bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-00966-si-bab 2.pdf ·...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Content Management System
2.1.1 Pengertian Content
Menurut Resha (2005, p3), content ialah setiap jenis atau “unit” informasi
digital yang digunakan untuk mengisi tiap halaman. Content dapat berupa teks,
gambar, animasi, suara dan lainnya. Atau dengan kata lain, semua hal yang akan
diperlihatkan ke public melalui internet, intranet atau extranet.
2.1.2 Pengertian Content Management
Menurut Resha (2005, p4), Content Management atau pengelolaan
content suatu situs web ialah penggabungan aturan, proses dan alur kerja seperti
cara sistem terpusat oleh webmaster dan sistem terdistribusi dimana para pemilik
atau penyumbang content dapat membuat, mengubah seluruh isi halaman sesuai
dengan alur sistem.
2.1.3 Content Management System
Menurut Resha (2005, p4), dalam konteks Content Management System
(CMS), sistem merupakan suatu alat atau gabungan dari alat yang efisien, efektif
dan memudahkan pembuatan halaman web. Sehingga dapat dikatakan bahwa
CMS ialah suatu alat yang dapat memusatkan kemampuan teknis dan
8
menyebarkan kemampuan non teknis kepada anggota tim untuk membuat,
mengubah, mengelola dan mempublish sejumlah content situs web seperti
gambar, animasi, suara dan lainnya dengan aturan, proses dan alur kerja yang
sudah baku sehingga situs web dapat terlihat sesuai keinginan.
CMS (Content Management System) ialah suatu sistem yang digunakan
untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan, pembaharuan dan
publikasi content secara bersama (collaborative content management). Content
mengacu pada informasi dalam bentuk teks, grafik, gambar maupun dalam
format-format lain yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses
pembuatan, pembaharuan, distribusi, pencarian, analisis dan meningkatkan
fleksibilitas untuk ditrasformasikan ke dalam bentuk lain. Terminologi CMS
sendiri cukup luas, diantaranya mencakup software aplikasi, database, arsip,
workflow, dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari
mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global.
Gambar 2.1 Model CMS
Aplikasi CMS (Content Management System) dapat digunakan untuk
menambah, mengubah atau menghapus dari content situs web lewat internet
dengan mudah, cepat tanpa menginstall software apapun atau memiliki
kemampuan teknis bahasa pemrograman berbasis web.
9
2.1.3.1 Manfaat Menggunakan CMS
Ada beberapa manfaat yang didapat dengan menggunakan CMS
yaitu :
• Mempermudah dalam pengaturan data-data
• Mempermudah dalam pengaturan siklus hidup situs web
• Mendukung pembuatan web templating dan standarisasi
• Personalisasi situs web
• Memberikan kemungkinan kepada sebuah situs web untuk
membagi isinya kepada situs web yang lain.
2.1.3.2 Arsitektur CMS
Dalam perancangan sebuah CMS perlu membangun sebuah
arsitektur , berikut ialah penjelasannya :
• Design dan Content
Mengelola content dalam skala besar dengan kompleksitas
tinggi, butuh penanganan yang konsisten. Langkah pertama yang
mesti ditempuh ialah memisahkan konsep content dari design.
Content ialah segala sesuatu yang ingin diinformasikan
kepada khalayak, baik yang bersifat public maupun private.
Sementara design merupakan sekumpulan ornament dengan
segala pernak-perniknya yang mewadahi content, agar lebih
teratur dan mampu mencuri perhatian pengguna.
10
• Manajemen User
User diartikan sebagai pemakai CMS yang secara
langsung berinteraksi dengan sistem. Ada dua jenis user yang
akan terlibat dalam CMS. Pertama adalah para system
administrator. Administrator adalah setiap pengguna yang
memanfaatkan CMS untuk mengelola berbagai sumber daya
sistem. Tugas utamanya adalah menyediakan dan mengelola
content secara berkelanjutan, agar bisa ditampilkan pada halaman-
halaman situs yang dipublish.
Yang kedua adalah visitor, yaitu mereka yang
menggunakan sistem untuk menarik manfaat langsung dari
berbagai content yang disediakan dalam bentuk halaman-halaman
web. Dalam hal ini, visitor bisa dilihat sebagai client sedangkan
administrator bisa dipandang sebagai server.
• Networking
Sebagai sebuah sistem yang berinteraksi dengan berbagai jenis
pengguna dan disajikan dalam berbagai format, perlu kiranya
memperhatikan aspek networking dimana sistem tersebut akan
dijalankan.
11
Berikut ini akan digambarkan model arsitektur dari Content
Management System.
Gambar 2.2 Arsitektur CMS
2.1.3.3 CMS Building Block
Setelah melihat aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam
merancang sebuah CMS, pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
komponen apa saja yang membangun CMS dan bagaimana komponen-
komponen tersebut saling berinteraksi.
• Template dan Komponen
Template adalah sebuah wadah yang memungkinkan kita
untuk mengatur tampilan dan tata letak berbagai komponen
desain. Karena halaman situs utama tersaji dalam format HTML,
maka template harus bisa menampung berbagai tag standar
12
HTML. Selain tag HTML, untuk mengakomodasi berbagai jenis
dan bentuk tampilan content yang dikelola, dan dapat
mendefinisikan berbagai tipe dan jenis komponen desain.
• Konstruksi Content
Jenis-jenis content dapat dikelompokkan berdasarkan nilai
fungsinya, sehingga bisa ditelusuri dari desain tampilan halaman
internet tersebut.
• Manajemen File
Untuk memudahkan akses dari penggunaan file-file
tersebut, maka perlu dikelola layaknya sebuah kepustakaan. Jika
system yang dirancang untuk menghasilkan halaman web maka
file-file hasil generate ini harus pula dikelola dengan manajemen
terpisah.
• Form Builder
Fasilitas ini dapat digunakan oleh administrator untuk
merancang tampilan form pada halaman situs internet. Idealnya
CMS memiliki fasilitas form builder menggunakan format form
yang baku maupun format tampilan yang bisa dicustomize oleh
perancang form.
• Keamanan dan Workflow
CMS dirancang untuk berinteraksi dengan berbagai jenis
pengguna. Baik pengguna berupa visitor, terlebih lagi pengguna
berupa administrator yang perlu diatur hak aksesnya untuk
13
memperjelas peranan dan kewenangan masing-masing kelompok
pengguna. Pemilahan hak akses berdasarkan fungsi ini biasanya
dikenal dengan istilah role-based security.
• Version Tracking dan Rollback
Pada hakekatnya, setiap ada perubahan dalam skala
sekecil apapun, maka akan merubah status komponen dalam skala
lebih besar. Ada baiknya system CMS melakukan pencatatan dari
setiap perubahan yang terjadi, sekecil apapun skalanya.
Data history perubahan ini akan digunakan sebagai acuan
ketika melakukan version release dari suatu situs internet. Hal ini
penting karena sewaktu-waktu juga terjadi sesuatu yang
mengakibatkan kerusakan system, dapat dilakukan mekanisme
rollback untuk kembali ke status sebelumnya yang masih
dianggap sebagai versi yang valid.
• Extendibility
Untuk meningkatkan kemampuan situs internet yang dapat
dikelola oleh CMS, perlu juga disediakan antarmuka untuk
modul-modul tambahan (add-on) yang bisa dibongkar pasang.
Jika modul-modul tambahan tersebut tidak dipakai, maka dapat
mudah dilakukan dengan menghilangkan modul tambahan itu dari
sistem. Jika modul-modul tersebut suatu saat diperlukan, yang
patut dilakukan adalah memasukkan atau menginstall modul
tambahan tersebut ke dalam sistem.
14
• Merangkai Komponen
Hasil akhir dari CMS ialah sebuah situs internet yang
dapat langsung diakses oleh visitor. Ketika content pada saat itu
telah berubah menjadi sumber informasi bagi khalayak, maka
perlu dipertimbangkan format apa yang paling tepat untuk
menyuguhkan informasi tersebut. CMS yang dibangun sebaiknya
juga juga mengakomodasi format-format lain untuk kebutuhan
akses jenis lain yang lebih memenuhi kebutuhan visitor.
• Publikasi Content
Setelah menentukan format-format yang akan dihasilkan
oleh CMS, kita perlu menentukan bagaimana content itu akan
disajikan kepada visitor. Apakah halaman web akan digenerate
menjadi physical file atau digenerate on-the-fly. Masing-masing
metode menawarkan keunggulan dan kekurangan. Sebuah sistem
CMS yang baik, harus bisa mengakomodasi keduanya untuk
memaksimalkan keunggulan masing-masing metode.
• Personalisasi
Fasilitas lain yang juga perlu dipertimbangkan ialah
adanya fungsi-fungsi personalization yang memungkinkan sistem
menyajikan content kepada visitor sesuai dengan profil mereka
masing-masing.
15
Intinya ialah CMS bukanlah sebuah solusi untuk memecahkan masalah
manajemen publikasi content. CMS hanyalah suatu alat bantu yang menjadi
bagian dari sistem untuk mempermudah proses manajemen content di
lingkungan sekitar tanpa memerlukan keahlian khusus dalam bahasa
pemrograman apa pun.
2.1.4 Content Management Framework
Menurut Wikipedia, Content management Framework (CMF) adalah
interface aplikasi pemrograman untuk menghasilkan Content Management
System yang dapat dikostumisasi.
2.2 Object Oriented Software Engineering
2.2.1 Pengertian Software Engineering
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), Software Engineering
ialah proses memecahkan masalah customer dengan pengembangan sistematis
dan evolusi sistem piranti lunak yang besar dan berkualitas tinggi dalam biaya,
waktu dan constraint lain
Menurut Canadian Standard Association, Software Engineering ialah
aktivitas sistematis yang terlibat dalam perancangan, implementasi dan
pengetesan piranti lunak untuk mengoptimasi produk dan dukungannya
16
2.2.2 Pengertian Object Orientation
Menurut Lethbridge dan Lagainere (2002, p.29), Paradigma Object
Oriented ialah sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah dimana semua
perhitungan dilakukan dalam konteks dari objek. Dimana objek merupakan
instance dari hasil programming yang dinamakan class, yang merupakan
abstraksi data dan mengandung abstraksi prosedural yang beroperasi dalam
objek.
2.2.3. Aktivitas Pengembangan dalam Object Oriented Software
Engineering
a. Requirement elicitation
Requirement elicitation adalah komunikasi antara developer, klien
dan user untuk mendefinisikan sistem baru. Kegagalan dalam komunikasi
ini akan menyebabkan sistem sulit digunakan atau gagal memenuhi
requirement user. Sebagai hasil dari aktivitas ini adalah penjelasan sistem
dalam hal use case dan actor.
Requirement elicitation terdiri dari aktivitas berikut ini :
• Mengidentifikasi actor
Dalam aktivitas ini, developer mengidentifikasi jenis-
jenis user yang berbeda yang akan didukung oleh sistem.
Actor mewakili entitas eksternal yang berinteraksi dengan
sistem, diamana actor dapat berupa manusia atau sistem
eksternal.
17
• Mengidentifikasi skenario
Skenario adalah penjelasan naratif dari apa yang
dilakukan oleh orang dalam menggunakan komputer atau
aplikasi. Dalam aktivitas ini, developer mengobservasi user
dan mengembangkan seperangkat skenario rinci untuk fungsi
umum yang disediakan oleh sistem. Skenario adalah contoh
konkret dari penggunaan sistem, developer menggunakan
skenario ini untuk berkomunikasi dengan user dan
memperdalam pegertian terhadap application domain.
• Mengidentifikasi use case
Jika developer dan user sudah menyetujui perangkat
skenario, developer menghasilkan seperangkat use case yang
diturunkan dari perangkat skenario tersebut. Dimana skenario
adalah contoh konkret atau instance dari use case yang
mengilustrasikan sebuah kasus tunggal, sedangkan use case
adalah abstraksi yang menjelaskan semua kemungkinan kasus.
Use case mewakili arus event secara lengkap dalam sistem.
Dalam menjelaskan use case, developer menentukan batasan
dari sistem.
• Mengidentifikasi hubungan antar use case
Dalam aktivitas ini, developer mengkonsolidasi use
case model menentukan hubungan antar use case, yaitu dapat
berupa communication, extend dan include.
18
Table 2.1 Hubungan Antar Use Case
Hubungan Fungsi Notasi
Asscociation Menggambarkan komunikasi antara use case dengan
actor yang terlibat dalam use case tersebut
Extend /
Extention
Menggambarkan sebuah base use case yang
berhubungan dengan optional atau extention use
case sebagai kondisi pada saat terjadi exceptional,
yaitu pada saat kondisi tidak terduga (kondisi
abnormal), misalnya kesalahan melakukan suatu aksi
oleh actor.
<<extend>>
---------->
Include /
Inclusion
Menggambarkan hubungan sebuah base use case
yang menambahkan behaviour ke use case lainnya,
base use case memiliki urutan/sequence yang
disharing oleh inclusion use case, jadi pada inclusion
use case tidak perlu pendeskripsian berulang-ulang
mengenai sequence yang sama dengan use case
lainnya
<<include>>
----------->
Generalization Menggambarkan hubungan antara sebuah use case
dengan use case lain yang lebih spesifik, dimana use
case yang lebih spesifik menambah fitur ke use case
yang lebih umum
19
b. Analysis
Dalam tahap ini, tujuan developer adalah untuk menghasilkan
model sistem yang benar, lengkap, konsisten, tidak membingungkan,
realistik dan dapat diverifikasi. Selama aktivitas ini developer
menemukan ambiguitas dan inkonsistensi dari use case model yang
dihasilkan bersama klien. Hasil dari tahap analisis adalah obyek model
yang digambarkan dengan attribute, operation dan asscociation (class
diagram dan sequence diagram).
Aktivitas yang terdapat dalam tahap analisis yaitu :
• Mengidentifikasi obyek entitas
Obyek entitas adalah obyek-obyek yang berpartisipasi
dalam sebuah sistem, obyek tersebut meliputi data source,
entitas yang perlu disimpan tracknya.
• Mengidentifikasi attribute
Attribute adalah properti-properti yang dimiliki oleh
obyek secara individual, attribute dari class adalah sama
namun nilai dari attribut itu sendiri bisa berbeda untuk tiap
obyek.
• Mengidentifikasi asscociation
Asscociation menggambarkan hubungan antara dua
class atau lebih.
20
• Memodelkan hubungan generalisasi antara obyek
Generalization digunakan untuk mengurangi
redundancy dari model analisis, jika dua atau lebih class
menggunakan attribute atau method yang sama, maka
persamaannya tersebut digabungkan menjadi sebuah
superclass.
• Memodelkan interaksi antara obyek, yaitu dengan sequence
diagram
Sequence diagram menghubungkan use case dengan
obyek. Diagram ini menunjukkan bagaimana perilaku sebuah
use case atau skenario didistribusikan dalam obyek yang
berpartisipasi
• Melakukan review terhadap model analisis
Model analisis dibuat secara bertingkat dan berulang.
Analisis model jarang yang sudah benar atau lengkap pada
tahap awal. Beberapa perulangan analisis dengan klien dan
user diperlukan sebelum model analisis dipertemukan dengan
spesifikasi lengkap yang dapat digunakan oleh developer
untuk memproses perancangan dan pengimplementasian.
21
c. System Design
Perancangan sistem juga merupakan proses transformasi model
analisis menjadi model perancangan sistem. Dalam system design ini
mencakup :
1. Memetakan subsistem ke dalam processor dan components
Banyak sistem berjalan di lebih dari satu komputer dan
tergantung pada akses intranet atau internet. Penggunaan
multi komputer membutuhkan koneksi terdistribusi yang
memiliki kinerja tinggi. Karena hal tersebut, diperlukan
alokasi subsistem ke komputer serta merancang infrastruktur
untuk mendukung komunikasi antara subsistem. Pemilihan
konfigurasi hardware juga meliputi pemilihan virtual machine
dimana sistem harus dibangun. Pemetaan subsistem ke
processor dan component digambarkan dengan deployment
diagram.
Gambar 2.3 Pemetaan Subsistem dengan Deployment Diagram
2. Mendefinisikan penyimpanan data
Aktivitas ini adalah aktivitas yang berhubungan
dengan peyimpanan data permanen untuk sistem secara
22
umum. Secara umum, langkah pertama adalah menentukan
obyek apa yang akan disimpan, kemudian bagaimana dan
dimana data disimpan, penyimpanan data ada beberapa jenis
yaitu :
Flat File
Relational-Database
Object-Oriented Database
Pemilihan tipe penyimpanan data tergantung dari
kebutuhan, misalnya kecepatan pengambilan data, query yang
kompleks dan kapasitas penyimpanan yang cukup banyak.
3. Mendefinisikan kontrol akses
Dalam sistem multi user, actor yang berbeda memiliki
akses terhadap fungsionalitas dan data yang berbeda pula.
Seorang user harus melakukan diauthentikasi ke dalam sistem
dan enkripsi data untuk mencegah pengaksesan oleh user yang
tidak berhak.
d. Implementation
selama tahap implementasi, developer menterjemahkan object
model ke dalam source code, hal ini termasuk mengimplementasi
atributte dan method tiap object dam menyatukan setiap object sehingga
bisa berfungsi sebagai sebuah sistem tunggal. Aktivitas implementasi
menggabungkan celah antara perancangan object yang rinci dengan
23
perangkat lengkap dari file source code yang dapat digabungkan menjadi
satu.
2.3 Unified Modeling Language
Menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson (1998, p.3), Unified Modeling
Language (UML) ialah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan
spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML
bukanlah sebuah standar proses pengembangan system maupun bahasa pemrograman.
Walaupun tidak dibatasi penggunaannya dalam metode pengembangan sistem tertentu,
tapi pada ummnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan
objek.
UML ini terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang dipakai dalam
memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 9 jenis diagram yang memiliki fungsi
dan notasi masing-masing. Dimana kesembilan diagram ini dapat dibagi 2 kategori
yaitu :
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem.
a. Class Diagram dan Object Diagram
Menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada
dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi.
Pada Object diagram menggambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi
dengan memakai objeknya, bukan classnya. Class ialah kumnpulan dari objek-
objek yang memiliki attribute , behaviour atau operation yang sama.
24
Class dan object didalam tahapan design digambarkan dengan letak yang
memiliki tiga bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau objek. Bagian
tengah merupakan attribute dan bagian bawah ialah operation. Dalam class dan
objek diagram terdapat beberapa istilah-istilah diantaranya yaitu :
• Association Link
Adalah link yang mewakili hubungan antar dua objek. Association
adalah hubungan antar class dan mewakili kelompok link.
• Multiplicity
Merupakan banyaknya hubungan yang mungkin terjadi antar class.
• Aggregation
Merupakan bentuk khusus dari association yang menggambarkan
bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya “a part of”.
Dalam beberapa kasus, satu class dapat terbagi menjadi beberapa
class lagi.
• Generalisasi
Merupakan hubungan antara class induk (super class) dengan class
anak (sub class). Dimana didalamnya terdapat hubungan “is a”. Pada
hubungan generalisasi attribute dan behaviour yang terdapat pada
super class akan diwarisi oleh sub class.
25
Gambar 2.4 Class Diagram
b. Component Diagram
Merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan
menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen.
Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time
(binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen,
interface, dependency, generalization, association, realization, notes,
constraints, packages, subsystem dari sebuah model. Diagram ini digunakan
untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis sehingga dapat
mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.
Gambar 2.5 Component Diagram
26
c. Deployment Diagram
Menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen
dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi
topologi hardware yang dipakai sistem.
Gambar 2.6 Notasi Deployment Diagram
2. Diagram untuk menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem.
a. Use case Diagram
Use case ialah salah satu metode dalam analisis dan desain sistem
berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Design). Use case juga
merupakan bagian dari UML (Unified Modelling Language). Use case modeling
digunakan untuk mendokumentasikan system behaviour dan subsystem pada saat
pengembangan sistem, termasuk di dalamnya fungsi internal suatu sistem (use
case), pengguna sistem (user) dan hubungan interaksi antara keduanya (use case
diagram).
Use case diwujudkan dalam bentuk diagram dengan beberapa notasi baku
yang ditujukan untuk memudahkan kita untuk melihat keseluruhan behaviour
dari sebuah sistem. Use case tidak hanya digambarkan dalam bentuk diagram
saja, namun diwujudkan juga dalam bentuk teks, use case ini disebut dengan
narrative use case, dimana proses yang ada dalam use case digambarkan dengan
27
kata-kata sehingga menjadi lebih jelas. 3 bagian utama dalam use case
modelling, yaitu :
1. Actor
Actor merupakan perwujudan dari pengguna sistem, proses dan segala
sesuatu yang berinteraksi dalam sistem tersebut. Actor tidak termasuk
dalam sistem, tapi dapat menggambarkan interaksi dari external user
dengan sistem tersebut. Setiap actor berinteraksi dengan satu atau lebih
use case dengan pertukaran pesan atau informasi.
2. Use case
Use case merupakan bagian dari suatu sistem yang menyediakan sebuah
fungsi atau tugas tertentu dan terdiri dari urutan aksi. Use case
memperlihatkan external behaviour dari sebuah sistem yang dilihat dari
segi pengguna eksternal. Use case tidak seperti operation karena sebuah
use case dapat terus menerima input dari actor pada saat dijalankan, use
case dapat diterapkan pada unit sistem yang lebih kecil seperti subsytem
3. Sistem Boundary
Sistem boundary menjelaskan batasan suatu sistem dengan
lingkungannya, sehingga memberi batasan yang jelas sampai dimana
suatu sistem bekerja, termasuk membatasi sistem dengan actor yang
berada di luar dari sistem. Di dalam sistem boundary inilah terletak use
case-use case dari sebuah sistem.
28
Gambar 2.7 Contoh Use case Diagram
b. Sequence Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara
sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah
objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman messages. Sequence
diagram ini biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Gambar 2.8 Notasi Sequence Diagram
29
c. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan
serangkaian message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan
behaviour yang dinamis dari sistem.
Gambar 2.9 Notasi Collaboration Diagram
d. Statechart Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan serangkaian state yang dapat
terjadi pada sebuah object. State dapat berubah karena adanya suatu event atau
kondisi tertentu. State merupakan kondisi dimana objek melakukan sebuah
kegiatan atau sedang menunggu event. Statechart diagram digunakan untuk
menggambarkan behaviour yang penting dari subsistem atau sebuah objek.
Gambar 2.10 Notasi Statechart Diagram
30
e. Activity Diagram
Activity diagram ialah diagram yang menggambarkan flow of events dari
sebuah use case yang menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem agar
dapat memberi nilai guna bagi actor.
Gambar 2.11 Notasi Activity Diagram
2.4 Internet
2.4.1 Pengenalan Internet
Menurut Ellsworth (1997, p3) Internet merupakan jaringan besar yang
dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh
dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya.
Menurut Chaffey et al (2000, p12) Internet merupakan sebuah jaringan
fisik yang tehubung ke komputer melewati dunia. Terdiri dari infrastruktur dari
server jaringan dan hubungan jaringan (Wide Area Network) yang terhubung
digunakan untuk mengambil dan mengirimkan sejumlah informasi.
Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa
internet adalah sekumpulan jaringan dimana didalamnnya terdapat jaringan-
31
jaringan kecil yang terdiri dari terminal-terminal komputer dimana jaringan
tersebut terhubung secara global untuk saling mengirimkan informasi.
2.4.2 World Wide Web (WWW)
Menurut Ellssworth (1997, p.4), Web merupakan sistem yang
menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien. Web terdiri
atas dua komponen dasar, yaitu :
1. Web Server : adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)
melalui internet.
2. Web Browser : adalah software yang dijalankan pada komputer pemakai
(client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya
sesuai file data itu sendiri.
2.4.3 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Ellsworth (1997, p37), internet beroperasi menggunakan satu set
protokol yang mengontrol dan mengarahkan data di dalam jaringan (network);
secara keseluruhan protokol ini disebut sebagai Transfer Control Protocol /
Internet Protocol (TCP/IP).
2.4.4 Uniform Resource Locators (URL)
Menurut Ellsworth (1997, p37), URL merupakan cara standar untuk
menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file, lokasi komputer di
internet, letak file di dalam komputer dan protokol yang digunakan untuk
32
mengkases file itu. Internet sangat besar, merupakan interkoneksi, terdistribusi,
tempat yang sangat tidak seragam, dan URL menstandarkan keanekaragaman ini.
2.4.5 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Ellsworth (1997, p37), Hypertext Markup Language, atau
HTML, merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan
dokumen yang disajikan pada web.
2.4.6 Microsoft .Net
Menurut Duthie (2003, p3) Microsoft .NET ialah istilah umum yang
mencakup sejumlah teknologi yang baru dikeluarkan oleh Microsoft. Sebagai
suatu kesatuan, teknologi ini ialah perubahan paling penting pada platform
pengembangan Microsoft sejak pergeseran dari 16 bit ke 32 bit. Microsoft .NET
mencakup teknologi berikut ini :
• .NET Framework
• .NET Enterprise Servers
• Bahasa-Bahasa dan tool-tool bahasa. .NET
2.4.6.1.Net Framework
.NET Framework adalah teknologi mendasar untuk
pengembangan ASP.NET. Teknologi ini menyediakan layanan sistem
dasar yang mendukung pegembangan form pada windows dan ASP.NET,
sebuah teknologi pengembangan client yang baru dan kaya yang
33
disediakan oleh .NET. Teknologi ini kebanyakan menyerupai Option
Pack Windows NT 4.0, sebagai add-on pada Windows NT 4.0 yang
menambahkan teknologi-teknologi Internet Information Server 4.0 dan
Active Server Pages ke dalam NT 4.0
.NET Framework adalah add-on pada Windows 2000, Windows
NT 4.0, Windows 98/ME yang menambahkan dasar layanan sistem
pendukung untuk teknologi .NET Framework ini juga akan dimasukkan
ke dalam jajaran sistem operasi server Windows rilis baru, termasuk
jajaran server .NET server.
NET Framework terdiri dari dua bagian utama:
• Runtime bahasa umum
• Pustaka kelas .NET Framework
2.4.6.2 ASP.Net
ASP.NET tidak sekedar upgrade. ASP.NET menyediakan
platform pengembangan web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang
membuat ASP.NET menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang
didasarkan pada platform baru Microsoft .NET, atau lebih tepatnya .NET
Framework.
ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi
terdahulu, yaitu :
Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara
konsisten dan powerfull, yang mempercepat pengembangan
aplikasi.
34
Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh
misalnya VB.NET, C#, J# dan visual C++. Selain itu tersedia
berbagai web control yang dapat digunakan membangun aplikasi
secara cepat.
Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi
logic aplikasi ditempatkan terpisah dengan kode user interface
yang berbentuk HTML. Ini sangat memudahkan dalam
debugging, karena kode untuk presentation layer tidak tercampur
dengan kode application logic.