bab 2 landasan teori 2.1 virtualitas -...
TRANSCRIPT
10
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Virtualitas
Sebuah hal dapat disebut "virtual" apabila hal tersebut diimplementasikan
oleh komputer atau jaringan dari beberapa komputer (Bartle, 2004, p.1). Dunia
virtual merupakan tempat dimana sesuatu hal yang bersifat imajiner bertemu
dengan dunia nyata, sehingga virtualitas dapat disebut sebagai melakukan hal
yang tidak bisa dilakukan dengan cara mengubah dan mengalami sesuatu secara
fisik di dunia nyata dengan menggunakan mediasi elektronik.
2.2 Kecerdasan
Kecerdasan merupakan karakteristik istimewa dari pikiran manusia dan
salah satu hal yang dapat dibanggakan. Kecerdasan membuat manusia dapat
mengerti, memeriksa, dan membangun dunia yang dimiliki secara luas, termasuk
membangun diri sendiri (Hutter, 2012). Perilaku kecerdasan dapat ditandai
dengan:
a. Belajar atau mengerti dari penglaman
b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon situasi baru dengan cepat
d. Menggunakan alas an untuk memecahkan problem secara efektif
11
e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami dengan cara yang biasa/rasional
g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi
2.2.1 Faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kecerdasan (Djaali, 2011),
yaitu:
a. Faktor Bawaan atau Biologis.
Faktor ini ditentukan oleh sifat yang dibawa sejak lahir. Batas
kesanggupan atau kecakapan seseorang dalam memecahkan masalah,
antara lain ditentukan oleh faktor bawaan.
b. Faktor Minat dan Pembawaan yang Khas.
Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan
dorongan bagi perbuatan itu.
c. Faktor Pembentukan atau Lingkungan.
Pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang
mempengaruhi perkembangan inteligensi.
d. Faktor Kematangan.
Tiap organ dalam tubuh manusia mengalami pertumbuhan dan
perkembangan.
e. Faktor Kebebasan.
12
Hal ini berarti manusia dapat memilih metode tertentu dalam
memecahkan masalah yang dihadapi. Di samping kebebasan memilih
metode, juga bebas dalam memilih masalah yang sesuai dengan
kebutuhannya.
2.2.2 Jenis-Jenis Kecerdasan
Terdapat tujuh jenis kecerdasan (Armstrong, 2002, p.3):
1. Kecerdasan Linguistik
Kecerdasan dalam mengolah kata. Ini merupakan kecerdasan para
jurnalis, juru ceritam penyair, dan pengacara.
2. Logis-matematis
Kecerdasan dalam hal angka dan logika. Ini merupakan keceradasan
para ilmuwan, akuntan, dan pemrograman komputer.
3. Kecerdasan spasial
Kecerdasan dalam mencakup berpikir dalam gamabr, serta
kemampuan untuk menyerap, mengubah, dan menciptakan kembali
macam aspek dunia visual. Ini merupakam kecerdasam para arsitek,
fotografer, artis, pilot, dan insiyur mesin.
4. Kecerdasan musikal
Kemampuan utnuk menyerap, menghargai dan menciptakan irama
dan melodi.
13
5. Kinestetik jasmani
Kecerdasan fisik yang mencakup bakat dalam mengendalikan gerak
tubuh dan keterampilan dalam menangani benda.
6. Kecerdasan antarpribadi
Kemampuan untuk memahami dan bekerja sama dengan orang lain.
Kecerdasan ini terutama menuntut kemampuan untuk mencerap dan
tanggap terhadap suasana hati, perangai, niat, dan hasrat orang lain.
7. Kecerdasan intrapribadi
Kecerdasan dalam diri sendiri. Orang yang keceradasan
intrapribadinya snagat baik dapat dengan mudah mengakses
perasaannya sendiri, membedakan berbagai macam keadaan emosi,
dan menggunakan pemahamannya sendiri untuk memperkaya dan
membimbing hidupnya.
2.3 Artificial Intelligence
Artificial Intelligence adalah membuat komputer dapat melakukan tugas
seperti manusia. Komputer memiliki kemampuan dalam mengatasi banyak
masalah, aritmatika, pengurutan, pencarian, dan lainnya. (Millington, 2011, p.4).
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan (Kusrini, 2006, p4), yaitu :
1. Membuat komputer lebih cerdas
2. Mengerti tentang kecerdasan
3. Membuat mesin lebih berguna
14
2.3.1 Pemrograman Kecerdasan Buatan vs. Pemrograman Konvensional
Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional.
Pemrograman konvensional berbasis pada algoritma yang mendefinisikan
setiap langkah dalam penyelesain masalah. Pemrograman konvensional
dapat menggunakan rumus matematika atau prosedur sekeunsial untuk
menghasilkan solusi. Lain halnya dengan pemrograman dalam
kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan
manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa
kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan
obyek, proses, dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda,
ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan
untuk memanipulasi smbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan
masalah. Selain itu keceradasan buatan dapat melakukan penalaran
terhadap data yang tidak komplit. Kemampuan penlaran dan penjelasan
terhadap setiap langkah dalam pengalmbilan keputusan menjadi
kelebihan dari kecerdasan buatan. (Kusrini,2006,p4).
Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional
(Kusrini,2006,p8) antara lain :
15
Tabel 2.1 Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional
Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional
Processing Simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus Lengkap
Search Heuristic Alogritmik
Major Interest Knowledge data Informasi
Struktur Terpisah antara kontrol dan knowledge
Kontrol teritegrasi dengan data
Output Tidak harus lengkap Harus tetap
Maintanance dan Update
Mudah dilakukan karena menggunakan modul-modul
Umumnya sulit untuk dilakukan
Kemampuan pemikiran
Terbatas tetapi dapat ditingkatkan
Tidak ada
2.3.2 Konsep Kecerdasan Buatan
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan
buatan, di antaranya (Kusrini,2006,p5) :
1. Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya
(manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang
manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya
16
tidak dapat melihat langsung kepada obyek yang ditanyai. Penanya
diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana
jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika
penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawab manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diamsumsikan cerdas.
2. Pemrosesan Simbolik
Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik). Sementara manusia berpikir dan
menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada
sejumlah rumus, atau melalukan komputasi matematis. Sifat penting
dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang
melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam
penyelesaian masalah.
3. Heuristic
Istilah heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan.
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problem secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang dilakukan di sepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.
4. Penarikan Kesimpulan
AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning). Kemampuan berpikir (reasoning)
17
termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing)
berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristic atau metode pencarian lainnya
5. Pencocokan Pola
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logic atau komputasional.
2.4 Computer Vision
Berbeda dengan manusia yang dapat mendeskripsikan hal yang dilihatnya
dengan mudah, vision dalam komputer merupakan hal yang sulit dilakukan
karena komputer tidak dapat menghasilkan solusi sebelum berhasil mendapatkan
informasi dari input yang tidak diketahui dan tidak lengkap (Szeliski, 2010, p.3).
Computer vision bertujuan untuk mengkomputerisasi penglihatan
manusia atau dengan kata lain membuat citra digital dari citra sebenarnya (sesuai
dengan penglihatan manusia). Hal tersebut dapat disimpulkan input dari
computer vision adalah berupa citra penglihatan manusia sedangkan outputnya
berupa citra digital. (Putra, 2010, p.2).
Saat ini computer vision digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya
(Szeliski, 2010, p.5):
1. Optical character recognition (OCR)
Pembacaan kode pos yang ditulis menggunakan tangan pada amplop surat
dan plat nomor kendaraan
18
2. Machine inspection
Penginspeksian setiap bagian produk secara cepat untuk pengontrolan
kualitas menggunakan stereo vision atau mencari ketidaksempurnaan pada
besi menggunakan X-ray vision.
3. Retail
Pengenalan objek pada pemeriksaan jalur otomatis.
4. 3D model building
Kontsruksi 3D model secara otomatis dari satelit seperti Bing Maps.
5. Medical imaging
Pencatatan dari kemampuan pembelajaran jangka panjang dari morfologi
otak manusia sepanjang umur manusia.
6. Automotive safety
Pendeteksian halangan yang tak terduga seperti pejalan kaki di jalan raya
dengan kondisi dimana alat yang biasanya digunakan untuk mendeteksi
adanya halangan tersebut, misalnya radar, tidak berfungsi
7. Match move
Penggabungan computer-generated imagery (CGI) dengan aksi langsung dari
manusia dengan cara mengikuti beberapa poin fitur yang terdapat di dalam
video sumber untuk memperkirakan gerakan dan bentuk dari lingkungan
yang ingin dibuat. Teknik ini biasanya digunakan dalam pembuatan film,
seperti Jurassic Park.
19
8. Motion capture
Penggunaan marker yang direkam oleh beberapa kamera atau teknik lain
yang berbasis penglihatan untuk menangkap actor untuk animasi komputer
9. Surveillance
Memonitor pengganggu, menganalisa lalu lintas jalan tol, dan memonitor
kolam renang untuk menghindari korban tenggelam
10. Fingerprint recognition and biometrics
Untuk autentikasi akses secara otomatis dan untuk aplikasi forensik
2.5 Motion Detection
Motion Detection merupakan inti dari beberapa aplikasi visual yang
secara otomatis memberikan stimulus untuk mendeteksi obyek yang berada pada
bidang yang dilihat oleh sensor. Pendeteksian biasanya dilakukan dengan
menggunakan metode background substraction (BS), terutama untuk aplikasi
yang mengandalkan kamera yang tak bergerak (fixed camera). Pada dasarnya,
ide dari teknik ini adalah membuat model latar belakang (background) dari
rangkaian gambar-gambar dalam urutan untuk mencari obyek yang berbeda
antara latar belakang (background) dan frame yang berlaku saat ini (current
frame) (Martinez-Martin, 2012, p.1). Akurasi dari proses segmentasi bergantung
pada seberapa baik dari latar belakang (background) yang dimodelkan.
Permasalahan semakin kompleks ketika skenario keadaan nyata (real-life) betul-
betul dipertimbangkan.
20
Ada beberapa metode yang diusulkan sampai sekarang. Beberapa metode
ini diklasifikasikan mengikuti model yang digunakan untuk representasi latar
belakang (background) sebagai berikut (Martinez-Martin, 2012, p.2):
− Basic background modeling, rata-rata (the average), the median, atau analisis
histogram.
− Statistical background modeling, single Gaussian, Mixture of Gaussians atau
Kernel Density Estimation (KDE).
− Background estimation, Wiener filter, Kalman filter, atau Tchebychev filter.
2.6 Augmented Reality
Augmented Reality merupakan sistem yang menampilkan dunia nyata
bersama dengan obyek virtual komputer, yang terlihat berdampingan dalam
ruang yang sama (Maad, 2010, p.3). Augmented Reality merupakan gabungan
dari beberapa teknologi yang bekerja sama dalam membawa informasi digital ke
dalam persepsi visual (Kipper, 2012, p.4).
Berdasarkan Gene Becker of Lightning Laboratories dikatakan bahwa
Augmented Reality merupakan (Kipper, 2012, p.4):
− Teknologi
− Bidang Penelitian
− Komputasi masa depan
− Sebagai industry komersial
− Wadah baru untuk ekspresi yang kreatif
21
Persyaratan untuk sebuah sistem AR adalah methodical dan technological
requirements Tujuan metodis (methodical) menggunakan sistem AR adalah
untuk memberikan cost-efficient dan dukungan yang komprehensif pada semua
tahap perencanaan (Hohl, 2009, p.20). Untuk technological requirements ada tiga
yang paling penting yaitu (Hohl, 2009, p.20) :
− Fleksibel
− Baik dalam run-time behavior dan performa dari sistem
− Baik dalam integrasi secara teknologi ke alat perencanaan lainnya
2.6.1 Tujuan Augmented Reality
Tujuan sebuah sistem AR adalah membuat sensasi dimana obyek
virtual dihadirkan ke dalam dunia nyata. Untuk mendapatkan efek,
software mengkombinasikan elemen virtual reality dengan yang ada di
dunia nyata. Karena sistem AR sangat efektif saat elemen virtual
ditambahkan ke dalam dunia nyata, umumnya AR melibatkan
penambahan obyek 2D atau 3D ke dalam dunia nyata(real-time) (Cawood
,2008.p.11)
2.6.2 Sifat Augmented Reality
Sifat-sifat Augmented Reality antara lain (Maad, 2010, p.3):
− Menggabungkan objek virtual dan obyek nyata dalam dunia nyata
− Bersifat interaktif secara real time
− Augmented Reality menyatukan obyek nyata dan virtual
22
− Diterapkan untuk semua indra pengguna
2.6.3 Penggunaan Augmented Reality
Saat ini penggunaan Augmented Reality terus berkembang dalam
berbagai bidang. Bidang-bidang tersebut diantaranya (Kipper, 2012,
p.14):
1. Periklanan
Saat ini banyak produk sedang memanfaatkan kehadiran mobile
phone untuk memulai mengintegarsikan AR dengan promosinya.
Banyak perusahaan seperti Nissan, Toyota, dan BMW menggunakan
iklan majalah dan AR untuk memberikan 3D obyek mobil kepada
pembaca yang diiklankan.
2. Task Support
AR sudah dan akan terus digunakan untuk membantu masyarakat
lebih mudah dalam melakukan tugas yang sulit seperti merakit dan
memelihara. Salah satu contohnya adalah US Port Office yang
membuat program untuk membantu user dalam mengecek ukuran
paket sebelum dikirim, menghemat waktu di kantor pos.
3. Navigasi
Yelp dan NRU merupakan program AR yang membantu user dalam
mencari tempat untuk makan, minum dan berbelanja, dimana
program ini memberikan petunjuk kepada user secara real-time sesuai
dengan apa yang dicari oleh user.
23
4. Home and Industrial
Untuk penggunaan di rumah, Total Immersion’s Magic Mirror
menggunkan AR untuk menempatkan dan memperbesar representasi
dari perabotan atau peralatan dan membiarkan user merasakan
bagaimana perabotan atau peralatan terlihat.
5. Seni
Kontruct merupakan program yang digunakan untuk menghasilkan
karya seni dalam lingkup AR.
2.6.4 Perangkat Augmented Reality
Terdapat tiga tipe utama perangkat AR, yaitu HMD (head
mounted display), Virtual Retinal Display, dan Tampilan Berbasis Layar.
1. HMD (head mounted display) yang digunakan dalam aplikasi realitas
tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya
digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan
dan kerugian masing-masing
a. Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui
mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika
digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan
dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
24
Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia
nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan
realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
b. See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through
HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga pengguna
dapat mengamati dunia nyata secara langsung melalu mata.
Sebuah sistem cermin yang memantulkan cahaya dari pencitraan
grafis yang dihasilkan oleh komputer akan diletakkan di depan
mata pengguna. Pencitraan yang dihasilkan merupakan
gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata
dengan pencitraan grafis.
2. Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD) secara langsung akan
memproyeksikan cahaya ke retina mata pengguna. Tergantung pada
intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan
proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga
pengguna dapat menggabungkan realitas nyata
dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.
VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada
HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain dari VRD
adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada
kini masih merupakan prototipe yang masih berada dalam tahap
25
perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD
yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
3. Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia
nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque
HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat
memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan
tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya,
gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan
mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup
pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan
sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat
genggam. Pada perangkat-perangkat genggam terdapat tampilan dari
layar LCD dan kamera. Perangkat genggam berfungsi seperti jendela
atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada
tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera
2.7 Virtual Dressing Room
Mencoba pakaian pada toko pakaian biasanya merupakan aktivitas yang
memakan banyak waktu. Selain itu, tidak memungkinkan bagi para pembeli
untuk mencoba pakaian yang dijual pada toko pakaian online (Işikdoğan, et al.,
2012). Pada versi kedua dari virtual dressing room, user akan dapat memutar
26
figur dan dapat melihat figur dari beragam sudut seperti apa model tersebut
terlihat dengan pakaian tersebut. Kemudian user juga harus memiliki PC camera
atau webcam untuk mengambil gambar full motion dari user ketika user
mengenakan barang / pakaian yang ditampilkan. Hal ini akan ditampilkan
seakan-akan user melihat cermin pada monitornya (Oberst, 2001, p.49).
Virtual Dressing Room merupakan konsep yang baru yang perlahan-lahan
tersedia pada berbagai macam fashion website. Memiliki beberapa cara dan
bentuk, virtual dressing room memungkinkan pembeli yang berada di rumah
untuk mencoba pakaian dan perlengkapan fashion lainnya secara virtual dan
online. Virtual dressing room memungkinkan pelanggan untuk mengukur apakah
model dari pakaian tersebut cocok untuk digunakan olehnya sebelum
dimasukkan ke “keranjang belanja” dari sebuah toko online. Pada Oktober 2010,
Macy’s memperkenalkan kaca virtualnya, memungkinkan pembeli untuk
memilih barang dagangannya dari komputer melalui iPad dan kaca touch screen.
Dengan menggunakan akses internet yang diamankan dengan password, pembeli
dapat memilih untuk membagikan atau memperlihatkan gambar dari barang
dagangan mereka kepada teman-temannya melalui internet dan memperbesar
pakaian yang ada seukuran dengan ukuran aslinya.
Ada beberapa jenis dari virtual dressing room, yaitu:
a. Video Virtual Dressing Rooms
Teknologi video merupakan salah satu teknologi yang pertama kali
digunakan dalam virtual dressing room. Dengan menggunakan
27
teknologi video, pembeli dapat melihat tampilan realistik dan nyata
dari pakaian yang mereka sukai walaupun mereka berada di
rumahnya
b. Robotic Virtual Dressing Rooms
Virtual dressing room robotic pertama ditemukan oleh perusahaan
baru di Estonia, bernama Fits.Me. Prototipe ini dikembangkan selama
tiga tahun dan pada tahun 2010 sudah dapat merubah menjadi 2000
jenis tubuh manusia. Program robotik ini membutuhkan beberapa
persyaratan ukuran tubuh dari penggunanya untuk menggambarkan
dan membangun sebuah robot yang memiliki tubuh yang sama
dengan pengguna. Setelah kesamaan telah didapat, pelanggan dapat
dengan langsung mencoba beberapa ukuran dari pakaian untuk
menentukan ukuran apa yang paling cocok untuk digunakan.
c. Motion Detector Virtual Dressing Rooms
Dengan menggunakan metode inovatif dari Eyemagnet yang
diluncurkan pada tahun 2006, yaitu menggunakan deteksi gerakan
untuk membuat sebuah touch free screen. TV plasma diletakkan
untuk menampilkan barang-barang yang dijual oleh toko tersebut.
Kemudian, sebuah web camera diletakkan untuk menangkap gambar
pelanggan yang ingin mencoba pakaian. Dengan menggunakan
gerakan tangannya, pelanggan dapat memilih berbagai jenis pakaian
dan mencobanya secara virtual.
28
d. Web Cam Virtual Dressing Rooms
Virtual dressing room yang menggunakan web cam pertama kali
dikenalkan oleh Zugara pada Juni 2009. Aplikasi ini memungkinkan
pembeli yang berada di rumahnya untuk mencoba pakaian secara
virtual dengan menggunakan web cam. Awalnya, aplikasi ini
membutuhkan marker untuk mengeluarkan gambar pakaian, tetapi
seiring dengan pengembangan aplikasi, sekarang ini marker tidak lagi
dibutuhkan untuk menampilkan pakaian.
2.8 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vector atau animasi dari suatu gambar. File / berkas yang
dihasilkan oleh perangkat lunak ini berekstensi .swf yang dapat diputar di web
browser (mis. Mozila Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, dan lainnya)
yang telah ditambahkan dengan plug-in Adobe Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman ActionScript yang pertama kali muncul pada Adobe Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang telah didesain khusus dan
menjadi program aplikasi standar untuk authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang menarik untuk pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan tingan sehingga sering digunakan
untuk membangun dan memberikan efek animasi pada sebuah website, CD
29
interaktif, dan lainnya. Flash juga dapat digunakan untuk pembuatan animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, dan lainnya.
Movie-movie yang dibuat dengan menggunakan Flash memiliki ukuran file
yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan
dengan keinginan pengguna. Banyak fitur-fitur baru yang disediakan di dalam
Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan media yang
membantu programmer supaya lebih memusatkan perhatian pada desain yang
dibuat secara cepat, bukan memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi
tersebut.
2.9 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman Macromedia Flash yang
digunakan untuk membuat interaksi dan animasi. ActionScript juga digunakan
untuk mengolah data, baik number atau string. Hal ini berarti ActionScript dapat
digunakan untuk mengeksekusi pengoperasian rumus matematika, atau
memanipulasi data string. Hebatnya lagi, kita dapat mengombinasikan
penggunaan action untuk mengolah data angka dan sekaligus menganimasi
objek. (Fanani, 2007, p.2).
Dalam membuat suatu interaktivitas, kita harus memahami tiga
komponen penting dalam ActionScript, yaitu :
a. Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah
aksi pada sebuah objek.
30
b. Action: merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu
objek.
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi
2.9.1 Event dalam ActionScript
Event atau kejadian dalam Flash dibagi lagi menjadi :
1. Mouse Event
Mouse Event akan terjadi ketika seorang user berintegrasi atau
menggunakan tombol pada movie clip. Kebanyakan mouse event juga
disebut button actions karena selalu melalui / menggunakan tombol
dan memicu sebuah action. Contoh mouse event adalah :
a. on (press)
Keadaan ini akan terjadi ketika seorang user meletakkan pointer
pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut (klik tombol
kiri).
b. on (release)
Keadaan ini akan terjadi ketika user meletakkan pointer pada
tombol, menekan tombol (klik) dan melepasnya. Event ini
merupakan event standar atau sering digunakan pada suatu action.
c. on (releaseOutside)
Keadaan ini akan terjadi ketika user menekan tombol dan
melepaskannya di luar area tombol.
31
d. on (rollOver)
Keadaan ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer yang
semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
e. on (rollOut)
Keadaan ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer yang
semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f. on (dragOver)
Keadaan ini akan terjadi ketika user meletakkan pointer pada area
tombol mouse, menggerakannya keluar area tombol dan
memasukkan kembali ke area tombol (dalam menggerakkan
tombol, posisi tombol dalam keadaan tertekan).
g. on (dragOut)
Kejadian ini akan terlaksana ketika user meletakkan pointer pada
area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar
area tombol.
2. Keyboard Event
Keyboard Event akan terjadi ketika user menekan sebuah tombol
karakter, angka, tombol fungsi (F1-F12), simbol (#,$,&, dll), tombol
panah dan tombol lainnya (Insert, Home, PgDown, dll). Dalam
Keyboard Event ini berlaku Case Sensitive, yaitu membedakan huruf
besar dan huruf kecil. Jadi bila user menekan tombol keyboard A
maka hasilnya akan berbeda dengan kalau dia menekan tombol a.
32
3. Frame Event
Frame Event merupakan event yang diletakkan pada keyframe.
Kegunaan dari event ini adalah bahwa action yang diberikan
didasarkan atas satuan waktu. Misalnya suatu movie clip akan diberi
action stop setelah 2 detik, maka berikan action stop pada frame ke
24 (secara standar, 1 detik ditandai dengan 12 frame).
4. Movie Clip Event
Movie Clip Event merupakan event yang disertakan pada suatu movie
clip atau instan movie clip yang akan terjadi ketika sesuatu relasi
terjadi pada movie clip. Adapun jenis movie clip event terdiri dari :
a. onClipEvent (load)
Event ini akan terjadi pada saat tampilan pertama kali sebuah
instant movie clip. Event ini biasanya digunakan untuk inisialisasi
variabel atau property dari movie clip
b. onClipEvent (enterFrame)
Event ini akan terjadi setiap waktu pada saat timeline movie clip
memasuki sebuah frame baru. Jika movie yang dibuat berjalan 12
frame per detik, maka event ini akan terpicu 12 kali dalam 1 detik.
Event ini biasanya digunakan untuk melakukan update pada data
secara konstan atau secara berkala
33
c. onClipEvent (unLoad)
Event ini akan terjadi ketika timeline mencapai frame kosong
pertama dalam instant movie clip
d. onClipEvent (mouseDown)
Event ini akan terjadi ketika user menekan tombol mouse kiri
pada jendela movie selama sebuah movie clip yang mengandung
event tersebut dijalankan
e. onClipEvent (mouseUp)
Event ini akan terjadi ketika user melepaskan tombol mouse di
sembarang tempat dalam jendela movie sewaktu movie clip yang
diberi action / event tersebut dijalankan.
f. onClipEvent(mouseMove)
Event ini akan terjadi setiap kali melalui pixel-pixel dalam jendela
movie yang disebabkan pergerakan mouse sewaktu movie clip
yang diberi event ini dijalankan. Sebagai contoh, jika user
menggerakkan mouse sejauh 10 pixel, maka event ini akan
dijalankan 10 kali.
Event ini bisa divariasikan dengan properti _xMouse dan
_yMouse yang digunakan untuk mendeteksi posisi mouse.
Kegunaan lain adalah suatu movie clip dapat diberi action tertentu
pada posisi mouse tertentu.
34
g. onClipEvent (keyDown)
Event ini akan terjadi ketika user menekan sembarang tombol
pada keyboard sewaktu movie clip yang diberi event ini berjalan
dalam jendela Flash. Event ini dapat digunakan untuk mengontrol
sebuah movie atau komponennya melalui keyboard.
h. onClipEvent (keyUp)
Event ini akan terjadi ketika user melepaskan suatu tombol pada
keyboard sewaktu movie clip yang diberikan event ini berjalan
dalam jendela movie.
i. onClipEvent (data)
Event ini akan terjadi ketika movie clip menerima data baik dari
action LoadVariables() maupun LoadMovie(). Ketika event ini
divariasikan dengan action LoadVariables(), event data ini akan
terjadi hanya sekali pada saat variabel diaktifkan. Sedangkan jika
divariasikan dengan action LoadMovie() maka event ini akan
terjadi secara berulang setiap bagian data diterima oleh movie
clip.
2.9.2 Target dalam ActionScript
Event akan mengontrol tiga target / objek utama, yaitu:
1. Movie yang sedang aktif (current movie)
2. Movie lain seperti instant movie clip
3. Aplikasi luar seperti browser
35
2.9.3 Action dalam ActionScript
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam membuat
interaktivitas. Pada prinsipnya, suatu event dapat memanggil atau
memicu beberapa action yang akan dilaksanakan secara simultan pada
sebuah target atau beberapa target yang berbeda.
Beberapa action dasar yang sering digunakan adalah:
1. GoTo. Action yang akan menyebabkan sebuah movie
menjalankan frame atau scene tertentu. Action ini biasanya
digunakan untuk navigasi atau hyperlink
2. Play. Action yang menyebabkan sebuah movie mulai
dijalankan pada posisi yang ditentukan pada timeline
3. Stop. Action yang menyebabkan sebuah movie berhenti
4. Toogle High Quality. Action yang menyebabkan aktif atau
tidaknya efek antialias. Efek ini sangat berperan untuk
menghasilklan gambar yang halus dan jelas. Efek ini sangat
berperan untuk menghasilkan gambar yang halus dan jelas.
5. Stop All Sound. Action yang menyebabkan semua suara yang
dijalankan pada timeline berhenti.
6. GetURL. Action yang menyebabkan terbukanya sebuah
jendela browser dengan memanggil alamat URL yang
diberikan pada action tersebut atau dapat juga berfungsi
mengirimkan variable ke alamat URL yang ditentukan
36
7. FS Command. Action yang menyebabkan pengiriman data ke
aplikasi pada movie Flash seperti browser, proyektor dan lain-
lain
8. Load Movie. Action yang digunakan untuk membuka atau
mengaktifkan sebuah movie Flash Flash pada sebuah alamat
URL yang ditentukan dalam movie Flash yang lain
9. UnLoad Movie. Action yang digunakan untuk menonaktifkan
movie yang sebelumnya sedang aktif
10. Tell Target. Action yang digunakan untuk mengontrol atau
mengendalikan sebuah movie clip yang berada diluar movie
utama
11. If Frame Is Loaded. Action yang digunakan untuk menentukan
apakah sebuah frame tertentu telah selesai dijalankan atau
tidak. Jika sudah, maka akan dijalankan suatu aksi yang
disertakan pada action tersebut.
12. onMouse Event. Action yang digunakan untuk memberikan
event mouse pada suatu target sehingga ketika terpicu maka
suatu action akan dijalankan.
ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0 yang memiliki
beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan pendahulunya, yaitu ActionScript
2.0, yaitu file ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah pada saat run-time.
37
2.10 Ostrich Flash
Ostrich Flash merupakan satu library dalam flash yang dikembangkan
oleh Dan Zen. Ostrich Flash ini juga merupakan kelas Flash yang opensource
dan memiliki fungsi untuk menangkap adanya gerakan melalui webcam dengan
menggunakan Flash.