos para este trabalho. Esse plano de aula será
aplicado em local a definir, no dia 30 de Novembro de 2015, pela falta de
disponibilidade de tempo dos participantes em datas anteriores.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES
CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS
LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL
ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE CIBERINTERFACES COM
DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK
PLANO DE AULA
TEMA: ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK
63
OBJETIVOS
GERAL: apresentar o percurso geral sobre o processo criativo na construção de um
sistema interativo.
ESPECÍFICOS: bate – papo com os participantes acerca do assunto tratado, colher
informações e possibilidades para melhoria do trabalho.
CONTEÚDO
Textos e fragmentos sobre o tema da Arte e Tecnologia, vídeos de registros de várias
obras artísticas interativas.
METODOLOGIA
Debater sobre o tema da Arte e Tecnologia, mostrar possibilidades de escolhas de
trabalhos artísticos, mostrar obras de outros artistas no segmento Arte e Tecnologia,
demonstrar para os participantes o sistema elaborado durante TCC, colher informações
acerca do trabalho demonstrado.
REFERÊNCIAS
DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Ciberarte, São Paulo: Experimento, 2002. - GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora da UNESP; Editora Senac, 2007. - MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.
64
APÊNDICE B – RELATÓRIO REFERENTE A ATIVIDADE PEDAGÓGICA.
No dia 30 de Dezembro, de 2015, às 9:00h foi realizada a ação
pedagógica com carga horária de 8h, como parte dos pré-requisitos exigidos
para a conclusão do curso de Licenciatura em Artes Visuais da UFRN. A
atividade pedagógica começou com uma apresentação básica do tema: Arte e
Tecnologia: Processos Criativos na Construção de Ciberinterfaces com
Dispositivos de Biofeedback. Dessa forma, iniciou-se um pequeno debate
sobre Arte e Tecnologia. Perguntei aos participantes (Claudia Ingridi estudante
de Mestrado em Processos Criativos em Artes Visuais pela UFPB, João Pedro
Tavarez estudante do Mestrado em Processos Criativos em Artes visuais pela
UFPE e da Artista Visual Dora Bielshowisk) o que achavam e quais os Artistas
que eles mais gostavam no seguimento Arte e Tecnologia. A pergunta serviu
para gerar uma discussão, que levantou questões importantes como a
concepção de Arte Conceitual que adentrou desde Duchamp, passando por
vários artistas, até a Arte Cinética de Palatinik, entre outras. Na questão da
Arte e Tecnologia, foi Relembrado o Projeto 10 Dimensões - visto que todos os
participante da atividade pedagógica também participaram do Projeto 10
Dimensões, e assim, discutimos sobre as várias apresentações que vimos
neste projeto, e levantamos questões, tais como a construção Poética como
parte do Fazer artístico e a construção Poética feita no momento da interação
com o objeto de Arte. Assim como, a importância desse tipo de projeto na
cidade de Natal.
Após o primeiro momento da atividade, começei um relato sobre minha
tragetória no decorrer da pesquisa em Arte e Tecnologia. Parti do princípio.
Desde a escolha do tema até a finalização do projeto. Explanei sobre as
dificuldades de encontrar um recorte apropriado para iniciar a pesquisa, e todos
os participantes se identificaram comigo, visto que, todos passaram pela
mesma dificuldade no decorrer da graduação. Concordamos que, essa procura
pelo objeto de estudo já faz parte do processo criativo, pois é nesta busca, que
65
nós começamos a investigar algo de nosso interesse pessoal, e assim sendo,
de nosso interesse artístico. Dessa forma, continuei o relato mostrando o
percurso e as adversidades que apareceram no decorrer deste caminho para a
escolha do objeto de estudo. Falei sobre as disciplinas ofertadas pela grade do
curso Artes Visuais da UFRN que são poucas - a pesar de hoje, termos uma
pequena melhoria nesse ponto, ainda temos uma grande deficiência nesse
contexto de forma geral. Porém, em meu período de estudos, pude observar
uma carência de laboratórios e de displinas que possibilitassem esse tipo de
pesquisa no Departemanto de Artes da UFRN. Dito isto, temos que pensar que
é deveras importante uma interação interdepartamental na Universidade, pois
se não temos os recursos necessários em nosso departamento, temos que
buscar parceirias para suprir essa necessidade. Dessa forma, ainda no
decorrer do segundo momento da atividade, concordamos que a falta de
recursos e de estrutura de um departamento, pode gerar uma grande
dificuldade para o estudante iniciar sua pesquisa. Porém, existe a busca de
parceirias que podem ser feitas, essa interção e troca de conhecimentos de
diferentes áreas é ímpar.
O terceiro momento, dediquei a explicação do sistema que foi feito no
decorrer desta pesquisa, na apresentação dos equipamentos e como iria ser
feito o experimento artístico. Comecei explicando sobre o funcionamento do
Amplificador de sinais, depois da tiara elástica, e dos eletrodos, assim como a
função do gel condutor e dos plugs que seriam postos na cabeça dos
participantes. Expliquei rápidamente sobre a função desses equipamentos,
visto que, a atividade poderia ficar cansativa devido a sua carga horária
limitada e pelo fato desta parte técnica não agradar a todos, pois é uma parte
extensa, e seriam necessárias várias outras atividades para arponfundar nessa
parte da pesquisa. Sendo assim, após a explicação dos aparelhos físicos,
decidi então, me voltar ao Programa PureData. Mostrei aos participantes o que
o programa pode fazer exemplificando, com material de outros Artistas e VJs.
Expliquei que o programa PD foi feito primeiramente para performace musical e
que depois ele se extendeu a outros tipos de funcões (gráficas, áudio-visual,
66
etc.). Os participantes já tinham conhecimento do PD, pelo fato de já terem
visto apresentações artísticas feitas com uso do mesmo. Sendo assim,
expliquei minha dificuldade em construir esse protótipo, pela falta de
conhecimento específico no assunto, e expliquei que esse tinha sido o maior
desafio do trabalho, pois tive que fazer por conta própria esse protótipo.
No quarto e último momento, fizemos a parte prática. O sistema foi
ligado, e um por um, os participantes foram experimentando. Cada participante
teve uma resposta diferente, e uma concepção diferente sobre o que estava
sendo feito. A primeira participante foi Dora Bielshowisk, que no momento em
que o sistema foi ligado, ela estava interagindo com uma pessoa virtualmente
em uma rede social, e percebemos que havia uma modificação rápida nas
abstrações (formas gráficas) que o sistema gera. Logo em seguida, quando ela
se concentrou na tela que estava gerando as formas, percebemos que houve
uma mudança na velocidade que essas formas se modificavam, ficando assim,
mais lentas (Link do registro visual em Anexo).
Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
O segundo participante foi João Pedro Tavares, que começou o
experimento concentrado, nas formas que começaram a surgir. Logo foi
observado pelo próprio participante que as formas geradas por ele, eram bem
67
fiferentes das da participante anterior. O participante João Pedro percebeu que
as formas geradas por ele eram muito velozes, e que a mudança de contraste
variava com mais intensidade (link do registro visual em anexo) .
Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
A terceira participante foi Claudia Ingrid, que iniciou o experimento
concentrada na tela onde as abstrações estavam sendo mostradas.
Percebemos que houve uma mudança de padrões nas formas geradas pela
participante. E logo ela fez uma comparação com a do participante anterior. A
participante Caludia observou que as formas gráficas geradas por sua
interação, apesar de mudar de contraste e de formas, pareciam fazer essa
mudança de forma mais “linear” em relação aos padrões do participante João
Pedro.
68
Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.
Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.
Ao final da experiência foi feita uma pequena entrevista com dois dos
participantes, pois, devido ao horário, a participante Dora teve que deixar a
atividade. Na entrevista, perguntei aos articipantes o que acharam da
experiencia com o sistema, e todos acharam interessante essa forma de
interação. Os participantes ainda falaram sobre outra concepção que eu achei
particulamente inesperada. Eles analizaram os gráficos de acordo com seus
signos astrológicos e o que diz cada um deles, se um é mais sentimental, os
gráficos sairíam mais distorcidos, se o outro tem um pensamento mais linear
isso implicaria em uma linearidade dos gráficos, entre outras. Dessa forma,
finalizei a atividade pedindo sujestões de melhorias para esste trabalho. O
participantes João Pedro sugeriu uma interção com outros tipos de
biofeedback, que explorassem o movimento, isso seria equivalente a respostas
de contração muscular, que ocorreu no momento em que ele se movimentou e
fez expressões faciais nesse experimento (link do registro visual em Anexo),
porém a sugestão do participante seria explorar mais partes do corpo. A
69
participante Claudia Ingridi sugeriu que fossem feitas alterações na
programação do protótipo, melhorias para o sistema se tornar mais autonomo,
para assim, a interação ter caráter mais subjetivo. Dessa forma, foi finalizada a
atividade pedagógica, com registros visuais que estarão em link Anexo.
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ANEXO
Lista de links:
Lnks referentes ao registro visual da atividade pedagógica.
Teste 01 – Realizado durante a atividade pedagógica.
https://www.youtube.com/watch?v=1w233-ZXgm4
Teste 02 - Realizado durante a atividade pedagógica.
https://youtu.be/MAvGKuw87bE
Teste 03 - Realizado durante a atividade pedagógica.
https://youtu.be/tnhY7Qv5dW4
Entrevista 01 - Realizada durante a atividade pedagógica.
https://youtu.be/nLr4zpZsHBQ
Entrevista 02 - Realizada durante a atividade pedagógica.
https://youtu.be/nyGrVEilAjw