bab 2 landasan teori 2.1 virtualitas -...

28
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas Sebuah hal dapat disebut "virtual" apabila hal tersebut diimplementasikan oleh komputer atau jaringan dari beberapa komputer (Bartle, 2004, p.1). Dunia virtual merupakan tempat dimana sesuatu hal yang bersifat imajiner bertemu dengan dunia nyata, sehingga virtualitas dapat disebut sebagai melakukan hal yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah dan mengalami sesuatu secara fisik di dunia nyata dengan menggunakan mediasi elektronik. 2.2 Kecerdasan Kecerdasan merupakan karakteristik istimewa dari pikiran manusia dan salah satu hal yang dapat dibanggakan. Kecerdasan membuat manusia dapat mengerti, memeriksa, dan membangun dunia yang dimiliki secara luas, termasuk membangun diri sendiri (Hutter, 2012). Perilaku kecerdasan dapat ditandai dengan: a. Belajar atau mengerti dari penglaman b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif c. Merespon situasi baru dengan cepat d. Menggunakan alas an untuk memecahkan problem secara efektif

Upload: vandiep

Post on 08-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

10

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Virtualitas

Sebuah hal dapat disebut "virtual" apabila hal tersebut diimplementasikan

oleh komputer atau jaringan dari beberapa komputer (Bartle, 2004, p.1). Dunia

virtual merupakan tempat dimana sesuatu hal yang bersifat imajiner bertemu

dengan dunia nyata, sehingga virtualitas dapat disebut sebagai melakukan hal

yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah dan mengalami sesuatu secara

fisik di dunia nyata dengan menggunakan mediasi elektronik.

2.2 Kecerdasan

Kecerdasan merupakan karakteristik istimewa dari pikiran manusia dan

salah satu hal yang dapat dibanggakan. Kecerdasan membuat manusia dapat

mengerti, memeriksa, dan membangun dunia yang dimiliki secara luas, termasuk

membangun diri sendiri (Hutter, 2012). Perilaku kecerdasan dapat ditandai

dengan:

a. Belajar atau mengerti dari penglaman

b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif

c. Merespon situasi baru dengan cepat

d. Menggunakan alas an untuk memecahkan problem secara efektif

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

11

e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan

f. Memahami dengan cara yang biasa/rasional

g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan

h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi

2.2.1 Faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kecerdasan (Djaali, 2011),

yaitu:

a. Faktor Bawaan atau Biologis.

Faktor ini ditentukan oleh sifat yang dibawa sejak lahir. Batas

kesanggupan atau kecakapan seseorang dalam memecahkan masalah,

antara lain ditentukan oleh faktor bawaan.

b. Faktor Minat dan Pembawaan yang Khas.

Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan

dorongan bagi perbuatan itu.

c. Faktor Pembentukan atau Lingkungan.

Pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang

mempengaruhi perkembangan inteligensi.

d. Faktor Kematangan.

Tiap organ dalam tubuh manusia mengalami pertumbuhan dan

perkembangan.

e. Faktor Kebebasan.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

12

Hal ini berarti manusia dapat memilih metode tertentu dalam

memecahkan masalah yang dihadapi. Di samping kebebasan memilih

metode, juga bebas dalam memilih masalah yang sesuai dengan

kebutuhannya.

2.2.2 Jenis-Jenis Kecerdasan

Terdapat tujuh jenis kecerdasan (Armstrong, 2002, p.3):

1. Kecerdasan Linguistik

Kecerdasan dalam mengolah kata. Ini merupakan kecerdasan para

jurnalis, juru ceritam penyair, dan pengacara.

2. Logis-matematis

Kecerdasan dalam hal angka dan logika. Ini merupakan keceradasan

para ilmuwan, akuntan, dan pemrograman komputer.

3. Kecerdasan spasial

Kecerdasan dalam mencakup berpikir dalam gamabr, serta

kemampuan untuk menyerap, mengubah, dan menciptakan kembali

macam aspek dunia visual. Ini merupakam kecerdasam para arsitek,

fotografer, artis, pilot, dan insiyur mesin.

4. Kecerdasan musikal

Kemampuan utnuk menyerap, menghargai dan menciptakan irama

dan melodi.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

13

5. Kinestetik jasmani

Kecerdasan fisik yang mencakup bakat dalam mengendalikan gerak

tubuh dan keterampilan dalam menangani benda.

6. Kecerdasan antarpribadi

Kemampuan untuk memahami dan bekerja sama dengan orang lain.

Kecerdasan ini terutama menuntut kemampuan untuk mencerap dan

tanggap terhadap suasana hati, perangai, niat, dan hasrat orang lain.

7. Kecerdasan intrapribadi

Kecerdasan dalam diri sendiri. Orang yang keceradasan

intrapribadinya snagat baik dapat dengan mudah mengakses

perasaannya sendiri, membedakan berbagai macam keadaan emosi,

dan menggunakan pemahamannya sendiri untuk memperkaya dan

membimbing hidupnya.

2.3 Artificial Intelligence

Artificial Intelligence adalah membuat komputer dapat melakukan tugas

seperti manusia. Komputer memiliki kemampuan dalam mengatasi banyak

masalah, aritmatika, pengurutan, pencarian, dan lainnya. (Millington, 2011, p.4).

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan (Kusrini, 2006, p4), yaitu :

1. Membuat komputer lebih cerdas

2. Mengerti tentang kecerdasan

3. Membuat mesin lebih berguna

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

14

2.3.1 Pemrograman Kecerdasan Buatan vs. Pemrograman Konvensional

Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional.

Pemrograman konvensional berbasis pada algoritma yang mendefinisikan

setiap langkah dalam penyelesain masalah. Pemrograman konvensional

dapat menggunakan rumus matematika atau prosedur sekeunsial untuk

menghasilkan solusi. Lain halnya dengan pemrograman dalam

kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan

manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa

kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan

obyek, proses, dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda,

ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan

untuk memanipulasi smbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan

masalah. Selain itu keceradasan buatan dapat melakukan penalaran

terhadap data yang tidak komplit. Kemampuan penlaran dan penjelasan

terhadap setiap langkah dalam pengalmbilan keputusan menjadi

kelebihan dari kecerdasan buatan. (Kusrini,2006,p4).

Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional

(Kusrini,2006,p8) antara lain :

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

15

Tabel 2.1 Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional

Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional

Processing Simbolik Algoritmik

Input Tidak harus lengkap Harus Lengkap

Search Heuristic Alogritmik

Major Interest Knowledge data Informasi

Struktur Terpisah antara kontrol dan knowledge

Kontrol teritegrasi dengan data

Output Tidak harus lengkap Harus tetap

Maintanance dan Update

Mudah dilakukan karena menggunakan modul-modul

Umumnya sulit untuk dilakukan

Kemampuan pemikiran

Terbatas tetapi dapat ditingkatkan

Tidak ada

2.3.2 Konsep Kecerdasan Buatan

Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan

buatan, di antaranya (Kusrini,2006,p5) :

1. Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan

Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang

dibuat Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya

(manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang

manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

16

tidak dapat melihat langsung kepada obyek yang ditanyai. Penanya

diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana

jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika

penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana

jawab manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji

tersebut dapat diamsumsikan cerdas.

2. Pemrosesan Simbolik

Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka

(pemrosesan numerik). Sementara manusia berpikir dan

menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada

sejumlah rumus, atau melalukan komputasi matematis. Sifat penting

dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang

melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam

penyelesaian masalah.

3. Heuristic

Istilah heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan.

Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian

(search) ruang problem secara selektif, yang memandu proses

pencarian yang dilakukan di sepanjang jalur yang memiliki

kemungkinan sukses paling besar.

4. Penarikan Kesimpulan

AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau

mempertimbangkan (reasoning). Kemampuan berpikir (reasoning)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

17

termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing)

berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode

heuristic atau metode pencarian lainnya

5. Pencocokan Pola

AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang

berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,

dalam hubungan logic atau komputasional.

2.4 Computer Vision

Berbeda dengan manusia yang dapat mendeskripsikan hal yang dilihatnya

dengan mudah, vision dalam komputer merupakan hal yang sulit dilakukan

karena komputer tidak dapat menghasilkan solusi sebelum berhasil mendapatkan

informasi dari input yang tidak diketahui dan tidak lengkap (Szeliski, 2010, p.3).

Computer vision bertujuan untuk mengkomputerisasi penglihatan

manusia atau dengan kata lain membuat citra digital dari citra sebenarnya (sesuai

dengan penglihatan manusia). Hal tersebut dapat disimpulkan input dari

computer vision adalah berupa citra penglihatan manusia sedangkan outputnya

berupa citra digital. (Putra, 2010, p.2).

Saat ini computer vision digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya

(Szeliski, 2010, p.5):

1. Optical character recognition (OCR)

Pembacaan kode pos yang ditulis menggunakan tangan pada amplop surat

dan plat nomor kendaraan

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

18

2. Machine inspection

Penginspeksian setiap bagian produk secara cepat untuk pengontrolan

kualitas menggunakan stereo vision atau mencari ketidaksempurnaan pada

besi menggunakan X-ray vision.

3. Retail

Pengenalan objek pada pemeriksaan jalur otomatis.

4. 3D model building

Kontsruksi 3D model secara otomatis dari satelit seperti Bing Maps.

5. Medical imaging

Pencatatan dari kemampuan pembelajaran jangka panjang dari morfologi

otak manusia sepanjang umur manusia.

6. Automotive safety

Pendeteksian halangan yang tak terduga seperti pejalan kaki di jalan raya

dengan kondisi dimana alat yang biasanya digunakan untuk mendeteksi

adanya halangan tersebut, misalnya radar, tidak berfungsi

7. Match move

Penggabungan computer-generated imagery (CGI) dengan aksi langsung dari

manusia dengan cara mengikuti beberapa poin fitur yang terdapat di dalam

video sumber untuk memperkirakan gerakan dan bentuk dari lingkungan

yang ingin dibuat. Teknik ini biasanya digunakan dalam pembuatan film,

seperti Jurassic Park.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

19

8. Motion capture

Penggunaan marker yang direkam oleh beberapa kamera atau teknik lain

yang berbasis penglihatan untuk menangkap actor untuk animasi komputer

9. Surveillance

Memonitor pengganggu, menganalisa lalu lintas jalan tol, dan memonitor

kolam renang untuk menghindari korban tenggelam

10. Fingerprint recognition and biometrics

Untuk autentikasi akses secara otomatis dan untuk aplikasi forensik

2.5 Motion Detection

Motion Detection merupakan inti dari beberapa aplikasi visual yang

secara otomatis memberikan stimulus untuk mendeteksi obyek yang berada pada

bidang yang dilihat oleh sensor. Pendeteksian biasanya dilakukan dengan

menggunakan metode background substraction (BS), terutama untuk aplikasi

yang mengandalkan kamera yang tak bergerak (fixed camera). Pada dasarnya,

ide dari teknik ini adalah membuat model latar belakang (background) dari

rangkaian gambar-gambar dalam urutan untuk mencari obyek yang berbeda

antara latar belakang (background) dan frame yang berlaku saat ini (current

frame) (Martinez-Martin, 2012, p.1). Akurasi dari proses segmentasi bergantung

pada seberapa baik dari latar belakang (background) yang dimodelkan.

Permasalahan semakin kompleks ketika skenario keadaan nyata (real-life) betul-

betul dipertimbangkan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

20

Ada beberapa metode yang diusulkan sampai sekarang. Beberapa metode

ini diklasifikasikan mengikuti model yang digunakan untuk representasi latar

belakang (background) sebagai berikut (Martinez-Martin, 2012, p.2):

− Basic background modeling, rata-rata (the average), the median, atau analisis

histogram.

− Statistical background modeling, single Gaussian, Mixture of Gaussians atau

Kernel Density Estimation (KDE).

− Background estimation, Wiener filter, Kalman filter, atau Tchebychev filter.

2.6 Augmented Reality

Augmented Reality merupakan sistem yang menampilkan dunia nyata

bersama dengan obyek virtual komputer, yang terlihat berdampingan dalam

ruang yang sama (Maad, 2010, p.3). Augmented Reality merupakan gabungan

dari beberapa teknologi yang bekerja sama dalam membawa informasi digital ke

dalam persepsi visual (Kipper, 2012, p.4).

Berdasarkan Gene Becker of Lightning Laboratories dikatakan bahwa

Augmented Reality merupakan (Kipper, 2012, p.4):

− Teknologi

− Bidang Penelitian

− Komputasi masa depan

− Sebagai industry komersial

− Wadah baru untuk ekspresi yang kreatif

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

21

Persyaratan untuk sebuah sistem AR adalah methodical dan technological

requirements Tujuan metodis (methodical) menggunakan sistem AR adalah

untuk memberikan cost-efficient dan dukungan yang komprehensif pada semua

tahap perencanaan (Hohl, 2009, p.20). Untuk technological requirements ada tiga

yang paling penting yaitu (Hohl, 2009, p.20) :

− Fleksibel

− Baik dalam run-time behavior dan performa dari sistem

− Baik dalam integrasi secara teknologi ke alat perencanaan lainnya

2.6.1 Tujuan Augmented Reality

Tujuan sebuah sistem AR adalah membuat sensasi dimana obyek

virtual dihadirkan ke dalam dunia nyata. Untuk mendapatkan efek,

software mengkombinasikan elemen virtual reality dengan yang ada di

dunia nyata. Karena sistem AR sangat efektif saat elemen virtual

ditambahkan ke dalam dunia nyata, umumnya AR melibatkan

penambahan obyek 2D atau 3D ke dalam dunia nyata(real-time) (Cawood

,2008.p.11)

2.6.2 Sifat Augmented Reality

Sifat-sifat Augmented Reality antara lain (Maad, 2010, p.3):

− Menggabungkan objek virtual dan obyek nyata dalam dunia nyata

− Bersifat interaktif secara real time

− Augmented Reality menyatukan obyek nyata dan virtual

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

22

− Diterapkan untuk semua indra pengguna

2.6.3 Penggunaan Augmented Reality

Saat ini penggunaan Augmented Reality terus berkembang dalam

berbagai bidang. Bidang-bidang tersebut diantaranya (Kipper, 2012,

p.14):

1. Periklanan

Saat ini banyak produk sedang memanfaatkan kehadiran mobile

phone untuk memulai mengintegarsikan AR dengan promosinya.

Banyak perusahaan seperti Nissan, Toyota, dan BMW menggunakan

iklan majalah dan AR untuk memberikan 3D obyek mobil kepada

pembaca yang diiklankan.

2. Task Support

AR sudah dan akan terus digunakan untuk membantu masyarakat

lebih mudah dalam melakukan tugas yang sulit seperti merakit dan

memelihara. Salah satu contohnya adalah US Port Office yang

membuat program untuk membantu user dalam mengecek ukuran

paket sebelum dikirim, menghemat waktu di kantor pos.

3. Navigasi

Yelp dan NRU merupakan program AR yang membantu user dalam

mencari tempat untuk makan, minum dan berbelanja, dimana

program ini memberikan petunjuk kepada user secara real-time sesuai

dengan apa yang dicari oleh user.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

23

4. Home and Industrial

Untuk penggunaan di rumah, Total Immersion’s Magic Mirror

menggunkan AR untuk menempatkan dan memperbesar representasi

dari perabotan atau peralatan dan membiarkan user merasakan

bagaimana perabotan atau peralatan terlihat.

5. Seni

Kontruct merupakan program yang digunakan untuk menghasilkan

karya seni dalam lingkup AR.

2.6.4 Perangkat Augmented Reality

Terdapat tiga tipe utama perangkat AR, yaitu HMD (head

mounted display), Virtual Retinal Display, dan Tampilan Berbasis Layar.

1. HMD (head mounted display) yang digunakan dalam aplikasi realitas

tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya

digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan

dan kerugian masing-masing

a. Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus

mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui

mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang

diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika

digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan

dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

24

Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia

nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan

realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

b. See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through

HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga pengguna

dapat mengamati dunia nyata secara langsung melalu mata.

Sebuah sistem cermin yang memantulkan cahaya dari pencitraan

grafis yang dihasilkan oleh komputer akan diletakkan di depan

mata pengguna. Pencitraan yang dihasilkan merupakan

gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata

dengan pencitraan grafis.

2. Virtual Retinal Display

Virtual retinal displays (VRD) secara langsung akan

memproyeksikan cahaya ke retina mata pengguna. Tergantung pada

intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan

proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga

pengguna dapat menggabungkan realitas nyata

dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.

VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada

HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain dari VRD

adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada

kini masih merupakan prototipe yang masih berada dalam tahap

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

25

perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD

yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

3. Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia

nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque

HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat

memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan

tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya,

gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan

mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup

pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan

sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat

genggam. Pada perangkat-perangkat genggam terdapat tampilan dari

layar LCD dan kamera. Perangkat genggam berfungsi seperti jendela

atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada

tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera

2.7 Virtual Dressing Room

Mencoba pakaian pada toko pakaian biasanya merupakan aktivitas yang

memakan banyak waktu. Selain itu, tidak memungkinkan bagi para pembeli

untuk mencoba pakaian yang dijual pada toko pakaian online (Işikdoğan, et al.,

2012). Pada versi kedua dari virtual dressing room, user akan dapat memutar

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

26

figur dan dapat melihat figur dari beragam sudut seperti apa model tersebut

terlihat dengan pakaian tersebut. Kemudian user juga harus memiliki PC camera

atau webcam untuk mengambil gambar full motion dari user ketika user

mengenakan barang / pakaian yang ditampilkan. Hal ini akan ditampilkan

seakan-akan user melihat cermin pada monitornya (Oberst, 2001, p.49).

Virtual Dressing Room merupakan konsep yang baru yang perlahan-lahan

tersedia pada berbagai macam fashion website. Memiliki beberapa cara dan

bentuk, virtual dressing room memungkinkan pembeli yang berada di rumah

untuk mencoba pakaian dan perlengkapan fashion lainnya secara virtual dan

online. Virtual dressing room memungkinkan pelanggan untuk mengukur apakah

model dari pakaian tersebut cocok untuk digunakan olehnya sebelum

dimasukkan ke “keranjang belanja” dari sebuah toko online. Pada Oktober 2010,

Macy’s memperkenalkan kaca virtualnya, memungkinkan pembeli untuk

memilih barang dagangannya dari komputer melalui iPad dan kaca touch screen.

Dengan menggunakan akses internet yang diamankan dengan password, pembeli

dapat memilih untuk membagikan atau memperlihatkan gambar dari barang

dagangan mereka kepada teman-temannya melalui internet dan memperbesar

pakaian yang ada seukuran dengan ukuran aslinya.

Ada beberapa jenis dari virtual dressing room, yaitu:

a. Video Virtual Dressing Rooms

Teknologi video merupakan salah satu teknologi yang pertama kali

digunakan dalam virtual dressing room. Dengan menggunakan

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

27

teknologi video, pembeli dapat melihat tampilan realistik dan nyata

dari pakaian yang mereka sukai walaupun mereka berada di

rumahnya

b. Robotic Virtual Dressing Rooms

Virtual dressing room robotic pertama ditemukan oleh perusahaan

baru di Estonia, bernama Fits.Me. Prototipe ini dikembangkan selama

tiga tahun dan pada tahun 2010 sudah dapat merubah menjadi 2000

jenis tubuh manusia. Program robotik ini membutuhkan beberapa

persyaratan ukuran tubuh dari penggunanya untuk menggambarkan

dan membangun sebuah robot yang memiliki tubuh yang sama

dengan pengguna. Setelah kesamaan telah didapat, pelanggan dapat

dengan langsung mencoba beberapa ukuran dari pakaian untuk

menentukan ukuran apa yang paling cocok untuk digunakan.

c. Motion Detector Virtual Dressing Rooms

Dengan menggunakan metode inovatif dari Eyemagnet yang

diluncurkan pada tahun 2006, yaitu menggunakan deteksi gerakan

untuk membuat sebuah touch free screen. TV plasma diletakkan

untuk menampilkan barang-barang yang dijual oleh toko tersebut.

Kemudian, sebuah web camera diletakkan untuk menangkap gambar

pelanggan yang ingin mencoba pakaian. Dengan menggunakan

gerakan tangannya, pelanggan dapat memilih berbagai jenis pakaian

dan mencobanya secara virtual.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

28

d. Web Cam Virtual Dressing Rooms

Virtual dressing room yang menggunakan web cam pertama kali

dikenalkan oleh Zugara pada Juni 2009. Aplikasi ini memungkinkan

pembeli yang berada di rumahnya untuk mencoba pakaian secara

virtual dengan menggunakan web cam. Awalnya, aplikasi ini

membutuhkan marker untuk mengeluarkan gambar pakaian, tetapi

seiring dengan pengembangan aplikasi, sekarang ini marker tidak lagi

dibutuhkan untuk menampilkan pakaian.

2.8 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vector atau animasi dari suatu gambar. File / berkas yang

dihasilkan oleh perangkat lunak ini berekstensi .swf yang dapat diputar di web

browser (mis. Mozila Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, dan lainnya)

yang telah ditambahkan dengan plug-in Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman ActionScript yang pertama kali muncul pada Adobe Flash 5.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang telah didesain khusus dan

menjadi program aplikasi standar untuk authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang menarik untuk pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan tingan sehingga sering digunakan

untuk membangun dan memberikan efek animasi pada sebuah website, CD

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

29

interaktif, dan lainnya. Flash juga dapat digunakan untuk pembuatan animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

interaktif, dan lainnya.

Movie-movie yang dibuat dengan menggunakan Flash memiliki ukuran file

yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan

dengan keinginan pengguna. Banyak fitur-fitur baru yang disediakan di dalam

Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan media yang

membantu programmer supaya lebih memusatkan perhatian pada desain yang

dibuat secara cepat, bukan memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi

tersebut.

2.9 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman Macromedia Flash yang

digunakan untuk membuat interaksi dan animasi. ActionScript juga digunakan

untuk mengolah data, baik number atau string. Hal ini berarti ActionScript dapat

digunakan untuk mengeksekusi pengoperasian rumus matematika, atau

memanipulasi data string. Hebatnya lagi, kita dapat mengombinasikan

penggunaan action untuk mengolah data angka dan sekaligus menganimasi

objek. (Fanani, 2007, p.2).

Dalam membuat suatu interaktivitas, kita harus memahami tiga

komponen penting dalam ActionScript, yaitu :

a. Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah

aksi pada sebuah objek.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

30

b. Action: merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu

objek.

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi

2.9.1 Event dalam ActionScript

Event atau kejadian dalam Flash dibagi lagi menjadi :

1. Mouse Event

Mouse Event akan terjadi ketika seorang user berintegrasi atau

menggunakan tombol pada movie clip. Kebanyakan mouse event juga

disebut button actions karena selalu melalui / menggunakan tombol

dan memicu sebuah action. Contoh mouse event adalah :

a. on (press)

Keadaan ini akan terjadi ketika seorang user meletakkan pointer

pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut (klik tombol

kiri).

b. on (release)

Keadaan ini akan terjadi ketika user meletakkan pointer pada

tombol, menekan tombol (klik) dan melepasnya. Event ini

merupakan event standar atau sering digunakan pada suatu action.

c. on (releaseOutside)

Keadaan ini akan terjadi ketika user menekan tombol dan

melepaskannya di luar area tombol.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

31

d. on (rollOver)

Keadaan ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer yang

semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

e. on (rollOut)

Keadaan ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer yang

semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f. on (dragOver)

Keadaan ini akan terjadi ketika user meletakkan pointer pada area

tombol mouse, menggerakannya keluar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (dalam menggerakkan

tombol, posisi tombol dalam keadaan tertekan).

g. on (dragOut)

Kejadian ini akan terlaksana ketika user meletakkan pointer pada

area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar

area tombol.

2. Keyboard Event

Keyboard Event akan terjadi ketika user menekan sebuah tombol

karakter, angka, tombol fungsi (F1-F12), simbol (#,$,&, dll), tombol

panah dan tombol lainnya (Insert, Home, PgDown, dll). Dalam

Keyboard Event ini berlaku Case Sensitive, yaitu membedakan huruf

besar dan huruf kecil. Jadi bila user menekan tombol keyboard A

maka hasilnya akan berbeda dengan kalau dia menekan tombol a.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

32

3. Frame Event

Frame Event merupakan event yang diletakkan pada keyframe.

Kegunaan dari event ini adalah bahwa action yang diberikan

didasarkan atas satuan waktu. Misalnya suatu movie clip akan diberi

action stop setelah 2 detik, maka berikan action stop pada frame ke

24 (secara standar, 1 detik ditandai dengan 12 frame).

4. Movie Clip Event

Movie Clip Event merupakan event yang disertakan pada suatu movie

clip atau instan movie clip yang akan terjadi ketika sesuatu relasi

terjadi pada movie clip. Adapun jenis movie clip event terdiri dari :

a. onClipEvent (load)

Event ini akan terjadi pada saat tampilan pertama kali sebuah

instant movie clip. Event ini biasanya digunakan untuk inisialisasi

variabel atau property dari movie clip

b. onClipEvent (enterFrame)

Event ini akan terjadi setiap waktu pada saat timeline movie clip

memasuki sebuah frame baru. Jika movie yang dibuat berjalan 12

frame per detik, maka event ini akan terpicu 12 kali dalam 1 detik.

Event ini biasanya digunakan untuk melakukan update pada data

secara konstan atau secara berkala

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

33

c. onClipEvent (unLoad)

Event ini akan terjadi ketika timeline mencapai frame kosong

pertama dalam instant movie clip

d. onClipEvent (mouseDown)

Event ini akan terjadi ketika user menekan tombol mouse kiri

pada jendela movie selama sebuah movie clip yang mengandung

event tersebut dijalankan

e. onClipEvent (mouseUp)

Event ini akan terjadi ketika user melepaskan tombol mouse di

sembarang tempat dalam jendela movie sewaktu movie clip yang

diberi action / event tersebut dijalankan.

f. onClipEvent(mouseMove)

Event ini akan terjadi setiap kali melalui pixel-pixel dalam jendela

movie yang disebabkan pergerakan mouse sewaktu movie clip

yang diberi event ini dijalankan. Sebagai contoh, jika user

menggerakkan mouse sejauh 10 pixel, maka event ini akan

dijalankan 10 kali.

Event ini bisa divariasikan dengan properti _xMouse dan

_yMouse yang digunakan untuk mendeteksi posisi mouse.

Kegunaan lain adalah suatu movie clip dapat diberi action tertentu

pada posisi mouse tertentu.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

34

g. onClipEvent (keyDown)

Event ini akan terjadi ketika user menekan sembarang tombol

pada keyboard sewaktu movie clip yang diberi event ini berjalan

dalam jendela Flash. Event ini dapat digunakan untuk mengontrol

sebuah movie atau komponennya melalui keyboard.

h. onClipEvent (keyUp)

Event ini akan terjadi ketika user melepaskan suatu tombol pada

keyboard sewaktu movie clip yang diberikan event ini berjalan

dalam jendela movie.

i. onClipEvent (data)

Event ini akan terjadi ketika movie clip menerima data baik dari

action LoadVariables() maupun LoadMovie(). Ketika event ini

divariasikan dengan action LoadVariables(), event data ini akan

terjadi hanya sekali pada saat variabel diaktifkan. Sedangkan jika

divariasikan dengan action LoadMovie() maka event ini akan

terjadi secara berulang setiap bagian data diterima oleh movie

clip.

2.9.2 Target dalam ActionScript

Event akan mengontrol tiga target / objek utama, yaitu:

1. Movie yang sedang aktif (current movie)

2. Movie lain seperti instant movie clip

3. Aplikasi luar seperti browser

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

35

2.9.3 Action dalam ActionScript

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam membuat

interaktivitas. Pada prinsipnya, suatu event dapat memanggil atau

memicu beberapa action yang akan dilaksanakan secara simultan pada

sebuah target atau beberapa target yang berbeda.

Beberapa action dasar yang sering digunakan adalah:

1. GoTo. Action yang akan menyebabkan sebuah movie

menjalankan frame atau scene tertentu. Action ini biasanya

digunakan untuk navigasi atau hyperlink

2. Play. Action yang menyebabkan sebuah movie mulai

dijalankan pada posisi yang ditentukan pada timeline

3. Stop. Action yang menyebabkan sebuah movie berhenti

4. Toogle High Quality. Action yang menyebabkan aktif atau

tidaknya efek antialias. Efek ini sangat berperan untuk

menghasilklan gambar yang halus dan jelas. Efek ini sangat

berperan untuk menghasilkan gambar yang halus dan jelas.

5. Stop All Sound. Action yang menyebabkan semua suara yang

dijalankan pada timeline berhenti.

6. GetURL. Action yang menyebabkan terbukanya sebuah

jendela browser dengan memanggil alamat URL yang

diberikan pada action tersebut atau dapat juga berfungsi

mengirimkan variable ke alamat URL yang ditentukan

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

36

7. FS Command. Action yang menyebabkan pengiriman data ke

aplikasi pada movie Flash seperti browser, proyektor dan lain-

lain

8. Load Movie. Action yang digunakan untuk membuka atau

mengaktifkan sebuah movie Flash Flash pada sebuah alamat

URL yang ditentukan dalam movie Flash yang lain

9. UnLoad Movie. Action yang digunakan untuk menonaktifkan

movie yang sebelumnya sedang aktif

10. Tell Target. Action yang digunakan untuk mengontrol atau

mengendalikan sebuah movie clip yang berada diluar movie

utama

11. If Frame Is Loaded. Action yang digunakan untuk menentukan

apakah sebuah frame tertentu telah selesai dijalankan atau

tidak. Jika sudah, maka akan dijalankan suatu aksi yang

disertakan pada action tersebut.

12. onMouse Event. Action yang digunakan untuk memberikan

event mouse pada suatu target sehingga ketika terpicu maka

suatu action akan dijalankan.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0 yang memiliki

beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan pendahulunya, yaitu ActionScript

2.0, yaitu file ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah pada saat run-time.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Virtualitas - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00767-IF Bab2001.pdf · yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah

37

2.10 Ostrich Flash

Ostrich Flash merupakan satu library dalam flash yang dikembangkan

oleh Dan Zen. Ostrich Flash ini juga merupakan kelas Flash yang opensource

dan memiliki fungsi untuk menangkap adanya gerakan melalui webcam dengan

menggunakan Flash.