bab 2 landasan perancangan -...

40
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari buku dan media cetak, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung. Semua data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk pembuatan serial animasi. 2.1.1.1 Literatur Buku 1. Buku "Research Methodology" Untuk membuat sebuah serial animasi tidak bisa begitu saja dibuat, harus melalui beberapa tahap termasuk melakukan penelitian. Buku ini sangat lengkap dalam membahas cara-cara dalam melakukan penelitian yang bertujuan untuk memperkuat teori yang kita miliki. 2. Buku "Business Model You" Sudah saatnya dalam tiap karya yang kita buat tidak hanya mengedepankan karya seni saja. Namun, nilai jual juga harus diperhatikan, dan yang terpenting bagaimana cara kita membuatnya memiliki nilai jual. Buku ini sangat membantu kita untuk menyusun sebuah rencana bisnis dengan baik. 3. Buku "Teknik Menulis Skenario Film Cerita" Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa film, termasuk juga film animasi harus memiliki cerita yang sangat kuat. Cerita kuat saja tidak cukup ketika kita gagal mengubahnya ke dalam skenario yang baik. Buku ini menjelaskan teknik-teknik menulis seknario dengan baik. 4. Buku "Comedy Writing Secrets" Ketika sudah mengerti cara terbaik dalam menulis skenario, langkah berikutnya karena film serial ini bertema komedi, maka cara menulis cerita yang lucu juga salah satu terpenting untuk dipelajari. 5. Buku "The Comedy Bible" Dalam buku ini, terdapat banyak contoh penulisan cerita komedi yang akan sangat membantu kita dalam menulis cerita komedi.

Upload: lyliem

Post on 02-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Data Umum

Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari

buku dan media cetak, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung. Semua

data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun

referensi visual untuk pembuatan serial animasi.

2.1.1.1 Literatur Buku

1. Buku "Research Methodology"

Untuk membuat sebuah serial animasi tidak bisa begitu saja dibuat,

harus melalui beberapa tahap termasuk melakukan penelitian. Buku ini

sangat lengkap dalam membahas cara-cara dalam melakukan penelitian

yang bertujuan untuk memperkuat teori yang kita miliki.

2. Buku "Business Model You"

Sudah saatnya dalam tiap karya yang kita buat tidak hanya

mengedepankan karya seni saja. Namun, nilai jual juga harus

diperhatikan, dan yang terpenting bagaimana cara kita membuatnya

memiliki nilai jual. Buku ini sangat membantu kita untuk menyusun

sebuah rencana bisnis dengan baik.

3. Buku "Teknik Menulis Skenario Film Cerita"

Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa film, termasuk juga film animasi

harus memiliki cerita yang sangat kuat. Cerita kuat saja tidak cukup

ketika kita gagal mengubahnya ke dalam skenario yang baik. Buku ini

menjelaskan teknik-teknik menulis seknario dengan baik.

4. Buku "Comedy Writing Secrets"

Ketika sudah mengerti cara terbaik dalam menulis skenario, langkah

berikutnya karena film serial ini bertema komedi, maka cara menulis

cerita yang lucu juga salah satu terpenting untuk dipelajari.

5. Buku "The Comedy Bible"

Dalam buku ini, terdapat banyak contoh penulisan cerita komedi yang

akan sangat membantu kita dalam menulis cerita komedi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

4

6. Buku "Color Basic"

Salah satu aspek terpenting dalam film apalagi animasi adalah warna.

Bagaimana harus nampak baik dan menarik. Buku ini seperti pedoman

awal dalam menentukan pewarnaan

7. Buku "The Animators's Survival Kit"

Buku ini seperti buku wajib dimiliki setiap animator yang ingin

membuat karya animasi baik dan sesuai dengan standar yang banyak

orang gunakan.

8. Buku "Simplified Drawing for Planning Animation"

Sebelum masuk kedalam eksekusi 3 dimensi, kita diharuskan untuk

membuat stodyboard, dan buku ini menjadi salah satu referensi baik

bagaimana sebuah rencana pembuatan film animasi dibuat termasuk

storyboard yang baik.

9. Buku "How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters"

Ciri khas utama dalam film animasi adalah karakternya yang digambar

selalu lucu, menarik dan memiliki keunikan tersendiri. Karena jika

tidak apa bedanya dengan film biasa. Buku ini banyak mengajarkan

saya membuat karakter dengan baik.

10. Buku "The Encyclopedia Cartooning Techniques"

Berbicara animasi tidak bisa lepas dari cartoon karena cartoon memang

cikal bakal dari animasi yang kita kenal sekarang. Teknik-teknik dalam

animasi dibahas habis dalam buku ini.

11. Buku "Encyclopedia of Animal Science"

Mencari tahu sifat-sifat hewan yang menjadi tokoh utama dalam serial

animasi saya, buku ini membuat saya tahu beberapa hal yang belum

saya ketahui sebelumnya

12. Buku "Kamus Miniku Peternakan"

Berlatar tempat di kebun dan peternakan, buku ini menjadi salah satu

pedoman referensi saya mengetahui ada apa saja didalam peternakan.

2.1.1.2 Literatur Internet

1. http://www.dailywritingtips.com

Dari sinilah saya mendapat data penting mengenai 20 jenis komedi yang

dijelaskan secara detail dan sangat mudah dipahami.

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

5

Diakses pada 14 Februari 2014 http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-forms-

of-humor

2. http://vector.tutsplus.com

Di web ini terdapat contoh yang sangat jelas dan mudah dipahami, serta

menjadi salah satu sumber referensi terbaik saya untuk membuat

karakter yang unik.

Diakses pada 4 Maret 2014 ttp://vector.tutsplus.com/articles/theory/the-elements-of-

cute-character-design

3. http://duniasapi.com

Untuk mempelajari sifat dan tingkah laku dari hewan ternak ketika

mereka sedang marah, stress dan juga tanda-tanda yang bisa dilihat

pada saat mereka sedang senang

Diakses pada 25 Januari 2014 http://duniasapi.com/id/resep/2408-mengurangi-stress-

pada-ternak.html

2.1.2 Animasi

Animasi adalah representasi grafis dari gambar untuk menunjukkan

gerakan dalam gambar-gambar. Serangkaian gambar yang dihubungkan

bersama dan biasanya difoto oleh kamera. Gambar-gambar telah sedikit

berubah antara frame yang satu dengan lainnya sehingga ketika gambar-

gambar itu digeser atau dimainkan kembali dengan cepat (24 frame per detik)

tampak ada gerakan mulus dalam gambar.

Menurut Webster’s Unabridged Dictionary, animasi adalah sebuah

keadaan dimana ada unsur gambar didalamnya, dalam bentuk gambar apapun.

Dalam artian bentuk gambar yang merepresentasikan sesuatu atau bahkan

gambar abstrak. Kemudian gambar tersebut terasa hidup, kumpulan gambar

yang banyak dan digerakan secara cepat, dan dengan kualitas kepadatan

gambar yang baik. Bagian terpenting dari animasi adalah terasa hidup. Tokoh

terkenal yang luar biasa dalam perkembangan dunia animasi adalah Walt

Disney dengan salah satu karyanya adalah Mickey Mouse pada tahun 1930-an.

Dan beliau mengatakan "Animasi bisa menjelaskan apa pun pikiran manusia

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

6

dapat bayangkan". Hal ini membuat manusia bisa menciptakan sesuatu yang

apapun mereka inginkan tanpa harus kesulitan dalam memepersiapkan banyak

hal, hanya perlu ide dan inspirasi kemudian mulai menggambar dan

menggerakan. Tokoh terkenal lain dalam dunia animasi adalah Winsor McCay.

Bapak animasi yang mengaku bahwa dia adalah animator pertama di dunia

mengatakan bahwa animasi adalah hal unik yang merupakan sebuah

pencapaian terbaik dalam hidupnya. Dan menurutnya mengapa hanya melihat

gambar jika bisa melihatnya bergerak. Kutipan lain yang luar biasa dari Winsor

McCay adalah dia pernah mengatakan "8000 mil dari bulan, tapi saya akan

tetap akan menuju kesana". Menunjukan tekadnya untuk terus berkarya dan

memberitahu kepada generasi sekarang bahwa dunia animasi tidak akan pernah

mati dan istirahat, teruslah berkarya.

Menurut saya, animasi itu sendiri adalah memang gambar yang

bergerak yang kemudian merepresentasikan sesuatu. Namun, setelah saya coba

menafsirkannya lagi, lalu apa bedanya dengan motion graphic (gambar

bergerak). Hingga akhirnya saya tahu sesuatu bahwa animasi tidak sebatas

gerak, melainkan juga memiliki cerita, arti, dan makna didalamnya. Tak

sekedar memberikan penonton suguhan gambar bergerak, tapi juga penonton

bisa memaknai sesuatu dari karya animasi tersebut.

https://www.goodreads.com/quotes/120100-animation-can-explain-

whatever-the-mind-of-man-can-conceive

https://www.goodreads.com/quotes/108942-eighteen-thousand-tiles-from-the-moon

http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/Computer%20Animation.pdf

2.1.3 Sejarah Animasi Indonesia

Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman

pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai

diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang

buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal

lahirnya animasi Indonesia.

Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan

Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat

menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

7

Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali

ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih

animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun

1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah

satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu

konsumtif.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima

Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk

yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di

Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun

hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang

menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk

membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di

festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo,

Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia

Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi

Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono

Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulang si Huma yang diproduksi oleh PPFN

dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. Ada juga

film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa

studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim

Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di

Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di tahun

90-an bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda

Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih

menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli,

Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya,

Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat

seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si

Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap

animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara

sekian banyak studio animasi di Indonesia, Pada tahun 2000-an Red Rocket

Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket

memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau,

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

8

Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut

Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer

karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003,

serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir,

menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi

berdurasi panjang yaitu Homeland.

http://galaxyanimasi.wordpress.com/2012/06/09/perjalanan-animasi-

indonesia/#more-1967

2.1.4 Humor dan Komedi

Menurut Eduard von Grützner, humor adalah kecenderungan

pengalaman kognitif, dan obervatif tertentu untuk memprovokasi atau

mempengaruhi tawa dan memberikan hiburan bagi orang lain. Eduard von

Grützner adalah seorang pelukis yang sangat senang dengan komedi, hampir

setiap karyanya menggambarkan orang tertawa dan tersenyum, karena

menurutnya awal dari sebuah komedi adalah senyuman. Istilah humor berasal

dari obat humoural dari Yunani kuno, yang mengajarkan bahwa keseimbangan

cairan dalam tubuh manusia, yang kemudian hingga sekarang dikenal sebagai

humor.

Humor sendiri ada 20 jenis menurut "daily writing tips" yamg

kemudian ada beberapa kesamaan juga dengan apa yang pernah diungkapkan

oleh Judy Carter dalam bukunya yang berjudul "The Comedy Bible" yaitu:

1. Anekdot: Dinamakan setelah anekdot kata (yang berasal dari istilah

Yunani yang berarti "tidak diterbitkan") atau maksudnya adalah sesuatu

yang sangat ringan dan berupa one line saja yang related kepada orang

yang tertawa.

2. Blue: Juga disebut off warna , atau bahkan menjadi bahaya (dari kata

Perancis untuk "mengambil risiko"). Dengan materi komedi yang

bergantung pada ketidakpantasan atau ketidaksopanan yang tertuju pada

sesuatu. Seperti humor dengan materi yang kasar, menghina, dan seksual.

3. Burlesque: mengejek dengan meniru, atau karakterisasi berlebihan.

Dalam bahasa lebih mendunianya adalah impersionated. Dengan meniru

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

9

gerak-gerik, cara bicara atau bahkan tindakan populer yang baru

seseorang lakukan.

4. Dark/Gallows/Morbid: humor grim atau menyedihkan berurusan dengan

kemalangan dan / atau kematian dan dengan pandangan pesimis.

5. Deadpen/Datar: Disampaikan dengan tenang, tanpa ekspresi, materi

humor lebih membuat lucu bukan hanya dari materi humornya saja,

melainkan ekspresi yang justru sangat menggelitik.

6. Droll: Dari bahasa Belanda yang berarti "imp". Menggunakan humor

berubah-ubah atau eksentrik. Dengan bahasa sederhana mengubah

karakter terus-menerus.

7. Epigram: Humor terdiri dari cerdas mengatakan seperti "Terlalu banyak

orang kehabisan ide lama sebelum mereka kehabisan kata-kata". Yang

justru menjadi lucu ketika tidak tahu lagi apa yang membuat lucu.

Kejujuran akan ide cerita lucu yang sudah habis justru menggelitik.

8. Farcial: komedi berdasarkan kebetulan mustahil dan dengan unsur-unsur

yang aneh, diselingi dengan kalimat yang membuat tegang, tindakan

panik. Komedi yang justru terjadi ketika komedian justru melakukan

kesalahan yang tidak disengaja.

9. High/highbrow: Humor yang berkaitan dengan budidaya, tema yang

canggih. Biasanya ini agak tabu di sebagian tempat.

10. Hiperbolik: presentasi komedian ditandai dengan berlebihan dalam

menanggapi sesuatu.

11. Ironis: Humor yang melibatkan keganjilan dan kejanggalan, di mana arti

yang diinginkan adalah sebaliknya (twist), atau hampir berlawanan.

Namun, tidak semua ironi lucu.

12. Juvenile/sophomoric: Humor yang melibatkan tema kekanak-kanakan

seperti pranks (mengerjai dengan melakukan sesuatu yang tidak

disenangi namun menggelitik).

13. Mordan: kaustik atau humor yang menggigit, atau dengan kata lain

mengejutkan dan tiba-tiba. Berasal dari bahasa Latin yang berarti

"menggigit".

14. Parodi: imitasi komedian sering dimaksudkan untuk mengolok-olok

seorang penulis, sebuah upaya sarkastik .

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

10

15. Satrical: Humor yang mengolok-olok kelemahan manusia atau aspek

masyarakat.

16. Screwball: Sebuah humor yang berkatian dengan kejadian cepat dan

spontan saat itu, misalkan ada sesuatu terjadi pada orang lain, kemudian

dia menanggapinya.

17. Self-deprecating: Mencela diri sendiri adalah humor di mana pemain

menargetkan diri mereka sendiri dan kelemahan mereka sebagai sumber

materi humor.

18. Situasional: Humor yang timbul dari situasi yg terjadi setiap hari, itu

adalah dasar dari komedi situasi.

19. Slapstick: Komedi di mana kekerasan mengejek dan membahayakan

tubuh komedian yang dipentaskan untuk komedi, juga disebut komedi

fisik. Nama ini berasal dari properti yang terdiri dari tongkat dengan

sepotong kayu yang digunakan sebagai alat kekerasan untuk membuat

komedi.

20. Stand-up: Suatu bentuk pengiriman komedi di mana komik menghibur

penonton dengan lelucon dan cerita lucu. Dengan komunikasi satu arah

dimana komedian hanya menyampaikan sesuatu yang menggelitik

dengan bercerita kepada penonton.

Isi dari buku ini sangatlah membantu saya dalam memetakan

kekuatan komedi itu sendiri. Terlebih tiap negara dan daerah memiliki

ketertatikan yang berbeda tentang komedi, agar bisa lebih bijak dalam memilih

genre komedi itu sendiri, supaya bisa lebih related kepada masyarakat di

Indonesia.

http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-forms-of-humor/

http://moemesto.ru/newcode/file/8398223/Judy%20Carter%20-

%20The%20Comedy%20Bible.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Eduard_von_Gr%C3%BCtzner

http://en.wikipedia.org/wiki/Humour

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

11

2.1.5 Appealing dalam Humor

Sudah bukan hal tabu lagi jika kita mengeluarkan jokes atau materi

komedi yang bisa membuat lawan bicara kita tertawa akan membuatnya

senang. Komedi sudah menjadi seperti kebutuhan primer saat ini. Makin

tingginya tingkat stress dan tuntutan hidup untuk bisa bekerja dalam tekanan

membuat orang mencari pelarian untuk bisa sejenak meninggalkan rutinitas

menyebalkan tersebut. Salah satu hal yang menjadi banyak pilihan adalah

komedi.

Setelah membaca beberapa kali mengenai jenis-jenis komedi, ternyata

memang komedi lebih rumit dan tidak sesederhana yang kita bayangkan. Ada

begitu banyak jenis dan memang ada juga yang sangat berhubungan dekat

dengan masyarakat kita di Indonesia. Dengan tujuan membuat film animasi

bergenre animasi di Indonesia, sudah seharusnya lah mencari beberapa jenis

komedi yang masuk dan dapat dinikmati oleh para penonton di Indonesia.

Sejauh pengamatan di lapangan dengan memperhatikan acara komedi yang ada

di televisi, teater, atau drama. Karena saya sendiri juga pribadi yang sangat

menyukai komedi, maka dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia

sangat menyukai komedi Burlesque (meniru dengan berlebihan), Hiperbolik

(melebih-lebihkan sesuatu), Parodi (mengejek sesuatu terkadang orang lain),

Self-deprecating (mengejek diri sendiri), Situasional (membawa materi dengan

kejadian yang sedang hangat terjadi), Slapstick (menyakiti diri sendiri).

Ada banyak sekali acara di televisi di Indonesia dengan peminat yang

banyak. Tanpa perlu survey berlebihan pun kita bisa melihat dengan kasat mata

acara komedi yang mengandung banyak slapstick, parodi dan self-deprecating

memiliki rating lebih tinggi dan berdurasi lama dibanding dengan acara stand

up comedy yang biasanya untuk kalangan lebih terpelajar dengan materi

komedi yang memaksa penonton harus sedikit lebih berfikit untuk bisa

menikmatinya.

2.1.6 Sinopsis

Dua karakter dengan representasi dari sapi dan kerbau yang bernama

"Pedhet" untuk si sapi dan "Gudhel" untuk si kerbau. Pedhet adalah anak sapi

yang baik hati, ramah, dan pintar namun sangat lugu, serta selalu menjadi

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

12

bahan si Gudhel untuk di kerjai. Sementara Gudhel sangat pemalas, dan sangat

tidak suka jika di ganggu oleh apapun.

Mereka berdua berteman baik meskipun selalu saja ada konflik

diantara mereka berdua. Mereka hidup di sebuah kebun yang membuat mereka

mau tidak mau harus menjadi teman meskipun sebenarnya Gudhel tidak pernah

ingin memiliki teman. Ketika siang mereka keluar dari kandang mereka ke

"Plataran" (halaman rumah pemilik mereka) untuk mencari makan dan

bermain.

Mengangkat tema mengenai komedi yang menghibur tidak akan jauh

dari kesimpulan yang saya dapat mengenai selera komedi masyarakat

Indonesia kebanyakan.

2.1.7 Data Observasi Lapangan

Saya melakukan survey ke beberapa tempat berbeda dan diusahakan

dengan range usia yang seluas mungkin. Ada banyak sekali metode untuk

mengumpulkan data dan informasi dari sample tertentu. Menurut buku

karangan Ranjit Kumar yang berjudul "Research Methodology". Cara

termudah untuk melakukan survey seperti ini adalah lakukan dari yang paling

sederhana, dan sedekat mungkin.

Yang saya ingin cari tahu dan mendapatkan hasil dari survey ini adalah:

1. Range usia yang memang dekat dengan saya, yang bisa membantu proses

identifikasi kedepannya.

2. Sampel survei saya akan lebih menyukai jenis komedi yang seperti apa.

3. Film animasi seperti apa yang mereka inginkan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

13

Gambar 2.1 Tabel metode penelitian

Sumber Gambar: Buku Research Metodhology

Saya menggunakan metode yang diberi warna merah dalam

pengumpulan data untuk film animasi ini. Pengumpulan data saya lakukan

dengan menggunakan metode sebagai berikut:

1. Pencarian dokumen dari banyak sumber, karena biasanya sudah ada

orang lain yang melakukan survei. Dalam hal ini saya mencari rating

acara komedi yang tertinggi, untuk mencari tahu apa yang masyarakat

sukai.

2. Memperhatikan dengan mengamati dari kejauhan. Mengapa acara

komedi seperti Opera Van Java dan Yuk Keep Smile tayang di prime time

dan durasinya yang luar biasa panjang, sementara Stand Up Comedy

ditayangkan hampir tengah malam, hanya sebentar dan tidak setiap hari.

3. Saya menggunakan pertanyaan yang terstruktur kepada setiap

koresponden saya, melakukan beberapa pertanyaan yang tidak terstruktur

seperti ngobrol saja, namun tidak saya masukan dalam kelengkapan data.

4. Pertanyaan yang bisa mendukung hipotesa awal, saya sebar melalui

internet dengan bantuan dari googledocs.

5. Survei juga saya lakukan dengan menyebar kuisioner kepada banyak

orang yang saya temui.

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

14

Sebelumnya, hipotesa awal mengenai survei yang akan saya lakukan

adalah sebagian besar masyarakat masih menyukai jenis komedi yang slapstick

dan kebanyakan dari mereka menginginkan animasi yang lebih baik secara

kualitas. Hipotesa saya pun diperkuat setelah melakukan pengumpulan data.

- Survei Online 1

Gambar 2.2 Survei online

Sumber gambar: http://www.googledocs.com

Analisa

- Pertanyaan 1

Saya menyimpulkan bahwa kebanyakan orang yang saya mintai pendapat

memiliki range usia remaja dari 15 - 25 tahun. Inilah yang membuat saya yakin

untuk membuat target segment nya adalah remaja. Karena memang sama

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

15

dengan usia saya yang tentunya saya akan lebih mengerti apa yang saya

butuhkan dibanding dengan menerka-nerka tentang apa yang anak-anak

inginkan jika ingin membuat komedi untuk anak-anak. Serta akan lebih mudah

lagi kedepannya jika saya ingin mencari informasi dan data lain

- Pertanyaan 2

Semakin dewasa dan semakin berpendidikannya masyarakat justru mencari

hiburan komedi yang sederhana, yang cepat tidak bertele-tele.

- Pertanyaan 3

Benar memang bahwa cerita yang menarik dan sederhana lebih mereka

pentingkan ketimbang karakter yang lucu atau disukai anak-anak.

- Survei Online 2

Gambar 2.3 Survei online

Sumber gambar: http://www.googledocs.com

Analisa

- Pertanyaan 1

Dapat disimpulkan bahwa surveyor saya menyukai jenis komedi seperti stand

up comedy, karena memang saya melakukan survei ini masih sebatas kalangan

pertemenan dan kerabat saja yang notabene adalah berpendidikan. Sangat sulit

membuat sebuah film animasi yang berdasarkan pada stand up comedy. saya

putusakanlah pada urutan kedua adalah OVJ, dan sebagian besar memang

masih menyukai komedi yang slapstick.

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

16

- Pertanyaan 2

Dapat disimpulkan memang pada umumnya penonton akan lebih memilih

cerita yang menarik, karena mungkin karakter yang lucu akan lebih disukai

oleh anak-anak. Pada range usia surveyor saya, kebanyakan remaja dan dewasa

yang lebih peduli terhadap cerita yang menarik dan sederhana, sesederhana

mungkin tanpa harus berfikir bahkan bisa dibilang, mereka akan lebih

menyukai hal tersebut. Pada usia seperti ini, mereka sedang berada pada

puncak kehidupan mereka yang akan banyak mengalami masalah seperti stress

dan lainnya, yang menyebabkan mereka akan tertarik untuk menyaksikan

animasi bergenre komedi.

- Survei Langsung

Saya juga melakukan survei secara kuantitatif langsung yang bertempatkan di SDn

011 pagi Cipete, Jakarta Selatan. Responden yang ikut berpartisipasi berjumlah 40

anak dalam satu kelas. Pertanyaan yang saya ajukan ke mereka adalah untuk mencari

tahu pola tingkah laku mereka sebagai target sekunder saya. Cerita seperti apa yang

mereka suka dan karakter seperti apa yang mereka suka.

Analisa

- Pertanyaan 1

Mengapa di sekolah dasar, karena usia anak-anak seperti mereka menjadi

target sekunder saya untuk sasaran penjualan serial saya.

- Pertanyan 2

Anak-anak jaman sekarang sudah sangat modern dan pintar, sehingga mereka

tahu tontonan seperti apa yang mereka inginkan. Kebnayakan dari mereka

menyukai animasi dengan cerita sederhana namun seru untuk diikuti, dan

memiliki pesan-pesan di akhir tiap episodenya. Mereka tidak suka alur dan

tempo yang terlalu cepat, karena mungkin sedikit menyulitkan mereka untuk

menangkap cerita dari animasi tersebut.

- Survei Kualitatif

Untuk semakin memperkuat data, saya juga melaksanakan wawancara dengan

salah satu pimpinan produksi acara animasi di MNC TV. Saya bertemu langsung

dengan Ibu Shinta Pristianti dan mengajukan beberapa pertanyaan. Hingga membuat

saya memiliki kesimpulan akan perilaku penonton animasi di Indonesia yang

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

17

membuat televisi sebagai media penyiaran harus ikut alur dari industri ini. Beliau

mengatakan bahwa anak-anak memiliki banyak waktu didepan televisi. Itulah yang

membuat stasiun televisi menayangkan animasi yang ditujukan untuk anak-anak dan

pola yang keluar adalah, anak-anak menyukai animasi yang dekat dengan mereka,

tokoh utama yang masih anak-anak juga, memiliki sifat kepahlawanan dan juga

memiliki cerita yang mudah diikuti oleh anak-anak. Itulah alasan kenapa MNC TV

menyiarkan animasi seperti "Upin Ipin", "Si Entong" dan "Adit Sopo Jarwo".

2.1.8 Data Karakter

Karakter utama dalam serial animasi ini adalah sapi dan kerbau

dimana keduanya adalah binatang ternak dengan karakteristik mirip. Namun,

keduanya juga memiliki perbedaan mendasar yang bisa dijadikan ciri khas.

2.1.8.1 Sapi

Sapi atau lembu adalah hewan ternak anggota suku Bovidae dan anak

suku Bovinae. Sapi dipelihara terutama untuk dimanfaatkan susu dan

dagingnya sebagai pangan manusia. Hasil sampingan, seperti

kulit, jeroan, tanduk, dan kotorannya juga dimanfaatkan untuk berbagai

keperluan manusia. Di sejumlah tempat, sapi juga dipakai sebagai

penggerak alat transportasi, pengolahan lahan tanam (bajak), dan alat industri

lain (seperti peremas tebu). Karena kedekatan sapi dengan manusialah yang

membuat saya ingin menjadikan sapi sebagai salah satu tokoh dari serial

animasi ini.

Gambar 2.4 Anak sapi

Sumber gambar: http://blog.atmtxphoto.com

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

18

Gambar 2.5 Anak sapi

Sumber gambar: http://farmerguardian.com

Gambar 2.6 Bayi lucu

Sumber gambar: http://cuteomatic.com

Mengambil referensi dari anak sapi, sesuai dengan karakter dan

perawakannya yang masih anak-anak, maka saya juga menjadikan bayi yang

lucu sebagai referensi utama untuk wajah dan ekspresi mereka.

2.1.8.2 Sifat dan Perilaku Sapi

Sapi memiliki sifat tenang jika tidak ada satu dan lain hal yang

mengganggunya. Pada umunya sapi hanya akan menghabiskan waktu untuk

berkubang, makan, dan tidur. Karena jenis sapi yang ingin saya gunakan dalam

serial animasi ini adalah sapi potong. Maka, saya mempelari lebih lagi sifat dan

perilaku sapi potong. Jika sapi stres umunya mereka lebih agresif dan mudah

marah. Jika marah biasanya sapi suka menendang, melompat, menyeruduk

dengan tanduknya dan banyak bergerak atau mondar-mandir. Jika dalam

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

19

keadaan bahagia sapi akan makan lebih banyak dan tidak banyak bergerak.

Penyebab utama sapi stress biasanya adalah perkelahian memperebutkan

makanan dan tempat untuk mereka beristirahat.

2.1.8.3 Phedet

Usia : 5 tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki

Ciri Fisik : Mirip sapi, gemuk dan berjalan seperti manusia

Sifat : Baik dan lugu

Tipe Karakter : Protagonis pertama

2.1.8.4 Kerbau

Kerbau adalah binatang memamah biak yang masih termasuk dalam

suku Bovinae. kerbau liar (orang India menyebutnya arni) masih dapat

ditemukan di daerah-daerah Pakistan, India, Bangladesh, Nepal, Bhutan,

Vietnam, Cina, Filipina, Taiwan, Indonesia, dan Thailand. Penjinakan kerbau

sangatlah umum di Asia, Amerika Selatan, Afrika Utara, dan Eropa.

Saat ini populasi kerbau liar di Asia mulai menurun dan

dikhawatirkan pada masa yang akan datang tidak akan ada lagi populasi kerbau

liar yang dapat ditemukan. Berat rata-rata kerbau jantan adalah 900 kg dan

tinggi rata-rata di bagian pundak kerbau adalah 1,7 meter.

Gambar 2.7 Anak kerbau Gambar 2.8 Anak Kerbau

http://yourfamilyfarmer.com http://jokoo.wordpress.com

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

20

Gambar 2.9 Bayi galak

Sumber gambar: http://csbdaily.blogspot.com

Gudhel adalah merupakan anak kerbau yang masih kecil dengan

referensi anak kerbau. Anak kerbau memang memiliki karakter wajah yang

terlihat agak antagonis. Maka, bayi yang terlihat galak saya jadi referensi lain

untuk wajah karakter Gudhel agar kesan lucu dapat, namun kesan cuek, datar

dan jahatnya juga dapat.

2.1.8.5 Sifat dan Perilaku Kerbau

Pada umumnya sifat yang dimiliki sapi dan kerbau sama. Namun,

kerbau pada umumnya lebih kuat. Karena memang kebanyakan kerbau

memang difungsikan untuk membajak sawah. Bahkan di beberapa tempat

kerbau malah dijadikan petarung. Meski pada sesungguhnya kerbau adalah

hewan tenang, namun kerbau bisa sangat marah bila di cocok hidungnya, di

cambuk, di ganggu ketika ingin buang air besar dan melihat apapun berwarna

merah. Jika banyak bersuara bisa di pastikan kerbau sedang stress. Bisa karena

berebut makanan dan perkelahian. Jika sedang marah biasanya kerbau

melompat, dan menggaruk-garukan kakinya ketanah lalu menyeruduk apapun

yang tidak ia sukai.

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

21

2.1.8.6 Gudhel

Usia : 5 tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki

Ciri Fisik : Kerbau, gemuk dan berjalan seperti manusia

Sifat : Malas dan cerdik

Tipe Karakter : Protagonis kedua

Mengapa di berikan nama Pedhet dan Gudhel. Sama saja dengan

serial animasi Lajo atau Lalat Ijo dan Si Entong. Tujuan utama mereka adalah

biar dekat dengan penonton masyarakat Indonesia. Agar lebih mengenal lagi

akan karakteristik dan budaya di Indonesia. Itulah mengapa Pedhet dan Gudhel

merupakan nama yang sangat unik, earcatching dan berasal dari bahasa jawa,

yaitu salah satu bahasa terbesar di Indoneisa.

2.1.9 Data Pembanding dan Referensi

2.1.9.1 Larva

Serial animasi nonverbal ini bercerita tentang 2 ulat, Merah dan

Kuning, yang hidup di bawah jeruji selokan. Di tempat rahasia ini, mereka

melakukan sesuatu dengan benda-benda yang dibuang dan dijatuhkan orang-

orang ke dalam selokan seperti bekas kunyahan permen karet, lelehan es krim,

koin, cincin dan barang-barang kecil lainnya. Si Merah dan Si Kuning kadang

suka bersenang-senang, tapi juga sering mendapatkan masalah seperti

munculnya lalat & nyamuk yg menjadi musuh manusia, bahkan bertengkar

karena memperebutkan sesuatu.

Gambar 2.10 Serial animasi Larva

Sumber gambar: http://google.com

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

22

2.1.9.2 Usavich

Usavich adalah serial animasi buatan Kanaban Graphic Jepang untuk

MTV yang mengisahkan tentang petualangan 2 ekor kelinci bernama Putin

(hijau) dan Kirenenko (merah). Serial ini sudah ditayangkan sekitar 4 season.

Gambar 2.11 Serial animasi Usavich

Sumber gambar: http://google.com

2.1.9.3 Larjo Show (Lalar Ijo Show)

Adalah sebuah serial animasi dalam negeri dengan premis sederhana

dan namun sangat unik. Meski tokohnya binatang namun terasa begitu dekat

dengan manusia. Selain memang karakter binatang yang mereka angkat, dan

cerita yang bertema komedi slapstick, maka sangat wajar saya menjadikan

serial animasi ini sebagai pembanding dan referensi untuk karya serial animasi

saya.

Gambar 2.12 Serial animasi Larjo Show

Sumber gambar: http://google.com

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

23

2.1.10 Serial Animasi

Serial animasi yang saya jadikan pembanding dan referensi karena

kemiripan dan bisa dibilang alur cerita dan penyusunan karakter dan latar

tempat serta waktu lumayan mirip. Yaitu "Upin-Ipin" dengan lokal konten

yang sangat kuat, dan memiliki cerita sederhana. Mungkin perbedaannya

adalah "Upin-Ipin" ditujukan untuk anak-anak sementara "Pedhet dan Gudhel"

akan ditujukan untuk remaja dan dewasa. Serta certia pada beberapa episode

yang dimiliki "Upin-Ipin" memiliki pesan moral yang mendidik untuk anak-

anak. Sementara "Pedhet dan Gudhel" lebih kepada hiburan, yang mungkin

akan ada diselipkan beberapa pesan moralnya namun tidak sesarat "Upin-Ipin".

Seperti naskah serial animasi "Upin Ipin" pada salah satu episodenya adalah

ketika Upin dan Ipin sangat ingin makan ayam goreng kesukaan mereka berdua

pada waktu berbuka puasa dihari pertama. Ketika waktunya berbuka datang,

tanpa cuci tangan dan berdoa mereka langsung menyantap ayam goreng

tersebut. Kemudian mereka berdua pun sakit perut. Pesan moral yang didapat

adalah jangan terlalu terburu-buru dan selalu dahulukan berdoa sebelum

melakukan aktifitas apapun.

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Landasan Teori

2.2.1.1 Prinsip Dasar Desain Komukasi Visual

Komunikasi adalah sebuah proses terjadinya pertukaran atau

penyampaian informasi antara orang yang memberi informasi kepada orang

yang menerima informasi. Komunikasi bisa terjadi dimana saja, bahkan ketika

kita sedang tidak ingin berkomunikasi terkadang komunikas tersebut terjadi.

Komukasi tidak harus dengan verbal dimana kita berbicara menyampaikan

sesuatu. Manusia adalah makhluk sosial yang mau tidak mau harus melakukan

komukasi dengan manusia lain. Inilah yang menyebabkan komunikasi adalah

hal yang sangat penting.

Sementara banyak komunikasi terjadi setiap harinya dan tak jarang pula

komukasi yang gagal dan berakhir dengan tidak baik. Salah satu penyebabnya

adalah kurang baiknya cara komunikasi itu tersampaikan. Misscommunication

adalah hal yang sangat wajar terjadi. Lalu mengapa itu bisa terjadi biasanya

karena cara menyampaikan yang tidak baik sehingga penerima informasi tidak

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

24

menerima seluruh informasi yang diberikan dengan baik. Komunikasi terjadi

melalui banyak hal. Jika secara verbal mungkin gagalnya komunikasi karena

penyampaian kata kurang baik. Sementara komunikasi yang terjadi secara

visual biasanya karena penerima informasi tidak dapat menerima informasi

yang diberikan melalui visual tersebut. Kemungkinan besar terjadi karena

kesalahan pada visual tersebut yang membuat informasi yang berusaha untuk

di sampaikan gagal tersampaikan.

Itulah mengapa desain berkedudukan sama penting dengan komunikasi

itu sendiri. Karena dengan visual buruk, entah terlalu berbelit atau justru terlalu

sederhana. Membuat informasi tersebut menjadi ambigu dan justru penerima

informasi gagal menangkap apa yang penyampai informasi ingin sampaikan.

2.2.1.2 Komunikasi dan Desain

5 Unsur Komunikasi Menurut Lasswell

1. Who? (siapa atau sumber).

Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai

kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi,

bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara

sebagai komunikator.

2. Says What? (pesan).

Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada penerima

(komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi. Merupakan

seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan, nilai,

gagasa /maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna,

simbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk.

3. In Which Channel? (saluran atau media).

Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator (sumber)

kepada komunikan (penerima) baik secara langsung (tatap muka),

maupun tidak langsung melalui media cetak/elektronik dll).

4. To Whom? (untuk siapa atau penerima).

Orang / kelompok / organisasi / suatu negara yang menerima pesan dari

sumber. Disebut tujuan (destination) / pendengar (listener) / khalayak

(audience)/ komunikan / penafsir / penyandi balik (decoder).

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

25

5. With What Effect? (dampak/efek).

Dampak/efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah menerima

pesan dari sumber, seperti perubahan sikap, bertambahnya pengetahuan,

dan lainnya.

2.2.1.3 Unsur Desain

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik

poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis

lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk

membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran

(circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk

dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual

yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari

bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual

yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami

secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan

suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari

dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan

detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan

kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil,

hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat

dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur

sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya

permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

26

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang

pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika

desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan

mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang

harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus

berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang

digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang

(background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar

kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat

menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda

sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih

dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan

warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau

membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam

prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan

karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna

lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan

unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya

digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat

seperti kertas, logam, kain atau plastik.

2.2.1.4 Prinsip Animasi

Squash and Stretch

Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel dan lentur

tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Contoh squash and stretch

yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang sama-

sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan

bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari

bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat

Page 25: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

27

berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu,

karet, ataupun bahan lain. Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk

karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah.

Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter

yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat

animasi atau nganimasi untuk dialog atau lipsync maupun menganimasi

wajah.

Anticipation

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap

diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh

paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan

melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru

melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau

permainan kasti. Perhatikan gerak seorang petinju yang akan

menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal

baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap

untuk mulai berputar dan berputar sang penari ballet. Bagi animator

prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show

panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus

menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk

action, reaction, attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah

mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas

panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini,

interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti

dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor

bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung

dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau

overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan

menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close

up shot). Jangan membuat bingung penonton dengan adegan yang

Page 26: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

28

berbeit, cukup sederhana tapi detail. Maksimalkan penggunaan

background yang memperkuat suasana, jangan justru mengganggu

adegan keseluruhan.

Straight Ahead Action and Pose To Pose

Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar

akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan

tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan

gambar inbetween / gambar di antara 2 key pose) perubahan volume,

ukuran, proporsi. Bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan

spontan. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah

direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key

pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana

dengan baik. Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh

seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener

mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.

Follow Through and Overlapping Action

Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa

alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh

masih bergerak setelah karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya).

Misalnya saat seorang wanita berambut panjang berhenti berlari, masih

ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian

tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga

panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action terjadi pada saat

sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.

Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok

tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi

gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat

sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and

overlapping action yang meyakinkan dan natural.

Page 27: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

29

Slow In and Slow Out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap

gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan

berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi

lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah

gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian

awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir.

Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau

akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya

gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat,

untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural dan tempo cepat prinsip ini

justru dihindari.

Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)

menggunakan pola Arcs (lengkung), kecuali pada alat-alat mekanik

termasuk robot. Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian

dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi

sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros,

pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya

membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros

pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.

Secondary Action

Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,

yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas,

sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada

saat nganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip secondary

action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan

memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian

pemirsa. Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan

di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah

memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu

perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.

Page 28: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

30

Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya

jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah

menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak

frame gerakan animasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame

gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan slow

motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda. Sebagai contoh,

gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu

banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan

seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal

dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame,

gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk

menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan,

sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa

yang dimaksud oleh si animator.

Exaggeration

Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail

gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan

lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-

lebihkan. Jadi dalam film animasi gerakan animasi yang dibuat

berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya

tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan

beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan

bahwa, film animasi yang tidak berlebihan itu artinya film biasa dan

bukan animasi. Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu

diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film,

artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu

keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan

interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga

tetap kembali pada kebutuhan cerita.

Page 29: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

31

Appeal

Dalam animasi dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada

seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang

terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya. Setiap karakter baik

tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh

baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat

personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh

musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa

merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin,

sadis, kejam

Solid drawing

Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan

2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter

dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan

tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk,

volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau

perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari

belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan.

2.2.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam membuat cerita, ada beberapa cara yaitu:

a. Fakta (Fact)

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau

biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

b. Fiksi atau khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat

berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu

dilakukan yaitu:

� Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian.

� Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter.

� Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter.

� Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.

Page 30: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

32

Ada banyak sekali pendapat mengenai bagaimana langkah awal

dalam membuat sebuah cerita. Namun, ada beberapa teori dan

pendapat yang cukup bisa dijadikan pegangan untuk membuat cerita

yang baik. Tidak perlu langsung ingin membuat cerita yang hebat

dan luar biasa. Cukup dengan membuat sebuah cerita dengan baik

dan benar pun sudah cukup sulit.

c. 8 Langkah Membuat Cerita

Menurut Stuart Hepburn seorang pengajar di Universitas Skotlandia

Barat berpendapat ada 8 langkah penting dalam membuat cerita.

1. Temukan Ide Kecil

Mungkin ini terdengar biasa, tapi setiap film berasal dari ide

kecil dan sempit yang kemudian di kulik lagi untuk

mendapatkan formula cerita yang baik. Bahkan satu kalimat saja

cukup untuk menjelaskan keseluruhan dari cerita tersebut. Lebih

baik lagi ketika langsung memikirkan gambaran dari visual nya.

2. Kembangkan Ide Awal

Setelah mendapat cerita inti yang singkat. Kembangkan dengan

membagi tiga bagian, yaitu awal, pertengahan dan akhir. Awal

akan menjadi waktu dimana memperkenalkan tokoh yang ada di

cerita. Pertengahan dijelaskan adanya konflik dan menuju

kepada solusi. Akhir dari cerita adalah penyelesaian dari konflik

tersebut.

3. Tentukan Karakter, Masalah, Dunianya

Ketika cerita sudah selesai dari awal, konflik hingga

penyelesaian, masuk kedalam penokohan baru di pikirkan

sekarang. Karena tidak mungkin tokoh akan bisa berdiri

sendirian tanpa ada tokoh pendukung untuk cerita yang sesuai

dengan basic cerita yang baik. Karakter atau tokoh yang

diciptakan harus memiliki dunia mereka, yang mungkin

menjelaskan sifat dan kebiasaannya. Serta tiap karakter harus

Page 31: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

33

memiliki masalah, entah dengan diri dia sendiri, atau kepada

lingkungan.

4. Langsung kepada Intinya

Ketika karakter utama sudah mendapat peranan dan kemudian

sudah siap dengan konflik yang akan terjadi, langsung saja

adakan konflik disitu, karena terkadang konflik yang ditunda-

tunda hanya akan menurunkan tensi penonton saja.

5. Tulislah Draft Pertama

Mulai dari dimana tempatnya, kemudian waktunya, dan seperti

apa penggambaran suasana yang diharapkan. Tulis dengan detail

dari keadaan suasana luar kemudian suasana dalam ruangan da

lainnya.

6. Berikan ke Teman

Berikan cerita anda kepada teman anda untuk membacanya, atau

ceritakan saja langsung dan tunggu reaksi serta tanggapannya

seperti apa.

7. Tulis Draft Kedua

Pada draft kedua sudah mulai masuk detail dialog. Semua

karakter sudah pada tempatnya dan siap dengan apa yang akan

mereka lakukan. Tulislah semua dialog dengan detail agar tidak

perlu ada pengulangan lagi di langkah yang berikutnya.

8. Tulis Draft Ketiga

Setelah dialog selesai tersusun rapi dan sudah di tes beberapa

kali.

Masuk lah kepada tahap penyelesaian atau tahap akhir. Dimana

semua detail di lengkapi disini. Usahakan tidak ada lagi koreksi

dialog, setting, dan lainnya. Detail yang perlu ditambahkan ada

misalnya efek suara apa, atau musik seperti apa.

Page 32: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

34

2.2.1.6 Teori Warna

2.2.1.6.1 Warna primer

Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari

warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna

primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori

warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-

warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada

awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna

Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut,

dikatakan tiga warna primer adalah:

· Merah (seperti darah)

· Biru (seperti langit atau laut)

· Kuning (seperti kuning telur)

Gambar 2.13 Warna primer

Sumber gambar: http://google.com

Warna primer ini adalah bisa dibilang sebagai induk dari

semua warna yang ada di dunia. Karena ketika warna primer di

campur dengan warna primer juga akan menghasilkan warna

sekunder. Kemudian warna sekunder yang di campur dengan

sekunder juga akan menghasilkan warna tertier. Itulah mengapa

merah kuning biru disebut dengan warna primer.

Page 33: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

35

Pendekatan Biologis

Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi

lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon

fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental,

cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang,

yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan

tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat

penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di

retina). Ini yang merespon panjang gelombang cahaya tertentu.

Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna

disebut makhluk trichromat. Spesies yang dikenal sebagai

tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat

warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400

nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat

melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna

primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang

yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral

murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran

dari merah dan biru. Warna primer juga mengalami beberapa

perubahan. Salah satunya adalah warna primer yang sekarang

banyak digunakan adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena

itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna pigmen

primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk

menyebutkan ”magenta” sedangkan ”biru” adalah cara yang kurang

akurat untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna

sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam

cahaya, bersama dengan merah Merah, Kuning, Biru / RYB (red,

yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer

subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang

warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran

warna standar; juga warna sekunder: violet, orange / jingga dan

hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak

sama) dalam sebuah lingkaran warna. Pemakaian warna merah, biru,

kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna)

Page 34: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

36

yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai

dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna

modern menggunakan campuran warna magenta, kuning dan cyan.

2.2.1.6.2 Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan

proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran

warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning,

dan ungu adalah campuran merah dan biru.

Gambar 2.14 Warna sekunder

Sumber gambar: http://google.com

2.2.1.6.3 Warna tersier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah

satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari

pencampuran warna kuning dan jingga.

Page 35: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

37

Gambar 2.15 Warna Tersier

Sumber gambar: http://google.com

2.2.1.6.4 Warna panas dan dingin

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan

menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan

warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga

merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga

hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat.

Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut

memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat

di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

2.2.1.7 Teori Suara

Musik adalah perilaku sosial yang kompleks dan universal. Setiap

masyarakat memiliki apa yang disebut dengan musik. Perkembangan

perilaku musik dalam kenyataannya semakin kuat dipengaruhi oleh

proses evolusi dalam pikiraa. Banyak bukti menunjukkan bahwa anak-

anak lebih cepat mengembangkan kompetensi musik sebagai hasil dari

proses belajar karena melibatkan interaksi dengan lingkungan. Secara

spesifik, musik dirangkai untuk mengeksplorasi sebuah interaksi sosial

karena kemanjurannya serta memiliki makna yang potensial. Sebagai

contoh, anak yang secara kooperatif terlibat dalam aktifitas musikal akan

menginterpretasikan aktifitas tersebut sebagai sesuatu yang berbeda,

Page 36: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

38

karena aktifitas musik yang kolektif tersebut tidak memiliki ancaman

konflik.

Menurut Sloboda, musik dapat meningkatkan intensitas emosi dan

akan lebih akurat bila emosi musik itu dijelaskan sebagai suasana hati,

pengalaman, dan perasaan yang dipengaruhi akibat mendengarkan musik.

Menurut Meyer, diakui atau tidak musik dapat meningkatkan perasaan,

khususnya secara langsung dan cepat menimbulkan rasa senang.

Jansmadan de Vries menyebutkan bahwa tempo sebuah lagu merupakan

salah satu karakteristik ekspresio emosi atau menjadi sebuah pegalaman

musik bagi pendenganran seseorang.

Menurut Gabrielson dan Lindstorm, karakteristik musik seperti

modus, irama dan tempo yang dirasakan pendengan dapat menjadi sebab

untuk mengekspresikan emosi. Akhir-akhir ini banyak penelitian yang

mengikutsertakan musik popular, jaz dan religius untuk mengetahui

emosi atau reaksi mana yang diperoleh pendengar melalui berbagai jenih

musik tersebut.

2.2.1.8 Teori Film Serial

Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan

teratur dengan judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar

satu judul dengan judul yang lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter

dan dasar tema yang sama. Untuk siaran televisi, program dibuat ata di

adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut, biasanya judul yang

sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari selama

slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar

siaran televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di

bioskop pada 9161-1962. Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang

terbatas, seperti mini seri, ending yang telah ditentukan, atau ending yang

terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan. Tujuan utama dari sebuah

serial bukan hanya untuk menghibur tiap episodenya. Tapi paling penting

adalah adanya efek yang membuat penonton ingin terus menyaksikan

episode berikutnya.

Page 37: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

39

2.2.1.9 Teori Pengambilan Gambar

Banyak sekali teori mengenai pengambilan gambar, mulai dari

teknik sederhana hingga rumit. Namun, pada teori ini akan lebih dibahas

tentang teori yang jauh lebih advance lagi.

Menurut Steven D. Katz dalam bukunya "Shot by Shot"

mengatakan bahwa semua teknik dalam pengambilan gambar memang

penting, namun yang terpenting adalah point of view, sama dengan

membaca buku, yang membuat buku menjadi menarik adalah terbawanya

pembaca kepada point of view dari di tokoh utama meski hanya dengan

membaca. Begitu halnya dengan film. Penonton akan semakin terasa

terbawa oleh film tersebut karena cara kita melihat karakter lain di dalam

film tersebut sama dengan apa yang pemain utama tersebut lihat.

Dia menjelaskan ada 3 jenis point of view, yaitu

- First Person Point of View, dimana pengambilan gambar berada

tepat dari sudut, arah dan tingginya framing tersebut. Sehingga

kita seperti sedang menjadi tokoh utama nya.

- Third Person Point of View adalah ketika sudut pengambilan

gambar seperti kita orang lain dalam cerita atau adegan tersebut.

Kita tidak kenal oleh tokoh yang sedang konflik didalamnya, kita

hanya melihat saja dari agak kejauhan

- Omniscient Point of View bisa digambar seperti kita mengetahui

semua kejadian didalam cerita dan adegan tersebut. Kita melihat

semua yang terjadi. Pengambilan gambar ini juga biasa disebut

dengan Narrator Point of View

2.2.1.10 Teori Gestalt

Adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui

pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki

hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt

beroposisi terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung

berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil.

Atau sederhananya mellihat sesuatu secara garis besar atau keseluruhan

terlebih dahulu baru ke bagian kecil. Sebagai contoh ketika kebanyakan

orang melihat sebuah kotak, maka mereka akan melihat hal tersebut

Page 38: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

40

sebagai kotak. Padahal jika dilihat lebih seksama itu adalah 4 buah garis

yang saling bertemu ujung-ujungnya.

Maka, saya coba hubungkan dengan serial animasi saya maka

terdapat beberapa bagian dalam serial ini yang bisa dilihat sebagai film

serial besar, dan membawa misi besar. Padahal sesungguhnya tujuan dan

pendekatan dari serial animasi ini sangatlah sederhana, hanya untuk

membuat sebuah serial animasi komedi dengan pendekatan lokal konten.

Dimana akan banyak masyarakat melihat hanya 2 ekor hewan ternak di

buat animasi dan bercerita, dengan arti sesungguhnya adalah karakter

tersebut membawa kepribadian yang mirip dengan manusia, dan

sesungguhnya akan ada pesan yang tersirat didalamnya. Teori Getalt ini

menjadi cukup penting cakupannya pada serial animasi ini untuk

mengetahui pandangan secara luas dan besar dari masyarakat, dan

tentunya teori ini juga mengajarkan untuk meningkatkan segalanya untuk

menjadi lebih baik meskipun harus sedikit demi sedikit. Maka berangkat

dari perencaan yang matang, produksi yang baik dan serius, dan lanjut

dengan ide dan konsep lain yang juga tidak boleh kalah.

2.2.2 Analisa

Melihat dari masyarakat yang menginginkan sebuah karya animasi yang

bergenre komedi dengan kualitas dan cerita yang baik membuat saya tercetus

akan ide ini. Dengan perpaduan antara karakter menarik dan cerita lucu akan

menambah kesan menarik lain dalam film animasi ini. Hasil survey yang

membuktikan jika sebagian surveyor yang saya tanyakan menyukai komedi

seperti stand up comedy. Asumsi saya bahwa tidak semua masyarakat

menyukai stand up comedy, dan sebuah kesulitan sendiri jika ingin membuat

sebuah animasi komedi dengan jenis komedi seperti stand up comedy.

Sementara favorit kedua adalah acara komedi yang mengandung slapstick. Ini

akan lebih mudah dijadikan animasi, maka dari itu saya membuat animasi

dengan cerita yang lebih mengangkat jenis animasi slapstick

Page 39: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

41

2.2.2.1 Kekuatan

a) Ketertarikan masyarakat terhadap film animasi meningkat.

b) Perkembangan teknologi yang memudahkan pencarian referensi

dan perbaikan kualitas.

c) Belum banyak animasi Indonesia dengan karakter utama binatang

yang eyecatching dan mudah menarik orang ketika melihat.

d) Pendekatan lokal konten yang jarang dipakai.

e) Genre komedi yang banyak di gemari masyarakat

f) Karakter utama yang hanya 2 membuat lebih mudah untuk

menciptakan konflik dan penyelesaian dalam tiap cerita

g) Durasi yang hanya 2 menit tiap episodenya membuat tidak perlu

banyak alur yang naik turun agar penonton tidak bosan

h) Karakter yang lucu membuat penjualan merchendise menjadi

komoditi lain yang juga menjanjikan

2.2.2.2 Kelemahan

a) Kurang pengalaman dan jam terbang dalam pembuatan, terutama

secara teknik yang masih perlu banyak belajar lagi untuk

mendapatkan hasil terbaik.

b) Karakter baru sebagus dan semenarik apapun akan tetap butuh

waktu dan proses untuk menjadikannya dikenal banyak orang

c) Paradigma yang sudah terlanjur tertanam di masyarakat mengenai

kualitas animasi Indonesia yang kurang bagus.

d) Keterbatasan waktu dalam proses pembuatan, sehingga sulit

mendapatkan hasil yang maksimal.

e) Sulit untuk menggeser dominasi film animasi luar negeri yang

sudah terlanjur disukai masyarakat Indonesia

2.2.2.3 Pendukung

Melihat dari sedang berkembanganya industri animasi dalam negeri dan

makin meningkatnya keinginan masyarakat untuk melihat film animasi

dalam negeri membuat saya bisa merasa optimis dengan serial animasi ini.

Terlebih lagi karakter dan cerita yang ditawarkan cukup menarik. Belum

Page 40: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02071-DS Bab2001.pdf · Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya

42

banyak juga serial animasi Indonesia yang menjadikan binatang sebagai

tokoh utamanya.

2.2.2.4 Penghambat

Banyak masyarakat yang masih skeptis dengan animasi karya Indonesia,

karena memang belum ada serial animasi yang benar-benar berkualitas

sejauh ini.