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A R E N D E R I N G P L U G I N F O R D E S I G N E R S
V-Ray for SketchUp
By Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barrero
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TABLA DE CONTENI DOS
I nst al ar el V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Act i var V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Ant es de comenzar a renderi zar con el V- Ray para Sket chup. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Aj ust es pr edet er mi nados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Reder opc iones para el V- Ray para Sketchup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Sal var y car gar l os aj ust esDos maneras de asi gnar l os mat er i al es en V- Ray
Edi t or de mat er i al es de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Di f umi nador de capasAadi r un nuevo mat er i alCmo dupl i car un mat er i alCmo cambi ar el nombre a un mat er i alCmo el i mi nar mater i al esOt r os
Edi t or de mat er i al es. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Aadi r l uces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Car act er st i cas de l a l uz r ect angul ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El t amao i mport aLas sombras cambi an dependi endo del t amaoI mpactos de l a ref l exi n de l a l uz en l os obj et os debi do a l a l uz
Rectangul ar vi si bl e e i nvi si bl eOpci n de dobl e cara
Mat er i al : Capa de l a r ef l exi n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Aadi r capa de ref l exi nRef l ej os Fresnel
Ref l exi ones y r ef l ej os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Ot r os par met r os de l a capa de r ef l exi on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Ref l exi n br i l l ant eFi l t r o de ref l exi n
Capa de r ef r acci n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Aadi r capa de ref r acci nCont r ol ando l a cant i dad de t r anspar enci aEl col or de l os materi al es ref l ect ant esExpl i caci n de l os aj ust es de ni ebl aAj ust ando l as r ef r acci ones con el ndi ce de r ef r acci n ( I OR)El br i l l o de mat er i al es r ef ractant esSombr as de materi al es r ef r actant esMateri al de dobl e car a (Doubl e- Si ded)
Mat er i al t ransl ci doMat er i al es de Emi si vos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Aadi r una capa de Emi si nAj ustar l a i nt ensi dadAj ustar el col orText uras de Emi si vas
Mapa de Text ur as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Mapa de t exturas
Bump Maps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Aadi endo un Bump map
Despl azami ent o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Aadi endo despl azami ent oParmet r os del despl azami ent oAj ust e del despl azami ent o
Mapa de t r anspar enci a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Que es un mapa de t r anspar enci a
Mat er i al es r el aci onados con V- r ay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Aadi endo un materi al r el aci onad con el V- r ayTr abaando con l os mat er i al es asoci ados a V- r ay
V- r ay mat er i al de dobl e car a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Aadi endo un mat er i al V- r ay de dobl e caraTr abaj ando con l os mat er i al es V- r ay de dobl e car a
V- Ray de sketchup para mater i al es de dobl e cara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Aadi endo mat er i al de dobl e cara a V- Ray para sket chupTr abaj ando con el mat er i al dobe car a de V- Ray para sket chup
Luz ambi ent e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Vamos a hacer una pruebaI nter i or o exter i orTecni cas para aj ust ar l a i l umi naci nAmbi ente del entor no HDRFuentes de l uz del ent orno bi t mapFuent es del uz de l uz del ent orno de l uz par a espaci os semi - abi ert os.
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El el egi r di f erentes maqui nas de render i zado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Cl asi f i caci on de l os r ef l ej os de l a l uz ( Li ght bounces)Maqui na Pri mari a: Mapa de I r r adi aci onesMaqui na Pr i mari a: Quasi Mont e- Carl oMaqui na Secundar i a: Cache de l uzEscal a en el Cache de l uz
Vent ana de I l umi naci on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Luces y sombr as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
La cal i dad del sombreadoRadi o de Bor de del sombreadoPr of undi dad del campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Que es l a prof undi dad del campo?Como encontr ar l a conf i gur aci n actual de l a di st anci a de enfoque de l a cmara?Tamao de apert ura
Cmar a f s i ca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Ti po de cmar aExposi ci nAj ustar l a exposi ci nUsar l a aper t ur aUsar el t i empo de Exposi ci nUsar I SOAj ust ar el equi l i br i o del bl anco ( Whi t e bal ance)
Sol y ci el o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Usar el sol con l a cmara f si ca de V- r ayAcceder a l as pr opi edades del sol ( sun pr oper t i es)Exponer t u escena en l a cmara f si caAadi r el ci el o de V- RayHora del di a y l a apari ci n del solCambi ar l a apari enci a del sol con t ur bi edadCambi ar l a apar i enci a del sol con ozonoCor r eci on Gamma y el sol y el ci el o de V- RayAct i var l a corr ecci n Gamma
Cust i co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Que son l os caust i cos?
Mapa de col or es( col or mappi ng) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83La f unci n del mapa de col oresTi pos de mapas de col or es
Cont r ol de subdi vi si ones adapt i vas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Muest r eo de subdi vi si ones adapt i vasMuest r eo f i j o de l os ndi cesMuest r eo adaptat i vo de QMC
Resol uci on de l a i magen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Conf i gur aci on del t amao de l a i magenSal var l a i magen
Buf f er de l a i magen de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Vent ana de her r ami ent as de r ender i zado de l a i magen
Render i z ado Di st r i bui dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Conf i gur ar el generador de r ender i zado di st r i bui doEncontr ar l a di r ecci n de I P de l os ordenadores de ayudaI ni ci ar el Generador de RDConect ar se a l os ordenador es de ayuda
Al gunas consi der aci ones para el r ender i zado di st r i bui doMat er i al es de l a muest r a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
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I nst al ar V- r ay en Sket chup
1. Cerci orar se de que sket chup estecer r ado y comenzar l a i nst al aci n
2. Acept ar l a l i cenci a y dar acont i nuar
3. El egi r l a i nst al aci n compl et a ydar a cont i nuar
4. El egi r l a l ocal i zaci n deldest i no y cont i nuar
5. I nst al ando 6. I nst al aci n compl et ada
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I nst al ar V- r ay en Sket chup
1. Despus de acabar l a i nst al aci n, l apgi na de r eci bi mi ent o debe apareceraut omt i cament e, V- Ray se i nst al a pordef ecto en Pl ugi ng
2. Te sol i ci t a que sel ecci ones una del as opci ones, si no l o has compradosel ecci ona de pr ueba.
3 Si t i enes el numero de seri e, act val o4. Mete el nmero de seri e y dal e aact i var.
5. Espera unos segundo par a acabar . Despus de acabar l a act i vaci n ya no har f al t avol ver a hacer l o.
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Ant es de comenzar a render i zar con el V- Ray para SketchUp
Al r endi r una i magen con cual qui er pr ogr ama de r epr esent aci n, i ncl uyendo el V- Rayo paraSket chUp, debes entender t r esf act or es pr i nci pal es que af ect ar n l a i magen: I l umi naci n, mat er i al es, y el t r az. Lai l umi naci n desempea el papel ms i mport anteent r e est os tr es. Af ect ar el col or , l a sombr a, l a r ef l exi n y l a r ef r acci n ent r e cadasol o obj eto en
escena.
El V- Ray para SketchUp es un motor de r epr esent aci n equi pado de l a i l umi naci n gl obal( GI ) , que ayuda a l os usuari os a est abl ecer l a f ci l ment e l a i l umi naci on en l a escenaent er a. Asi no ti enen que pasar t ant o ti empo el aj ust e de l a l ocal i zaci n y del br i l l ode l a i l umi naci n.
El concept o del GI es muy si mpl e. I magi nar t e que un cuar t o t i ene una vent ana pero not i ene ni nguna l uz en l . La l uz nat ur al del exteri ordel cuar t o vi ene a t r avs de l a vent ana as que el cuart o no parece tot al ment e oscuroaun cuando al l no es ni nguna l uz adent r o . Al guna gent e i ncl uso l l ama est o l a l azy boyl i ght i ng. Su pr opsi t o est per mi t i endo que l os usuari os consi gan l a mayor l uz posi bl esi n gast ar mucho t i empo en al canzar l o.
El V- Ray para SketchUp tambi n f unci ona con l os al t os val ores de l a gama di nmi ca,t ambi n l l amados HDRI ( al t a i magen de l a gama di nmi ca) . Con a 24bi t nor mal , 8bi t por l a
i magen del RGB del canal ( i magen baj a de l a gama di nmi ca) , el col or bl anco msbri l l ant e que puedes consegui r es R255, G255 y B255. Per o est o es t odav a mi l veces menorque l a que puede produci r l a l uz sol ar . Con el f ormato HDR l os usuari os puede t ener mscontr ol el ext ender se de oscuro a bri l l ant e. El HDR es un f ormat o de archi vo i magen muyespeci al . Normal ment e empi eza con l a f otograf i a pr of esi onal a 360 grados, se t r ansf ormaa l a i magen compl eta de l a escena 96bi t usando sof t ware pr of esi onal de HDR. La ventaj ade usar HDR es que puedes ut i l i zar est a i magen compl eta de l a escena mi ent r as que t ur enderi zas l a f uent e de l uz. Tambi n puede ser ut i l i zada como l a represent aci n delf ondo.
El V- Ray par a Sket chUp tambi n f unci ona con archi vos de i magen normal es como f uentes del uz de GI ( i l umi naci n gl obal ) .
Si n embar go, est a t odav a l i mi t ado cuando usas el f ormat o de l a i magen de HDR par adescri bi r el ambi ent e de l a i l umi naci n. J unt o conot r os archi vos de i mgenes normal es que si mul an l a l uz del ent orno, que normal ment e sol ose usa como apoyo par a l a escena. Eso si gni f i ca que el aj ust e de l as f uent es de l uzi mpor t ant es si gue si endo un t r abaj o muy i mpor t ant e en V- Ray. Di scut i r emos ms sobre cmout i l i zar l a i l umi naci n, l os mat er i al es y t r az ms adel ant e.
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Ent i endo como el V- Ray para como f unci onan l os aj ust es predetermi nados
Repr esentaci n con l os aj ustes pr edeter mi nadosLas opci ones pr edeter mi nadas para el V- Ray para SketchUp estn habi l i t adas. Esto esbueno porque ci ert os aspectos que son V- Ray espec f i co se conf i gur an ya conun aj ust e apr opi ado. Al menos hay un nmero de el ement os que est n cont r i buyendo alr ender f i nal , y es i mport ant e saber cul es son par a evi t ar r esul t ados i ndeseados cuandocomenzamos aj ust e de l as opci ones r ender nosot r os mi smos.
El ement os pr i nci pal es en l os aj ust espredet ermi nadosHay V- Ray espec f i co de t r es el ement os pr i nci pal eseso est cr eando al gunos de l os aspect ospredeter mi nados para r ender i zar . . Est os el ement osson i l umi naci n i ndi recta, el sol y el ci el o del V-Ray, y l a cmara f si ca del V- Ray . Est osel ement os ser n expl i cados muy br evement e aqu , ypuedes i r a ot r os cap t ul os en el l i br o para unaexpl i caci n detal l ada de stos el ement os.
La i l umi naci n i ndi r ecta es si mpl ement e l uz que no
l o hace vi ene di r ect ament e de una sol a f uente de l uz.En V- Ray est onormal ment e se r ef i ere a dos t i pos del uz; Gl obal I l umi naci n y l uz i ndi r ecta. La i l umi naci ngl obal es si mpl ement e una bveda de l a l uz que se emi t e al r ededor de l a escena, y stopuede hacer que el est abl ecer l a l uz sea f aci l y rapi do. La l uz i ndi r ect a essi mpl ement e l a l uz que es r evotada desde una superf i ci e. Est a l uz i ndi r ecta es quper mi t e que el V- Ray cr ee r ender s de al t a cal i dad. Par a un mayor pr of undi zado i r a l apgi na 66
El sol y el ci el o del V- Rayo es t an cer cano a l a real i dad que permi t e una f ci lr ecr eaci n de l os ef ect os del sol y el ci el o. Est o es una her r ami ent a excel ent e paraest abl ecer l os r endes ext eri ores del sol . Debi do a l a natural eza del model o en de elcual el sol y el ci el o est n basados, encont r adas que baj o condi ci ones nor mal es el sol yel ci el o, sern ext r emadament e br i l l ant e. Debi do a est o l a cmara f si ca del V- r ay seusa para exponer l a escena y t r ae l a i magen r endi da a un ni vel deseabl e.
La cmara f si ca del V- Ray est a cr eada basndose en una cmara r eal , y puede ser usadapar a exponer l a escena. En el del mundo r eal , l a l uz es di f erent e en muchas si t uaci ones,y debi do a est o un f otgr af o ut i l i zar l as capaci dades de l a cmara f otogr f i ca paraexponer cor r ectament e l a i magen. La exposi ci n apr opi ada si gni f i ca que l a i magenno es ni demasi ado br i l l ant e, ni demasi ado oscura. Al cr ear r ender s esto nos da l aoport uni dad de f i j ar l a l uz como ser i a en el mundo r eal ( en este caso es el sol y elci el o) y aj ust ar a nuestr a cmara f otogr f i ca aj ust es hasta que al canzamos el r esul t adodeseado.
Las expl i caci ones det al l adas del sol y el ci el o y l a cmara f otogr fi ca f si ca est n enl a pgi na 79 y 82.
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Render opci ones par a el V- Ray para Sket chUp
Par a abr i r el V- Ray Opci ones de r ender
Par a abr i r l as opci ones de render l e das aPl ugi ng en el men, y l e puedes dar t ambi ena V- r ay opt i ons.
Par a sarvar y car gar l os aj ust es.Hay muchos aj ust es que puedes hacer en l as opci ones en el V- Rayo par a Sket chUp. Losusuari os pueden sal var l os aj ust es act ual es, o sal var di f er ent es archi vos segn di ver sasescenas, aj ust es de cal i dad y de render, o di f erent es motores de r ender.
De Fi l e ( archi vo) >Save ( guardar) para cr ear l as como opci ones predeter mi nadas. Ut i l i zar
el . vi sopt como el f ormato del archi vo. Est pesa unos 2KB. Cuando el archi vo desketchup se a sal vado t odos l os cambi os en l as opci ones del v- r ay se sal van.
Ut i l i zar Fi l e( archi vo) >Load( abr i r ) para car gar archi vos que se han guardado en . vi sopt .Subst i t ui r l os aj ust es act ual es. Par a poner l os aj ust es or i gi nal es l e t i enes que dar aRestore Def aul t s ( Resti t ui r por aj ustes ori gi nal es)y r estaur ar l os aj ustes ori gi nal esdel V- Rayo.
Abr i r el ar chi vo Chai rs- Ori gi nal . skp. Hay 3 si l l as y un suel o muy gr ande en el archi vo.Ni nguno de l os obj etos t i ene asi gnado ni ngun mater i al , ni hay l uz en l a escena. Porf avor haga cl i ck en el boton azul de reder.Y pasar a a l a i magen de t ono gr i s oscuro
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Abr i r l a vent ana de l as opci ones del V- Ray ypi nchar para abr i r el Gl obal Swi t ches,Envi r omment , I ndi r ect I l umi nati on
1. Gl obal Swi t ches( I nt er r upt or es gl obal es)
Por f avor desel ecci ona Hi dden Li ght s
( ocul t ar l uces) y Def aul t Li ght s ( l uces pordef ect o) .Hi dden Li ght s si gni f i ca ocul t ar l as l uces del a escena, se usa cuando l os usuar i os noqui eren que se vea ni nguna l uz mi ent r asmodel as el escenar i o. Cuando est adesel ecci onado, esas l uces no af ectaran alV- r ay r ender. Par a pr eveni r que est as l ucesocul t as no af ecten al r ender, acurdat e dedesel ecci onar l as.
Las l uces por def ect o, son l as que ti ene elV- r ay por def ecto, l os usuar i os no puedenedi t ar , ni ver estas l uces. Si desel ecci onasDef aul t Li ght s y no sel ecci onas el GI queest a en I ndi r ect i l umi nati on el r enderest ar tot al ment e en negro
Tambi en r ecomendamos que sel ecci ones l owt hr ead pr i ori t y en l a secci n de r ender, enGl obal swi t chesde modo que no afect e aot r os pr ogr amas, mi ent r as est s t r abaj andocon el V- r ay.
2. I ndi rect I l umi nat i on( I l umi naci ni ndi recta)
Sel ecci onar el On en l a secci n del GI , est oencender l a l uz i ndi r ect a, t ambi n l l amadai l umi naci n gl obal . Los punt os verdes sernexpl i cados mas adel ant e.
3. Envi r omment ( Ambi ent e)
El ambi ent e es par a cont r ol ar el cont r aste,el col or y HDR de l a i l umi naci n gl obal .
Sel ecci n GI ( skyl i ght ) y Backgr ound( f ondo)
Aj ust a esas tr es cosas y sel ecci ona el i conoazul del r ender . Y consegui r s una i magencon i l umi naci n gl obal , compara l a i magenque consegui mos con l a que no t i enei l umi naci n gl obal y podr s ver que l osobj etos no t i enen sombras oscuras porquer eci ben l uz por t odos l os l ados.
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La i magen sal dr en un tono azul cl aro por que es el col or predeter mi nado para el V- r ayRoj o 204, Ver de 224, Azul 225. Por f avor sel ecci ona debaj o del GI para i nt r oduci r l asel ecci n de col ores. Cambi a el Sat de 62 a 5. El col or cambi a a azul cl aro con R250V252 A255. Est e col or es muy cercano al bl anca. Dal e a acept ar y sal . Luego dal e albot n azul de r ender i zar . La i magen se convi er t e en una i magen muy cer cano al bl anco,como podemos ver en l a i magen de l a derecha.
Como l as si l l as y el suel o no ti enen asi gnados ni ngn mater i al V- r ay l e a a l os obj et osde Sketchup un acabado bl anco por def ect o. Par a saber como asi gnar mat er i al es a l osobj etos y hacer aj ustes necesi t amos abr i r el men de pr opi edades.
Dos maneras de asi gnar mat er i al es en V- r ay
1. Pr esi ona ctr l . + A par a sel ecci onar t odos l os obj et os de l a escena y l uego haz cl i ckcon el bot n derecho del r aton y ent onces sel ecci onas V- r ay f or Sket chup y dent r o deese men Appl y materi al ( apl i car materi al )
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2. En l a vent ana de mater i al sel ecci onasDef aul t _VRay_materi al , y l e das a acept ar.
3. Ahora l os obj et os t i enen apl i cados l os materi al es. Puedes abr i r el edi t or demater i al es para edi t ar y crear materi al es.
La ot r a manera vi ene en l a pagi na 15
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EDI TOR DE MATERI ALES DE V- RAY
El men de edi t or de mater i al es aparece de dos f ormas, dndol e a su i conocor r espondi ent e en l a bar r a de V- Ray, En el men Pl ugi ng en V- r ay f or s ketchup y enmat er i al edi t or.
El edi t or de mat eri al par a V- r ay
Ti ene t r es part esA) En l a vent ana Materi al Workpl ace ( espaci o de tr abaj o) t e ensea todos l os materi al essel ecci onados. Dndol e con el bot n der echo pueden add (aadi r ) , i mpor t ( i mport ar) ,export ( export ar) , r ename ( r enombr ar) , r emove( el i mi nar) y sel ect ( sel ecci onar) l osobj et os con l os mater i al es act ual es, como por ej empl o asi gnar l os mater i al esactual es a l os obj etos sel ecci onados, bor r ar materi al es que no estn usados en l aescena, y aadi r capas de r ef l ej os, o ref r acci n de materi al es
B) El pr evi sual i zador de mat er i al , con el bot n Pr evi ew( act ual i zar ) per mi t epr evi sual i zar l os aj ustes que has hecho de materi al
C) Las opci ones del cont r ol ador de mat er i al . Las opci ones cambi an cuando aades nuevosmateri al es en l a vent ana Mater i al Workpl ace
Haz cl i ck en Update pr evi ew ( actual i zar pr evi sual i zaci n) puedes ver l a pr evi sual i zaci nactual i zada de l os materi al es.
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Di f umi nado de capasCol or : Se usa par a apl i car col or al materi al . La caj et i l l a con l a m l o que hace esapl i car el di seo y ordenar l a secuenci aTr ansparency( Tr ansparenci a) : Usado para aj ust ar l a t r anspar enci a del col or . El negr o escompl et ament e opaco y el bl anco es compl et ament e t r anspar ent e
Como aadi r un nuevo mat er i al
1. Pi nchar con el bot n derecho en Scene mater i al ( mater i al de l a escena) , sel ecci onarAdd new mat er i al y l uego Add VRayMt l .2. Pi nchar con el bot on derecho en Scene mater i al ( mater i al de l a escena) y hay
sel ecci onar i mpor t new mat eri al ( i mpor t ar nuevo mat er i al ) y como su nombre i ndi ca espara i mpor t ar ar chi vos de materi al sal vados
3. Pi nchar con el bot n der echo sobr e un obj eto y hacer cl i ck en Cr eat e(cr ear ) paraaadi r un nuevo mat er i al
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Como dupl i car un mat er i alEn l a vent ana de mat er i al Workpl ace pi nchar con el bot n der echo en el mat eri al quedesea dupl i car y sel ecci onar Dupl i cate( dupl i car, cl onar) . Est a es otr a maner a de aadi run nuevo mat er i al .
Como cambi ar el nombre a un mat er i al
Le das al bot on der echo en el nombre del mat er i al que qui eras cambi ar y sel ecci onasr ename ( r enombrar ) , el nombre no puede comenzar por un numer o, y no puede t enerespaci os.
Como el i mi nar mat er i al esLe das al bot n der echo en el nombr e del materi al que qui eras el i mi nar y sel ecci onarr emove ( el i mi nar ) . Si el materi al que estas borr ando est a si endo usado en l os obj etos enescena aparecera un vent ana y t e pr egunt ara si estas segur o que qui eres el i mi nar l o.
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Ot r osDal e al bot n derecho en el materi al que qui eras export ar y sel ecci ona export par aexpor t ar. El archi vo se sal var a como . vi smat , y pesar a 1KB, podr as i mport arl o y mandarl oa l os dems usuar i os.
Ot r as t r es sel ecci ones1. Sel ect Obj ect s by mat er i al s ( sel ecci onar obj et os por materi al ) , sel ecci ona obj et os
por materi al es.
2. Appl y mat eri al s t o obj ect ( Apl i car mat eri al a l os obj et os), si gni f i ca apl i car estemater i al a l os obj et os sel ecci onados de l a escena.
Cual qui er mater i al en el scene materi al s puede ser apl i cado a l os obj etos pi nchando conel bot n der echo en el obj eto deseado.
Pur ge unused materi al s ( el i mi nar l osmat eri al es que no est n si endo usados) .Hacer cl i ck con el bot n der echo en escenamateri al s, para el i mi nar l os materi al es queno estn si endo usados en l os obj etos de l a
escena.
No puedes usar el botn Undo( deshacer ) paradeshacer l os cambi os en el edi t or demateri al es
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Como se usa el edi t or de mater i al es.
1. Abri r el archi vo Chai rs- Gi . skp. Sel ecci ona todos l os obj et os, haz cl i ck con el botnderecho sobr e el model o, sel ecci ona V- r ay para sketchup y haz cl i ck en cr eat e(cr ear )para aadi r un nuevo materi al . El edi t or de materi al most r ara un nuevo materi all l amado Def aul t mat eri al ( mat eri al predet ermi nado) en el men de Scene mater i al( materi al es de l a escena).
2. Renombra al nuevo mat eri al como Gr ound (t i er r a)
El archi vo pone l as opci ones del V- r ay en GI de modo que t i ene i l umi naci n gl obal delent orno y t i ene col or de f ondo. Las l uces ocul t as y l as l uces predetermi nadas est asapagadas. Y ot r as opci ones segui r n como vi enen pr edetermi nadas.
3. El i ge Di f f use( di f umi nar ) par a i nt r oduci r l a sel ecci n de col or es. Los col orespredet ermi nados de V- Ray R128 V128 y A128. Cambi ar l os a un col or gri s c l araponi endo: R230 V230 A230 y sal .
4. Haz cl i ck con el botn der echo en el mater i al Gr ound ( t i err a), sel ecci ona Dupl i cate( dupl i car) y renombr al o como Chai r - orange(si l l a naranj a)
5. Dal e con el botn i zqui erdo en un l ugar vaci para desel ecci onar l os obj et os. Vet e avi st a aer ea y sel ecci ona l as si l l as de ar r i ba a l a i zqui er da abaj o a l a der echa,vuel ve al edi t or de mater i al es y haz cl i ck con el botn derecho en Chai r - orange ysel ecci ona Appl y mat er i al t o obj ect s( apl i car materi al a l os obj et os)
Not a:V- Ray actual i za aut omt i cament e l os cambi os de l os materi al es en l os obj etos, no esnecesari o apl i car l os mater i al es de nuevo.
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6. Haz cl i ck en Di f f use(di f umi na y cambi a el col or a R248 V134 A0 (naranj a) yci err a.
7. Render i za y mi r a a ver si consi gues el mi smo r esul t ado de l a derecha.
8. Dupl i ca el materi al Chai r - orange y cambi a el nombr e a chai r - gr een. Repi t e el paso6 y pones l os col ores en R127 V255 A178 y sal .9. Apl i ca est e materi al Chai r - gr een a l a si l l a de abaj o a l a der echa
10. Dupl i ca el Chai r - gr een, y r enmbr al o como Chai r - r ed. Repi t e el paso 6 y pones l oscol or es en R244 V40 A11
11. El i ge l a si l l a que esta en el cent ro y apl cal e el mat eri al Chai r - r ed
Renderi za l a i magen y mi r a a ver si consi gues est os resul t ados.12.
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AADI R LUCES
Hast a ahora no hemos aadi do ni nguna l uz a l a escena, aun as l a i magen r ender i zada asal i do bast ant e bi en, l a sombr a es bast ant e suave porque hemos usado l a GI ( i l umi naci ngl obal ) como ni ca f uente de l uz. As que todav a t enemos que aadi r ms l uces paraconsegui r ms prof undi dad en l a i magen.
1. En l a barr a de herr ami ent as del V- Ray el egi mos el 7 i cono desde l a i zqui erda, quees ( Cr eate rectangul ar Li ght ) que si gni f i ca cr ear l uz r ect angul ar .
2. Desde l a vi st a area si gue l os pasossi gui ent es para cr ear l a l uzr ectangul ar en l a escena.
3. Haz cl i ck con el botn i zqui er do deabaj o a l a i zqui er da (1
4. Par a t er mi nar de crear l a l uz hazcl i ck con el botn i zqui er do porsegunda vez en l a par t e de ar r i ba al a derecha e l a escena como se
mest r a ( 2). Cr eando as unr ect ngul o.
5. El i ge est a l uz r ect angul ar queacabas de cr ear .
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6. Desde l a vi st a area mueve elcuadr o de l uz haci a ar r i baapr oxi madament e 4 veces l a al t urade l a s i l l a.
7. Renderi zal o y consegui r s unai magen muy br i l l ante como l a del a i magen. Eso es por que l osaj ustes pr edeter mi nados del V- r ayest an puest os en No Decay. Porf avor si gue l os pasos que hay
debaj o para aj ust arl o.
8. Sel ecci ona l a l uz r ect angul ar hazcl i ck con el bot n der echo en elobj eto dent r o del V- Ray porSket chup y pi nchamos en edi tl i ght ( edi tar l uz) .
9. Desel ecci ona el No decay. Estohar que se t engan en cuent a l adi stanci a ent re l a l uz y l osobj etos. Eso supone que el obj etomas al ej ado de l a l uz, r eci bi r menos l uz y est ar ms oscuro.Para hacer el obj eto msBr i l l ant e, puedes o i ncr ement ar
l a i nt ensi dad de l a l uz o ponerl a l uz ms cer ca del obj eto.
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10. Cuando el No Decay est adesel ecci onado, l os aj ust espredeter mi nados de l a i nt ensi dad
est n a 1. Cambi a elmul t i pl i cador de 1 a 4.
11. Renderi za ot r a vez, y consegui r sun resul t ado mej or, como el de l a
i magen.
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Aqu hay al gunas i mgenes con di f erent es i ntensi dades
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CARACTERI STI CAS DE LA LUZ RECTANGULAR
La l uz r ectangul ar j uega un papel i mport ant e en el V- Ray. A pesar de su Fci l manej oTambi n consi gue un buen acabado. Al cont r ar i o que l as l uces punt ual es l a l uzr ectangul ar no t i ene que pr eocupars e de l os ngul os. Tambi n per mi t e que l os materi al esr ef l ej en l a l uz al r ededor . Ot r as l uces no se ver an r ef l ej adas en l os obj et os. Debaj ohay al gunas caracter st i cas i mport ant es sobr e l a l uz r ect angul ar.
El t amao i mpor t aEn l as i mgenes de debaj o puedes ver que el t amao de l as l uces r ect angul ares af ect a al a i nt ensi dad.
Las sombras cambi an dependi endo del t amao.Las l uces r ect angul ares mas grandes, di sper san l a l uz en zonas mas grandes, de modo quel a sombra no ser t an n t i da como l a que se consi gue con una l uz rect angul ar maspequea.
Si qui eres t ener una sombra mas f uer t e, no recomendamos que uses una i ntensi dad muyal t a, ni que hagas una l uz muy pequea, es mej or que uses una l uz di f erent e en V- Ray.Para el l o puedes ver como se cr ea una l uz puntual mas adel ant e.
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I mpact os de l a ref l exi n de l a l uz en l os obj etos debi do a l a l uz r ect angul ar vi si bl e ei nvi s i bl e.
Hay una opci n de i nvi si bl e ( i nvi si bi l i dad) en l a l uz r ect angul ar. Per mi t e que l a l uzsea vi si bl e o i nvi si bl e en l a i magen r ender i zada. Ver l as i mgenes de abaj o. La f oto del a i zqui erda t i ene l a opci n de i nvi si bi l i dad desel ecci onada, de modo que l a l uz apareceen l a i magen. Cuando se apl i ca un materi al r ef l ect ant e al obj eto, l a l uz t ambi n ser r ef l ej ada en el obj et o. La f oto de l a der echa t i ene marcada l a opci n de i nvi si bi l i dad.
Por el l o no puedes l a i magen o en el obj eto con el materi al r ef l ect ant e.
Los aj ust es pr edetermi nados de l a l uz r ect angul ar t i ene l a opci n de i nvi si bi l i dad nomar cada. Si ves al gn sombra i nusual en t u i magen render i zada asegur at e que t u cmar a noest a bl oqueada por l a l uz r ectangul ar en l a escena.
Opci n de dobl e caraPuedes saber l a di r ecci n que l a l uz va a t ener, y quepuede cambi ar cambi ando l a di r ecci n de l a l uz.
Esta opci n puede cambi ar l a di r ecci n de l a l uz, de unl ado a l os dos l ados. De modo que cr ea dos l uces con
di r ecci ones opuest as, apart a l a l uz del suel o o l as parecespar a evi t ar zonas si n i l umi nar .
Est a opci n se usa habi t ual ment e cuando se t r abaj a con un i nter i or ampl i o, ya que ayudaa i l umi nar el espaci o si n usar muchas l uces. Normal ment e no l o usamos cuandor ender i zamos una escena f i nal . Se habl ara mas sobr e l a l uz y l a l uz de ambi ent e masadel ant e.
De modo predet ermi nado est a opci n vi ene si n marcar . Por supuest o si sel ecci onas l aopci n de i nvi si bi l i dad no ver as ni nguna l uz en l as tr es i mgenes si gui ent es.
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1. La l uz se di ri gehaci a el l ado i zqui er do
2. La l uz se di r i gehaci a el l ado derecho
3. Cuando est a usandol a opci n de dobl e car a
Not a:
Prest a at enci n al t amao, l a l ocal i zaci n y l a i nt ensi dad de l a l uz r ect angul ar , por queel l os af ect ar an al br i l l o y a l a cl ar i dad de l as sombr as en el r esul t ado f i nal .
Si l a l uz se si t a demasi ado l ej os y el obj et o no es suf i ci ent ement e br i l l ant e, puedes oi ncr ement ar l a i ntensi dad o el t amao de l a l uz. Tambi n puedes di smi nui r l a i nt ensi dado reduci r el t amao de l a l uz si l a si t as demasi ado cerca o es demasi ado bri l l ant e.
Necesi t ar as aj ust ar var i as veces el t amao, l a l ocal i zaci n y l a i nt ensi dad de l a l uzr ectangul ar para consegui r unos buenos r esul t ados.
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MATERI AL: CAPA DE REFLEXI ON
Est a secci n es de cmo aadi r y edi t ar l a capa de ref l exi n. Haz cl i ck con el botnder echo en l a si l l a roj a en l a escena y sel ecci ona V- Ray f or Sketchup > Edi t Materi al( edi t ar mat eri al ) .
Aadi r capa de ref l exi n
1. Dal e al + al l ado del Chai r - r ed en el men de Scene Mat eri al s para que se veant odas l as capas. Dal e al bot n der echo en Ref l exi n Layer . Sel ecci ona Add new Layer( aadi r nueva capa) para aadi r nuevas capas de r ef l exi n par a est e materi al . Est oaadi r a un nuevo men de ref l exi n.
2. Para el i mi nar una nueva capaaadi da l e das con el bot n der echo ypi nchas en r emove ( el i mi nar )
3. Como det ermi nada l a capa der ef l exi n t i ene un mapa f r esnel quevar i a l a cant i dad de r ef l ej os basados enel ngul o de vi si n. Si ese mapa esel i mi nado ent onces l a ref l exi n esconst ant e sobr e t odo el materi al . Como
el col or de l a ref l exi n estaest abl eci do en bl anco est o hace que seref l ej e en t odo el mat eri al , estof unci ona con el cr omo y con el espej o,pero no con el r esto de materi al es.
4. Ahora vamos a ver l as car act er st i cas especi f i cas del mapa f r esnel . Haz cl i ck enel men de ref l exi n y l uego haz cl i ck en l a m que est a al l ado de ref l ect i on
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5. Si en Type no vi ene por defecto Fr esnel , abr e el despl egabl e y pi ncha en el .Fresnel I OR es par a cont r ol ar l a i nt ensi dad del r ef l ej o, mant n el que vi ene de 1. 55,l uego dal e a appl y (apl i car ) .
Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( pr evi sual i zaci n del materi al ) el materi al ahora t i ene unacal i dad de r ef l ej o del mi smo col or.
6. F j ate que l a m mi nscul a enl a par t e der echa de ref l ect i on( r ef l exi n) a cambi ado a M mayscul a,esto si gni f i ca que el mapa ti ene ot r ascar act er st i cas asoci adas. Usa est emi smo mtodo y apl i ca el f r esnel a l osdems col ores y r ender i za.
7. La i magen r ender i zada de abaj ocon f r esnel I OR a 2, 5 t i ene mas ref l ej osy se par ece mas a una t extura metl i ca.La si l l a ti ene un poco de ref l ej o negr odebi do a que el col or predet ermi nado delf ondo es negr o. Dent r o de V- Rayenvi r oment ( ambi ent e) cambi a el col ordel backgr ound ( f ondo) , cambi arl o abl anco. Y mi r a que es l o que consi gues.
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REFLEJ OS FRESNEL
Son un f enmeno nat ural que un obj eto se convi er t e en mas r ef l exi vo cuant o mayor sea elngul o desde el que es vi st o. Un ej empl o de est e pr i nci pi o seri a una ventana que esvi st a de f r ent e a como ser i a vi st o desde un ngul o, mani pul ando el I OR ( ndi ce der ef r acci n) l as car acter st i cos de r ef l ej o de un obj eto pueden cambi arse. Un I OR pequeosi gni f i ca que ser necesar i o un ngul o mayor ent r e el observador y l a superf i ci e ant esde que el obj eto empi ece a ref l ej ar. Un I OR mas al t o si gni f i ca que se necesi t a un ngul o
mas pequeo que consi gue que el obj eto ref l ej e antes. Par a consegui r que tus r ender ssean mas r eal es se r ecomi enda que el I OR de un obj et o se corr esponda con el verdadero
Debaj o hay sei s ej empl os renderi zados con di f erent es I OR f r esnel , el ul t i mo est ar enderi zado con t otal r ef r acci n para cr ear un acabado de mater i al cr omo
Ref l exi ones y r ef l ej os
Qui z se pr egunt e porque el mot or de r ender i zado de V- Ray no t r ae consi go l a opci n der ef l ej os. La ver dad es que l os ref l ej os son cr eados ref l ej ando una l uz muy br i l l ant e enl a escena. Tambi n se l e l l ama f uente de l uz.
Al gunos motores de r enderi zado usan r ef l ej os para cr ear f uent es de l uz si no hay ni ngunaf uent e de l uz en l a escena. Per o l a act ual ver si n de V- RAY para sket chup no f unci onacon esta opci n. As que debes crear l uz r ectangul ar o al gn t i po de obj eto que sei l umi ne sol o como f uent e de l uz para l a escena.
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OTROS PARAMETROS DE LA CAPA DE REFLEXI NTodos l os obj et os t i enen ci er t o grado de r ef l exi n. Al gunos son muy f uert es, y ot r osdbi l es. Per o est o no si gni f i ca que tengamos que apl i car r ef l exi n a cada obj eto de l aescena porque eso aument ar a el t i empo que tarda en r ender i zar .
Ref l exi n Br i l l ante
No si empr e necesi t as consegui r un ref l ej o n t i do de t odosl os materi al es. Al gunos obj etos, como l os metal es deacabado mat e, l a madera o al gunos mater i al es de pl st i cono ref l ej an l a f uent e de l uz n t i dament e debi do a su
super f i ci e i r r egul ar. Est o es porque l as super f i ci es i r r egul ares cr ean muchos ngul osposi bl es de ref l ej o por l o que l a l uz rebot a al rededor . Por el l o, l os ref l ej os( hi ghl i ght s) no son t an n t i dos si l os comparamos con l os ref l ej os en super f i ci es msl i sas. La mej or manera de crear est e ti po de render i zaci ones de cal i dad es j ugando conl as posi bi l i dades de ambos, de l os Real ce Br i l l ant e (Hi ghl i ght Gl osi ness) y Ref l exi nBri l l ant e ( Ref l ecti on Gl osi ness).Los val ores pr edeter mi nados para ambos son 1, l o que si gni f i ca que l a ref l exi n ser
per f ect ament e n t i da. Una vez el val or es di smi nui do por debaj o de 1 l e ref l exi ncomi enza a ser borr osa. Un val or de 0 si gni f i car a que l as ref l exi ones son compl etament ebor r osas, y por t ant o se ver pareci do a un obj eto si n ni nguna capa de ref l exi n.Establ ecer esto para mater i al es r egul ares causar t i empos muy l argos de renderi zado. Unbuen baremo para crear r ef l ej os br i l l ant es es ent r e . 5 y 1. Par a val ores por debaj ode . 5 el ef ect o es si mi l ar a un mat er i al si n r ef l ej os.Debaj o est n l os resul t ados de l as combi naci ones de l as di ver sas var i aci ones dei nt ensi dad en l a Ref l exi n Br i l l ant e ( Ref l ecti on Gl osi ness) y Fr esnel I OR.
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Fi l t r o de Ref l exi nEl f i l t r o de col or se usa par a apl i car col or a l os ref l ej os. Puedes ver est o cambi andoel f i l t r o de col or en cada una de l as r ender i zaci ones de debaj o el col or del r ef l ej ocambi a. La magni t ud de est e ef ect o cambi ar basndose en l a f uer za de l as r ef l exi ones.En el caso de l os mater i al es que son muy r ef l ectantes, cambi ar el col or puede ser unamanera muy ef ect i va de cambi ar l a apar i enci a del obj eto.
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CAPA DE REFRACCI NAbr e el archi vo: Chai r s- Ref racti on- Ori gi nal . skp Vamos a ver como aadi r ( add) y edi t ar( edi t ) l a capa de r ef r acci n ( ref racti on l ayer ) . Sel ecci ona l a si l l a r oj a de arr i ba. Hazcl i ck con el botn der echo en el obj et o, V- Ray f or Sket chUp>Edi t Mater i al para edi t ar elmat eri al de l a si l l a.Aadi r Capa de Ref r acci n1. Haz cl i ck en + a l a derecha de Chai r _Red, y despus cl i ck con el bot n der echo en
Ref r act i ons Layers ( capas de r ef r acci ones) . El i ge Add new l ayer ( aadi r nueva capa) .Aparecer l a opci n Ref r act i on ( capa de r ef r acci n) aadi da a l a derecha.
Cont r ol ando l a cant i dad de t r ansparenci a2. Si no puedes ver l a tr anspar enci a en l a vent ana de pr evi sual i zaci n ( materi alprevi ew) , es por que Transparency ( t r anspar i enci a) est establ eci do en negr o. Usa est ecol or par a aj ust ar el gr ado de tr ansparenci a. Haz cl i ck en el col or y cambi al o a bl anco,l o que dar 100% de t r anspar enci a al mater i al .
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3. Haz cl i ck ot r a vez en Update Pr evi ew ( actual i zar previ sual i zaci n) y ver s l at r anspar enci a, per o si n el col or r oj o or i gi nal . Cuando est abl eces l a tr anspar enci a abl anco 100%, da i gual que hayas est abl eci do para di f umi nar el col or, no aparecer. Lar enderi zaci n ser como l a de l a f oto de l a derecha.
El col or de l os mat eri al es r ef l ectant esCuando qui eres apl i car un col or a un mater i al r ef l ectante, l a mej or manera de hacer l o esa tr avs del Col or Ni ebl a (Fog Col or) , que est si t uado en l a part e de abaj o a l ader echa del men Ref r act i on.4. Haz cl i ck en Fog Col or ( col or ni ebl a/ vel ado) y cambi al o al mi smo col or que elori gi nal del Col or Di f umi nado (di f f use col or) . Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( act ual i zarpr evi sual i zaci n) y podr s ver apar ecer el col or r oj o en el materi al .
La i magen en l a i zqui erda es l o que consegui r s. Haz l os mi smos cambi os con l os ot r osdos col or es y consegui r s una i magen como l a de l a derecha. Dent r o de RenderEnvi r onment , cambi a el col or del f ondo ( backgr ound) de negr o a bl anco y f j ate en queconsi gues.
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Expl i caci n de l os aj ust es de Ni ebl a
La apari enci a de l a ni ebl a ( f og) depende de tr es par metr os: Col or de l a Ni ebl a ( f ogcol or ) , Mul t i pl i cador de Ni ebl a ( f og mul t i pl i er ) y el t amao del obj et o. El Col or de l aNi ebl a es un f actor muy i mpor t ant e, y el col or equi vocadopuede hacer di f ci l consegui r el ef ect o deseado. Es mej orest abl ecer el col or deseado en un tono cl aro o no satur ado.El Mul t i pl i cador de Ni ebl a est ar det ermi nado por el Col or
de l a Ni ebl a y el t amao del obj eto. El t amao del obj eto esi mpor t ant e porque l a ni ebl a se cr ea cal cul ando cuant a l uzpenet r a en el obj eto. Por el l o, un obj eto ms gr andeabsor ber ms l uz que uno pequeo. Est o si gni f i ca que unmi smo aj uste no pr oduci r l os mi mos ef ectos en di f erent esobj etos. La i magen de l a i zqui erda son dos esf eras del mi smomat eri al , per o l a esf era de l a derecha es 4 veces ms gr ande.La i magen de debaj o son pr uebas de di f erent es Mul t i pl i cadoresde Ni ebl a (f og mul t i pl i er ) con saturaci ones y desaturaci onesde col or.
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Aj ustando l as r ef r acci ones con el ndi ce de Ref r acci n ( I OR)El I OR ( I ndex of Ref r act i on/ ndi ce de Ref r acci n) se usa par a cal cul ar l a l uz r ef r act adade un obj eto t r anspar ent e. El nuevo aj ust e pr edeter mi nado de I OR es 1. 55. Por f avor,mi r a est a tabl a para ver l os val ores de I OR de obj etos t pi cos.
MATERI AL I OR MATERI AL I OR
VAC O 1. 0 VI DRI O 1. 517
AI RE 1. 00029 GLI CERI NA 1. 472ALCOHOL 1. 329 HI ELO 1. 309
CRI STAL 2. 0 RUB 1. 77
DI AMANTE 2. 417 ZAFI RO 1. 77
ESMERALDA 1. 57 AGUA 1. 33
Como deter mi nado el I OR ser 1. 55. F j ate en l as i mgenes de abaj o para aj ustar el I ORpar a crear el materi al deseado.
Date cuent a que l os val ores de Ref r acci n y Ref l exi n de I OR son di f erent es, per o paraconsegui r un ef ect o pr eci so est os val ores debern ser i gual es.
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El bri l l o de l os mat er i al es ref ractant esTanto l os obj et os r ef r act antes como r ef l ect ant es pueden aj ust ar el br i l l o ( gl osi ness) .La di f er enci a est en que el br i l l o de r ef l exi n ( Ref l ect i on Gl osi ness) sl o afecta al as super f i ci es, mi ent r as que el br i l l o r ef r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness) t endr ef ect oen l a tr ansparenci a del obj et o.
El br i l l o de un obj eto r ef r act ant e se usa normal ment e para r epr esent ar di f erent es ti pos
de vi dr i o, por ej empl o, cri st al esmer i l ado. La r ef r acci n ser ms bor r osa al di smi nui rsu val or, y en ci ert o punt o l a ref r acci n ser t an borr osa que i mpedi r que el obj et oque se encuent r a detr s pueda ser di st i ngui do.
El bri l l o ref ractant e (Ref racti on Gl osi ness) es pordef ecto 1. 00, f j ate en l as i mgenes de abaj o para vercmo af ect an al obj et o l os di f er ent es aj ust es delbr i l l o refr actant e.
Las i mgenes de debaj o t i enen un I OR de Ref r acci n de1. 55, puedes ver cmo cambi a el bri l l o desde 0. 85.Cambi a rpi dament e ent r e 0. 85 y 0. 75. Cuando l osaj ust es del br i l l o ref r act ant e se mant i enen i gual es,di f erent es I OR de r ef r acci n cambi arn el br i l l o delobj et o.
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Exact ament e como l a i nt ensi dad del Mul t i pl i cador de Ni ebl a (Fog Mul t i pl i er ) af ect a a l at r ansparenci a, el Br i l l o Ref r actant e ( Ref r acti on Gl osi ness) en obj etos ms gr uesos esms evi dente
La i magen si gui ent e muest r a l a i nf l uenci a del Bri l l o Ref r act ant e (Ref r act i on Gl osi ness)en l os obj etos que se encuent r an det r s. Los obj etos ms al ej ados estn ms bor r osos.
Sombr as de materi al es r ef r actant esExi st e una opci n de Af ectar l a Sombr a ( Af f ect Shadow) en l a part e de abaj o a l a derechadel men de Ref r act i on, vi ene desel ecci onada por def ecto. Cuando l a sel ecci onas, elcol or del obj eto t r anspar ent e af ectar a su sombr a y sta dej ar de ser negr a. Lasombra t ambi n tendr mayor prof undi dad.
Se recomi enda que si empre se t enga est aopci n sel ecci onada, ya que produce unef ect o ms r eal i st a.
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Las i mgenes si gui ent es muest r an l a di f erenci a entr e tener act i vada est a opci n o no.
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Materi al de Dobl e- Cara ( Doubl e- Si ded)
En el men de Opt i ons ( Opci ones) de cada mat er i al , puedes encont r ar est a opci n deDobl e- Cara. Est sel ecci onada de f orma pr edeter mi nada. Esta opci n es part i cul arment ei mpor t ant e para l os materi al es t r anspar ent es. Cuando esta opci n est desact i vada, l al uz que penetr e dent r o de l as superf i ci es no se r endi zar y aparecer en negr o. La raznpar a tener est a opci n es que puede que al guna vez qui eras desel ecci onar est a opci n alr ender i zar un obj et o con un mater i al t r ansl uci do ( ver pgi na si gui ent e) para consegui rl a t extura cor r ect a.
A no ser que qui eras cr ear unos ef ectos deter mi nados, t en esta opci n sel ecci onada.
La opci n de Dobl e- Cara ( Doubl e- Si ded) no af ect ar de ni ngn modo a l as sombras delobj et o.
Mat er i al es Tr ansl uci dos
Hemos habl ado sobr e cambi ar el Di f umi nado del Col or ( Di f f use col or) par a consegui r elgr ado de t r ansparenci a que quer amos. Bl anco si gni f i ca 100% t r ansparent e, negr osi gni f i ca 100% opaco. Puedes cr ear mater i al es t r ansl uci dos con cual qui er col or ent r e elbanco y el negro. Per o ahora queremos i ntr oduci r un nuevo materi al t r ansl ci do Est r el aci onado con unos mater i al es especi al es que absor ben l uz.
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Abr e el archi vo: Tr ansl ucency. skp y r ender i za, consegui r s una i magen como l a de abaj o al a i zqui er da. Ver s que l os col ores dnde l as part i ci ones se j unt an con l a caj a por l osl ateral es y en el f ondo son ms oscuros. Esto es por que el gr osor del obj eto cambi a y l adi st anci a que l a l uz at r avi esa cambi a tambi n. Por el l o el gr ado de absorci n de l a l uzvar i a. Par a cr ear este ti po de materi al , t i enes que sel ecci onar l a opci n deTr ansl ucency ( Tr ansl ci do) en el men de Ref r act i on.
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Sel ecci ona Transl ucency (Transparenci a) en el mende Transl ucency. Thi ckness (gr osor ) es paracont r ol ar l a l uz que pasa a t r avs del obj et o, l auni dad par a est o es poco cl ara. Mant n estos t r esaj ust es como vi enen predet ermi nados. Ot r ospar met r os que necesi t as cambi ar son:
1. Doubl e- si ded ( Dobl e- cara) t i ene que est ardesel ecci onado para que l a l uz pueda l l egar ali nt eri or del obj eto. Est e punt o es ext r emadament ei mpor t ant e.2. Cambi a el I OR a 1.3. Di smi nuye el Ref r act i on Gl osi ness (bri l l or ef r ectante) a un val or por debaj o de 1.4. No uses el bl anco para l a Transparency( t r anspar enci a) porque eso har que el obj eto sea
t ot al ment e tr ansparente y se vea oscur o alr ender i zar debi do a que absor ber demasi ada l uz.Tampoco uses el negr o. Eso no permi t i r que entr enada de l uz. El i ge un col or con un val or entr e 80-150 y t endrs un buen r esul t ado.
Muchos motores de r enderi zado ut i l i zan Sub- Sur f ace Scat t eri ng ( SSS) para cr ear est e t i pode materi al . Est e materi al es bueno para cr ear cosas como: cer a, pi el , l eche, queso,pl st i co y j ade, ya que t odos son un poco tr ansl ci dos.
La tr ansl uci dez se crea al absorber l uz l a super f i ci e del obj et o de modo que el col ordel obj eto ser un poco ms oscur o que el col or ori gi nal . Si an crees que es demasi adooscur o a pesar de que el col or ori gi nal est est abl eci do a su r ango mayor con un val orde 255, l a mej or manera de arr egl arl o es i ncrement ando l a i nt ensi dad de l a l uz de l aescena.
Debaj o hay al gunos ej empl os.
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Mater i al es Emi si vosAbr e el archi vo: Chai r s- Emi ssi ve- Or i gi nal . skp y ver emos cmo cr ear un mat er i al quepr oduzca su pr opi a l uz (sel f - i l l umi nated materi al ) . Sel eci ona l a si l l a ver de de l ader echa. Haz cl i ck con el botn derecho en el obj eto, ah el i ge V- Ray f or Sket chUp>Edi tMat er i al para abr i r el edi t or de materi al .
Aadi r una capa de Emi si n
1. Cl i ck en + al l ado de Chai r _Gr een para abr i r el despl egabl e de capas ( l ayers) .Haz cl i ck con el bot n der echo en Emi ssi ve Layer s ( capas de emi si n) y el i ge Add newl ayer ( aadi r nueva capa) . Vers aparecer Emi ssi ve en el men de l a derecha.
Abr e el men de Emi ssi ve ( Emi si n) . El col or pr edeter mi nado es el bl anco, con i nt ensi dad1 y col or de t r ansparenci a negr o. Haz cl i ck en Materi al Previ ew ( pr evi sual i zaci n delmat eri al ) y ver s una bol a de mat er i al compl etament e bl anco. Render i za y consegui r s unai magen como l a de l a der echa.
El mat er i al que pr oduce su pr opi a l uz puede hacer que un obj eto se convi er t a en f uentede l uz. No se l i mi t a a una determi nada f orma como hace l a l uz normal . Todas l as par t esde un obj et o pueden ser i l umi nada y usadas como f uente de l uz.
Los mater i al es que pr oducen su propi a l uz son perf ectos para cr ear obj etos como: bol a del uz, t ubo de l uz, l uz el egant e, l uz f r a o una pant al l a encendi da. An as , l osmat eri al es emi si vos no deben ser usados como f uente de l uz pr i mar i a en l a escena.
Not a: Si est as usando una cmara f si ca en t u escena, puede que l os mat er i al es queemi t en l uz se vean ms oscur os o negr os al r enderi zar . Esto es por que una cmara f si car eacci ona de una f orma di f erent e a l a l uz que como l o hace una cmara normal . Por el l o,puede que tengas que hacer l os mat eri al es emi si vos ms br i l l ant es de modo que seanr ender i zados por l a cmara f si ca.39
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Aj ustar l a i nt ensi dadLa I ntensi dad ( I ntensi t y) pr edeter mi nada es 1. Debaj o hay i mgenes r enderi zadas coni nt ensi dades de 3 ( i zqui erda) y 5 ( der echa).
Aj ustar el col orEl col or pr edet er mi nado es bl anco. Haz cl i ck en el col or par a cambi ar de col or. Date
cuent a que si el aj ust e de i nt ensi dad es muy br i l l ant e, el col or del obj eto se acer carmucho al bl anco. Sl o l a l uz que provenga del obj eto que produce su propi a l uz ser delcol or cor r ect o. Por el l o recomendamos que no uses est o como l a f uente de l uz pr i mar i a.Usal o como un si mpl e obj eto decorat i vo en l a escena.
Por f avor mi r a l as i mgenes de abaj o para l os resul t ados de di f erent es i nt ensi dades deemi si n ( Emi ssi ve I nt ensi t i es) . Cont r ol ando el gr ado de Tr ansparenci a (Emi ssi veTr ansparency) debaj o del Emi ss i ve col or ( col or de emi si n) , puedes mantener el col or dedi f usi n ( di f f usi ve col or) del obj eto. Por ej empl o, cuando l a I nt ensi dad es mayor de 2,el col or di f uso desaparece y se convi ert e en bl anco.
Par a evi t ar que el obj eto que pr oduce su pr opi a l uz se vea bl anco, ver Col or Mappi ng.
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Text ur as Emi si vas
A excepci n de est ar usando col ores par a l a l uz de l os mater i al es que pr oducen su pr opi al uz, puedes usar t extur as di r ect ament e como fuente de l uz.
1. Cl i ck en m a l a derecha de Col or en el panel de Emi ssi ve.
2. Aparecer el edi t or de t ext ur as (Text ur e Edi t or) . El i ge Bi t map ( mapa de bi t s) del
men despl egabl e de Type ( t i po) , y ver s el panel de cont r ol aparecer a l a derecha.
3. A l a derecha, dentr o del cuadr o deBi t map, haz cl i ck en m y el i ge unbi t map para usar como f uente de l uz.
4. Despus de sel ecci onado el bi t map, l am se conver t i r en M. Haz cl i ck enUpdat e (actual i zar ) para ver l epr evi sual i zaci n. Cl i ck en Appl y( apl i car) y podr s usar est e bi t map comof uent e de l uz.
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5. Haz cl i ck en Update Pr evi ew ( act ual i zar previ sual i zaci n) y vers el r esul t ado delbi t map en l a bol a de materi al . Renderi za y ver s el r esul t ado como l a i magen de l ader echa.
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Date cuent a que si usas cual qui er t i po de mapa en el Edi t or de text uras ( TextureEdi t or) , el col or y l a I nt ensi dad dent r o de Emi ssi ve no f unci onarn. No podr s cont i nuarusando est as dos opci ones par a cont r ol ar l a l umi nosi dad del materi al . Neesi t ars hacercl i ck en en l a M y vol ver al edi t or de text ur as y aj ust ar al l l a l umi nosi dad. Todosl as dems opci ones de contr ol del edi t or de text uras f unci onan de l a mi sma f orma.
Haz cl i ck en M y vuel ve a l a vent ana del edi t or de texturas. Por f avor pr esta especi alat enci n a l as opci ones que si guen por que son f r ecuent ement e usadas para contr ol ar l at ext ur a del Bi t map ( mapa de bi t s) .
Mul t i pl i cador ( Mul t i pl i er ) : Cont r ol a l a i nt ensi dad del Bi t map. Predet er mi nado en 1.I ncr ement a est e nmer o para i nt ensi f i car el t ono del col or, l umi nosi dad y cont r aste. Laprevi sual i zaci n no most r ar mucha di f erenci a si el val or es muy pequeo.Desdi buj ar baj o Bi t map ( Bl ur under bi t map) : Cont r ol a l a borr osi dad el Bi t map.Predetermi nado en 0. 15. Con val or 0 no habr borr osi dad en el bi t map.
Anul ar baj o Bi t map ( overr i de under bi t map) : Aj ustael val or Gamma del bi t map. I ncrement ando el val orconsegui r s un bi t map ms l umi noso. Est e par met r oes t ambi n i mport ante para un vol umen de t r abaj ol i neal .Col ocar en mosai co ( Ti l e) : Repi t e l a text ur a delbi t map en el obj eto. Est sel ecci onado de f ormapredet ermi nada. Cuando est desel ecci onado, sl over s una t ext ur a de bi t map sobr e el obj eto.UVW Repeat ( r epeti ci n) : Cont r ol a cuant as veces unmapa es r epet i do en un det ermi nado espaci o ( bi en enl a super f i ci e, o bi en en l os mappi ngs) .UVW Rotati on ( r otaci n) : Aj ust a el gr ado de rotaci ndel bi t map.
La l uz oscur a que l e rodea no af ectar al aj ust e del bi t map en l os materi al es queproducen su pr opi a l uz (i magen del i Pod) . El bi t map segui r renderi zando a su propi oaj uste de l umi nosi dad. Usa el mi smo modo para cr ear el ef ecto de l uz f r a. Hay ot r os dos
ej empl os en l as i mgenes de debaj o.
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Mapa de texturas
Mapa de texturas
Durante la mayor parte del tiempo no solo podemos usar la reflexin y la refraccin para
crear un material en un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, papeles y telas.
Tenemos que usar unos mapas de texturas para crear estos materiales. Abajo hay algunos
de cmo usar un mapa de texturas para renderizar.
Abrir: textura- Maping_01.skp. Renderizar la escena directamente despus de abrir el
archivo, los resultados que obtendrs son los de la izquierda, solo con materiales
refractarios aplicados a ello. La imagen de la derecha es el resultado de aplicar mapa
de texturas.
1. Asignar materiales a los objetos
utilizando el paquete de pintura (Saint
bucket) y el editor de materiales de
Sketchup. Veras que el mapa de texturas
no esta a escala y su orientacin por
defecto no es la correcta.
2. Haz click en el botn derecho del
ratn sobre el material y selecciona.
Textura > position (posicin para
ajustar la textura), rotation (rotacin)
y scale (escala).
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3. Escala y gira el mapa de texturas
a tu gusto. Haz click en el botn
derecho y quedara seleccionado.
4. Haz click en la lista del men y
selecciona geometra oculta (hidden
geometry). Repite ajustar textura para
una de las caras del cilindro y la
esfera.
5. Selecciona la herramienta de
cuentagotas para hacer el ejemplo deajustar la textura.
6. Utilizando la herramienta de
seleccin, selecciona toda la geometrapara que este actualizada con la textura
ajustada. Una vez seleccionado,
selecciona el cubo de pintura (Saint
bucket) y aplica la textura a la
geometra.
7. Abre el editor de materiales y
aade un nuevo VrayLinkedMtl para los
materiales de la escena.
8. Selecciona el material Sketchup
para aadirlo al editor de materiales de
V-ray.
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9. Desplegar el men proyeccin
(projection) y cambia de superficie
(surface) a plano (plane).
10. Reptelo en todos los materiales.
Puedes aadir capas de reflexin y
refraccin como en un material tpico de
Vray.
11. La imagen de abajo esta renderizada utilizando linked Vray Materials
(VrayLinkedMtl)
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Bump Maps
Aadiendo un bump map
A pesar de que podemos utilizar un bitmap para la mayor parte de los materiales, algunas
texturas, como superficies de pared, madera, pintura al oleo, cuero y agua, que son
superficies irregulares necesitan un mapa bump para poder crearla, ya que son
superficies irregulares.
1. Haz click en el cubo de ladrillo y
abre el editor de materiales para editar
el bump maps del material de ladrillo.
Debajo de Maps en el lado derecho del
editor de materiales, marca bump y haz
click en la m para abrir el editor de
texturas.
2. Al igual que antes, selecciona bitmap
en el desplegable de Type.
3. Haz click en la m del apartado de
Bitmap, y selecciona la grey-scale
(escala de grises) de bump map apropiada
para el ladrillo.
4. Despus de importar el mapa, si el
Bump map es igual que el mapa difuso,
asegrate de U, V Repeal debajo de UVW
Transform tiene el mismo valor. Por
ejemplo: si el bump esta U:2 y V:2 el
mapa difuso tendr que ser el mismo. De
otro modo estos dos mapas no se
alinearan correctamente. De la misma
manera empieza el multiplier en el lado
izquierdo con un valor de 1
incrementando lo que sea necesario.
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La imagen de la izquierda es el resultado de usar solo el bitmap de ladrillo (brick).
Ls superficie del bloque parece muy suave, la imagen de la derecha esta renderizada con
el bitmap aadiendo a todo el bloque. Obviamente puedes ver la textura del bump en la
superficie del ladrillo.
Y tambin anteriormente hablamos del uso de reflections > glossines (difuminacion)
para ajustar la difuminacin de los materiales para crear la vista de un objeto comocongelado, si le aades un poco de bump map har que el objeto resulte incluso mejor que
antes.
La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo glossines a partir de
reflection. Y la imagen de la derecha tiene aadido el bumpMap.
Ms abajo hay algn ejemplo de texturas creadas con el bump Map.
Nota:
El bump map es creado utilizando el grey scale del bitmap para poner la textura alta y
baja. ( La parte brillante del bitmap est considerada como la parte alta y al oscura
como la parte baja). Se ve ms claramente en aquella parte del objeto que refleja mayor
luz. Utilizando la textura Bump Map para crear textura bump es solo un efecto visual, no
es la verdadera superficie del objeto.Mira el borde del objeto y podrs ver que todava
la superficie es lisa.
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DESPLAZAMIENTO
El desplazamiento te permite recrear la textura de una superficie utilizando una imagen
blanca y negra para describir los diferentes alturas de la superficie. Esto es similar a
como funciona el bump mapping pero cada mtodo lo hace de una manera diferente.
Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo con la imagen que se le aplica
sin cambiar la estructura geomtrica de superficie. Esto causa que el bump mapping sea
un poco limitado en sus capacidades de representar esas superficies.
El desplazamiento por otro la crea la geometra que se describe en la imagen. Esto lohace subdividiendo una determinada pieza de geometra y ajustando las alturas
individuales de todas sus caras basndose en la imagen que este escribiendo, el
resultado es una superficie que se asemeja de una manera mucho ms exacta al resultado
real.
Aadiendo desplazamiento
Utilizando desplazamiento es muy similar a utilizar el bump mapping, de hecho
probablemente puedes utilizar tu mapa bump actual como un mapa de desplazamiento.
En los mapas que se despliegan de la opcin de materiales habr que una opcin para el
desplazamiento. Habilita el desplazamiento haz click en el checkboy a la izquierda y
luego procede a haz click en la m para aadir al mapa de desplazamiento a pesar de
que las texturas que estas usadas para los mapas de desplazamiento a travs del
procedimiento del mapping.
Una vez que, o bien la textura o bien el mapa de procedimiento es aadido, hay una
ltima cosa que tendrs que tener en cuenta, mientras estas todava en el editor de
texturas, y eso es el multiplier. El multiplier es lo que va a determinar el tamao
final de desplazamiento. Har referencia a la cantidad de valor que habr en el
desplazable de displacement rollout.
Los parmetros del desplazamiento
En el Vray para las opciones del sketchup hay un desplegable en el ordenador que
contiene los parmetros para el displacement, es importante anotar que estos son
controles globales para todos
los desplazamientos a lo largo
de toda la escena. Actualmente
no hay controles individuales
por objeto o nivel de material,
esto significa que tienes que
tener en cuenta los settings
que hay en este desplegable
cuando ajustas un desplazamiento
de materiales individuales.
La capacidad de valor puede ser lo ms importante que aparece en el desplegable por que
va a determinar la escala de todo el displacement. La cantidad de valor es el nmero de
unidades de la escena de un objeto con el multiplier de texturas puesto en 1, esto
significa simplemente que alguien podra ajustar el displacement a travs de o bien la
cantidad de valor o el multiplier de textura, pero el tamao de valor afecta a todo el
displacement, se recomienda que se deje constante y que la textura multiplier se utiliza
para ajustar el displacement de un material individual.
Ambas de las Mximum Subdivisions y de la longitud del borde (Edge length) afectaran a
la calidad y la velocidad del displacement. La subdivisiones mximas controlaran la
cantidad de tringulos subdivididos que se permiten para crear de un solo triangulo en
el mesh original. En general es mejor tener un mesh un poco ms denso y
subdivisiones mximas menores en vez de un mesh ms simple y ms altas subdivisiones
mximas. Dependiendo de la densidad del mesh creado por el sketchup, la subdivisiones
mximas no necesariamente tienen que entrar en juego la longitud del borde determinara
la longitud mxima del triangulo nico. Por defecto este valor esta expresado en pixeles
pero si deshabilitas View-Dependant entonces el valor de la longitud del borde se
referenciara en unidades de escenas.
Valores ms pequeos nos llevaran a mayor calidad mientras que valores ms grandes
decrecern esta calidad.
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Ajustando el desplazamiento
Dependiendo como desarrolles el
displacement global estos valores,
tambin puedes poner tus texturas
multiplier en una de dos maneras, una de
las dos maneras es que en la cantidad devalor en las opciones de displacement
mantener en 1 y ajustar la intensidad de la
textura como expresado en unidades de
escena. El plano de la izquierda tiene una
textura multiplier de 5 que en este caso
nos da un desplazamiento mximo .5 unidades
el plano de la izquierda tiene un
multiplier y un desplazamiento de 2
El segundo camino de programar tu
displacement es haciendo un
desplazamiento mximo de las opciones Vrayy poniendo el multipler de texturas como
porcentaje de ese valor. En el caso de los
dos planos a la derecha el tamao del valor
es de .2. El plano de la izquierda tiene
una textura multiplier de .25. Y el plano
de la izquierda tiene un multiplier de 1.
Te dars cuenta de que la imagen
renderizada es la misma en los dos casos.
Esto es porque da igual que mtodo escojas.
Lo que importa es que los multiplier estn
en lnea con el efecto deseado.
La imagen de la izquierda es un ejemplo de
las diferentes configuraciones de calidad
que se han puesto para el displacement.
El plano de la izquierda tiene una longitud
del borde de 24 pixeles y una subdivisin
mxima de 6 el plano de la derecha tiene
una longitud del borde (Edge Lenght de 2
pixeles y una subdivisin mxima de 512.
Aqu hay una comparacin del Bump Mapping a
la izquierda y displacement a la derecha de
los dos mapas y las intensidades son las
mismas como puedes ver el mapa Bump est
limitado en su habilidad de crear la
profundidad que se puede conseguir con el
displacement.
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MAPAS DE TRANPARENCIA
Que es un mapa de transparencia?
Es otro mtodo utilizando bitmap para crear materiales, la diferencia est en que aqu
se utiliza el canal alto para deshacerlo de todas las partes, que no queremos del bitmap
y solamente nos quedaremos con aquella parte que cubre lo del canal alto. A esto se le
llama mascara.
Es se utiliza ms que nada para crear productos tipo:
logos, pegatinas y nmeros. Muchos usuarios tratan de
quitar utilizar mapas de transparencia y lo que
suelen hacer es modular el objeto en la escena. A
pesar de que puedes ignorar crear materiales
utilizando este modelo actual de objeto que
incrementara ambos, tanto el numero de objetos que
hay en la escena como el tamao del archivo. Cuantos
ms objetos cojas ms largo es el tiempo de
renderizado que necesitaras.
Obtendrs un resultado como de la imagen de la
izquierda si la aplicas la textura de mapasdirectamente sin el mapa de transparencia tras el
fondo negro del mapa de textura, se bloquea parte del
block. La imagen de la derecha esta renderizada con
mapa de transparencia.
Abre Cup-Red.3dm. Aqu el objeto y el mapa de transparencia que se usara para crear
nuestro titulo.
Obtendrs el resultado de la imagen de la izquierda si aplicas el mapa de texturas
directamente sin el mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de texturas esta
blockeando parte del cup. La imagen de la derecha esta rende rizada con un mapa de
transparencia.
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1. Haz click en las sillas y abre el editor de materiales. Abre Chair_Red; click con
el botn derecho y en Difuse Layers (Capas Difusas) para aadir una nueva capa y
entonces tendrs una ventana de dialogo como aparece en la ventana de la derecha. Un
panel de control difuso 1 se aade donde pone difuse.
2. Clickea en m a la derecha de la transparencia debajo de difuse para entrar en
el editor de texturas. Carga el bitmap para la textura del mapa de transparencia,
asegurate de que haces click en el 1 Tile para evitar repetir este bitmap en el
objeto.
Usa photosohp, photoimpact y similares para crear imgenes en blanco y negro y
guardarlas como .jpg, .bmp que son los trminos aceptados por Vray.
3. Utiliza color difuse 1 para
editar el color para este mapa de
transparencias. Haz click en la m a al
derecha del color para aadir mas
texturas a este mapa si es necesario.
4. Renderizalo y obtendrs la imagen
que se ve abajo, el mapa de
transparencia esta cubriendo toda la
silla.
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Materiales relacionados con el V-Ray
Los materiales relacionados con el V-rayLinkedMTL como aparece en el vray para sketchup
es una herramienta que permite una creacin fcil de materiales Vray de los materiales
de sketchup. Establece un vinculo desde los materiales, creados en el sketchup a los
materiales creados en el editor del Vray. Esto es muy til particularmente conmateriales que tiene texturas aplicadas, ya que retiene el propio UVW mapping; tambin
es til cuando hacemos el renderizado de escenas en sketchup que fueron creadas con
antelacin en sketchup Vray asi como las escenas que fueron creadas por otros.
Aadiendo un material relacionado con el vray
Abre el editor de los materiales y haz
click en el botn derecho en los
materiales de escena y vete a aadir
materiales, esto abrir otro men grande
con diferentes formatos de materiales, haz
click donde pone VRay Linked MTL que es la
segunda desde abajo. Obtendrs un prompt
del material de sketchup que quieres
relacionar. Simplemente elige y haz clicken apply (aplicar)
Trabajando con los materiales asociados a VRay
Ahora que el material relacionado con el
VRay ha sido aadido, expondremos el
material y date cuenta que es similar al
material de Vray estndar con la excepcin
de que la palabra linked aparece en
frente del nombre del material. Tu ahora
puedes aadir capaslayer de emissive,
reffraccion o reflexin, al material tal y
como lo harias con un tpico material
Vray.
Cualquier capa aadida a cualquier capa relacionada con el Vray ser controlada atraves
de el editor de material Vray. Tienes un control adicional de Vray linked material
atraves del desplegable de materiales de sketchup, donde puedes ajustar el color difuso
asi como aadir mapas de texturas y control de la opacidad, el Vray linked material se
actualiza automticamente con esos cambios y tiene efecto en la geometra que se le
asigna. Es importante anotar que despus de que creas el Vray linked material, si tu
quieres asignar al linked material una nueva geometra, lo harias atreves del editor de
material del vray y no simplemente asignando material de sketchup. En este ejemplo, a
las sillas se les a asignado un material azul de sketchup esto ha sido despus de
relacionarlo al editor de materiales de vray. El color ha sido cambiado de rojo del
original editor de materiales a rojo y lo veras cuando renderices, el Vray linked
material renderiza la silla roja mientras mantienen las capas de reflexin en su sitio.
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Vray material a doble cara
El material de doble cara Vray, o Vray2sidedMtl que aparece en Vray para sketchup, es un
material que permite una fcil creacin de objetos translucidos como el papel, sombras
de luz o cortinas. Trabaja con controles muy simple, as que es mucho mas fcil
controlar el resultado cuando uses un material translucido. Y renderiza
significativamente mas rpido. Dado la naturaleza de este material es mejor tenersuperficies nicas mejor que solida como necesitaras para cualquier material
refractario.
Aadiendo un material vray de doble cara
Primero necesitaremos aadir un material
de doble cara. Abre el editor de material
y haz click en el botn derecho en donde
pone scene material(material de escena)y
vete a aadir material. Esto dara otro
gran men con diferentes formatos de
material. Haz click en el Vray2sidemtl
que se encontrara en la mitad.
Trabajando con el material vray de doble
cara
Ahora que el material de doble cara ha
sido aadido, nosotros expandiremos el
material y advertiremos que parece muy
diferente al material vray estndar. Esto
es porque el material de doble cara
trabaja con unos materiales predefinidos.
Hay dos huecos, uno es para el material
frontal y otro para el de atrs , as
como el color que determinara el tono
intermedio entre el material de adelante
y el trasero.
No puedes crear un material nuevo una vez que estas dentro de la doble cara de vray. Ya
que solo trabaja con materiales ya definidos. Cuando haces click en el botn para el
material frontal, un cuadro de dialogo se abrir para preguntarte que material desearas
tener para el material delantero; Tambin podrs definir un material, como material para
cada cara, pero tambin puedes definir el mismo material para las dos caras, si no
especificas un material o bien para la parte frontal o bien para la de atrs, entonces
el vray asumir que no hay ningn material.
El color es la manera que el vray determina la
proporcin del material delantero al trasero. El
color trabaja con escalas de grises y produce
los mejores resultados entre 35-220. Los colores
en cualquiera de las dos franjas o extremos del
espectro tendern resultar casi completamente un
material lo que nos lleva al punto de utilizar
el material de dos caras.
Nota:
Si te gustara reconocer que caras son las frontales y cuales son las traseras entonces
puedes configuras que la cara de atrs(back faces) que sean de un color diferente cuando
aparezcan en la imagen.
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VRay de sketchup para materiales de doble cara
El vray para el material de doble cara de sketchup, o Vrayskp2sidedmtl, as como aparece
en el vray para sketchup, es simplemente un material que te permite que las caras
delanteras tengan un material diferente a las traseras. Puede ser muy til cuando se
esta creando renders conceptuales muy rpidos, cuando se trate de tratas de combinar
ideas con el mnimo modelaje. Esta herramienta desarrollada gracias a los usuarios de
sketchup que desean crear un material de vray que actuaran con diferentes materiales,como el material estndar de sketchup.
Aadiendo material de doble cara a vray para sketchup.
Primero necesitaremos aadir el material de doble cara de sketchup. Abre el editor de
materiales y haz click derecho en materiales de escena y seleciona vrayskp2sdmtl que es
la ltima opcin
Trabajando con el material doble cara de vray para sketchup.
El material de doble cara de sketchup es muy similar al material doble car de vray.
Tiene dos huecos, uno para el material frontal y otro para el trasero. As como con los
materiales de doble cara de vray, pero debern ser creados en orden para que asi puedan
ser aadidos en la parte delantera o en la parte trasera del material. Si bien es
posible utilizar muchas de las caractersticas del material de doble cara de vray para
sketchup no es recomendado utilizar ninguna capa de refraccin entre los materialesutilizados para el material de doble cara. A diferencia del material de doble cara de
vray que necesita un material, el material doble cara de sketchup trabajara
perfectamente sin un material definido para cada cara. Para cualquiera de los dos lados
que no tengo asignado un material, ese lado no ser renderizado. Esto puede ser muy til
para visualizacin de arquitectura y puede ser utilizado para ver dentro de las
habitaciones con la apariencia del entorno cerrado.
Luz ambiental
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Luz ambientalLa iluminacin juego un papel importante en el proceso de renderizado. T simplemente no
puedes tener un resultado del render sin una buena iluminacin.
Al igual que la iluminacin espacial real, las fuentes de la luz estn divididas en
directos e indirectos. La iluminacin directa usa para crear luz el comando Rectangular
light y omni light para usarlo directamente en el objeto. La luz indirecta se refiere acualquier tipo de luz o iluminacin que proviene de la bouncing light o un ambiente.
Vamos a hacer una prueba.
Abre el fichero: chairs illumination 01.skp, no hay ninguna luz en la escena. La
fuente de luz es una luz de ambiente.
1. Hasta ahora las sillas y el suelo
estn utilizando el mismo balance 230 de
color blanco, renderizalo, con el GI por
defecto a 1 y obtn el resultado tal y
como se ve en la imagen de la derecha.
2. Incrementa los valores de GI a 2
sin cambiar el color y el resultado es el
que veras a la derecha.
3. No cambies el valor de GI y
cambia el brillo (brightness) al valor 55
debajo del editor de texturas.
Renderizalo otra vez y el resultado es
muy similar a la primera imagen de arriba
(el nmero 1)
La razn para hacer este examen es para dejar que los usuarios entiendan la importancia
entre la luz y el material. Debera la luz ser ajustada para acomodar el material o
debera ser ajustado el material para acomodar la luz?55
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Est claro del ejemplo anterior que la iluminacin tiene que ser ajustada para acomodar
los materiales. Con la segunda imagen del test que hemos hecho anteriormente si creamos
otro material y lo insertamos en el escena no se renderizaria de la manera que lo hemos
creado.
Aqu hay otro ejemplo, cojamos la camiseta que estamos usando ahora mismo, de qu color
es? Si entras en una habitacin pequea sin luz de qu color seria tu camiseta? Larespuesta seria que el color de tu camiseta seria el mismo pero parecera diferente
basndonos en la iluminacin del entorno. Es la razn por la que deberas ajustar tu
iluminacin para conseguir los efectos deseados en oposicin a cambiar los materiales.
Con una iluminacin incorrecta del entorno de la manera que lo hemos visto en el segundo
ejemplo de la pgina anterior sera difcil predecir como reaccionaria tu escena. Cuando
aadimos un nuevo material no parecera de la misma manera que cuando lo creamos
entonces hara mucho ms difcil conseguir nuestra intencin original de la apariencia
que buscbamos para el material. La iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto
adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar a las sombras, reflexiones y
tambin puede hacer que el rendering tarde ms tiempo en hacerse de que debera. Ahora
ya puedes por qu tener una iluminacin adecuada para esto es muy importante.
Interior o exterior?Cuando nos enfrentamos a la tarea de iluminacin, se separa en Iluminacin exterior e
interior, aqu exterior significa espacio abierto, por ejemplo, sitas un objeto en el
suelo sin ningn tipo de paredes a su alrededor que le bloqueen la luz, es fcil ajustar
la iluminacin de un espacio abierto. Interior significa que la fuente de luz est
bloqueada por una pared o un objeto similar de la escena, y el espacio del interior en
el cual la luz no va a tener un efecto directo sobre el objeto, o tambin puede haber
ms aberturas en la pared o ventanas que pueden permitir que parte de la luz entre a
travs de ellas. La iluminacin interior es generalmente mas compleja que la iluminacin
exterior.
La imagen de la izquierda nos muestra un espacio abierto de iluminacin, y la imagen de
la derecha nos muestra un espacio semi-abierto de la iluminacin.
La imagen de la izquierda nos muestra el mismo espacio semi- abierto, pero se le ha
aadido una abertura en la pared, la iluminacin se incrementa como consecuencia de la
segunda abertura en la pared.
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Tecnicas para ajustar la iluminacin
Despus de renderizar la escena intenta terminar todo el modelaje, ya que esto suele
simplificar la tarea del objeto, tipo de material, color, incluso el tamao afectara la
iluminacin de alguna manera.
Cuando empezamos a creara la solucin de iluminacin es importante tener un solido base
en el que empezar a renderizar, para evaluar cmo vas a necesitar la luz en tu escena.
Asi como reaccionara a la luz con el vray, esta tarea es muy fcil, porque de este modo
trabaja el entorno (ambiente) de la luz. Bsicamente si tu entorno de color est
establecido en blanco (255,255,255) y la intensidad establecida en 1, deberas conseguir
1 en iluminacin neutral de tu escena. Esto es til en el sentido en que te permitir
poner de una manera adecuada, la apariencia a los materiales, as como ver si hay
algunas otras areas de tu escena que reciben de manera natural luz del entorno.
Ahora vamos a ver esto en accin. Abre el archivo Chairs-illumination-02.skp .Esto es un
ejemplo fcil de espacio abierto, no hay luz aadida en la escena, y el color del
entorno y la intensidad estan establecidos con un valor de 255 y 1 respectivamente.
Utilizando un suelo de color blanco, es importante ya que esto nos mostrara mayor
cantidad de luz que afectara a la escena. Esto es por que el blanco permite mayor
cantidad de luz que sea retenida despus de que refleje de la superficie. Con el suelo
blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea mas oscuro podemos preveer,
esperar un poquito menos de luz reflejada en nuestra escena. En una escena exterior como
esta el efecto es mnimo, pero cuando se crea una solucin para una iluminacin interior
es un dato importante para saber.
1. Asigna el valor 230 al color del suelo
r244,v40,a11, primero sillas de color
rojo, renderizalo y veras el resultado
2. Reasigna el r255 v150 a135 color rojo al
cup y tendrs el resultado de la de
arriba.
De las dos imgenes de arriba podemos observar que los colores para el suelo y el cup
estn renderizados de una manera muy cercana a los colores actuales, lo que significa
que la iluminacin del entorno est establecida de una manera correcta en cuanto a
intensidad y brillo, para crear una buena iluminacin. De otra manera si la intensidad
fuera muy fuerta creara un suelo y un cup que resultaran ms brillantes que los valores
que hemos establecido cuando hemos hecho el material.
Ahora que tenemos un buen render podemos empezar a aadir ms iluminacin a la escena.
De pendiendo de lo que trates de crear esto podra requerir solamente una luz adicional
(tal vez el sol) o muchas luces. Lo que es importante recordar es que la iluminacin
debe estar equilibrada. Dado que ya tenemos una escena que resultara sobradamente
brillante o quemada como se suele denominar a veces.
Si cualquier luz adicional es aadida tiene que haber compromiso entre las diferentes
luces, en la mayora de los casos esto significara que la intensidad del entorno
decrecer, pero el ratio entre las luces del entorno y otras luces es algo que tienesque determinar. Intenta diferentes opciones; uno cuando la luz del entorno es mas fuerte
que otras luces. Y otra opcin cuando las otras luces son mas fuertes que el entorno.
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